< Return to Video

Wyrażenia warunkowe

  • 0:01 - 0:05
    Kolejna animacja! Tym razem
    po ekranie lata piłka.
  • 0:05 - 0:07
    Wiecie, dlaczego.
  • 0:07 - 0:10
    Mamy zmienną „x”
    określającą pozycję piłki,
  • 0:10 - 0:14
    zmienną „speed”,
    która mówi o prędkości
  • 0:14 - 0:17
    i znajomą pętlę rysowania.
    Za każdym razem robimy tło,
  • 0:17 - 0:20
    wybieramy kolory i rysujemy
    elipsę w „x”.
  • 0:20 - 0:23
    Zawsze zamieniamy „x”
    na starą wartość „x”
  • 0:23 - 0:25
    plus zmienną „speed”.
  • 0:26 - 0:27
    Jeśli zmniejszę „speed”,
  • 0:28 - 0:30
    wcisnę „restart”, by piłka wróciła...
  • 0:30 - 0:32
    Porusza się wolniej.
  • 0:32 - 0:35
    Przy wartości ujemnej
    będzie się cofać,
  • 0:35 - 0:38
    a przy zerze się zatrzyma.
  • 0:38 - 0:40
    Przy każdej prędkości niezerowej
  • 0:41 - 0:43
    piłka w końcu zniknie z ekranu.
  • 0:43 - 0:47
    Mogę ją odzyskać,
    wciskając „restart”,
  • 0:47 - 0:49
    ale to męczy.
  • 0:49 - 0:52
    Restartujesz, restartujesz...
  • 0:52 - 0:55
    A może tak? Gdy piłka dociera
    do prawej krawędzi ekranu,
  • 0:56 - 0:59
    zamiast zniknąć, niech zawróci.
  • 1:00 - 1:06
    Wiem, jak to zrobić. Wystarczy,
    że „speed” zyska wartość -5.
  • 1:06 - 1:10
    Przy prędkości ujemnej
    piłka będzie się poruszać wstecz.
  • 1:10 - 1:11
    Jest jednak problem.
  • 1:11 - 1:16
    Prędkość chcę zmieniać tylko wtedy,
    gdy piłka dotrze do prawej krawędzi.
  • 1:18 - 1:19
    Już to mówiłam.
  • 1:20 - 1:25
    Chcę zmienić prędkość, jeśli piłka
    dotrze do prawej krawędzi.
  • 1:25 - 1:27
    Potrzebna jest instrukcja warunkowa.
  • 1:27 - 1:32
    Do tej pory komputer wykonywał
    polecenia bez względu na wszystko.
  • 1:32 - 1:33
    Teraz mogę powiedzieć:
  • 1:33 - 1:38
    „Uruchom ten program,
    ale w konkretnych okolicznościach.
  • 1:38 - 1:43
    Zmień prędkość piłki,
    jeśli dotrze ona do krawędzi”.
  • 1:43 - 1:47
    Tak to wygląda w programie.
    Wpisujemy „if”,
  • 1:47 - 1:51
    nawiasy okrągłe i klamry.
  • 1:51 - 1:54
    W nawiasie umieszczamy warunek.
  • 1:54 - 1:57
    W klamrach
    - program do uruchomienia.
  • 1:58 - 2:00
    Jest tak:
    „Jeśli zachodzi ta sytuacja,
  • 2:00 - 2:03
    uruchom program.
    Inaczej - nie trudź się”.
  • 2:04 - 2:07
    Tu warunkiem jest dotarcie
    piłki do prawej krawędzi.
  • 2:07 - 2:10
    Skąd mamy wiedzieć,
    czy to się stało?
  • 2:10 - 2:13
    Zmienna „x” mówi, gdzie jest piłka.
  • 2:14 - 2:19
    I wiem, że krawędź pola
    znajduje się w pozycji 400.
  • 2:20 - 2:22
    Zatem zobaczmy.
  • 2:23 - 2:26
    Gdy „x” jest większe od 400,
  • 2:26 - 2:30
    to wiemy, że piłka wyleciała
    poza krawędź.
  • 2:30 - 2:33
    Zobaczmy, jak to działa.
    W programie
  • 2:33 - 2:38
    tylko zmienimy prędkość. Na -5.
  • 2:38 - 2:41
    Wciśniemy „restart” i zobaczymy.
  • 2:41 - 2:45
    Teraz kiedy piłka dotrze
    do prawej krawędzi, odbije się.
  • 2:45 - 2:50
    I znów znika z ekranu. To nic:
    zrobimy to samo z drugiej strony.
  • 2:50 - 2:53
    Zobaczmy, czy piłka
    dotarła do lewej krawędzi.
  • 2:53 - 2:56
    To przy „x” mniejszym od 0.
  • 2:58 - 3:03
    Wtedy prędkość ma być dodatnia,
    dajmy więc 5.
  • 3:04 - 3:08
    Wcisnę „restart” i teraz...
  • 3:08 - 3:09
    bang...
  • 3:09 - 3:12
    bang...
  • 3:12 - 3:14
    bang...
  • 3:15 - 3:17
    Udało się!
  • 3:17 - 3:20
    Sprawdzamy, czy piłka
    wydostała się za krawędzie.
  • 3:21 - 3:23
    Chyba za daleko!
  • 3:24 - 3:26
    Jeśli pamiętacie, te parametry
  • 3:26 - 3:29
    wyznaczają środek elipsy.
  • 3:29 - 3:33
    Gdy środek dotrze do krawędzi,
  • 3:33 - 3:35
    połowa elipsy jest już za nią.
  • 3:35 - 3:39
    Żeby temu zaradzić,
    zatrzymamy elipsę wcześniej.
  • 3:40 - 3:45
    Krawędź jest tu, na 400,
    a my chcemy zatrzymać elipsę tu.
  • 3:45 - 3:51
    Widzimy w funkcji, że elipsa
    ma szerokość 50,
  • 3:52 - 3:57
    czyli od środka do krawędzi
    będzie 25.
  • 3:58 - 4:01
    Zatrzymamy, gdy środek dotrze do...
  • 4:02 - 4:05
    375. Bo to 400 minus 25.
  • 4:05 - 4:11
    Nie sprawdzamy więc, czy „x”
    jest większe od 400, ale od 375.
  • 4:11 - 4:15
    Ani nie sprawdzamy, czy „x”
    jest mniejsze od 0, ale od 25.
  • 4:17 - 4:21
    Teraz jest doskonale!
    Patrzcie, jak się odbija!
Title:
Wyrażenia warunkowe
Description:

To jest nagranie ekranu z naszego interaktywnego wprowadzenia do kodowania, zrobione żeby ułatwić pracę nad napisami i tłumaczeniami. Lepiej obejrzeć właściwe wprowadzenie tutaj:
https://pl.khanacademy.org/cs/programming/

more » « less
Video Language:
English
Duration:
04:23

Polish subtitles

Revisions