Beginner 2D UFO Game 2 of 9: Setting Up The Play Field - Unity Official Tutorials
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0:02 - 0:05Maintenant que nous avons notre
scène Main de sauvegardée -
0:05 - 0:07nous allons créer notre plateau
de jeu, ou terrain de jeu. -
0:07 - 0:09Pour faire cela nous avons
besoin d'ajouter -
0:09 - 0:12notre premier sprite,
appelé Backgroung. -
0:14 - 0:17Nous pouvons le faire en allant
dans le dossier Sprites -
0:17 - 0:20qui a été importé quand nous
avons importé nos assets. -
0:20 - 0:25Dans Sprites nous voyons un
sprite appelé Background. -
0:27 - 0:30Faite glisser Background
depuis la vue project -
0:30 - 0:32dans la vue hierarchy.
-
0:32 - 0:34Cela va créer un nouveau game object
-
0:34 - 0:36appelé Background.
-
0:38 - 0:40Ce nouveau game object est créé
-
0:40 - 0:42avec le composant
-
0:42 - 0:44sprite renderer attaché.
-
0:45 - 0:47Les game objects sont
les éléments avec -
0:47 - 0:49lesquels dans Unity
les scènes sont faites. -
0:50 - 0:52Chaque élément d'une
scène de jeu -
0:52 - 0:55que ce soit le joueur, un mur
dans un niveau, -
0:55 - 0:58ou une pièce de monnaie
peut être un game object . -
0:59 - 1:01Tous les game objects
sont créés -
1:01 - 1:04avec un composant transform attaché.
-
1:05 - 1:07Le composant transform est utilisé pour
-
1:07 - 1:09stocker et manipuler la position,
-
1:09 - 1:13la rotation et l'échelle de l'objet.
-
1:15 - 1:17Pour ajouter d'autres fonctions à
-
1:17 - 1:19un game object on peut
ajouter -
1:19 - 1:21d'autres composants.
-
1:21 - 1:23l'ajout d'un composant permet
-
1:23 - 1:25à un game object de
faire quelque chose. -
1:25 - 1:27Par exemple ajouter un composant
-
1:27 - 1:29source audio à un game object
-
1:29 - 1:31lui permet d'émettre un son.
-
1:32 - 1:34Le composant sprite renderer
-
1:34 - 1:36permet à un game object
-
1:36 - 1:38d'afficher une image 2D,
-
1:38 - 1:40sur une surface de sprite.
-
1:42 - 1:44Glisser un sprite dans Scene
-
1:44 - 1:48ou dans Hierarchy est un
raccourci d'Unity. -
1:48 - 1:50Comme nous ne pouvons pas
avoir un sprite dans -
1:50 - 1:53la Scene sans game object d'attaché
-
1:53 - 1:55Unité crée un game object
-
1:55 - 1:58avec le sprite renderer approprié attaché
-
1:58 - 2:00et automatiquement
-
2:00 - 2:03affiche le sprite glissé.
-
2:04 - 2:07Par ce que nous avons
glissé le sprite -
2:07 - 2:09dans la fenêtre hierarchy
-
2:09 - 2:11il devrait apparaître à l'origine,
-
2:11 - 2:15à la position (0, 0, 0) dans notre monde.
-
2:16 - 2:19pour être sûr que le sprite
est à l'origine -
2:19 - 2:21faites un reset du composant
transform -
2:21 - 2:24en utilisant le menu
d'engrenage contextuel -
2:24 - 2:26dans la partie supérieure droite
du composant transform. -
2:28 - 2:30Ceci permet de réinitialiser
la position du -
2:30 - 2:33game object aux coordonnées (0, 0, 0)
-
2:33 - 2:35dans notre scène si elle n'y est pas déjà.
-
2:37 - 2:39Le point d'origine du monde
-
2:40 - 2:42est à partir d'où toutes les coordonnées
-
2:42 - 2:44dans la scène sont calculés.
-
2:45 - 2:47Actuellement, nous ne pouvons
voir qu'une -
2:47 - 2:50partie de Background
dans la vue Scene. -
2:51 - 2:53Avec le game object toujours sélectionné
-
2:53 - 2:56déplacer le curseur sur la vue Scene
-
2:56 - 2:58et taper la touche F.
