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How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit

  • 0:04 - 0:08
    毎月、何百もの新作ゲームが Steam や
  • 0:08 - 0:12
    Switch eShop や
    PlayStation Store に登場している中
  • 0:12 - 0:19
    ゲーム制作で最も難しいことと言えば
    自分のゲームの存在を人々に知ってもらうことかもしれない
  • 0:19 - 0:22
    現在、強力な宣伝活動には
    多くのものが関わっているが
  • 0:22 - 0:25
    重要な要素の1つは
    優れた「予告映像」だ
  • 0:25 - 0:30
    これは約 90 秒の
    途切れないゲーム映像で
  • 0:30 - 0:33
    潜在的なプレイヤーの眼球に
    直接送ることができる
  • 0:33 - 0:39
    だからこの機会を無駄にせず
    次のことを考えるときだ
  • 0:39 - 0:41
    「優れた予告編の要素とは?」
  • 0:41 - 0:45
    予告編は何のためにあるのか
    知ることが重要だ
  • 0:45 - 0:49
    予告編はゲームプレイ映像の
    デタラメな寄せ集めではない
  • 0:49 - 0:52
    機能の退屈な要約でもない
  • 0:52 - 0:53
    冒頭のカットシーンでもない
  • 0:53 - 0:56
    そして間違いなく営業トークでもない
  • 0:56 - 0:59
    「よお、この画面を見てるアンタ
    質問していいか?」
  • 0:59 - 1:03
    「スゴイやつのスゴイの好きか?
    だったら兄ちゃんこのゲームやってみろ」
  • 1:03 - 1:06
    「べらぼうにクールでヤバイ中毒性」
  • 1:06 - 1:07
    うわ…
  • 1:07 - 1:13
    こんなのではなく、予告編の一番の目的は
    プレイヤーにゲームの独自性を伝えることだ
  • 1:13 - 1:16
    人気の独立系ゲームには
    必ず「フック」があり
  • 1:16 - 1:21
    『Crypt of the Necrodancer』の開発者
    Ryan Clark はこれを次のように説明する
  • 1:21 - 1:26
    「人々に試したい、議論したいと思わせるような
    ゲームについての興味深い情報です」
  • 1:26 - 1:29
    それは巧みなゲーム仕様かもしれない
  • 1:29 - 1:32
    音楽の拍子に合わせて移動する
    ダンジョン探検ゲームや
  • 1:32 - 1:36
    敵と会話して戦闘を避ける RPG などだ
  • 1:36 - 1:39
    刺激的なジャンルの融合かもしれない
  • 1:39 - 1:42
    デッキ構築ローグライクや
    ステルス・プラットフォーマーなど
  • 1:42 - 1:46
    見たことのない独特な設定や
    物語かもしれない
  • 1:46 - 1:49
    または特に強烈なアートスタイル
  • 1:49 - 1:53
    予告編はプレイヤーや報道陣に
    フックを説明するチャンスだ
  • 1:53 - 1:59
    どちらも雑談、ツイート、記事の見出しなどで
    ゲームのアイデアを広めてくれる
  • 1:59 - 2:03
    Derek Lieu は最も多作な
    予告編制作者の1人で
  • 2:03 - 2:08
    「予告編を見た人が、そのゲームについて
    どう話すのかを考えることが重要だと思います」
  • 2:08 - 2:13
    「共有するアイデアを単純にするほど
    より広く共有されると思います」と述べている
  • 2:13 - 2:17
    現在『GRIS』のようなゲームは
    ほぼその美しさを売りにしている
  • 2:17 - 2:22
    だがゲームのフックが巧みなゲームシステムであるなら
    それを説明する必要がある
  • 2:22 - 2:27
    アイデアが特に複雑で
    見た目だけでは簡単に伝えられない場合——
  • 2:27 - 2:30
    例えば分岐する物語や
    手続き型生成などの場合は
  • 2:30 - 2:33
    明示的な伝え方が最適かもしれない
  • 2:33 - 2:37
    それはテキストを表示することかもしれない
  • 2:37 - 2:39
    または録音した朗読など
  • 2:39 - 2:42
    例えばこの『Heaven’s Vault』の
    予告編を聞いてみてくれ
