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Textures(Texturas).
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Una textura es un archivo imagen.
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Unity utiliza texturas en varias maneras diferentes.
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El uso más común de una textura es cuando
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es aplicada a un material en la propiedad
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base texture para darle a un mesh
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una superficie con textura.
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Para más información acerca de materiales
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vea la lección apropiada.
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Las texturas también pueden ser utilizadas para
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elementos GUI aplicadas a propiedades
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adicionales de materiales para actuar como
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normal maps, specular maps o height maps.
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Utilizadas como cursores personalizados, iconos,
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pantallas de inicio y más.
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Las texturas pueden ser cualquier archivo imagen
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soportado por Unity.
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Estas pueden ser fotos directamente de una
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fuente digital, pero las texturas son usualmente
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imágenes creadas o manipuladas en un editor de
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imagen, como Photoshop o Gimp.
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Es importante tener en cuenta que los archivos
It is important to note that the layered
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con capas serán aplanados en la importación.
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pero las capas se mantienen en
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Unity en el archivo original.
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Esto significa que nosotros podemos habilitar o deshabilitar
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las capas sin perderlas cuando estemos ajustando nuestro juego
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pero cuando estemos corriendo nuestro juego nosotros no
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tendremos acceso a estas capas individualmente.
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La mayoría de los formatos de archivo de imagen utilizados por
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Unity va a soportar transparencia.
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La excepción notable es JPEG,
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que no lo hace.
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Para más información acerca de la transparencia
For more information on transparency
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y cómo utilizarla, vea la documentación sobre
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los materiales y sombreadores.
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Los archivos de Textura deberían ser guardados en la carpeta de assets.
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Unity busca la carpeta de assets
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en un orden específico en la búsqueda de materiales.
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Para más información sobre la búsqueda de texturas
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y la búsqueda de materiales vea la lección
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sobre la importación de meshes.
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Un archivo de textura debería ser asignado ajustes
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de importación en el importador de texturas.
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La propiedad Texture Type contiene una
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lista de pre-ajustes.
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Estos limitan el número de propiedades editables
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disponibles en el importador de texturas
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basándose en el uso previsto para la imagen.
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El predeterminado es Texture.
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Advance va a exponer todas las propiedades
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disponibles en el importador de texturas.
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Los otros pre-ajustes, incluyendo advanced,
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serán cubiertos en otra lección.
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Si nosotros necesitamos establecer la transparencia
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o el canal alpha para la textura de manera automática
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basandos en las partes claras y oscuras de la imagen
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nosotros podemos hacer check en el campo Alpha From Greyscale.
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Lo negro será completamente transparente,
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lo blanco será completamente opaco.
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Wrap Mode controla cómo la textura es mapiada(mapped)
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al renderizador cuando es tiled.
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Este ajuste funciona para ambos elementos 2D
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y meshes 3D.
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Repeat va a repetir la textura
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y Clamp va a estirar los bordes de la textura.
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Filter Mode controla cómo la tarjeta de gráficos
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renderiza la textura,
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cuando es estirada por transformaciones 3D.
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Estos son efectivamente ajustes de calidad,
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trilinear siendo el mejor y
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point siendo el más básico.
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Aniso level controla la calidad de
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las texturas cuando son renderizadas en ángulos inclinados.
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Anisotropic Filtering aumenta la
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calidad de la textura cuando es vista en
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un ángulo rasante.
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Esto tiene un costo adicional de renderizado cuando es aplicado.
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En los ajustes de calidad, Anisotropic filtering
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puede ser obligado para todas las texturas
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o deshabilitado completamente.
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Para más información sobre los ajustes de calidad
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vea la lección apropiada.
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Ya que Unity soporta construir a
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múltiples plataformas de destino de un solo proyecto
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el importador de textura permite un
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ajuste predeterminado para el tamaño máximo de textura
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y el formato de compresión que puede
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ser anulado en una base por plataforma.
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Max Size va a establecer el tamaño máximo para
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la textura importada.
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Si el max size es establecido a un valor mayor
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que la del tamaño de la imagen original
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el tamaño de la textura importada
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será la del original.
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Este ajuste no va hacer que la textura
This setting will not make the texture
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sea más grande que la de la imagen original.
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Si el max size es establecido a una valor menor
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que el de la imagen original, la imagen de la textura
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será re-definida a ese valor en la importación.
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Como las capas, no obstante, el archivo
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original no cambia.
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Solo el asset importado será ajustado.
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Format establece la técnica de compresión.
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Los ajustes predeterminados son relativamente simples
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cuando se utiliza el preajuste de la Textura.
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Estos son efectivamente ajustes de calidad
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baja, mediana, y alta.
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Más control puede ser establecida en una
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base por plataforma, o cuando utilice los ajustes Advanced.
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Cada plataforma destino puede tener sus propios ajustes
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que anulan los valores predeterminados.
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Max Size y Compression pueden ser ajustada
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para cada plataforma destino.
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Esto significa que nosotros podemos establecer los tamaños de destino
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y compresión apropiada para la
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banda ancha y poder de procesamiento
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de la plataforma destino.
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Cuando el objetivo de construcción es cambiado estos
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assets serán re-importados utilizando los
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valores anulados.
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Esta sección funciona junto con los Ajustes de Construcción(Build Settings).
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Para más información sobre los Ajustes de Construcción
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por favor ver la lección apropiada.
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Al final del importador hay una ventana de previsualización(preview).
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Cuando se abre la ventana de previsualización nosotros podemos
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ver los cambios que hemos hecho.
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Nosotros vamos a necesitar aplicar nuestros ajustes antes
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de que la ventana de previsualización actualice su display.
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La ventana de previsualización va a mostrar la imagen
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que es importada y reportar información básica
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acerca de la textura importada, incluyendo
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el tamaño de la textura importada,
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el ajuste de compresión y la huella
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de la textura en nuestro juego.