-
2:58 - 3:00Cela nous permet de voir l'ensemble
-
3:00 - 3:02du game object dans la
vue Scene. -
3:04 - 3:06Vous pouvez aussi choisir
Frame Selected -
3:06 - 3:08depuis le menu Edit.
-
3:09 - 3:11En regardant notre scène actuelle
-
3:11 - 3:13nous pouvons voir les lignes
de la grille qui -
3:13 - 3:16fournissent une référence
de distance dans la scène. -
3:17 - 3:19Pour les besoins de ce projet
-
3:19 - 3:21nous désactiverons ceux-ci.
-
3:21 - 3:23Sélectionnez le menu Gizmos
-
3:23 - 3:27dans la vue scene et décochez
Show Grid. -
3:33 - 3:36Maintenant, nous allons créer
notre objet Player. -
3:38 - 3:40Dans ce jeu notre joueur sera
-
3:40 - 3:43représenté par un sprite d'UFO.
-
3:44 - 3:46Faites glisser le sprite UFO
-
3:46 - 3:48dans hierarchy.
-
3:48 - 3:51Un game object appelé UFO
-
3:51 - 3:53sera créé avec un
-
3:53 - 3:55composant sprite renderer attaché
-
3:55 - 3:57pour afficher le sprite que
nous avons glissé. -
3:58 - 4:00Renommons notre game object
-
4:00 - 4:04nouvellement créé de
UFO en Player. -
4:06 - 4:08Avec UFO sélectionné
-
4:08 - 4:10allez dans l'inspector
-
4:11 - 4:14et cliquez dans la zone de
texte en haut. -
4:15 - 4:18Avec le texte sélectionné
saisissez Player. -
4:21 - 4:23Maintenant nous avons deux
sprite dans notre jeu. -
4:24 - 4:26Comme les sprites ne sont pas
des objets 3D -
4:26 - 4:28nous avons besoin de déterminer
-
4:28 - 4:30manuellement quel
sprite sera -
4:30 - 4:32affiché devant ou
-
4:32 - 4:34derrière l'autre.
-
4:35 - 4:37On le fait en affectant chacun
-
4:37 - 4:41de nos sprites à un Sorting Layer.
-
4:41 - 4:45Si nous cliquons sur le
menu déroulant Sorting Layer -
4:45 - 4:47du composant renderer
de notre sprite -
4:47 - 4:49nous pouvons voir qu'il y a
-
4:49 - 4:51déjà quatre Sorting Layers
-
4:51 - 4:54de déja définis dans notre projet.
-
4:55 - 4:57Ils sont Default,
-
4:57 - 5:00Background, Pickups et Player.
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5:01 - 5:03Ces Sorting Layers font partie
-
5:03 - 5:05des paramètres du projet.
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5:05 - 5:07Ils ont été importés
quand nous avons choisi -
5:07 - 5:10d'importer notre ensemble d'assets
en tant que projet complet -
5:10 - 5:12dans la première leçon.
-
5:12 - 5:14Pour ajouter notre propre
Sorting Layer -
5:14 - 5:17sélectionnez Add Sorting Layer
-
5:17 - 5:20puis cliquez sur le bouton +.
-
5:22 - 5:24Les Sorting Layers peuvent
réorganisés -
5:24 - 5:26par cliqué / glissé.
-
5:27 - 5:29Nous avons déjà tous
les Sorting Layers -
5:29 - 5:31nécessaires, alors
nous pouvons supprimer -
5:31 - 5:33celui que nous venons de créer
-
5:33 - 5:36en le sélectionnant et en cliquant
sur le bouton -. -
5:39 - 5:42L'ordre des layers ici est important.
-
5:42 - 5:44Les layers sont affichés dans
-
5:44 - 5:47l'ordre de la liste
du haut vers le bas. -
5:47 - 5:49Le layer du bas affiché
-
5:49 - 5:51en dernier sera
par conséquent -
5:51 - 5:53affiché devant
-
5:53 - 5:55les layers précédents.
-
5:56 - 5:58Ce qui veut dire que
les objets du -
5:58 - 6:00sorting layer Background
seront -
6:00 - 6:04affichés devant les objets
de Default -
6:04 - 6:06et les objets de Pickups
-
6:06 - 6:08seront affichés devant
-
6:08 - 6:10les objets de Background
etc. -
6:11 - 6:13Pour ce projet nous utiliserons
-
6:13 - 6:16les layers et leur ordre
-
6:16 - 6:18comme défini dans sa configuration.
