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Philip Rosedale habla acerca de Second Life

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    Saben, vamos a hacer las cosas un poco diferente diferente.
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    No voy a hacer una presentación. Voy a conversar con ustedes.
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    Y al mismo tiempo, vamos a ver imágenes
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    de una serie de fotografías que se asemejan bastante a la vida real, de cosas que ---
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    fotografías de Second Life. Espero que sea fascinante.
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    Me va a costar captar su atención con las extrañas imágenes
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    que ven en pantalla, que vienen de allí.
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    He pensado que voy a hablar un poco de algunos conceptos generales,
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    y luego le pediré a John que venga, para mantener una charla interactiva
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    un rato más y pensar y hacer preguntas.
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    Supongo que la primera pregunta sería,
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    ¿Por qué construir un mundo virtual?
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    Y creo que la respuesta siempre tendrá
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    su origen, al menos en cierta medida, en las personas
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    que en un principio estuvieron lo bastante locas como para iniciar el proyecto.
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    Así que puedo hablarles primero un poco de mí,
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    y lo que me motivó incluso cuando era solo un adolescente,
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    y luego ya de adulto, a intentar y construir algo así.
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    Yo era un niño muy creativo que leía mucho; primero me interesó la electrónica,
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    y luego la programación de computadores, cuando era muy pequeño.
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    Siempre estaba tratando de hacer cosas.
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    Estaba obsesionado con desbaratar cosas y construir cosas,
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    con todo aquello que pudiera hacer con mis manos, con madera
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    con aparatos electrónicos, metales o cualquier otra cosa.
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    Por ejemplo,y esto es algo genial de Second Life, yo tenía un dormitorio.
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    Ya saben, todo chico de adolescente tiene un dormitorio donde se refugia,
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    pero yo quería que mi puerta, pensé que sería estupendo si mi puerta fuera hacia arriba
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    en vez de abrirse, como en Star Trek.
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    Pensé que sería genial conseguirlo. Así que subí al techo
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    y para delicia de mis padres, corté las vigas del techo
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    y coloqué la puerta, ya saben, que se elevara hacia el techo.
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    Construí, puse un mecanismo de apertura de puertas de garaje en el ático
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    para que empujase la puerta hacia arriba.
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    Imaginense lo que tardé en hacerle esto a la casa
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    y lo poco que les gustó a mis padres.
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    Lo que siempre me llamó la atención fue que a nosotros, como personas,
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    se nos pueden ocurrir muchas cosas geniales que nos gustaría hacer,
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    pero a menudo, en el mundo real, no podemos llevarlas a cabo,
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    ensamblar los materiales
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    y pasar la fase de ejecución, y construir algo
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    cuyo diseño tenemos en mente.
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    Así que yo, yo sé que cuando Internet apareció
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    y yo me dedicaba a programar computadores, bueno,
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    en general estaba intentando llevar mi propia pequeña empresa,
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    y descubrí lo que podía hacer con Internet y computadores,
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    enseguida me llamó la atención que lo máximo
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    que uno querría hacer con Internet y los computadores
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    sería utilizar Internet y conectar computadores
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    para simular un mundo que recrease más o menos las leyes de la Física
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    y las reglas de cómo se formaron las cosas
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    del tipo de la idea de los átomos y cómo crear cosas,
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    y hacerlo dentro de un computador para que todos pudiéramos entrar y fabricar cosas.
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    Eso era lo que me atraía tanto.
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    Yo solo quería un lugar donde se pudieran construir cosas.
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    Creo que eso lo pueden ver en el comienzo
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    de lo que ha pasado con Second Life y creo que es importante.
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    También creo que, de manera más general, el uso del Internet y la tecnología
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    como un tipo de espacio entre nosotros para la creatividad y el diseño, es una tendencia generalizada.
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    Es una especie de gran avance de la humanidad.
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    En general estamos utilizando la tecnología para crear
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    de una forma tan compartida y social como sea posible.
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    Y creo que Second Life y los mundos virtuales de manera más general
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    son lo máximo que podemos hacer ahora mismo para conseguirlo.
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    Otra forma de verlo,
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    relacionada con el tema y pensando en el espacio,
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    sería conectar una especie de mundos virtuales al espacio.
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    Pensé que podría ser divertido hablar de esto unos segundos.
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    Pensar en viajar al espacio es algo fascinante.
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    Hay tantas películas, tantos niños, todos en cierto modo
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    soñamos con viajar al espacio. ¿Y por qué?
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    Paren un momento y pregúntense ¿por qué tanta vanidad?
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    ¿Por qué, siendo personas, queremos hacerlo?
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    Creo que es por un par de cosas. Es lo que vemos en las películas,
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    el sueño que todos compartimos.
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    Una es que si fuéramos al espacio, podríamos comenzar de nuevo.