  • 2:42 - 2:46
    「私は考古学者、発掘が仕事」
  • 2:46 - 2:52
    「解読した碑文は、全てがパズルの一部」
  • 2:52 - 2:58
    「月へと航海するたびに、新たな道が明らかになる」
  • 2:59 - 3:06
    「そして新たな発見をするたびに
    物語が完全に変わっていく」
  • 3:08 - 3:12
    これは短い文章だがゲームの核を
    端的に表現している
  • 3:12 - 3:17
    プレイヤーは考古学者だ
    碑文を翻訳して宇宙を旅する
  • 3:17 - 3:19
    そして物語が行動によって変化する
  • 3:19 - 3:24
    これはデタラメな台詞の断片ではなく
    ゲームアイデアの明確な説明だ
  • 3:24 - 3:29
    何より最高なのは、主人公を演じる女優に
    台本を朗読させていることだ
  • 3:29 - 3:35
    より自然で、営業トークっぽい感じもなく
    同時に登場人物の1人を紹介している
  • 3:35 - 3:40
    だがゲームがそれ自体を説明できるなら
    そのままにしておくのが最善だ
  • 3:40 - 3:45
    視聴者は、何が起きてるのか自力で理解するしかないとき
    より積極的に予告編を見ると思う
  • 3:46 - 3:47
    より惹きつけられるのだ
  • 3:47 - 3:52
    これはゲームがどうプレイされるのかを
    単純明快に示すことで実現できる
  • 3:52 - 3:56
    これは狂気のルール変化パズル
    『Baba is You』の予告編だ
  • 3:56 - 4:01
    「Baba is You」という文が
    「Rock is You」に変わった後
  • 4:01 - 4:03
    岩が動き出す
  • 4:03 - 4:09
    これはプレイヤーがゲームの最も根本的なルールを
    いじくる様子を簡潔に要約している
  • 4:09 - 4:15
    別の例だ 『Way of the Passive Fist』は
    敵が疲れ果てるまで攻撃をパリィして
  • 4:15 - 4:18
    その後、敵を一発で叩きのめす
  • 4:18 - 4:23
    これを表現するために、予告編は主人公が
    攻撃を 10 秒間受け流すところから始まる
  • 4:25 - 4:27
    その後、アクションが遅くなり
    音楽が止まり
  • 4:27 - 4:31
    主人公が疲れ果てた敵をつついて
    画面の向こうへブッ飛ばす
  • 4:32 - 4:35
    それから『Return of the Obra Dinn』の予告編では
  • 4:35 - 4:40
    遺体、懐中時計、いくつかの死の場面と
    そして最後に
  • 4:40 - 4:44
    遺体の死の情報を
    日誌に記録する様子が映る
  • 4:44 - 4:47
    予告編を完全なチュートリアルにする必要はないが
  • 4:47 - 4:51
    ゲームで何をするのか分からず
    混乱したままにするのはダメだ
  • 4:51 - 4:56
    予告編制作者の M Joshua 曰く
    「これが最初の大きなハードルだと考えてください」
  • 4:56 - 5:01
    「プレイヤーは理解していないゲームの中にいる自分を
    想像することができないのです」
  • 5:02 - 5:07
    さて、すでに視聴者が興味を失っているなら
    ゲームを説明しても意味がない
  • 5:07 - 5:10
    ペース配分は重要で
    これを正しく理解していない場合は
  • 5:10 - 5:14
    視聴者は『Fallout 76』を見捨てた時よりも
    早く予告編を閉じるだろう
  • 5:14 - 5:20
    これを正しく理解するためには、Derek Lieu の
    「強度グラフ」をカンニングするのが良い
  • 5:20 - 5:22
    こういう感じだ…
  • 5:24 - 5:26
    段階1は「Cold Open」だ
    (訳註 題名より先に見せる導入部分のこと)
  • 5:26 - 5:29
    予告編の始まりは
    正しくやるために重要で
  • 5:29 - 5:34
    Derek は強く始めるために、激しいアクションの場面や
    ゲームプレイの断片を使うことが多い
  • 5:34 - 5:36
    時には冗談すらも
  • 5:36 - 5:39
    「そこは立ち入りを禁止されているわ
    とても危険よ」
  • 5:40 - 5:41
    「そこにいるのよね?」
  • 5:41 - 5:42
    「そんなに危険そうには…」
  • 5:42 - 5:44
    「うわああ! 助けて!」