-
6:19 - 6:21Sélectionnez l'objet Background.
-
6:22 - 6:24Dans son composant sprite renderer
-
6:24 - 6:27affectez le sorting layer en Background.
-
6:29 - 6:31Puis sélectionnez l'objet Player.
-
6:32 - 6:35affectez le sorting layer en Player.
-
6:38 - 6:40Ensuite, nous voulons régler
-
6:40 - 6:42l'échelle de notre Player.
-
6:43 - 6:46Nous pouvons faire cela
de plusieurs façons. -
6:46 - 6:49La première est d'utiliser l'outil Scale.
-
6:51 - 6:54Avec l'outil Scale sélectionné
utilisez la poignée -
6:54 - 6:56de l'axe dont nous voulons
modifier l'échelle -
6:56 - 6:58et déplacez la.
-
7:01 - 7:03Nous pouvons aussi cliquer
et déplacer sur le -
7:03 - 7:06titre du champ que
nous voulons modifier -
7:08 - 7:10Ou nous pouvons
directement entrer -
7:10 - 7:13une valeur dans le champ
que nous voulons modifier. -
7:14 - 7:16Nous pouvons tabuler entre
les champs -
7:16 - 7:18et appuyer sur enter ou return
-
7:18 - 7:20pour confirmer notre choix.
-
7:20 - 7:23Saisissons 0.75 pour les champs X
-
7:23 - 7:27et Y pour mettre à 75%
-
7:27 - 7:29la taille originale de Player.
-
7:29 - 7:31Remarquez que comme
nous travaillons -
7:31 - 7:33dans un espace 2D
le changement -
7:33 - 7:36d'échelle de l'axe Z
-
7:36 - 7:38n'aura aucun effet.
-
7:38 - 7:40Nous pouvons imaginer
chaque sprite -
7:40 - 7:44comme une vitre avec
une image peinte dessus. -
7:44 - 7:46C'est plat sans profondeur
ni volume. -
7:47 - 7:49Vous avez peut-être remarqué que
si vous changez -
7:49 - 7:51la valeur d'échelle de X ou de Y
-
7:51 - 7:53en nombre négatif, l'image
-
7:53 - 7:56sera renversée suivant l'axe
horizontal -
7:56 - 7:59ou l'axe vertical choisi.
-
8:01 - 8:03Jusqu'alors, nous avons travaillé
dans la scene view, -
8:03 - 8:06qui peut être vu comme notre
zone de travail. -
8:07 - 8:09Si l'on clique sur la game view
-
8:09 - 8:11on peut voir ce que notre joueur
-
8:11 - 8:14va réellement voir quand il jouera le jeu.
-
8:15 - 8:18Remarquez que quand on bascule
dans la game view -
8:18 - 8:20cette vue est plus du Player
-
8:20 - 8:23et nous ne pouvons pas voir
entièrement le Background. -
8:24 - 8:27Dans le cas du jeu que
nous essayons de concevoir -
8:27 - 8:29cela va le rendre difficile à jouer,
-
8:29 - 8:31donc ce que nous allons faire c'est
-
8:31 - 8:34ajuster la vue de la caméra
-
8:34 - 8:36afin qu'elle puisse voir plus de surface.
-
8:38 - 8:40Commençons par sélectionner
-
8:40 - 8:41la Main Camera.
-
8:41 - 8:43Avec la Main Camera de
sélectionnée -
8:43 - 8:45nous voyons que c'est aussi
un game object -
8:45 - 8:47avec une en-tête et
un Transform -
8:47 - 8:51mais avec un composant Camera
attaché. -
8:52 - 8:54Quand nous avons créé ce projet
-
8:54 - 8:56nous l'avons configuré
en type 2D. -
8:57 - 8:59Dans un projet 2D toutes
les nouvelles -
8:59 - 9:01cameras utilisent une projection
orthographique -
9:01 - 9:03pour afficher la scène.
-
9:03 - 9:05Utiliser la projection orthographique
-
9:05 - 9:07veut dire que les objets n'apparaiterons
-
9:07 - 9:09plus grand ou plus petit
-
9:09 - 9:11suivant la distance de la camera.
