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The Unity Tutorial For Complete Beginners

  • 0:00 - 0:06
    안녕하세요, 제 이름은 Mark입니다.
    저는 수년동안 Unity같은 소프트웨어를 이용하여
  • 0:06 - 0:13
    게임을 만들고 싶었습니다. Unity는 "컵헤드" ,"네온 화이트",
    "튜닉";
  • 0:13 - 0:19
    "아우터 와일즈", "하스스톤", "파이어워치",
    심지어 포켓몬 다이다몬드 리메이크에도 사용되었습니다.
  • 0:19 - 0:26
    그런데 저는 항상 긴 튜토리얼 영상을 볼 때마다 잠이 오더군요
  • 0:26 - 0:31
    전 다른 사람이 하는걸 보면서 따라하는 것보다
    직접 시도해보는게 적성에 더 맞더라고요
  • 0:31 - 0:38
    그래서 작년에 3단계로 구성된 해결법을 만들었는데,
    꽤 효과가 좋았습니다
  • 0:38 - 0:45
    1. Unity의 기본'만' 배우기,
    2. 간단한 시험으로 기본 익히기,
  • 0:45 - 0:51
    3. 나머지는 게임을 만들면서 알아서 배우기.
    제가 해봤더니 정말로 되더군요!
  • 0:51 - 0:57
    다른 모바일 게임을 배끼는 것부터 시작해서,
    자석을 이용한 저만의 퍼즐 플랫포머 게임을;
  • 0:57 - 1:03
    만들기까지 1년정도 걸렸습니다
  • 1:03 - 1:09
    그런데 Unity같이 복잡한 소프트웨어의 기본을
    어떻게 배워야 하는지
  • 1:09 - 1:12
    의문점이 들겁니다
  • 1:12 - 1:15
    저는 대부분의 게임의 들어가는
    공통적인 요소를 리스트로 만들었습니다
  • 1:15 - 1:20
    캐릭터를 화면에 띄우는 방법;
  • 1:20 - 1:24
    캐릭터를 움직이게 하는 방법,
    뭔갈 생성하거나 없애는 방법;
  • 1:24 - 1:29
    캐릭터의 판정, 게임 오버, 애니매이션, 사운드 등등;
  • 1:29 - 1:34
    전 이 방법들을
    긴 튜토리얼 영상, Unity 문서;
  • 1:34 - 1:37
    검색, 그리고 수많은 시행착오를 겪으면서 배웠습니다
  • 1:37 - 1:42
    이 영상의 목적은 여러분이 그걸 겪지 않게 만드는 것입니다
  • 1:42 - 1:46
    이 영상은 제가 Unity를 배울 적에 봤다면
    좋았을 영상입니다
  • 1:46 - 1:52
    앞으로 40분동안 우리는 Unity를 이용해
    플래피 버드를 만들겁니다
  • 1:52 - 1:57
    플래피 버드를 만들고 싶어서가 아니라,
    플래피 버드를 만들려면
  • 1:57 - 2:02
    제가 아까 말한 요소인 뭔갈 생성하는 것부터
    게임 오버까지 전부 필요하기 때문입니다
  • 2:02 - 2:08
    이 튜토리얼에서는 Unity 설치부터 UI 이해;
  • 2:08 - 2:14
    프로그래밍, 그리고 당신의 지인들과 공유할 수 있도록
    게임을 빌드하는 것까지 배우게 됩니다
  • 2:14 - 2:19
    그리고 튜토리얼이 끝난 후, 간단한 시험을 통해
    기본을 익히게 되고,
  • 2:19 - 2:26
    그 후로는 스스로 배우는게 가능해질겁니다
    괜찮은 것 같나요? 그렇다면 이제 시작하죠.
  • 2:27 - 2:34
    Unity를 다운받는 것부터 시작합시다.
    다운로드 후 Unity Hub를 설치하세요
  • 2:35 - 2:40
    Unity를 사용하려면 계정이 필요합니다.
    계정을 만든 후,
  • 2:40 - 2:46
    Unity 에디터 설치 창이 나올겁니다.