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    En cierto modo, uno se convertiría en otra persona durante ese viaje,
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    porque no habría, dejaríamos atrás la sociedad y la vida como la conocemos,
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    de manera que, inevitablemente, sufriríamos una transformación,
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    de forma irreversible, lo más probable, al empezar el viaje.
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    Y la segunda cosa es que existe esa sensación real de
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    que si viajas lo bastante lejos, puedes encontrar allá fuera
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    -- ya, bueno -- uno no tiene ni idea de lo que va a encontrar
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    una vez que llegue allí, al espacio.
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    Será diferente que acá.
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    Y de hecho, será tan distinto de lo que vemos aquí en la Tierra
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    que cualquier cosa será posible.
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    Así que más o menos esa es la idea, a nosotros como humanos nos encanta la idea de
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    conseguir una nueva identidad e ir a un lugar donde todo sea posible.
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    Y creo que si de verdad se sientan a pensar en ello,
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    los mundos virtuales y el lugar al que nos dirigimos
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    con más y más tecnología computacional,
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    en esencia representan una versión de viaje espacial
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    que es probable y metodológicamente posible.
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    La idea de los mundos virtuales nos atrae porque, como el espacio,
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    nos permiten reinventarnos a nosotros mismos y lo contienen todo,
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    y probablemente cualquier cosa podría pasar en ellos.
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    A ver, para que se hagan una idea del tamaño a escala,
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    si comparamos el espacio con Second Life, la mayoría de la gente no se da cuenta de que, más o menos,
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    es como Internet a principios de los años 90.
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    De hecho, los mundos virtuales de Second Life hoy en día son muy parecidos al Internet de principios de los años 90:
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    todo el mundo está muy entusiasmado,
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    se le da mucho bombo a una idea y a otra,
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    en ciertos momentos y luego aparece la desesperanza
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    y todos creen que no va a funcionar.
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    Todo lo que está pasando con Second Life
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    y de forma más general con los mundos virtuales, en cierto modo ya sucedió a principios de los años 90.
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    En la oficina siempre jugamos a elegir cualquier artículo
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    y encontrar uno igual donde solo haya que sustituir las palabras "Second Life"
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    con "Web" y "realidad virtual" con "Internet".
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    Puedes encontrar exactamente los mismos artículos
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    escritos sobre todo lo que la gente ve.
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    Para que se hagan una idea de la escala, ahora mismo Second Life se compone de casi 20 mil CPUs.
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    En estos momentos, hay alrededor de 20 mil computadores conectados
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    en tres instalaciones en los Estados Unidos,
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    simulando este espacio virtual. Y en el mundo virtual en si,
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    hay alrededor de 250 mil personas al día deambulando por allí,
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    así que la población activa es como la de una ciudad pequeñita.
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    El espacio en sí es casi 10 veces mayor que el tamaño de San Francisco
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    y la densidad de edificios es casi igual.
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    Esto les da una idea del tamaño. Eso sí, se está expandiendo muy rápidamente,
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    como un 5% al mes más o menos, en lo que se refiere a nuevos servidores que se van añadiendo.
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    Así que desde luego, de forma totalmente contraria al mundo real,
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    pero parecida a Internet, todo está creciendo
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    muy, muy rápidamente -- e históricamente -- en forma exponencial.
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    Así que la idea de los viajes espaciales coincide con esto
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    en la cantidad de contenido que hay
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    y creo que esa cantidad es vital.
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    Era vital en el mundo virtual
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    que hubiera ese espacio de auténticas posibilidades infinitas.
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    Como humanos, esto es muy importante para nosotros.
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    Porque lo sabes cuando lo ves. Uno sabe cuando puede hacer cualquier cosa en un espacio
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    y cuando no es posible.
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    Second Life es hoy en día estas 20 mil máquinas
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    y unos 100 millones de objetos creados por los usuarios, donde
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    un objeto sería algo así, posiblemente interactivo.
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    decenas de millones de ellos están pensando todo el tiempo,
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    tienen un código asignado.
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    Así que ya es un mundo muy grande, en cuanto a la cantidad de cosas que tiene
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    y eso es muy importante.
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    Si alguien juega, por ejemplo, al World of Warcraft,
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    World of Warcraft viene como en cuatro DVDs.
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    En comparación, Second Life contiene unos 100 terabytes
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    de información creada por los usuarios, lo que lo hace 25 mil veces más grande.
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    Y así, de nuevo, como Internet comparado con AOL,
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    y las salas de chat y el contenido de AOL en ese momento,
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    lo que sucede aquí es algo muy distinto
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    porque la magnitud de lo que la gente puede llegar a hacer
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    cuando se les permite hacer lo que desean, es sorprendente.
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    La última gran idea que es cierta casi con total seguridad
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    es que no importa en lo que Second Life se convierta
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    va a ser más grande en su uso en total que la misma Web.
