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How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit

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    In un momento in cui centinaia di nuovi giochi riempiono gli scaffali di Steam, l'eShop di Switch e il PlayStation Store ogni mese,
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    la cosa più difficile nel creare un gioco
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    potrebbe effettivamente essere far sapere alle persone che il vostro gioco esiste.
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    Una forte campagna di marketing include molte cose.
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    Ma una delle componenti chiave è un buon trailer.
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    Si tratta di un metraggio del vostro gioco di circa novanta secondi
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    trasmesso direttamente agli occhi del vostro potenziale giocatore.
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    Quindi è meglio che non sprechiate questa opportunità; ed è un buon momento per chiedersi:
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    cosa rende tale un buon trailer?
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    È importante sapere a cosa effettivamente serve un trailer.
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    Un trailer non è un montaggio casuale di spezzoni di gameplay.
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    Non è uno sterile elenco di caratteristiche.
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    Non è la vostra scena d'apertura.
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    E non è decisamente un pitch di vendita.
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    "Ehi tu, che guardi lo schermo. Lascia che ti chieda:
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    Ti piacciono le cose meravigliose che sono meravigliose? Allora devi provare questo gioco, amico mio.
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    È dannatamente figo. E crea folle dipendenza.
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    Bleah. Al contrario, lo scopo primario di un trailer è comunicare al giocatore cosa rende unico il vostro gioco.
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    Vedete, ogni gioco indie famoso ha un'esca, che lo sviluppatore di Crypt of the Necrodancer Ryan Clark
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    descrive come "qualche interessante frammento di informazione sul gioco
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    che spinge le persone a provarlo o a discuterne."
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    Potrebbe essere una brillante meccanica di gioco
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    come un dungeon crawler dove ci si muove a ritmo di musica.
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    O un RPG in cui potete parlare ai nemici invece di combatterli.
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    Potrebbe essere un divertente miscuglio di genere, come un roguelike a carte, o un piattaforma stealth.
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    Potrebbe essere un'ambientazione o una storia unica che non abbiamo mai visto prima.
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    O uno stile grafico particolarmente forte.
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    Il trailer è l'occasione per spiegare la vostra esca al giocatore, e alla stampa.
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    Entrambi condivideranno quell'idea tramite conversazioni, tweet, titoli e così via.
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    Derek Lieu è uno dei più prolifici creatori di trailer, e afferma:
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    "Penso sia importante considerare come qualcuno parlerà di un gioco dopo aver visto il trailer;
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    penso che più un'idea viene resa semplice da condividere, più verrà condivisa."
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    Ora, un gioco splendido come GRIS praticamente si vende da solo.
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    Ma se la vostra esca è una brillante meccanica di gioco, dovrete spiegarla.
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    Se l'idea è particolarmente complessa e non può essere comunicata facilmente solo tramite le immagini
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    (come la narrazione ramificata o la generazione procedurale)
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    allora forse la comunicazione esplicita è la scelta migliore.
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    Potreste usare del testo a schermo.
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    O una traccia vocale.
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    Ad esempio, ascoltate questo trailer per Heaven's Vault.
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    ALIYA: "Sono un'archeologa. Dissotterro cose.
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    Ogni iscrizione che decifro è un pezzo del puzzle.
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    Ogni luna in cui navigo, rivela un nuovo percorso da esplorare.
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    E ogni nuova scoperta, può cambiare la storia, completamente."
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    Queste poche parole descrivono con ordine il fulcro del gioco.
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    Siete un'archeologa. Traducete iscrizioni. Viaggiate nello spazio.
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    E la storia cambia in base alle vostre azioni.
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    Non è solo un casuale frammento di dialogo, ma una chiara descrizione dell'idea di gioco.
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    E soprattutto, gli sviluppatori hanno utilizzato l'attrice protagonista del gioco per leggere il copione,
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    risultando più naturale, non come un pitch di vendita,
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    ed inoltre introducendoci un personaggio del gioco.
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    Ma se il gioco può parlare per sé stesso, è meglio lasciarlo fare.
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    Penso che il pubblico finisca per guardare il trailer più attivamente
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    quando è obbligato a capire cosa succede, aumentando il coinvolgimento.
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    Questo può essere ottenuto mostrando chiaramente e semplicemente come si gioca.
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    In questo trailer per lo stramblo puzzle game con cambio di regole Baba Is You
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    si inizia leggendo la frase "Baba is You" che cambia in "Rock is You", e poi le rocce iniziano a spostarsi.