    설치하세요
  • 2:46 - 2:49
    *(이 영상에선 2021.3을 사용했지만,
    2022를 사용해도 상관없습니다)
  • 2:49 - 2:52
    *(설치 시 약 15분정도 걸립니다
    너무 오래 걸리면, Unity Hub를 관리자 권한으로 실행해보세요)
  • 2:52 - 2:59
    아직 끝난게 아닙니다. 옆에 톱니바퀴 아이콘을 누르고 모듈을 누르면
  • 3:00 - 3:05
    Visual Studio가 체크되어있는게 보일겁니다
    저희는 이 프로그램으로
  • 3:05 - 3:11
    코드를 작성할 겁니다
    Visual Studio를 설치한 후, 이 화면에서
  • 3:11 - 3:15
    아래로 스크롤하고
    "Unity를 활용한 게임 개발"은 체크하고, Unity Hub는 해제합니다
  • 3:15 - 3:20
    왜냐면 Hub는 이미 설치 되있으니까요.
    Visual Studio는 계정이 필요없으니 이건 스킵하고,
  • 3:20 - 3:24
    어차피 나중에 열거니 이 창은 닫아도 됩니다
  • 3:24 - 3:31
    이제 Unity Hub에서 '새 프로젝트'를 누르고,
    '모든 템플릿'을 선택하고 '2D 코어'를 선택합니다
  • 3:31 - 3:36
    '2D 코어'는 2D 게임을 만드는데 적합한
    빈 프로젝트입니다
  • 3:36 - 3:41
    이름을 정하고, '프로젝트 생성' 버튼을 누르세요
  • 3:43 - 3:49
    첫번째로, 우리는 Unity의 UI를 배울겁니다
  • 3:49 - 3:52
    다른 패널들을 탐방하면서, 화면에 새를 띄울겁니다
  • 3:52 - 3:59
    이게 Unity의 기본 레이아웃입니다
    4개의 패널로 나뉘어져 있죠
  • 4:00 - 4:05
    아래에는 프로젝트 패널이 있습니다
    여기에는 게임에 들어가는 모든 요소가 포함됩니다
  • 4:05 - 4:13
    예를 들면 스프라이트, 사운드, 스크립트, 타일, 폰트 등이 있습니다
    이중 일부는 Unity에서 직접 만들거지만
  • 4:13 - 4:18
    다른 곳에서 파일을 드래그해도 됩니다
  • 4:18 - 4:23
    저는 포토샵에서 새와 파이프의 스프라이트를 만든 후
  • 4:23 - 4:28
    이걸 프로젝트에 드래그했습니다
    전 여러분이 스프라이트를 직접 만들면 좋겠지만
  • 4:28 - 4:32
    만약 그림을 잘 못그리겠다면
    설명에 에셋 다운로드 링크를 확인하세요
  • 4:32 - 4:39
    왼쪽에는 계층 구조 패널이 있습니다
    여기에는 현재 '장면'에 있는 것들이 포함되며
  • 4:39 - 4:43
    '장면'은 대부분의 게임에서 레벨의 역할을 합니다.
    우선 새를 만드는 것부터 시작합시다
  • 4:43 - 4:50
    계층 구조에서 빈 오브젝트 생성을 누르면
    빈 GameObject가 생성됩니다
  • 4:50 - 4:57
    GameObject는 투명한 컨테이너와 같습니다
    위치를 지정하거나 회전할 수 있고;
  • 4:57 - 5:03
    크기를 조절할수도 있습니다. 그리고
    컨테이너 안에 컴포넌트를 넣어 기능을 추가할 수 있죠
  • 5:03 - 5:08
    예를 들어, '스프라이트 렌더러' 컴포넌트를 넣으면
    GameObject에 이미지를 넣을 수 있죠
  • 5:08 - 5:13
    이 게임의 모든 것들은 '컴포넌트가 있는 GameObject'로
    구성되어 있습니다
  • 5:13 - 5:16
    새, 파이프, 심지어 UI와 카메라까지
  • 5:16 - 5:23
    이 모든 것들은 오른쪽의 인스펙터에서 관리할 수 있습니다
  • 5:23 - 5:28
    빈 GameObject를 선택한 후, 위에서 이름을 정할 수 있습니다
  • 5:28 - 5:35
    이름은 그냥 Bird라고 하죠
    그리고 Transform에서 위치, 기울기, 크기를 조절할 수 있습니다
  • 5:35 - 5:42
    이제 '컴포넌트 추가'를 누르고, Rendering을 누르고
    Sprite Renderer를 선택하세요
  • 5:42 - 5:46
    이걸 작동하게 하려면, 스프라이트를 선택해야 하는데,
    그냥 프로젝트 패널에서 새 이미지를
  • 5:46 - 5:50
    빈칸에 드래그하면, 그래픽이 생겼네요!