  • 5:44 - 5:45
    「ヘンリー!」
  • 5:45 - 5:46
    「なんてことない こちら全く異常なし」
  • 5:46 - 5:48
    「もう このバカ!」
  • 5:48 - 5:52
    冒頭から説明を出して
    視聴者を退屈させるのはダメだ
  • 5:52 - 5:57
    それから余程の権威がない限り
    スタジオのロゴも控えた方がいい
  • 5:57 - 6:00
    「FTL の制作者が作った」は
    それ自体がフックだ
  • 6:00 - 6:06
    だが「便秘ゴリラスタジオ」は何の意味もない
    たった今、僕が作ったスタジオだ
  • 6:06 - 6:10
    ところで、予告編全体でこの強度を
    維持することはできない
  • 6:10 - 6:13
    休みなしのアクションは疲れるし——
  • 6:13 - 6:16
    視聴者はボーッとして
    注意を払わなくなる
  • 6:16 - 6:19
    そこで段階2
    「内容紹介」の時間だ
  • 6:19 - 6:25
    この時点で、Derek は少しテンポを遅くし
    視聴者の注意を穏やかなものに向けさせる
  • 6:25 - 6:32
    ここは物語や世界の紹介のほか、前述のように
    主なゲームシステムの説明に適した時間だ
  • 6:32 - 6:35
    視聴者の注意は
    「Cold Open」で確保され
  • 6:35 - 6:39
    説明でゲーム内容の基本的な理解は
    達成されたので
  • 6:39 - 6:42
    次は段階3に進む
    「強度上昇」だ
  • 6:42 - 6:45
    ここでは物事を積み重ねていく
  • 6:45 - 6:50
    少しずつ強度を上げたり、システムを追加したり
    アクションを増やしたり
  • 6:50 - 6:53
    爆発をたくさん見せたり
    カット間隔を短くしたりできる
  • 6:53 - 6:56
    ここでは変化に富むことが
    とても重要だ
  • 6:56 - 7:00
    同じ種類の敵や
    同じステージをずっと見ていると
  • 7:00 - 7:03
    視聴者は「それしかないの?」と
    思い始める
  • 7:03 - 7:07
    カットするたびに
    異なる要素を見せてくれ
  • 7:07 - 7:12
    多くの予告編制作者が使う編集技がある
    主人公の位置は変えず——
  • 7:12 - 7:16
    背景、敵、衣装などを変えて
    大量のコンテンツを表示する
  • 7:16 - 7:22
    少し使い古されているが、それでも
    「60個のステージ!」の文字に比べればマシだ
  • 7:22 - 7:24
    段階4は「ヤマ場」だ
  • 7:24 - 7:29
    ここでアクションの激しさが最大まで増え
    そこで止まる
  • 7:29 - 7:35
    全てを見せるのではなく、視聴者の心に
    長くひっかかる疑問を残すのが理想だ
  • 7:35 - 7:39
    この『Hyper Light Drifter』の予告編は
    不気味なボス戦で幕を閉じる
  • 7:39 - 7:46
    『Firewatch』の予告編は謎を上手に作り上げることで
    実際にプレイして次の展開を見たいと思わせている
  • 7:46 - 7:47
    「待って そこにいるの?」
  • 7:47 - 7:49
    「監視塔じゃないの?」
  • 7:49 - 7:50
    「いいや」
  • 7:50 - 7:52
    「なら あれは誰なの?」
  • 7:54 - 7:58
    ここでついにゲームの題名や、ロゴや——
  • 7:58 - 8:01
    対応機種や発売日などの関連情報が
    明らかになる
  • 8:01 - 8:06
    それと「呼びかけ」があるかもしれない
    ただ視聴者の判断を麻痺させてはダメだ
  • 8:06 - 8:08
    視聴者への呼びかけは1つだけだ
    (訳註 Steamで今すぐ買おう!など)
  • 8:09 - 8:12
    時には段階5「仕上げ」がある
  • 8:12 - 8:17
    追加の可愛い冗談や、ちょっとしたアクション
    予告編が終わった後のじらしなどだ
  • 8:17 - 8:20
    結局は、高揚感を保ったまま終わりたい
  • 8:27 - 8:30
    予告編の見栄えは特に重要だ
  • 8:30 - 8:37
    予告編は短くて高速カットが多いし
    文字通り、第一印象が全てなので
  • 8:37 - 8:40
    全フレームを有意義に使うことが
    これまで以上に重要だ
  • 8:40 - 8:44
    最も重要なことは
