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Beginner 2D UFO Game 2 of 9: Setting Up The Play Field - Unity Official Tutorials

  • 0:02 - 0:05
    Maintenant que nous avons notre
    scène Main de sauvegardée
  • 0:05 - 0:07
    nous allons créer notre plateau
    de jeu, ou terrain de jeu.
  • 0:07 - 0:09
    Pour faire cela nous avons
    besoin d'ajouter
  • 0:09 - 0:12
    notre premier sprite,
    appelé Backgroung.
  • 0:14 - 0:17
    Nous pouvons le faire en allant
    dans le dossier Sprites
  • 0:17 - 0:20
    qui a été importé quand nous
    avons importé nos assets.
  • 0:20 - 0:25
    Dans Sprites nous voyons un
    sprite appelé Background.
  • 0:27 - 0:30
    Faite glisser Background
    depuis la vue project
  • 0:30 - 0:32
    dans la vue hierarchy.
  • 0:32 - 0:34
    Cela va créer un nouveau game object
  • 0:34 - 0:36
    appelé Background.
  • 0:38 - 0:40
    Ce nouveau game object est créé
  • 0:40 - 0:42
    avec le composant
  • 0:42 - 0:44
    sprite renderer attaché.
  • 0:45 - 0:47
    Les game objects sont
    les éléments avec
  • 0:47 - 0:49
    lesquels dans Unity
    les scènes sont faites.
  • 0:50 - 0:52
    Chaque élément d'une
    scène de jeu
  • 0:52 - 0:55
    que ce soit le joueur, un mur
    dans un niveau,
  • 0:55 - 0:58
    ou une pièce de monnaie
    peut être un game object .
  • 0:59 - 1:01
    Tous les game objects
    sont créés
  • 1:01 - 1:04
    avec un composant transform attaché.
  • 1:05 - 1:07
    Le composant transform est utilisé pour
  • 1:07 - 1:09
    stocker et manipuler la position,
  • 1:09 - 1:13
    la rotation et l'échelle de l'objet.
  • 1:15 - 1:17
    Pour ajouter d'autres fonctions à
  • 1:17 - 1:19
    un game object on peut
    ajouter
  • 1:19 - 1:21
    d'autres composants.
  • 1:21 - 1:23
    l'ajout d'un composant permet
  • 1:23 - 1:25
    à un game object de
    faire quelque chose.
  • 1:25 - 1:27
    Par exemple ajouter un composant
  • 1:27 - 1:29
    source audio à un game object
  • 1:29 - 1:31
    lui permet d'émettre un son.
  • 1:32 - 1:34
    Le composant sprite renderer
  • 1:34 - 1:36
    permet à un game object
  • 1:36 - 1:38
    d'afficher une image 2D,
  • 1:38 - 1:40
    sur une surface de sprite.
  • 1:42 - 1:44
    Glisser un sprite dans Scene
  • 1:44 - 1:48
    ou dans Hierarchy est un
    raccourci d'Unity.
  • 1:48 - 1:50
    Comme nous ne pouvons pas
    avoir un sprite dans
  • 1:50 - 1:53
    la Scene sans game object d'attaché
  • 1:53 - 1:55
    Unité crée un game object
  • 1:55 - 1:58
    avec le sprite renderer approprié attaché
  • 1:58 - 2:00
    et automatiquement
  • 2:00 - 2:03
    affiche le sprite glissé.
  • 2:04 - 2:07
    Par ce que nous avons
    glissé le sprite
  • 2:07 - 2:09
    dans la fenêtre hierarchy
  • 2:09 - 2:11
    il devrait apparaître à l'origine,
  • 2:11 - 2:15
    à la position (0, 0, 0) dans notre monde.
  • 2:16 - 2:19
    pour être sûr que le sprite
    est à l'origine
  • 2:19 - 2:21
    faites un reset du composant
    transform
  • 2:21 - 2:24
    en utilisant le menu
    d'engrenage contextuel
  • 2:24 - 2:26
    dans la partie supérieure droite
    du composant transform.