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    Y permitanme que lo justifique con dos afirmaciones.
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    Genéricamente, para lo que usamos la Web es para organizar, intercambiar,
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    crear y consumir información.
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    Es algo así como cuando Irene habla de que Google está controlado por datos.
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    Yo diría que pienso en el mundo como si fuera información.
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    Todo aquello con lo que podemos interactuar, todas las experiencias por las que pasamos,
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    es como si fluyéramos en un mar de información
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    e interactuáramos con él de formas distintas.
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    La Web coloca información en forma de texto e imágenes
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    La topología, la geografía de la Web se basa en su mayoría en enlaces de texto a texto.
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    Esa es una forma de organizar información,
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    pero existen dos cosas acerca de la manera en que se accede a la información en un mundo virtual
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    que creo que son importantes, muy distintas
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    y mucho mejores que lo que hemos podido hacer hasta la fecha con la Web.
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    La primera es que, como he dicho, la...
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    bueno, la primera diferencia que tienen los mundos virtuales es que
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    te presentan la información en un mundo virtual
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    utilizando los símbolos icónicos más poderosos
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    que se pueden utilizar con los seres humanos.
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    Por ejemplo, S-I-L-L-A es la palabra en español para eso
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    pero una imagen de ella es un símbolo universal.
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    Todos saben lo que significa. No hay necesidad de traducirla.
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    Además es más fácil de recordar si les muestro la imagen
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    y S-I-L-L-A en un papel.
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    Existen pruebas que demuestran que te acuerdas
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    mucho mejor dentro de un par de días de que estuve hablando de una silla.
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    Asi que cuando se organiza la información utilizando los símbolos de nuestra memoria,
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    utilizando los símbolos más comunes que han estado inmersos en nuestra vida,
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    se consigue despertar y estimular,
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    y eres capaz de recordar, transferir y manipular datos al máximo.
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    Y los mundos virtuales son la mejor forma
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    que tenemos de organizar y experimentar la información.
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    Creo que la gente lleva como 20 años hablando de esto,
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    ya saben, de que lo tridimensional, los ambientes casi reales
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    son muy importantes para nosotros en su aspecto mágico.
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    Pero la segunda cosa, y creo que esta es menos obvia,
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    es que la experiencia de crear, consumir, explorar esa información
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    es implícita e inherentemente social en el mundo virtual.
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    Siempre estás con otras personas.
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    Y nosotros como humanos somos seres sociales y debemos, o nos ayuda
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    o disfrutamos más el consumo de información en presencia de otros.
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    Forma parte de nuestra esencia. No se puede evitar.
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    Si entras a Amazon.com y estás buscando cámaras digitales o lo que sea,
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    estás en línea en ese momento en la página, junto con otras 5000 personas,
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    pero no puedes charlar con ellos.
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    No puedes dirigirte a la gente que está buscando cámaras digitales
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    en la misma página que tú y preguntarles
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    "Oye, ¿has visto alguna de éstas? Porque estoy pensando en comprarla".
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    Esa experiencia de comprar juntos, un simple ejemplo,
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    es un ejemplo de que nosotros como seres sociales
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    queremos vivir la información de esa manera.
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    Por lo tanto, ese segundo punto, el hecho de que ya en sí experimentamos juntos la información,
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    o deseamos experimentarla juntos,
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    es fundamental para
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    esta tendencia de utilizar la tecnología para estar conectados.
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    Y creo que es probable que en la próxima década o algo asi
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    estos mundos virtuales sean la manera más común de hacerlo, como seres humanos
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    que utilizamos la electrónica de internet
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    para estar juntos, para consumir información.
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    Por ejemplo, para trazar un mapa de India, este es un buen ejemplo.
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    Tal vez la solución conlleve hablar con otras personal en tiempo real.
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    Pedir consejo, en vez de hacerlo de cualquier otro modo
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    en que se pueda organizar un mapa de forma estática.
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    Por lo tanto este me parece otro punto importante.
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    Creo que sea donde sea que desemboque todo esto
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    ya sea Second Life o sus descendientes, o algo más amplio
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    que suceda alrededor del mundo en muchas partes distintas,
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    veremos que esto es para lo que Internet se va a utilizar
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    y el tráfico total y los usuarios únicos se van a invertir
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    de forma que la Web y su conjunto de textos e información gráfica
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    se van a comvertir en una herramienta o van a formar parte del patrón de consumo,
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    y este patrón en sí mismo se va a dar principalmente en este tipo de ambientes.
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    Es una gran idea. Pero creo que es sumamente defendible.
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    Así que permitanme parar y traer a John,
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    y tal vez podamos tener una conversación más larga.
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    Gracias. John. Es fantástico.
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    (Aplausos)
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    John Hockenberry: ¿Por qué no es la creación, el impulso de crear Second Life,
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    un impulso utópico?