    予告編を読みやすくすることだ
  • 8:44 - 8:49
    これは乱雑さを減らすことで、視聴者の注意を
    一番重要なものだけに集中させることだ
  • 8:49 - 8:52
    Lucas Pope は『Papers, Please』を
    こう見せることもできただろう
  • 8:52 - 8:55
    これが実際のゲーム画面だ
  • 8:55 - 9:00
    3種類の画面があり、どれも大量の雑多な情報で
    注目を得ようと競い合っている
  • 9:00 - 9:04
    だが全体を映すのではなく、Lucas は
    自分が見せたいものだけをトリミングしている
  • 9:04 - 9:10
    移民の行列、顔、書類、証印
    規則書、写真だ
  • 9:11 - 9:17
    一般的には HUD やマウスカーソルなどの
    インターフェースを非表示にした方がいい
  • 9:17 - 9:22
    トリミングや拡大、カスタムエリアさえも使って
    重要な部分を強調する
  • 9:23 - 9:26
    ノイズに注目されたらダメなのだ
  • 9:26 - 9:29
    映像クリップ間の明瞭さも大切だ
  • 9:29 - 9:33
    視聴者は画面の何かに注目しようとする
    大抵は操作キャラだ
  • 9:33 - 9:37
    だがカットが変わると
    再び注目点を見つけないといけない
  • 9:37 - 9:39
    疲れるし時間の無駄だ
  • 9:39 - 9:45
    代わりに、焦点をカット間の
    ほぼ同じ位置に保つようにする
  • 9:45 - 9:48
    予告編は読みやすさ以上に
    魅力的なものにしたい
  • 9:48 - 9:52
    だから構図を考えたり
    三分割法を使ったり
  • 9:52 - 9:56
    美しい風景映像、追尾カメラ
    主人公キャラの肖像画を使ったりして
  • 9:56 - 9:59
    ゲームを魅力的に見せるのだ
  • 9:59 - 10:05
    また予告編を作るなら、自分が監督や編集者だけでなく
    役者でもあることを忘れないでくれ
  • 10:05 - 10:08
    だから超上手いゲームプレイを
    見せつけたい
  • 10:08 - 10:12
    Derek は同じ行動のテイクを
    数十回も録画する
  • 10:12 - 10:16
    例えば『Firewatch』で
    完璧なボトル投げシーンを撮るためだ
  • 10:16 - 10:22
    またパーマデスを強調したい場合を除けば
    ダメージを受けたり死んだりした映像は欲しくない
  • 10:22 - 10:24
    音も超重要だ
  • 10:24 - 10:28
    音楽は理想的には、画面上の出来事の強度と
    一致するべきだ
  • 10:28 - 10:31
    そのため作曲家が予告編専用の
    楽曲を書くこともあるだろう
  • 10:31 - 10:35
    OST(サントラ)が宣伝に合わせて
    細かく刻まれることもある
  • 10:35 - 10:38
    楽曲に合わせて
    映像が編集されることもある
  • 10:38 - 10:42
    拍子に合わせてカットするのは楽しいし
    拍子とアクションを重ねるのも楽しい
  • 10:45 - 10:48
    ただし効果音を忘れちゃダメだ
    M Joshua 曰く——
  • 10:48 - 10:53
    「プレイヤーは音を通じてゲームを感じていますが
    それを意識してないかもしれません」
  • 10:53 - 10:59
    「音楽だけで効果音のない予告編を見せると
    ほぼ確実に無味乾燥で活気がないと感じるでしょう」
  • 10:59 - 11:03
    ゲーム本編での効果音の重要性は
    ご存知なのだから
  • 11:03 - 11:06
    予告編では効果音を
    消さないようにしてくれ
  • 11:07 - 11:10
    では、これら全てを実際に見てみよう
  • 11:10 - 11:13
    これは『Subnautica』の予告編で
    作者は Derek Lieu だ
  • 11:13 - 11:17
    まず 12 秒間の激しいアクションから始まる
  • 11:17 - 11:20
    爆発、火災、船の崩壊
  • 11:20 - 11:23
    音楽のテンポは速く
    カットも高速だ
  • 11:26 - 11:29
    その後「内容紹介」に向けてギアが変わる
  • 11:33 - 11:38
    今、事態は落ち着つき
    実際のプレイで何をするのか分かる
  • 11:38 - 11:43
    海へ飛び込んだり、泳ぎ回ったり
    何かを突いたり、作ったりする