  • 5:50 - 5:53
    그래픽은 중앙에 있는 씬 패널에 나타납니다
  • 5:53 - 5:57
    씬에서는 현재 씬에 무엇이 있는지 볼 수 있고,
  • 5:57 - 6:02
    이 기능들을 이용하여 움직이거나 회전시킬 수 있습니다
  • 6:02 - 6:07
    이 섹션에는 '게임'이라는 탭이 있는데,
    여기선 게임을 실행할때 메인 카메라에서
  • 6:07 - 6:13
    어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다
    그리고 여기에선 해상도나 화면비를 설정할 수 있습니다
  • 6:13 - 6:19
    다른 화면에서 어떻게 보이는지 알 수 있죠
    - 저는 1920x1080을 선택하겠습니다
  • 6:19 - 6:24
    새가 너무 많은 공간을 차지하네요
    새의 크기를 줄일 수도 있지만, 저희는
  • 6:24 - 6:30
    카메라를 축소할 겁니다. 카메라 또한
    계층 구조에 있는 GameObject이기에 이를 선택하면
  • 6:30 - 6:36
    Camera 컴포넌트에서 수치를 조절할 수 있습니다
    '크기'를 높이면 카메라가 축소됩니다
  • 6:36 - 6:39
    그리고 배경 색도 바꾸겠습니다.
    좋네요
  • 6:39 - 6:44
    이제 위에 있는 Play 버튼을 누르면
    세상에서 가장
  • 6:44 - 6:48
    지루한 게임이 시작됩니다
    네. 이제 덜 지루하게 만들어 보죠
  • 6:49 - 6:55
    잠깐 되돌아봅시다
    Unity에는 4개의 패널이 있고 그중 프로젝트에는 모든 요소가 들어가고,
  • 6:55 - 7:01
    계층 구조에는 현재 레벨에 있는 GameObject가 표시되고,
    인스펙터에는
  • 7:01 - 7:05
    GameObject를 마음대로 조절할 수 있고,
    씬에서는 레벨을 볼 수 있다.
  • 7:05 - 7:11
    그리고 GameObject는 Sprite Renderer같은
    컴포넌트를 담을 수 있는 투명한 컨테이너다.
  • 7:12 - 7:16
    두번째로, 저희는 더 많은 컴포넌트를 이용하여
  • 7:16 - 7:19
    새를 중력에 영향을 받는 물리 오브젝트로 만들고
  • 7:19 - 7:23
    코드를 이용하여 스페이스 바를 누를 떄마다
    새를 위로 날게 만들겁니다
  • 7:23 - 7:30
    이제 새에다가 Rigidbody2D 컴포넌트를 추가합시다.
  • 7:30 - 7:37
    이 컴포넌트는 새를 물리 오브젝트로 만들어 줍니다.
    그래서 Play 버튼을 누르면 새가 화면 밖으로 떨어집니다.
  • 7:37 - 7:42
    이 새가 다른 오브젝트와 상호작용하게 만들려면
    Collider가 필요합니다
  • 7:42 - 7:44
    Circle Collider 2D를 추가합시다
  • 7:44 - 7:50
    씬을 보면 초록색으로 된 선이 보입니다
    중심이 약간 안맞기 때문에;
  • 7:50 - 7:55
    오프셋을 조절해서 움직이겠습니다
    여기서 게임 디자인 팁을 주자면
  • 7:55 - 8:01
    Collider(판정)를 이미지보다 조금 작게 만들면
    플레이어가 파이프에 아주 살짝 닿았더라도
  • 8:01 - 8:05
    게임 오버가 되지 않기에
    빡센 느낌이 줄어들게 됩니다
  • 8:05 - 8:11
    마지막으로, 스크립트를 추가하겠습니다
    스크립트를 활용하면 사실상 나만의 컴포넌트를
  • 8:11 - 8:17
    만들 수 있게 되지만, 우리가 코드를 이용해서 직접 만들어야 합니다
    컴포넌트 추가에서 New Script를 선택하고,
  • 8:17 - 8:22
    이름은 BirdScript라고 하겠습니다.