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    Como por ejemplo, en el siglo XIX,
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    cualquier obra literaria que imaginase mundos alternativos
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    era claramente utópica.
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    Philip Rosedale: Me parece fenomenal. Es una pregunta importante. Si.
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    ¿Es probable que un mundo virtual sea una utopia?, así lo preguntaría yo.
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    La respuesta es no y creo que la razón es
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    que la misma Web, buen ejemplo, es en una estrategia excelente, primero el código.
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    Esa idea de la posibilidad infinita, esa magia de que cualquier cosa puede pasar
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    solo sucede en un ambiente
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    donde sabes que realmente existe una libertad fundamental
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    a nivel de actor individual, a nivel de los bloques de Lego,
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    que compone el mundo virtual.
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    Tienes que tener ese nivel de libertad. A menudo me preguntan
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    si hay algo de utopía
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    si Second Life tiende a ser utópica y cosas así
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    por el hecho de crear un mundo con un gran esquema determinado.
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    Esos esquemas que van primero nos alteran a casi todos,
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    incluso si los construyes con la mejor intención.
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    Y lo que es más, la sociedad humana, cuando es controlada,
  • 14:47 - 14:49
    cuando se establece un gran esquema de reglas,
  • 14:49 - 14:53
    una nueva forma de interacción social, o una nueva forma de diseñar una ciudad, o lo que sea,
  • 14:53 - 14:56
    estas cosas nunca han progresado mucho en la historia más allá de,
  • 14:56 - 14:59
    - siempre me río cuando lo digo - del "Mall of América",
  • 14:59 - 15:02
    que es la pieza más grande de arquitectura diseñada de manera centralizada
  • 15:02 - 15:04
    que, como sabes, ha sido construida.
  • 15:04 - 15:06
    JH: El Kremlin era bastante grande.
  • 15:06 - 15:09
    PR: El Kremlin, sí. Es cierto. Todo el complejo.
  • 15:09 - 15:13
    JH: cuéntame alguna historia de una herramienta que hayas creado al principio
  • 15:13 - 15:16
    en Second Life que estabas seguro que la gente iba a utilizar
  • 15:16 - 15:19
    para crear sus avatares o comunicarse
  • 15:19 - 15:23
    y que la gente en la práctica haya dicho que no, y no estuviese para nada interesada,
  • 15:23 - 15:28
    y dime algo que no se te había ocurrido
  • 15:28 - 15:31
    y que la gente enseguida empezó a pedir.
  • 15:31 - 15:34
    PR: Estoy seguro de que se me pueden ocurrir muchos ejemplos de las dos cosas.
  • 15:34 - 15:37
    Uno de mis favoritos. Desarrollé una característica en Second Life
  • 15:37 - 15:39
    y de verdad me encantaba.
  • 15:39 - 15:42
    Era la capacidad de aproximarse a alguien
  • 15:42 - 15:44
    y mantener una conversación más privada,
  • 15:44 - 15:47
    pero no era por mensaje instantáneo porque tenías que pedirle amistad a alguien.
  • 15:47 - 15:50
    Era solo esta idea de que pudieras tener una conversación privada.
  • 15:50 - 15:53
    Recuerdo que era uno de esos ejemplos de diseños de programación dirigida por datos.
  • 15:53 - 15:55
    Desde mi perspectiva pensé que sería una buena idea,
  • 15:55 - 15:58
    y absolutamente nadie la utilizó y al final
  • 15:58 - 16:00
    creo que la borramos, si mal no recuerdo.
  • 16:00 - 16:03
    Finalmente nos rendimos y la quitamos del código.
  • 16:03 - 16:07
    Pero de manera más general, se me ocurre otro ejemplo,
  • 16:07 - 16:10
    muy relacionado con la idea de la utopía.
  • 16:10 - 16:15
    Originalmente, Second Life tenía 16 simuladores. Ahora tiene 20000.
  • 16:15 - 16:17
    Cuando tenía solamente 16,
  • 16:17 - 16:20
    solo era, más o menos, como el tamaño de este campus universitario.
  • 16:20 - 16:24
    Y lo dividimos: pusimos un club nocturno,
  • 16:24 - 16:26
    pusimos una discoteca donde podías bailar,
  • 16:26 - 16:30
    y luego teníamos un lugar donde podías combatir con armas si querías,
  • 16:30 - 16:34
    y teníamos otro lugar que era como un paseo marítimo parecido a Coney Island.
  • 16:34 - 16:37
    y diseñamos la distribuición de la zona, pero claro,
  • 16:37 - 16:40
    la gente podía construir allí si quería.