  • 2:28 - 2:30
    Ceci permet de réinitialiser
    la position du
  • 2:30 - 2:33
    game object aux coordonnées (0, 0, 0)
  • 2:33 - 2:35
    dans notre scène si elle n'y est pas déjà.
  • 2:37 - 2:39
    Le point d'origine du monde
  • 2:40 - 2:42
    est à partir d'où toutes les coordonnées
  • 2:42 - 2:44
    dans la scène sont calculés.
  • 2:45 - 2:47
    Actuellement, nous ne pouvons
    voir qu'une
  • 2:47 - 2:50
    partie de Background
    dans la vue Scene.
  • 2:51 - 2:53
    Avec le game object toujours sélectionné
  • 2:53 - 2:56
    déplacer le curseur sur la vue Scene
  • 2:56 - 2:58
    et taper la touche F.
  • 2:58 - 3:00
    Cela nous permet de voir l'ensemble
  • 3:00 - 3:02
    du game object dans la
    vue Scene.
  • 3:04 - 3:06
    Vous pouvez aussi choisir
    Frame Selected
  • 3:06 - 3:08
    depuis le menu Edit.
  • 3:09 - 3:11
    En regardant notre scène actuelle
  • 3:11 - 3:13
    nous pouvons voir les lignes
    de la grille qui
  • 3:13 - 3:16
    fournissent une référence
    de distance dans la scène.
  • 3:17 - 3:19
    Pour les besoins de ce projet
  • 3:19 - 3:21
    nous désactiverons ceux-ci.
  • 3:21 - 3:23
    Sélectionnez le menu Gizmos
  • 3:23 - 3:27
    dans la vue scene et décochez
    Show Grid.
  • 3:33 - 3:36
    Maintenant, nous allons créer
    notre objet Player.
  • 3:38 - 3:40
    Dans ce jeu notre joueur sera
  • 3:40 - 3:43
    représenté par un sprite d'UFO.
  • 3:44 - 3:46
    Faites glisser le sprite UFO
  • 3:46 - 3:48
    dans hierarchy.
  • 3:48 - 3:51
    Un game object appelé UFO
  • 3:51 - 3:53
    sera créé avec un
  • 3:53 - 3:55
    composant sprite renderer attaché
  • 3:55 - 3:57
    pour afficher le sprite que
    nous avons glissé.
  • 3:58 - 4:00
    Renommons notre game object
  • 4:00 - 4:04
    nouvellement créé de
    UFO en Player.
  • 4:06 - 4:08
    Avec UFO sélectionné
  • 4:08 - 4:10
    allez dans l'inspector
  • 4:11 - 4:14
    et cliquez dans la zone de
    texte en haut.
  • 4:15 - 4:18
    Avec le texte sélectionné
    saisissez Player.
  • 4:21 - 4:23
    Maintenant nous avons deux
    sprite dans notre jeu.
  • 4:24 - 4:26
    Comme les sprites ne sont pas
    des objets 3D
  • 4:26 - 4:28
    nous avons besoin de déterminer
  • 4:28 - 4:30
    manuellement quel
    sprite sera
  • 4:30 - 4:32
    affiché devant ou
  • 4:32 - 4:34
    derrière l'autre.
  • 4:35 - 4:37
    On le fait en affectant chacun
  • 4:37 - 4:41
    de nos sprites à un Sorting Layer.
  • 4:41 - 4:45
    Si nous cliquons sur le
    menu déroulant Sorting Layer
  • 4:45 - 4:47
    du composant renderer
    de notre sprite
  • 4:47 - 4:49
    nous pouvons voir qu'il y a
  • 4:49 - 4:51
    déjà quatre Sorting Layers
  • 4:51 - 4:54
    de déja définis dans notre projet.
  • 4:55 - 4:57
    Ils sont Default,
  • 4:57 - 5:00
    Background, Pickups et Player.