  • 11:46 - 11:51
    しばらくするとナレーションが始まる
    脱出ポッドの AI 音声のように聞こえる
  • 11:52 - 11:55
    そしてゲームのコアループを
    簡潔に説明する
  • 11:56 - 12:00
    「異星資源の活用は生存戦略として
    実証済みです」
  • 12:01 - 12:04
    「探索、研究、新種を分類」
  • 12:05 - 12:09
    「食糧とエネルギーの確保
    異常現象に関するデータの収集」
  • 12:10 - 12:13
    事態は「強度上昇」と共に
    激しくなっていく
  • 12:17 - 12:21
    音楽で盛り上げながら
    このゲームでは色んなことができると示す
  • 12:21 - 12:23
    作れる全ての要素
  • 12:23 - 12:25
    プレイヤーを殺そうとする全ての生命体
  • 12:25 - 12:27
    深海の骨
  • 12:27 - 12:28
    さらに、批評の引用!
  • 12:28 - 12:30
    評価されたら見せびらかそう
  • 12:39 - 12:41
    そして、ヤマ場だ
  • 12:43 - 12:44
    不吉な台詞が…
  • 12:44 - 12:45
    「深入りすべきじゃなかった」
  • 12:45 - 12:47
    …謎めいた部屋
  • 12:49 - 12:52
    それから、題名とロゴ
  • 12:52 - 12:53
    うお!
  • 12:53 - 12:55
    これは本当にペース配分の良い予告編だ
  • 12:55 - 13:01
    プレイ内容を説明し、未解決の疑問を残して
    自分でプレイするように促している
  • 13:01 - 13:05
    映像は多様性に富み、このゲームには
    多くの発見があることを示唆している
  • 13:05 - 13:09
    そして『Subnautica』のフックが
    異星の水中世界で——
  • 13:09 - 13:14
    生存のために巨大建築をするゲームであることを
    明確に表現している
  • 13:14 - 13:16
    最高評価の予告編だ
  • 13:17 - 13:22
    1つ考慮しなければならないのは
    このルールに厳密に従いすぎると——
  • 13:22 - 13:25
    他の予告編と同じに見えてしまう
    という点だ
  • 13:25 - 13:29
    そして最初の問題に戻る
    有象無象の中から目立つことだ
  • 13:29 - 13:31
    だから創造的で異彩を放つことが大切だ
  • 13:32 - 13:35
    これらのアイデアは「ひな型」ではなく
    「指針」として使ってほしい
  • 13:35 - 13:39
    例えば『Factorio』の
    素晴らしい予告編を見てみよう
  • 13:39 - 13:45
    ゲームのフックを見せ、ゲームの仕組みを伝え
    時間と共に強度が上がっていくが
  • 13:45 - 13:48
    それが1本のノーカット撮影で
    行われている
  • 13:50 - 13:53
    迷ったら専門家を雇えばいい
  • 13:53 - 13:57
    概要欄に優秀な予告編制作者の
    サイトリンクを貼っておく
  • 13:57 - 14:01
    さらに追加情報も載せておく
    例えば高品質な映像の撮影方法や
  • 14:01 - 14:05
    ESRB・PEGI ロゴの使い方などだ
    (訳註 北米や欧州の対象年齢審査)
  • 14:06 - 14:06
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 14:09 - 14:10
    やあ! ご視聴ありがとう!
  • 14:10 - 14:14
    もちろん今回は
    ゲーム設計そのものではないが
  • 14:14 - 14:19
    それでも独立系ゲーム開発という恐ろしい世界に
    足を踏み入れる人にとっては超重要だ
  • 14:20 - 14:26
    僕も自分の助言を参考にして
    1回は行動に移すべきだと思う
  • 14:26 - 14:30
    今回は…本当に素敵な一日を
    過ごしてもらいたい
  • 14:30 - 14:31
    Okay さよなら
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How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit
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