-
9:11 - 9:13Pour visualiser comment
cela fonctionne -
9:13 - 9:16quittons temporairement
le mode 2D. -
9:17 - 9:19Dans la vue Scene nous pouvons voir
-
9:19 - 9:21notre camera et nos sprites.
-
9:21 - 9:23Nous pouvons faire une
rotation de la vue en -
9:23 - 9:26appuyant sur alt ou option + déplacement
de la souris dans la scène. -
9:27 - 9:29Si nous sélectionnons le
game object Camera -
9:29 - 9:32nous pouvons voir le
cône de la camera. -
9:32 - 9:35Ce cône est la zone que la camera voit.
-
9:36 - 9:38Si nous basculons la
-
9:38 - 9:42projection de la camera en
perspective -
9:42 - 9:44nous pouvons voir que la forme
-
9:44 - 9:46du cône change et
-
9:46 - 9:48la vue de la scène aussi.
-
9:49 - 9:51Si nous déplaçons temporairement
-
9:51 - 9:53notre game object Player vers
-
9:53 - 9:56la camera le long de l'axe Z
-
9:56 - 9:59nous verrons que sa taille
-
9:59 - 10:01grossit dans le Camera Preview.
-
10:06 - 10:09Si nous rebasculons sur la
projection -
10:09 - 10:11orthographique nous pouvons
-
10:11 - 10:13voir bien que l'objet est
-
10:13 - 10:15plus proche de la caméra
-
10:15 - 10:18il n'apparait pas plus grand
dans le cadre. -
10:19 - 10:22Faisons un reset de la position du
Player à (0, 0, 0) -
10:22 - 10:26et vérifier que la camera utilise
la projection orthographique -
10:26 - 10:28avant que nous retournons dans
le vue Scene -
10:28 - 10:30en mode 2D.
-
10:30 - 10:33Ensuite, nous allons obtenir
une meilleure vue -
10:33 - 10:35de notre terrain de jeu
pour notre camera. -
10:36 - 10:38Cliquez dans la vue Game.
-
10:39 - 10:41Pour changer ce que peut voir
-
10:41 - 10:43une camera orthographique
-
10:43 - 10:45nous modifions le champ Size.
-
10:47 - 10:49Cliquons dans la propriété Size
-
10:49 - 10:51de notre camera et déplaçons
le souris. -
10:54 - 10:56En la déplaçant nous voyons
qu'une valeur -
10:56 - 11:00autour de 16.5 convient.
-
11:01 - 11:03Maintenant nous pouvons voir
que le Player -
11:03 - 11:05est au centre du tableau,
-
11:05 - 11:07et le tableau est posé
sur un fond bleu. -
11:09 - 11:11Ce fond bleu est par défaut
-
11:11 - 11:14pour les nouvelles scènes
quand nous travaillons en mode 2D. -
11:14 - 11:16Changeons cela pour quelque
chose de -
11:16 - 11:17mieux adapté à notre jeu.
-
11:17 - 11:19Nous pouvons voir que la camera a
-
11:19 - 11:21une propriété appelée Background.
-
11:22 - 11:25Cela nous permet de sélectionner
la couleur de l'arrière-plan. -
11:25 - 11:27Cliquer sur la couleur
pour ouvrir -
11:27 - 11:29le sélecteur de couleur.
-
11:32 - 11:34Pour choisir une couleur
on peut cliquer et déplacer -
11:34 - 11:36ou entrer les valeurs manuellement.
-
11:37 - 11:39Utilisons le valeurs numerique
pour définir -
11:39 - 11:40la couleur d'arrière plan.
-
11:40 - 11:43Pour les couleurs rouge,
vert, et bleu -
11:43 - 11:48utilisons les valeurs 32, 32, 32.
-
11:48 - 11:51Cela nous donne un bel
arrière plan gris/noir. -
11:53 - 11:55Félicitation, maintenant nous avons
-
11:55 - 11:58un Player game object et
un arrière plan de jeu. -
11:59 - 12:01Dans la prochaine leçon
nous apprendrons -
12:01 - 12:03comment ajouter un
script au Player -
12:03 - 12:05pour lui permettre de se déplacer
dans le plan de jeu -
12:05 - 12:07en utilisant la physique 2D.
Show all