-
ווהו! אנימציה נוספת. הפעם יש לנו כדור נע לאורך המסך,
-
ואתם חברים יודעים לעשות את זה.
-
יש לנו משתנה, "X", שמסמל את המיקום של הכדור, משתנה "Speed" שמסמל את המרחק שהכדור זז בכל פעם
-
ולולאת ה-draw המוכרת, בה אנו מציירים מחדש את הרקע כל פעם מחדש
-
מגדירים צבעי רקע ומציירים את האליפסה במיקום X, ובכל פעם מחדש,
-
אנחנו נשנה את ה-"X" לערך "X" הישן, בתוספת הערך "Speed". אם אני מקטינה את הערך "Speed",
-
אתם יכולים לראות שזה זז לאט יותר. אני יכולה לשים ערך שלילי, כך שזה יזוז לאחור, או שאני יכולה לשים אפס ואז הכדור יפסיק לזוז.
-
אבל כל עוד ערך המהירות אינו שווה לאפס,
-
בסופו של דבר הכדור יהיה מחוץ למסך.
-
ואני תמיד יכולה ללחוץ על הכפתור "אתחל" כדי להחזיר אותו, אבל אתם יודעים, אחרי זמן מה, זה קצת משעמם.
-
אתה מאתחל, ומאתחל...
-
אבל מה אתם אומרים על זה - כשהכדור מגיע לקצה הימני של המסך,
-
במקום לצאת מהקצה של המסך כמו שזה עושה עכשיו, אני רוצה שזה יסתובב.
-
ואני יודעת איך אני יכולה לסובב את הכדור, אני יכולה פשוט להגדיר את הערך "Speed" כ- (5-). אם אני מגדירה את המהירות בערך שלילי, הכדור ינוע אחרונית.
-
אבל הנה הבעיה.
-
אני רוצה לשנות את המהירות של הכדור רק אם הוא מגיע לקצה הימני.
-
המממ... אני חושב שכבר ציינתי את זה. אני רוצה לשנות את המהירות רק אם (IF) הכדור הגיע לקצה הימני.
-
זה נקרא - "הצהרת IF".
-
עד עכשיו, נתנו למחשב הוראות לרוץ לא משנה מה קורה.
-
"הצהרות IF" הן דרך לומר - "היי חבר, אני רוצה להריץ את הקוד הזה, אבל רק תחת הנסיבות הספציפיות האלה",
-
"אז תשנה את המהירות של הכדור רק אם הוא מגיע לקצה הימני".
-
וכך זה נראה בקוד.
-
כל מה שצריך לעשות זה להקליד "IF" ואז סוגריים (), ואז גרשיים " ".
-
בתוך הסוגריים נקליד את התנאי.
-
בתוך הגרשיים נקליד את הקוד שאנו רוצים שירוץ.
-
ככה זה עובד - "אם התנאי הזה נכון, אז הקוד הזה ירוץ. אם התנאי לא נכון, אל תטרח".
-
אז במקרה שלנו, התנאי הוא שהכדור יגיע לקצה הימני . איך אנחנו יכולים לדעת אם הכדור הגיע לקצה הימני?
-
יש לנו את הערך "X" שאומר לנו איפה הכדור נמצא, ואני יודעת שהקצה של שולחן העבודה הוא בנקודה 400 על ציר ה-X, אז בואו נראה.
-
כשערך "X" גדול מ-400, אנו יודעים שהכדור עבר את הקצה הימני.
-
אז בואו נראה איך זה עובד.
-
ובקוד שאנחנו צריכים להריץ, כמו שאמרנו קודם, אנו נשנה את המהירות. המהירות תהיה מינוס חמש (5-). נלחץ על "אתחל" ונראה מה קורה.
-
הפעם, כשהכדור מגיע לקצה הימני של המסך, הוא חוזר אחורנית! ייאייי!!
-
ואז זה ממשיך מחוץ למסך.
-
אבל זה בסדר, כי אנחנו נעשה את אותו הדבר גם בצד השני. אז הפעם, אנחנו רוצים לבדוק מתי הכדור מגיע לקצה השמאלי.
-
וכאן ערך "X" יהיה שלילי, ומה שאנחנו רוצים לעשות זה בעצם להפוך את המהירות לערך חיובי, לכן מהירות מקבלת את הערך 5.
-
יופי, ועכשיו אנחנו נלחץ על "אתחל", והפעם...
-
בוינג...
-
בוינג...
-
בוינג...
-
יש! זה עובד.
-
אני יודעת שאנחנו בודקים אם הכדור עובר את הקצוות, אבל זה מרגיש כאילו זה עובר קצת את הקצוות.
-
ואם אתם זוכרים, שני הערכים הללו שולטים במיקום בו מצוייר מרכז האליפסה.
-
אז עכשיו, ברגע שהמרכז מגיע לקצה, חצי מהאליפסה עוברת את הקצה.
-
אז אם אנחנו רוצים לתקן את זה, אנחנו צריכים לעצור את האליפסה קצת קודם. אז אם הקצה שלנו נמצא פה, ב-400, ואנחנו רוצים לעצור את האליפסה כשהיא מגיעה לכאן,
-
ואנחנו יכולים לראות מהקריאות לפונקציה שרוחב האליפסה הוא 50, זה אומר שהמרחק מהמרכז לקצה הוא 25.
-
אנחנו רוצים לעצור את האליפסה כשהמרכז מגיע ל-375, מכיוון שזה 400 מינוס 25.
-
במקום לבדוק אם הערך "X" גדול מ-400, אנחנו הולכים לבדוק אם "X" גדול מ-375.
-
במקום לבדוק עבור "X" קטן מ-0, אני אבדוק אם "X" קטן מ-25.
-
ועכשיו זה מושלם! יאיי! תראו את הכדור קופץ.