  • 5:01 - 5:03
    Ces Sorting Layers font partie
  • 5:03 - 5:05
    des paramètres du projet.
  • 5:05 - 5:07
    Ils ont été importés
    quand nous avons choisi
  • 5:07 - 5:10
    d'importer notre ensemble d'assets
    en tant que projet complet
  • 5:10 - 5:12
    dans la première leçon.
  • 5:12 - 5:14
    Pour ajouter notre propre
    Sorting Layer
  • 5:14 - 5:17
    sélectionnez Add Sorting Layer
  • 5:17 - 5:20
    puis cliquez sur le bouton +.
  • 5:22 - 5:24
    Les Sorting Layers peuvent
    réorganisés
  • 5:24 - 5:26
    par cliqué / glissé.
  • 5:27 - 5:29
    Nous avons déjà tous
    les Sorting Layers
  • 5:29 - 5:31
    nécessaires, alors
    nous pouvons supprimer
  • 5:31 - 5:33
    celui que nous venons de créer
  • 5:33 - 5:36
    en le sélectionnant et en cliquant
    sur le bouton -.
  • 5:39 - 5:42
    L'ordre des layers ici est important.
  • 5:42 - 5:44
    Les layers sont affichés dans
  • 5:44 - 5:47
    l'ordre de la liste
    du haut vers le bas.
  • 5:47 - 5:49
    Le layer du bas affiché
  • 5:49 - 5:51
    en dernier sera
    par conséquent
  • 5:51 - 5:53
    affiché devant
  • 5:53 - 5:55
    les layers précédents.
  • 5:56 - 5:58
    Ce qui veut dire que
    les objets du
  • 5:58 - 6:00
    sorting layer Background
    seront
  • 6:00 - 6:04
    affichés devant les objets
    de Default
  • 6:04 - 6:06
    et les objets de Pickups
  • 6:06 - 6:08
    seront affichés devant
  • 6:08 - 6:10
    les objets de Background
    etc.
  • 6:11 - 6:13
    Pour ce projet nous utiliserons
  • 6:13 - 6:16
    les layers et leur ordre
  • 6:16 - 6:18
    comme défini dans sa configuration.
  • 6:19 - 6:21
    Sélectionnez l'objet Background.
  • 6:22 - 6:24
    Dans son composant sprite renderer
  • 6:24 - 6:27
    affectez le sorting layer en Background.
  • 6:29 - 6:31
    Puis sélectionnez l'objet Player.
  • 6:32 - 6:35
    affectez le sorting layer en Player.
  • 6:38 - 6:40
    Ensuite, nous voulons régler
  • 6:40 - 6:42
    l'échelle de notre Player.
  • 6:43 - 6:46
    Nous pouvons faire cela
    de plusieurs façons.
  • 6:46 - 6:49
    La première est d'utiliser l'outil Scale.
  • 6:51 - 6:54
    Avec l'outil Scale sélectionné
    utilisez la poignée
  • 6:54 - 6:56
    de l'axe dont nous voulons
    modifier l'échelle
  • 6:56 - 6:58
    et déplacez la.
  • 7:01 - 7:03
    Nous pouvons aussi cliquer
    et déplacer sur le
  • 7:03 - 7:06
    titre du champ que
    nous voulons modifier
  • 7:08 - 7:10
    Ou nous pouvons
    directement entrer
  • 7:10 - 7:13
    une valeur dans le champ
    que nous voulons modifier.
  • 7:14 - 7:16
    Nous pouvons tabuler entre
    les champs
  • 7:16 - 7:18
    et appuyer sur enter ou return
  • 7:18 - 7:20
    pour confirmer notre choix.
  • 7:20 - 7:23
    Saisissons 0.75 pour les champs X
  • 7:23 - 7:27
    et Y pour mettre à 75%
  • 7:27 - 7:29
    la taille originale de Player.