    만든 후, 스크립트를 더블클릭하면
  • 8:22 - 8:27
    전에 설치한 Visual Studio가 열릴겁니다
  • 8:27 - 8:31
    프로그래밍의 세계에 온걸 환영합니다!
    너무 무섭게 생각하지 마세요;
  • 8:31 - 8:35
    천천히 설명해드릴 겁니다.
    저희는 C#으로 코드를 작성할겁니다
  • 8:35 - 8:41
    먼저 Start와 Update, 이 2개에 대해
    알아보겠습니다
  • 8:41 - 8:47
    Start는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 처음으로 실행되는 코드이고,
  • 8:47 - 8:53
    단 한번만 실행됩니다.
    Update는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 항상 실행되는 코드이고,
  • 8:53 - 8:57
    매 프레임마다 코드가 실행됩니다.
  • 8:58 - 9:03
    아무튼, 저희가 코드로 작성할 건
    - Unity로 다시 돌아가보면
  • 9:03 - 9:08
    컴포넌트에 있는 숫자들이나 텍스트를 마음대로 조절할 수 있죠
  • 9:08 - 9:13
    저희는 코드를 이용하여
    게임이 실행되는 동안 이것들을 조절할 겁니다
  • 9:13 - 9:18
    간단한 예시를 들자면
  • 9:18 - 9:25
    Start에 gameObject(오른쪽 위에 있는걸 의미함)를 치고,
    점[.]을 치면 리스트가 보일겁니다
  • 9:25 - 9:26
    *(리스트가 안보이면, Unity 위에 '창'->'패키지 관리자'->아래로 내려서 'Visual Studio Editor' 선택 후 설치
    그후 Unity 위에 '편집'->'환경 설정'->'외부 툴'->Visual Studio 선택 후 전부 체크하고 재실행)
  • 9:26 - 9:31
    이중 대부분은 인스펙터에 있는걸 나타냅니다
    예를 들면 정적(isStatic);
  • 9:31 - 9:39
    태그, 레이어, 이름이 있죠
    name을 선택하고, [=] 쓰고, 큰따옴표[" "]로
  • 9:39 - 9:45
    새의 이름을 넣으면 됩니다.
    마지막으로, 명령 끝엔 항상 세미콜론[;]이 있어야 합니다
  • 9:45 - 9:50
    그리고 스크립트를 저장하는것도 잊지 마세요
  • 9:50 - 9:54
    이제 게임을 실행하면... GameObject의 이름이
    바뀌였네요. 좋습니다
  • 9:55 - 9:59
    네, 이제 그 코드는 지우세요.
    방금 쓴 코드는 우리가 코드로
  • 9:59 - 10:03
    게임과 대화할 수 있다는 걸 알려줍니다
    저희는 코드를 작성하여 누구와 대화할지
  • 10:03 - 10:08
    대상을 정할 수 있고, 대화의 주제도 정하고,
  • 10:08 - 10:14
    그 후 명령을 정할 수 있습니다
    저희는 이 짓을 많이 하게 될겁니다.