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    Questo riassume elegantemente come i giocatori smanetteranno con le regole fondamentali del gioco.
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    Ecco un altro gioco: Way of the Passive Fist,
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    che consiste nel parare gli attacchi finché il nemico non è stremato, per poi stenderlo con un singolo colpo.
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    Per mostrarlo, il trailer inizia con il protagonista che para gli attacchi per dieci secondi.
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    Poi l'azione rallenta, la musica si ferma
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    e l'eroe tocca un nemico esausto facendolo volare per lo schermo.
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    Poi, nel trailer di Return of the Obra Dinn, vediamo un cadavere, un orologio da polso,
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    alcune illustrazioni di morte e, infine,
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    l'annotazione delle informazioni sul destino del cadavere in un registro.
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    Non dovete trasformare il vostro trailer in un tutorial completo
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    ma i giocatori non dovrebbero rimanere confusi da ciò che devono effettivamente fare nel gioco.
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    Il creatore di trailer M. Joshua afferma:
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    "consideratelo il vostro primo grande ostacolo: i giocatori non possono immaginarsi dentro un gioco che non comprendono."
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    Ora, non ha senso spiegare il vostro gioco se avete già perso l'attenzione dello spettatore.
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    Il ritmo è fondamentale, e se non lo gestite nel modo giusto
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    lo spettatore chiuderà il trailer più velocemente di quanto i giocatori abbiano abbandonato Fallout 76.
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    E per riuscirci,
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    c'è ben di peggio che ispirarsi al grafico sull'intensità crescente di Derek Lieu, che appare così...
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    Il primo passo è l'apertura a freddo.
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    È essenziale azzeccare l'inizio del trailer, così Derek spesso inizia forte
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    con un intenso momento d'azione, uno scorcio di gameplay, o anche una battuta.
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    DELILAH: "Il manifesto dice alle persone di non addentrarsi lì dentro, è abbastanza pericoloso. Sei entrato, vero?"
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    HENRY: "Non sembra così pericoloso - woah, ah, nooo!"
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    DELILAH: "Henry!"
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    HENRY: "No davvero, qui va tutto benissimo."
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    DELILAH: "Dannazione!”
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    Non annoiate gli spettatori con un'immediata esposizione.
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    E a meno che non abbia un grande peso, evitate anche i loghi dello studio.
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    "Dai creatori di FTL" è un'esca di per sé.
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    Ma Constipated Gorilla Studios non significa niente perché me lo sono appena inventato.
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    Ora, non potete mantenere quel livello di intensità per tutto il trailer.
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    L'azione senza sosta è sfiancante, e gli spettatori inizieranno a distrarsi senza più porre attenzione.
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    È il momento del secondo step: l'introduzione.
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    A questo punto, Derek si prende un momento per rallentare
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    e sposta l'attenzione dello spettatore su qualcosa di meno intenso.
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    È un buon momento per imbastire la storia, introdurre il mondo o - come detto -
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    spiegare la principale meccanica di gioco.
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    Una volta assicurata l'attenzione dello spettatore tramite l'apertura a freddo,
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    e la comprensione di base di ciò che sta avvenendo garantita dall'esposizione, possiamo fare il terzo passo: l'escalation.
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    Qui, possiamo iniziare a costruire.
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    Possiamo aumentare lentamente l'intensità, aggiungere alcune meccaniche, accelerare l'azione,
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    mostrare più esplosioni e ridurre il tempo tra i tagli.
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    Qui è davvero importante mostrare molta varietà.
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    Se mostrate sempre lo stesso tipi di nemico, o la stessa ambientazione,
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    lo spettatore inizierà a chiedersi: "è tutto qui?"
  • 7:03 - 7:07
    Fate in modo di mostrare cose diverse ad ogni taglio.
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    C'è un trucco carino usato da molti creatori di trailer per cui non è il personaggio principale a muoversi
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    ma gli sfondi, i nemici o i costumi, ad indicare una gran quantità di contenuti.
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    È un po' abusato, ma è pur sempre meglio di una scritta che recita "60 livelli".
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    Il quarto step è il climax.
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    Qui l'azione giunge al punto più intenso - e poi si ferma.
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    Non vogliamo mostrare tutto,
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    e idealmente vorremmo lasciare delle domande nella mente dello spettatore.
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    Questo trailer di Hyper Light Drifter finisce con il preannuncio di un boss fight.
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    E questo trailer di Firewatch imbastisce con maestria un mistero che vi invoglia a giocare
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    per vedere cosa accade dopo.
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    DELILAH: "Aspetta, sei già lì? Non sei nella tua torretta?"