  • 7:29 - 7:31
    Remarquez que comme
    nous travaillons
  • 7:31 - 7:33
    dans un espace 2D
    le changement
  • 7:33 - 7:36
    d'échelle de l'axe Z
  • 7:36 - 7:38
    n'aura aucun effet.
  • 7:38 - 7:40
    Nous pouvons imaginer
    chaque sprite
  • 7:40 - 7:44
    comme une vitre avec
    une image peinte dessus.
  • 7:44 - 7:46
    C'est plat sans profondeur
    ni volume.
  • 7:47 - 7:49
    Vous avez peut-être remarqué que
    si vous changez
  • 7:49 - 7:51
    la valeur d'échelle de X ou de Y
  • 7:51 - 7:53
    en nombre négatif, l'image
  • 7:53 - 7:56
    sera renversée suivant l'axe
    horizontal
  • 7:56 - 7:59
    ou l'axe vertical choisi.
  • 8:01 - 8:03
    Jusqu'alors, nous avons travaillé
    dans la scene view,
  • 8:03 - 8:06
    qui peut être vu comme notre
    zone de travail.
  • 8:07 - 8:09
    Si l'on clique sur la game view
  • 8:09 - 8:11
    on peut voir ce que notre joueur
  • 8:11 - 8:14
    va réellement voir quand il jouera le jeu.
  • 8:15 - 8:18
    Remarquez que quand on bascule
    dans la game view
  • 8:18 - 8:20
    cette vue est plus du Player
  • 8:20 - 8:23
    et nous ne pouvons pas voir
    entièrement le Background.
  • 8:24 - 8:27
    Dans le cas du jeu que
    nous essayons de concevoir
  • 8:27 - 8:29
    cela va le rendre difficile à jouer,
  • 8:29 - 8:31
    donc ce que nous allons faire c'est
  • 8:31 - 8:34
    ajuster la vue de la caméra
  • 8:34 - 8:36
    afin qu'elle puisse voir plus de surface.
  • 8:38 - 8:40
    Commençons par sélectionner
  • 8:40 - 8:41
    la Main Camera.
  • 8:41 - 8:43
    Avec la Main Camera de
    sélectionnée
  • 8:43 - 8:45
    nous voyons que c'est aussi
    un game object
  • 8:45 - 8:47
    avec une en-tête et
    un Transform
  • 8:47 - 8:51
    mais avec un composant Camera
    attaché.
  • 8:52 - 8:54
    Quand nous avons créé ce projet
  • 8:54 - 8:56
    nous l'avons configuré
    en type 2D.
  • 8:57 - 8:59
    Dans un projet 2D toutes
    les nouvelles
  • 8:59 - 9:01
    cameras utilisent une projection
    orthographique
  • 9:01 - 9:03
    pour afficher la scène.
  • 9:03 - 9:05
    Utiliser la projection orthographique
  • 9:05 - 9:07
    veut dire que les objets n'apparaiterons
  • 9:07 - 9:09
    plus grand ou plus petit
  • 9:09 - 9:11
    suivant la distance de la camera.
  • 9:11 - 9:13
    Pour visualiser comment
    cela fonctionne
  • 9:13 - 9:16
    quittons temporairement
    le mode 2D.
  • 9:17 - 9:19
    Dans la vue Scene nous pouvons voir
  • 9:19 - 9:21
    notre camera et nos sprites.
  • 9:21 - 9:23
    Nous pouvons faire une
    rotation de la vue en
  • 9:23 - 9:26
    appuyant sur alt ou option + déplacement
    de la souris dans la scène.
  • 9:27 - 9:29
    Si nous sélectionnons le
    game object Camera
  • 9:29 - 9:32
    nous pouvons voir le
    cône de la camera.
  • 9:32 - 9:35
    Ce cône est la zone que la camera voit.
  • 9:36 - 9:38
    Si nous basculons la
  • 9:38 - 9:42
    projection de la camera en
    perspective
  • 9:42 - 9:44
    nous pouvons voir que la forme
  • 9:44 - 9:46
    du cône change et
  • 9:46 - 9:48
    la vue de la scène aussi.