  • 16:40 - 16:44
    Y lo sorprendente fue que desde el principio, la idea
  • 16:44 - 16:48
    de la distribución, básicamente
  • 16:48 - 16:50
    la ignoraron de manera automática
  • 16:50 - 16:53
    y cuando llevábamos dos meses con este asunto,
  • 16:53 - 16:56
    que es muy poco tiempo, incluso para tratarse de tiempo de Second Life,
  • 16:56 - 17:00
    recuerdo que los usuarios, la gente que estaba utilizando entonces Second Life,
  • 17:00 - 17:04
    los residentes, se acercaron a mí y me dijeron que querían comprar la discoteca,
  • 17:04 - 17:08
    porque yo la había construido, querían comprar el terreno y limpiarlo
  • 17:08 - 17:11
    y poner casas en él. Y se la vendí,
  • 17:11 - 17:13
    quiero decir, les transferí la propiedad y ellos organizaron una gran fiesta
  • 17:13 - 17:15
    y derribaron el edificio.
  • 17:15 - 17:19
    Y recuerdo que fue muy revelador,
  • 17:19 - 17:21
    el no saber exactamente lo que iba a pasar.
  • 17:21 - 17:24
    Cuando piensas en cosas que la gente ha construido y que son populares.
  • 17:24 - 17:27
    JH: Los CBGBs tendrán que cerrar en algún momento, ya sabes. Así funciona.
  • 17:27 - 17:32
    PR: Exactamente. Pero prácticamente cerró el primer día en tiempo de Internet.
  • 17:33 - 17:36
    Un ejemplo, el embarazo.
  • 17:36 - 17:39
    Puedes tener un hijo en Second Life.
  • 17:39 - 17:45
    Se hace por completo con las herramientas que hay en Second Life,
  • 17:45 - 17:49
    también el concepto en sí de quedarse embarazada y tener el bebé, desde luego,
  • 17:49 - 17:54
    Second Life, al nivel plataforma, al nivel de la compañía en Linden Lab,
  • 17:54 - 17:57
    Second Life no tiene en absoluto propiedades en el juego para ello.
  • 17:57 - 17:59
    No existe ningún intento de estructurar la experiencia,
  • 17:59 - 18:02
    para convertirla en utópica en ese sentido del que hablamos.
  • 18:02 - 18:05
    Desde luego, nunca habríamos establecido un mecanismo para tener niños
  • 18:05 - 18:08
    o para coger dos avatares y mezclarlos, o cualquier otra cosa
  • 18:08 - 18:13
    Pero la gente creó la capacidad de tener bebés y cuidarlos
  • 18:13 - 18:17
    como una experiencia pagable que puedes tener en Second Life y eso,
  • 18:17 - 18:20
    quiero decir, es un ejemplo fascinante de
  • 18:20 - 18:22
    lo que sucede en la economía global.
  • 18:22 - 18:24
    Y por supuesto, la existencia de una economía es otra idea.
  • 18:24 - 18:27
    No he hablado de ello, pero es una característica fundamental.
  • 18:27 - 18:30
    Cuando a la gente se le da la oportunidad de crear en el mundo,
  • 18:30 - 18:32
    existen dos cosas que realmente quieren.
  • 18:32 - 18:35
    Una es la propiedad de las cosas que crean.
  • 18:35 - 18:37
    Y la segunda es - si quieren,
  • 18:37 - 18:39
    y no quieren en todos los casos, pero en muchos sí -
  • 18:39 - 18:43
    quieren poder vender su creación
  • 18:43 - 18:45
    como manera de ganarse la vida.
  • 18:45 - 18:48
    Cosa que ocurre en la Web y también en Second Life.
  • 18:48 - 18:50
    Así que la existencia de una economía es fundamental.
  • 18:50 - 18:54
    JH: ¿Preguntas para Philip Rosedale? Aquí.
  • 18:54 - 18:57
    (Público: Bueno, primero una observación, que es eso de que pareces un personaje)
  • 18:57 - 19:02
    JH: La observación es que han acusado a Philip de parecerse a un personaje,
  • 19:02 - 19:04
    a un avatar, de Second Life.
  • 19:04 - 19:06
    Responde y luego escucharemos el resto de la pregunta.
  • 19:06 - 19:08
    PR: Pero yo no me parezco a mi avatar.
  • 19:08 - 19:10
    (Risas)
  • 19:10 - 19:12
    ¿Cuántas personas aquí saben cómo es mi avatar?
  • 19:12 - 19:14
    No muchos, probablemente.
  • 19:14 - 19:16
    JH: ¿Te estás copiando del avatar de alguien?
  • 19:16 - 19:19
    PR: No, no. Uno de los chicos del trabajo tenía un avatar fantástico,
  • 19:19 - 19:22
    un avatar femenino, que solía ser yo de vez en cuando.
  • 19:22 - 19:28
    Pero mi avatar es un tipo que va con "chaps".
  • 19:29 - 19:32
    Pelo puntiagudo, más que éste. El cabello algo anaranjado.