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    Henry: "No."
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    DELILAH: "Allora chi è?"
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    È qui dove finalmente riveliamo il nome o il logo del gioco
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    e informazioni importanti come le piattaforme e la data d'uscita.
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    E forse un invito all'azione. A patto di non far cadere lo spettatore nell'indecisione:
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    Chiedetegli di fare solo una cosa.
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    E, talvolta, c'è lo step cinque.
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    La medaglia.
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    Un'ultima battuta carina, un frammento di azione o uno stuzzichino dopo la fine del trailer.
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    Volete un gran finale, dopo tutto.
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    Per i trailer la rappresentazione è particolarmente importante.
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    Con così poco tempo, così tanti tagli veloci, e con la prima impressione che è letteralmente tutto ciò che avete al momento,
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    è più cruciale che mai sfruttare ogni frame.
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    La cosa più importante è rendere comprensibile il trailer.
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    Questo significa eliminare il disordine per concentrare l'attenzione dello spettatore sulle cose importanti.
  • 8:49 - 8:55
    Lucas Pope potrebbe aver mostrato Papers, Please così. È come si presenta il gioco, dopo tutto.
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    Tre diverse finestre, che si contendono la vostra attenzione con molte informazioni caotiche.
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    Invece, Lucas ritaglia il punto di vista solo su ciò che vuole mostrare.
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    La coda di immigrati. I volti. I documenti. I timbri. Il libro delle regole. Le foto.
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    È generalmente una buona idea nascondere gli elementi dell'interfaccia come l'HUD e il cursore del mouse.
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    E usate ritagli, primi piani o anche aree ad hoc per evidenziare i pezzi importanti.
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    Fate in modo che il disordine non attiri l'attenzione.
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    Anche la chiarezza tra gli spezzoni è importante.
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    Lo spettatore cercherà di concentrarsi su qualcosa a schermo: di solito il personaggio giocatore.
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    Ma quando la scena cambia, deve trovare nuovamente quel punto di focus;
  • 9:37 - 9:39
    il che è stancante, oltre che tempo sprecato.
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    Al contrario, tra i tagli cercate di mantenere il focus più o meno nello stesso punto.
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    Al di là della leggibilità, vogliamo che il trailer risulti attraente.
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    Pensate quindi alla composizione, e usate trucchi come la regola dei terzi, scatti panoramici,
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    camere di allineamento e ritratti eroici del personaggio, per mostrare il gioco al meglio di sé.
  • 9:59 - 10:05
    E ricordate che in quanto creatori del trailer, non siete solo il regista e l'editor, ma anche l'attore:
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    per questo volete che il gameplay scorra liscio come l'olio.
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    Derek ha registrato dozzine di riprese della stessa azione
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    come lanciare questa bottiglia in Firewatch, per ottenere quella che apparisse perfetta.
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    E a meno che non vogliate sottolineare la permadeath,
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    non è il caso di subire danni o morire nel vostro registrato del gameplay.
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    Anche il suono è super importante.
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    La musica dovrebbe idealmente combaciare con l'intensità di ciò che avviene a schermo.
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    Quindi talvolta il compositore scriverà un brano specifico per il trailer.
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    Altre volte il soundtrack può essere editato per adattarsi al marketing.
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    E talvolta il trailer viene editato attorno ad una canzone.
  • 10:38 - 10:42
    Far combaciare i tagli con il ritmo è divertente, e lo è anche far combaciare le azioni.
  • 10:45 - 10:47
    Non dimenticate gli effetti sonori, però.
  • 10:47 - 10:48
    M. Joshua afferma:
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    "I vostri giocatori percepiscono il gioco attraverso i suoni, benché potrebbero non rendersene conto.
  • 10:53 - 10:56
    Se state mostrando un trailer con sola musica e senza effetti sonori,
  • 10:56 - 10:59
    è più che probabile che risulterà arido e senza vita."
  • 10:59 - 11:03
    Sapete quanto sono importanti gli effetti sonori per i giochi stessi,
  • 11:03 - 11:05
    quindi forse non è il caso di silenziarli per il trailer.
  • 11:07 - 11:10
    Vediamo quindi tutta questa roba in azione.
  • 11:10 - 11:13
    Ecco il trailer per Subnautica, creato da Derek Lieu.
  • 11:13 - 11:17
    Iniziamo con dodici secondi di azione ad alta intensità.
  • 11:17 - 11:20
    Esplosioni. Fuoco. Una nave che si disintegra.