  • 9:49 - 9:51
    Si nous déplaçons temporairement
  • 9:51 - 9:53
    notre game object Player vers
  • 9:53 - 9:56
    la camera le long de l'axe Z
  • 9:56 - 9:59
    nous verrons que sa taille
  • 9:59 - 10:01
    grossit dans le Camera Preview.
  • 10:06 - 10:09
    Si nous rebasculons sur la
    projection
  • 10:09 - 10:11
    orthographique nous pouvons
  • 10:11 - 10:13
    voir bien que l'objet est
  • 10:13 - 10:15
    plus proche de la caméra
  • 10:15 - 10:18
    il n'apparait pas plus grand
    dans le cadre.
  • 10:19 - 10:22
    Faisons un reset de la position du
    Player à (0, 0, 0)
  • 10:22 - 10:26
    et vérifier que la camera utilise
    la projection orthographique
  • 10:26 - 10:28
    avant que nous retournons dans
    le vue Scene
  • 10:28 - 10:30
    en mode 2D.
  • 10:30 - 10:33
    Ensuite, nous allons obtenir
    une meilleure vue
  • 10:33 - 10:35
    de notre terrain de jeu
    pour notre camera.
  • 10:36 - 10:38
    Cliquez dans la vue Game.
  • 10:39 - 10:41
    Pour changer ce que peut voir
  • 10:41 - 10:43
    une camera orthographique
  • 10:43 - 10:45
    nous modifions le champ Size.
  • 10:47 - 10:49
    Cliquons dans la propriété Size
  • 10:49 - 10:51
    de notre camera et déplaçons
    le souris.
  • 10:54 - 10:56
    En la déplaçant nous voyons
    qu'une valeur
  • 10:56 - 11:00
    autour de 16.5 convient.
  • 11:01 - 11:03
    Maintenant nous pouvons voir
    que le Player
  • 11:03 - 11:05
    est au centre du tableau,
  • 11:05 - 11:07
    et le tableau est posé
    sur un fond bleu.
  • 11:09 - 11:11
    Ce fond bleu est par défaut
  • 11:11 - 11:14
    pour les nouvelles scènes
    quand nous travaillons en mode 2D.
  • 11:14 - 11:16
    Changeons cela pour quelque
    chose de
  • 11:16 - 11:17
    mieux adapté à notre jeu.
  • 11:17 - 11:19
    Nous pouvons voir que la camera a
  • 11:19 - 11:21
    une propriété appelée Background.
  • 11:22 - 11:25
    Cela nous permet de sélectionner
    la couleur de l'arrière-plan.
  • 11:25 - 11:27
    Cliquer sur la couleur
    pour ouvrir
  • 11:27 - 11:29
    le sélecteur de couleur.
  • 11:32 - 11:34
    Pour choisir une couleur
    on peut cliquer et déplacer
  • 11:34 - 11:36
    ou entrer les valeurs manuellement.
  • 11:37 - 11:39
    Utilisons le valeurs numerique
    pour définir
  • 11:39 - 11:40
    la couleur d'arrière plan.
  • 11:40 - 11:43
    Pour les couleurs rouge,
    vert, et bleu
  • 11:43 - 11:48
    utilisons les valeurs 32, 32, 32.
  • 11:48 - 11:51
    Cela nous donne un bel
    arrière plan gris/noir.
  • 11:53 - 11:55
    Félicitation, maintenant nous avons
  • 11:55 - 11:58
    un Player game object et
    un arrière plan de jeu.
  • 11:59 - 12:01
    Dans la prochaine leçon
    nous apprendrons
  • 12:01 - 12:03
    comment ajouter un
    script au Player
  • 12:03 - 12:05
    pour lui permettre de se déplacer
    dans le plan de jeu
  • 12:05 - 12:07
    en utilisant la physique 2D.
Title:
Beginner 2D UFO Game 2 of 9: Setting Up The Play Field - Unity Official Tutorials
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:11

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