  • 19:32 - 19:37
    Bigote en forma de U. Una especie de avatar tipo Village People.
  • 19:37 - 19:39
    Es genial.
  • 19:39 - 19:41
    JH: ¿Y tu pregunta?
  • 19:41 - 19:44
    (Público:[No se entiende])
  • 19:44 - 19:50
    JH: La pregunta es: parece que falta un toque cultural en Second Life.
  • 19:50 - 19:52
    No parece que tenga su propia cultura,
  • 19:52 - 19:54
    ni tampoco las diferencias que existen en el mundo real
  • 19:54 - 19:57
    han sido trasladadas al mapa de Second Life.
  • 19:57 - 19:59
    PR: Bien, antes que nada, estamos en una etapa temprana,
  • 19:59 - 20:02
    solo llevamos unos pocos años.
  • 20:02 - 20:05
    Y parte de lo que apreciamos es la misma evolución que tiene el comportamiento humano
  • 20:05 - 20:07
    en sociedades emergentes.
  • 20:07 - 20:11
    Así que una crítica justa del Second Life actual es que
  • 20:11 - 20:16
    es más como el Lejano Oeste que como Roma, desde un punto de vista cultural.
  • 20:16 - 20:22
    Dicho esto, la evolución y el tipo de interacción que origina cultura
  • 20:22 - 20:25
    están sucediendo 10 veces más rápido que en el mundo real,
  • 20:25 - 20:30
    y en un ambiente donde, si entras a un bar en Second Life,
  • 20:30 - 20:33
    el 65% de las personas no están en los Estados Unidos,
  • 20:33 - 20:38
    y de hecho están hablando sus, ya sabes, diferentes idiomas.
  • 20:38 - 20:40
    De hecho, una de las formas de hacer dinero en Second Life
  • 20:40 - 20:45
    es fabricar traductores realmente geniales que se arrastran hacia el cuerpo
  • 20:45 - 20:47
    y básicamente aparecen en tu pantalla
  • 20:47 - 20:50
    y te permiten utilizar Google o Babelfish
  • 20:50 - 20:53
    o cualquiera de los otros traductores de texto online para
  • 20:53 - 20:58
    traducir mientras se habla, quiero decir, mientras se escribe texto entre individuos.
  • 20:58 - 21:02
    Por lo tanto, el carácter multicultural y el tipo de mezcla de culturas
  • 21:02 - 21:05
    que tenemos en Second Life es muy -
  • 21:05 - 21:10
    creo yo - muy notable en relación con lo que en términos de gente real
  • 21:10 - 21:12
    en el mundo real hemos podido alcanzar.
  • 21:12 - 21:15
    Así que creo que la cultura irá mejorando, surgirá,
  • 21:15 - 21:19
    pero aún tenemos que esperar algunos años mientras ocurre,
  • 21:19 - 21:21
    como es normal.
  • 21:21 - 21:24
    JH: ¿Otras preguntas? Aquí.
  • 21:24 - 21:26
    (Publico: ¿Cuáles son tus datos demográficos?)
  • 21:26 - 21:28
    JH: ¿Cuáles son tus datos demográficos?
  • 21:28 - 21:30
    PR: Bien, me preguntas sobre la demografía.
  • 21:30 - 21:35
    La edad promedio de una persona en Second Life es de 32,
  • 21:35 - 21:40
    sin embargo, se usa mucho más Second Life
  • 21:40 - 21:45
    a medida que la edad física aumenta. Desde los 30 a los 60 años -
  • 21:45 - 21:47
    y hay mucha gente de sesenta y tantos que utiliza Second Life -
  • 21:47 - 21:52
    no se da una curva estricta, está muy, muy distribuido,
  • 21:52 - 21:56
    el uso aumenta, digamos, en horas por semana, en un 40%
  • 21:56 - 22:00
    desde que tienes 30 hasta que tienes 60 años en la vida real, así que no hay...
  • 22:00 - 22:02
    mucha gente comete el error de creer que Second Life
  • 22:02 - 22:07
    es como un juego online. De hecho, no gusta mucho,
  • 22:07 - 22:10
    lo digo de manera crítica y general.
  • 22:10 - 22:12
    No gusta mucho a las personas que juegan videojuegos en internet,
  • 22:12 - 22:16
    porque los gráficos todavía no son iguales,
  • 22:16 - 22:17
    quiero decir, estas son imágenes muy bonitas,
  • 22:17 - 22:19
    pero en general, los gráficos no son iguales
  • 22:19 - 22:23
    que los gráficos que uno ve en el Grand Theft Auto 4.
  • 22:23 - 22:26
    Así que, edad promedio: 32. Ya lo he dicho.
  • 22:26 - 22:28
    El 65% de los usuarios está fuera de los Estados Unidos.
  • 22:28 - 22:31
    La distribución entre los países es extremadamente amplia.
