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Last of Us Part II Designer Breaks Down the Game's Best Level

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    嗨,我是Mark Brown,这里是Game Maker's Tookit——
    一个关于游戏设计的Youtube系列节目。
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    几周前,我有幸与Evan Hill——一位顽皮狗的前关卡设计师一起交流,
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    他曾参与《最后生还者:第二幕》中,我最喜爱的一个部分。
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    Evan负责其中一道关名叫“生日礼物‘的关卡,一道发生在两集游戏的剧情之间,
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    关于乔尔和艾莉的关系的回忆关卡。
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    乔尔:生日快乐,小鬼。
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    于是,我建立了一个三方discord通话,有我、Evan,以及一个PS4输出画面——
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    这样他就能在我游玩的过程中对他的关卡进行评论。
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    还有,你知道吗?
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    这段对话如此有趣,以至于我想不出
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    比简单地分享一个,呃,我们聊天的高度编辑版本更好的方法了。
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    好了,那我就闲话少说,让我们进去看看这样的关卡是如何制成的。
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    ♫ 吉他声 ♫
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    Mark:“那么,像这道关卡,是怎样开始制作的呢?
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    是Neil给了你一份关于这道关卡应该怎么样,它应该包含什么东西的简介?”
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    Evan:“对于这部分流程,以及其他许多流程,我从Neil那里得到的只有两段话。
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    我们整个游戏有这么大的Excel表,写了我们要做什么,
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    其中有两个单元格是专门给博物馆的:我们要展示乔尔教艾莉游泳,
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    以及我们要在博物馆里,让他们因火萤而直面对方。
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    基本上就是这样。
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    之后他们就说‘去做吧’。”
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    Mark:“那么,你是先画了地图和草图,
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    还是你直接就使用了关卡设计工具?”
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    Evan:“我通常会直接用Blockmesh。
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    顽皮狗里的很多人也往往会这样做。
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    有一种老生常谈的说法是,只有在3D的环境下,你才知道它是否有效。
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    最简单快捷的方法就是直接进入到最接近最终品质的游戏中。”
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    Mark:“那么在这个Blockmesh软件里,你能用PS4手柄控制艾莉
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    和镜头之类的吗?"
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    Evan:“没错。
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    同样的镜头,同样的动画。
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    在那里能得到准确的摄像机比例,得到准确的角色控制器,
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    这是我们这样做的最大的原因。
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    你能够了解到这游戏玩起来应该是怎样的。”
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    Mark:“这关在这个户外、非常开放的区域开始。
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    你是如何引导玩家进入游戏,并且处理像渲染距离这样棘手的问题?”
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    Evan:“老实说,这真的非常痛苦。
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    像你看到的这里,窍门在于,既要努力给人无边无际的感觉,
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    同时又要始终产生天然的屏障。
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    就好像即使你跳进水里,你也会有这样的感觉: ‘我不会
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    爬过所有的岩石,然后爬上那个山坡’。
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    但是最重要的答案是大量的烟雾和镜面,一个优秀的美术团队知道
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    如何在这些限制下工作。”
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    Mark:“那么下一部分是类似于一个教程,因为我记得想这是我们
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    第一次看到艾莉游泳,对吧?”
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    Evan:“对。这是艾莉第一次在荧幕上游泳。
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    起初这是一场真正的游泳课,但当我们在上面迭代的时候,我们认为,
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    不,这个实际上可能是一个转折,意味着他们已经做过了。
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    而我们已经完成了这一刻。
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    这样做还让乔尔能像爸爸一样逗艾莉玩。
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    Mark:“然后我们得到了这个有趣的反转,艾莉把乔尔推下水了。”
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    Evan:“我想了一下觉得这甚至不算是一个反转。
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    她想了想,也一头扎进水里了。
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    一开始,这只是一个过场动画,后来我不得不亲自
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    小小地骚扰一下Neil,像是‘ 我们可不可以把那个按钮留着?’
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    我认为,只要能成为这个小小转折的动力,它就能增加很多价值。
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    真的,增加很多。”
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    Mark:“众所周知,顽皮狗的其中一个强项就是善于用事物来引导玩家,
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    例如角色,色彩,还有灯光。
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    你们现在在更具探索性的关卡上,例如现在这关,还有用这些技巧吗?”
