< Return to Video

Hour of Code - Introduction

  • 0:04 - 0:06
    Eram în clasa a opta când am învățat să programez.
  • 0:06 - 0:07
    Prima oară, am învăţat cum să fac
  • 0:07 - 0:10
    să apară pe ecran un cerc verde
    şi a aparut un pătrat roşu.
  • 0:11 - 0:13
    Pur şi simplu, înveţi nişte lecţii,
    care nu sunt foarte multe,
  • 0:13 - 0:16
    şi, într-un final, ajungi într-un punct
    când poţi face aproape orice vrei.
  • 0:18 - 0:22
    Informatica înseamnă să înveţi cum funcţionează
    şi cum gândeşte un computer,
  • 0:22 - 0:25
    astfel încât să îl poţi învăţa să facă lucruri noi.
  • 0:25 - 0:28
    Este chiar uimitor ce poţi face în prezent cu informatica.
  • 0:28 - 0:31
    Cred că e lucrul cel mai apropiat
    de o putere supraomenească.
  • 0:31 - 0:34
    (Tanya: student la Informatică)
    În următoarea oră, vom juca un joc
  • 0:34 - 0:36
    care vă va învăţa conceptele de bază ale programării.
  • 0:36 - 0:40
    De obicei, programarea se face în text,
    dar noi vom folosi Blockly,
  • 0:40 - 0:43
    care foloseşte blocuri vizuale, pe care le glisezi şi fixezi
    pentru a scrie programe.
  • 0:43 - 0:46
    În realitate, tu tot scrii cod.
  • 0:46 - 0:49
    Pentru început, vom scrie cod pentru un program
    care va ajuta
  • 0:49 - 0:54
    această pasăre furioasă să treacă printr-un labirint,
    ca să ajungă la porcul rău care i-a furat ouăle.
  • 0:54 - 0:57
    Blockly este împărţit în trei părţi principale.
  • 0:57 - 1:00
    În partea stângă se află labirintul păsării,
    unde va rula programul.
  • 1:00 - 1:04
    Instrucţiunile pentru fiecare nivel sunt scrise sub labirint.
  • 1:04 - 1:06
    Această zonă de mijloc este caseta cu instrumente,
  • 1:06 - 1:10
    şi fiecare dintre aceste blocuri reprezintă o comandă
    pe care pasărea o poate înţelege.
  • 1:10 - 1:13
    Spaţiul alb din dreapta se numeşte spaţiul de lucru
  • 1:13 - 1:15
    şi aici este locul unde vom construi programul nostru.
  • 1:15 - 1:21
    Dacă aş trage blocul "mutare" în spaţiul de lucru
    şi aş apăsa "execută (Run)", ce se întâmplă?
  • 1:21 - 1:24
    Pasărea se parcurge înainte un pătrat de pe grilă.
  • 1:24 - 1:28
    Şi dacă vreau ca pasărea să mai facă ceva
    după parcurgerea unui pătrat înainte?
  • 1:28 - 1:30
    Pot adăuga un alt bloc la programul nostru.
  • 1:30 - 1:34
    Voi alege blocul "întoarcere la dreapta"
    şi îl voi glisa dedesubtul
  • 1:34 - 1:37
    blocului "mutare" până când apare săgeata galbenă
  • 1:37 - 1:41
    şi apoi îl voi fixa, iar cele două blocuri
    se vor prinde unul de celălalt.
  • 1:41 - 1:45
    Când apăs din nou "execută", pasărea va efectua
    comenzile care aşezate una peste cealaltă,
  • 1:45 - 1:47
    de sus în jos, în spaţiul nostru de lucru.
  • 1:47 - 1:49
    Dacă doriţi vreodată să ştergeţi un bloc,
  • 1:49 - 1:52
    doar scoateţi-l din stivă şi duceţi-l la coşul de gunoi.
  • 1:52 - 1:58
    După ce aţi apăsat "execută", puteţi oricând apăsa butonul
    "resetare" pentru a readuce pasărea la început.
  • 1:58 - 2:00
    Acum, haideţi să prindem purcelusii aceia!
Title:
Hour of Code - Introduction
Video Language:
English
Team:
Code.org
Project:
Hour of Code
Duration:
02:02

Romanian subtitles

Revisions Compare revisions