  • 10:15 - 10:20
    아무튼 저희가 진짜로 해야할 일은,
    Rigidbody2D 컴포넌트에서 Info 아래에 보면
  • 10:20 - 10:23
    Velocity가 회색으로 표시된게 보일겁니다
  • 10:23 - 10:27
    저희는 위쪽으로 Velocity를 주는 코드를 작성해서
    새가 하늘로 날 수 있게 만들겁니다
  • 10:27 - 10:33
    문제는, 이 스크립트는 GameObject의
    윗부분과 Transform끼리만 대화할 수 있고
  • 10:33 - 10:37
    다른 컴포넌트의 존재도 모릅니다
  • 10:37 - 10:42
    그래서 이 스크립트에 RigidBody2D를 위한 공간을 만들어야 합니다
  • 10:42 - 10:48
    그러면 대화를 할 수 있게 되고 명령을 보낼 수 있게 되며
    이를 '레퍼런스'라 부릅니다
  • 10:48 - 10:52
    Class와 Start 사이에 레퍼런스를 작성할 겁니다:
  • 10:52 - 10:58
    public RigidBody2D myRigidBody;
  • 11:01 - 11:06
    이제 RigidBody2D를 보관할 공간이 생겼고,
    다른 Rigidbody2D와 구분하기 위해
  • 11:06 - 11:12
    공간의 이름도 정했습니다
    public으로 정했기 때문에 스크립트 밖에서도
  • 11:12 - 11:18
    공간을 건드릴 수 있습니다
    저장하고 Unity로 돌아가면, 스크립트 컴포넌트에
  • 11:18 - 11:25
    RigidBody2D를 위한 공간이 생긴걸 볼 수 있습니다
    이제 RigidBody2D 컴포넌트를 빈칸에 드래그하면,
  • 11:25 - 11:29
    이제 스크립트와 RigidBody간의 통신선이 생겼습니다.
  • 11:29 - 11:36
    다시 Visual Studio로 돌아와서, Update에
    myRigidBody 그리고 점[.]을 치면
  • 11:36 - 11:40
    이 많은 대화 주제들을 보세요
    angularDrag, gravityScale, mass;
  • 11:40 - 11:46
    이것들이 전부 RigidBody2D에 있는 속성들입니다
    우리가 원하는건 velocity죠
  • 11:46 - 11:51
    전에 했던 것처럼 [=]을 쓰고,
  • 11:51 - 11:57
    여기에서는 Vector라는 2D 공간에서 위치를 나타내는
    값을 이용할 겁니다
  • 11:57 - 12:02
    여기서 Vector는 새가 나는 방향을 나타내는데 사용할겁니다
  • 12:02 - 12:09
    저희는 새가 위로 나는걸 원하기 때문에,
    (0,1)이 좋겠네요. 저는 Vector2.up을 이용할 겁니다
  • 12:09 - 12:14
    *Vector2.up은 Vector2(0,1)과 같은 의미입니다
    그리고 힘을 주려면
  • 12:14 - 12:20
    Vector에 힘을 곱하면 됩니다
    힘은 대충 10 정도면 충분할 겁니다
  • 12:20 - 12:25
    그리고, 전에 말했지만, Update 안에 있는 코드는
    매 프레임마다 실행되기 때문에
  • 12:25 - 12:32
    저장하고 플레이 해보면... 영원히 날아갑니다
  • 12:32 - 12:36
    하지만 저희가 원하는건 스페이스 바를 누를 때만
    새가 날아가게 하는 것이죠
  • 12:36 - 12:41
    이제 프로그래밍에서 가장 중요한 요소를 사용할 때입니다:
    바로 if 입니다.
  • 12:41 - 12:43
    if는 마치 검문소와도 같습니다
  • 12:43 - 12:48
    게임이 특정 조건을 만족하지 못한다면,
    매 프레임마다 그 코드는 완전히 무시됩니다
  • 12:48 - 12:52
    반대로, 검문소에 적혀 있는 특정 조건을 만족한다면,
  • 12:52 - 12:57
    통과할 수 있게 되고 코드가 실행됩니다.
  • 12:57 - 13:01
    저희가 원하는건 "만약 플레이어가 스페이스 바를 누르면,
    위쪽으로 velocity를 더한다"죠
  • 13:01 - 13:06
    if를 적고 괄호 안에 조건을 적으면 됩니다
  • 13:06 - 13:12
    여기서는 컴포넌트와 대화하는게 아니라 Unity와 대화하게 됩니다
    정확히는 Unity의 인풋 시스템이죠
  • 13:12 - 13:20
    Input.GetKeyDown, 그리고 괄호 안에 KeyCode.Space
  • 13:20 - 13:25
  • 13:25 - 13:31
  • 13:31 - 13:35
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Title:
The Unity Tutorial For Complete Beginners
Description:

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Video Language:
English
Duration:
46:39

Korean subtitles

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