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    Evan:“这套技巧现在还在不断使用着。
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    我认为最明显最突出的一点就是乔尔带着你走过
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    这关最开始的部分,他就像是一块路牌,不断告诉你:
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    ‘走这边!跟着我!’
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    然后我们会转换负责引导的事物,就像这里,乔尔会停下来,让你自己走进
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    树林里,你开始向光亮的地方看去。
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    因为他现在,在故事的这个点上,就像是‘ 好了,我就让她
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    在里面逛逛。
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    我不再带路了。’
    他甚至不说话了,而她则是一脸的‘ 这是什么?’
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    Ellie:“我的天!是恐龙!”
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    Evan: "像这里,即使在恐龙身上,我们也试图用常春藤和颜色(去引导)。
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    你看尾巴,那里的色调更明亮,试着吸引你的注意并给你
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    一种感觉:‘嘿,偷偷告诉你,这里可以爬上去。
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    嘿,你能爬得上去的。’
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    并且乔尔再次(担当起引导的角色)带领你参观这个地方,所以我们都是至少暗示一些可能性,
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    而不是直接给玩家点出来。
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    Mark:“爬恐龙绝对是这关里面其中一个最棒的时刻。
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    这一刻是怎样创作出来的?”
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    Evan:“基本上”
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    艾莉:大叫
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    (回到旁白):这就是我们这次交流的过程。埃文是关卡设计师,
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    在游戏制作人和首席设计师的指示下工作——同时也有一整个团队的人
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    和他一起工作制作这个区域。
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    Evan简单的blockmesh,由David Baldwin
    和Sarah Swenson制作成了令人难以置信的3D 模型,
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    然后由Brian Beppu给它添上纹理,
    再由Scott Greenway进行光照的设置——
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    而这一切都源自概念艺术家们的想法。
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    还有许多人参与添加效果,制作艾莉的动画,
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    为乔尔的行动编写脚本。
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    甚至有更多的人负责制作这一关的电影式过场动画。
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    但是疯狂的是,在这种大型游戏中,每个人只在少数几个方面工作。
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    举个例子,Evan制作了博物馆,艾莉的第二段回忆,冬季旅馆的那一部分,
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    以及艾比和欧文的那一部分。
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    就这么多。而其他设计师则集中精力在游戏的其他各个方面。
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    对我来说有点微妙的是在这个频道上美化最后生还者的关卡。
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    (因为)这种复杂的手工制作过程在财务上对于许多公司来说是不可行的,
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    除了少数像 Rockstar 和 Naughty Dog 这样的公司。
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    而根据内部人士的报道,(这种手工制作过程)对于Naughty Dog自身来说,
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    可能也不是特别可行。
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    Rockstar也一样。
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    因此,尽管最终成品令人惊叹,需要注意的是,许多工作室
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    根本没有资源来制作这样的东西——在一款30小时的游戏里——
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    处处充满着同样高品质的关卡。
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    正因如此,博物馆里充满了各种
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    适用于任何规模游戏的关卡设计经验。
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    代入角色并找到合适他们性格的时刻。
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    有信心容许玩家错过一些东西。
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    利用美学和几何学引导玩家的眼并构筑最佳时刻。
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    对关卡有一定的理解,以此模仿角色关系的情感历程。
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    所有的方法都令人赞叹——难怪它是整个游戏里最好的关卡之一。
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    感谢观看!
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    非常感谢Evan和我谈话。
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    一如既往地,一小时足本版对话内容现已提供给5美元档的 GMTK Patrons用户。
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    同样感谢本关的环境艺术家Sarah和我聊天,
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    帮忙补充一些额外的细节
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    以防万一我还是要说句:本期影片并非由PlayStation或
  • 18:03 - 18:04
    Naughty Dog以任意形式赞助播出。
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    我知道这种内部访问有时会被误解为游戏的市场营销,
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    但是这次不是。
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    我只是个粉丝。
  • 18:11 - 18:16
    为所有赞助这类内容的GMTK Patrons支持者们干杯!你们太棒了!
Title:
Last of Us Part II Designer Breaks Down the Game's Best Level
Description:

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English
Duration:
18:16

Chinese, Simplified subtitles

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