  • 11:20 - 11:23
    Il ritmo della musica è serrato e i tagli sono veloci.
  • 11:26 - 11:29
    Poi ci cambiamo per l'introduzione.
  • 11:33 - 11:35
    Le cose ora sono più calme.
  • 11:35 - 11:38
    E vediamo cosa effettivamente faremo quando giocheremo.
  • 11:38 - 11:43
    Ci tufferemo nell'oceano, nuoteremo in giro, colpiremo roba, crafteremo cose.
  • 11:47 - 11:51
    Dopo un po' c'è una voce fuoricampo, che sembra quella di un'IA proveniente dalla nostra capsula.
  • 11:52 - 11:55
    E spiega elegantemente il loop al cuore del gioco:
  • 11:57 - 12:00
    IA: "Utilizzare risorse aliene è una comprovata strategia di sopravvivenza.
  • 12:01 - 12:04
    Esplora. Studia. Cataloga nuova specie.
  • 12:05 - 12:09
    Proteggi cibo ed energia. E raccogli dati su fenomeni insoliti.
  • 12:10 - 12:13
    Le cose si intensificano con l'escalation.
  • 12:17 - 12:21
    La musica cresce man mano che vediamo quante cose possiamo fare nel gioco.
  • 12:21 - 12:23
    Tutte le cose che possiamo costruire.
  • 12:23 - 12:25
    Tutti gli animali che stanno provando ad ucciderci.
  • 12:25 - 12:27
    In profondità fin nelle ossa.
  • 12:27 - 12:28
    Più: citazioni dalle recensioni.
  • 12:28 - 12:30
    Se le avete, ostentatele.
  • 12:39 - 12:44
    E poi il climax, una frase malaugurante.
  • 12:44 - 12:45
    TIZIO DEL TRAILER: "Non avremmo dovuto andare così in profondità."
  • 12:45 - 12:52
    ... una camera misteriosa. E poi il nome e il logo del gioco.
  • 12:52 - 12:57
    Uff! Questo è un trailer davvero ben strutturato che spiega come si gioca il titolo,
  • 12:57 - 13:01
    e lascia domande senza risposta che vi incoraggiano a giocare.
  • 13:01 - 13:05
    Mostra molta varietà, suggerendo che c'è molto da svelare in questo gioco.
  • 13:05 - 13:12
    E l'esca di Subnautica - ovvero essere un gioco dove si costruiscono strutture giganti per sopravvivere in un mondo alieno sottomarino -
  • 13:12 - 13:14
    è espressa davvero chiaramente.
  • 13:14 - 13:16
    Il massimo dei voti per questro trailer.
  • 13:17 - 13:20
    Immagino che l'ultima cosa da considerare sia:
  • 13:20 - 13:25
    se seguite troppo rigidamente queste regole, il vostro trailer inizierà ad assomigliare a tutti gli altri trailer.
  • 13:25 - 13:29
    E così sarete tornati al primo problema: emergere dalla massa.
  • 13:29 - 13:32
    Quindi è importante essere creativi e differenti.
  • 13:32 - 13:35
    Usate queste idee come linee guida, ma non come un modello.
  • 13:35 - 13:39
    Quindi, per esempio, guardate questo straordinario trailer per Factorio.
  • 13:39 - 13:45
    Mostra l'esca del gioco, vi dice come funziona il gioco, e aumenta l'intensità con l'andar del tempo
  • 13:45 - 13:48
    ma lo fa con una singola ripresa continua.
  • 13:50 - 13:53
    E nel dubbio, assumete un professionista.
  • 13:53 - 13:57
    Nella descrizione ho inserito i link ai siti di tutti i migliori creatori di trailer,
  • 13:57 - 14:01
    oltre ad altre risorse per cose come la registrazione di metraggi di alta qualità,
  • 14:01 - 14:06
    l'uso dei loghi ESRB e PEGI, e altro.
  • 14:09 - 14:10
    Ehi! Grazie per la visione.
  • 14:10 - 14:14
    Ovviamente non abbiamo parlato di game design di per sé,
  • 14:14 - 14:19
    ma è comunque super importante per coloro che si avventurano nello spaventoso mondo dello sviluppo indie.
  • 14:20 - 14:25
    Immagino che dovrei seguire il mio stesso consiglio e fare un singolo invito all'azione.
  • 14:25 - 14:30
    Quindi, questa volta, voglio che... abbiate semplicemente una giornata davvero piacevole.
  • 14:30 - 14:31
    Okay. Ciao.
Title:
How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit
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English
Duration:
14:32

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