  • 22:31 - 22:34
    Ahora mismo en Second Life hay usuarios de casi todos los países del mundo.
  • 22:34 - 22:38
    Los dominantes son, si juntas el Reino Unido y Europa
  • 22:38 - 22:42
    conforman el 55% de usuarios de Second Life.
  • 22:42 - 22:44
    En términos psicográficos,
  • 22:44 - 22:49
    oh, hombres y mujeres: hay casi los mismos hombres y mujeres en Second Life,
  • 22:49 - 22:54
    casi el 45% de las personas que hay ahora mismo online en Second Life son mujeres.
  • 22:54 - 22:56
    Aunque las mujeres utilizan Second Life,
  • 22:56 - 22:59
    alrededor de un 30% a un 40% más, en cuanto a horas, que los hombres.
  • 22:59 - 23:01
    lo que significa que se meten más hombres que mujeres
  • 23:01 - 23:04
    pero más mujeres se quedan y lo utilizan que hombres.
  • 23:04 - 23:06
    Ese es otro hecho demográfico.
  • 23:06 - 23:11
    En términos psicográficos, las personas en Second Life
  • 23:11 - 23:15
    son muy distintas de lo que te puedas imaginar,
  • 23:15 - 23:17
    cuando entras y hablas con ellas y las conoces, yo
  • 23:17 - 23:19
    te animo a que lo hagas y lo descubras tú.
  • 23:19 - 23:22
    Pero no son un montón de programadores.
  • 23:22 - 23:26
    No es fácil describir la demografía.
  • 23:26 - 23:30
    Si tuviera que explicarlo a grandes rasgos, preguntaría si se acuerdan de la gente
  • 23:30 - 23:34
    que estaba muy metida en eBay en los primeros años.
  • 23:34 - 23:37
    Gente un poco así: es decir, los primeros usuarios.
  • 23:37 - 23:40
    Suelen ser creativos. Suelen ser emprendedores.
  • 23:40 - 23:44
    Muchos de ellos, como unos 55000 hasta ahora, tienen ingresos:
  • 23:44 - 23:47
    ganan dinero, quiero decir, dinero del mundo real,
  • 23:47 - 23:51
    con lo que hacen en Second Life, de forma que
  • 23:51 - 23:54
    sigue tratándose de algo creativo, de construir cosas, crear tu propio negocio,
  • 23:54 - 23:56
    de este estilo. Eso es todo.
  • 23:56 - 23:58
    JH: Te describes a ti mismo, Philip, como una persona muy creativa
  • 23:58 - 24:02
    cuando eras joven y que le gustaba hacer cosas.
  • 24:02 - 24:05
    Es decir, es raro escuchar que alguien
  • 24:05 - 24:07
    se describe como muy creativo.
  • 24:07 - 24:11
    Sospecho que se trata de un eufemismo para denominar a un estudiante C
  • 24:11 - 24:14
    que se pasaba todo el rato en su cuarto, ¿es así?
  • 24:14 - 24:15
    (Risas)
  • 24:15 - 24:19
    PR: Yo era, había veces en las que era un estudiante C. Es gracioso,
  • 24:19 - 24:21
    Cuando entré en la universidad, estudié Física,
  • 24:21 - 24:23
    me volví muy, era gracioso,
  • 24:23 - 24:28
    porque era sin duda un chico más antisocial. Me pasaba el día leyendo.
  • 24:28 - 24:33
    Era tímido. Ahora no lo parezco, pero era timidísimo.
  • 24:33 - 24:35
    Me mudé mucho, también tuve esas experiencias.
  • 24:35 - 24:38
    De manera que creo que vivía en mi propio mundo,
  • 24:38 - 24:41
    y eso evidentemente contribuye a que te llegues a interesar de verdad en algo.
  • 24:41 - 24:44
    JH: ¿Así que ahora mismo estás en tu quinta vida?
  • 24:44 - 24:50
    PR: Sí, si cuentas ciudades. Así que
  • 24:50 - 24:54
    no fui tan bueno en el colegio como podía haber sido. Creo que tienes razón.
  • 24:54 - 24:58
    Nunca fui un obsesionado, ya sabes, un chico de los de sobresaliente.
  • 24:58 - 25:00
    Iba a decir que tuve una experiencia social fantástica
  • 25:00 - 25:02
    cuando fui a la universidad que no había tenido antes,
  • 25:02 - 25:05
    una experiencia más fraternal, conocí a seis o siete chicos
  • 25:05 - 25:08
    que estudiaban Física conmigo y era muy competitivo con ellos,
  • 25:08 - 25:12
    así que empecé a sacar sobresalientes. Pero tienes razón, nunca fui un estudiante sobresaliente.
  • 25:12 - 25:14
    JH: Última pregunta. Aquí.
  • 25:14 - 25:17
    (Público: En el panfleto dice...)
  • 25:17 - 25:19
    JH: ¿Quieres comentarlo?
  • 25:19 - 25:21
    PR: Vale, deja que lo explique.
  • 25:21 - 25:24
    De manera que dices que en el panfleto dice
  • 25:24 - 25:28
    que puede que nos llegue a gustar más nuestro yo digital que nuestro yo real,
  • 25:28 - 25:32
    nuestras identidades digitales, más maleables o manejables, que nuestras identidades reales,
  • 25:32 - 25:35
    y que de hecho, gran parte de las experiencias humanas y de la vida humana
  • 25:35 - 25:38
    se cambiarán al mundo digital.
  • 25:38 - 25:41
    Y por supuesto es una idea como aterrorizadora.
  • 25:41 - 25:45
    Un cambio, un choque que asusta.
  • 25:45 - 25:48
    Supongo que me preguntas qué pienso de ello.
  • 25:48 - 25:50
    JH: ¿Qué le dirías a la gente que dijese que es aterrorizador?
  • 25:50 - 25:52
    (Público: Si alguien te lo dijese, me parece inquietante,
  • 25:52 - 25:54
    ¿qué responderías?)
  • 25:54 - 25:57
    PR: Bueno, pues diría un par de cosas.
  • 25:57 - 26:00
    Una, que es tan inquietante como lo fue Internet o la electricidad
  • 26:00 - 26:04
    Es decir, es un cambio enorme, pero inevitable.
  • 26:04 - 26:09
    Ni que echemos para atrás, ni que lo intentemos
  • 26:09 - 26:12
    ni que se intente a nivel político va a evitar que estos cambios tecnológicos
  • 26:12 - 26:14
    nos conecten unos a otros,
  • 26:14 - 26:16
    porque el motivo principal que tiene la gente,
  • 26:16 - 26:20
    para ser creativa y emprendedora va a dar energía
  • 26:20 - 26:23
    a estos mundos virtuales del mismo modo que pasó con la Web.
  • 26:23 - 26:28
    Así que este cambio, estoy convencido de que es un cambio muy grande.
  • 26:28 - 26:32
    Evidentemente yo soy el optimista y el que realmente cree en esto que está pasando
  • 26:32 - 26:36
    pero opino que incluso una persona formal, la más formal
  • 26:36 - 26:39
    y más desconectada, que piense sobre esto y lo mire desde fuera
  • 26:39 - 26:41
    tiene que llegar a la conclusión, según los datos,
  • 26:41 - 26:43
    de que con ese tipo de fuerzas económicas en juego,
  • 26:43 - 26:46
    se va a producir un cambio radical,
  • 26:46 - 26:49
    y ese cambio va a afectar mucho
  • 26:49 - 26:53
    al concepto que tenemos de nuestras vidas y nuestro ser,
  • 26:53 - 26:55
    así como a nuestras identidades.
  • 26:55 - 26:57
    No creo que podamos librarnos de esos cambios.
  • 26:57 - 27:00
    Creo que en general, estábamos hablando de esto.
  • 27:00 - 27:06
    Creo que en general, estar presente en un mundo virtual y que te desafíe
  • 27:06 - 27:10
    estar... sobrevivir allí, llevar una buena vida, por así decirlo,
  • 27:10 - 27:13
    es un desafío por la multiculturalidad que hay,
  • 27:13 - 27:18
    por los idiomas,
  • 27:18 - 27:21
    esa naturaleza de mercadillo del mundo virtual de hoy en día.
  • 27:21 - 27:27
    Nos impone desafíos que superar. Tenemos que ser mejores que nosotros mismos, en muchos aspectos.
  • 27:27 - 27:30
    Tenemos que aprender cosas y ser más tolerantes,
  • 27:30 - 27:36
    y ser más inteligentes y aprender más rápido y ser más creativos, quizás,
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    de lo que normalmente somos en nuestras vidas reales.
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    Y creo que si ocurre así de verdad en los mundos virtuales,
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    entonces estos cambios, aunque asusten - y lo digo, sean inevitables -
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    al final son para mejor,
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    y por lo tanto algo que deberíamos afrontar.
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    Pero tengo que decir, como muchos de los otros autores y ponentes que han hablado de esto
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    han dicho, ya sabes, abrocha el cinturón de seguridad
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    porque el cambio se aproxima. Van a producirse grandes cambios.
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    JH: Philip Rosedale, muchas gracias.
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    (Aplauso)
Title:
Philip Rosedale habla acerca de Second Life
Speaker:
Philip Rosedale
Description:

¿Por qué construir un mundo virtual? Philip Rosedale habla sobre Second Life, la sociedad virtual fundada por él, y sus bases en la creatividad humana. Es un lugar tan diferente que cualquier cosa puede pasar.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
28:06
Almudena Jimenez Bernaldez added a translation

Spanish subtitles

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