Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit
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0:00 - 0:02译者:tkchu
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0:02 - 0:05这里是《游戏制作工具箱》
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0:05 - 0:07我是马克·布朗
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0:08 - 0:14《暗黑地牢》展现了洛夫克拉夫特式梦魇故事中做战士的心理代价
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0:15 - 0:17英雄过度紧张
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0:17 - 0:19被虚弱折磨
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0:19 - 0:22展现破坏性的个人癖好
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0:24 - 0:27在任务结束后身体创伤会立即恢复
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0:27 - 0:30精神上的创伤则会持续更久
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0:30 - 0:34需要祈祷、豪饮、或是被送往精神病院
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0:34 - 0:37这是一种对心理健康的微妙表示方法
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0:37 - 0:42——通过饱受折磨的队友的哀嚎和恳求——
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0:42 - 0:46让你的英雄感觉更像是真实而有弱点的人类
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0:46 - 0:49而情况会变得更糟,特别是你
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0:49 - 0:51作为他们的领导
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0:51 - 0:53决定折磨他们的灵魂
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0:53 - 0:54迫使他们酗酒
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0:54 - 0:56迫使他们越过心理底线
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0:56 - 1:00还有,当他们心灵崩溃不再有用
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1:00 - 1:02就把他们扔到街上去
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1:02 - 1:03是的
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1:03 - 1:06细致入微地照料你有价值的队伍很重要
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1:06 - 1:09你需要小心谨慎地考虑他们的情感因素
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1:09 - 1:13但游戏中唯一免费的是人命
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1:14 - 1:15这样下来,优势策略就是
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1:15 - 1:17免费雇佣一群弱者
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1:17 - 1:19把他们扔进地牢
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1:19 - 1:20然后熄灭火把
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1:21 - 1:25在黑暗中战斗压力很大,但也有更好的战利品
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1:26 - 1:30当队伍回来——迷茫而痛苦——你解雇他们重新招人
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1:31 - 1:34《暗黑地牢》最终让你成为坏人
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1:34 - 1:38但不是通过预设或者故事中的转折
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1:38 - 1:41你发掘你的道德观
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1:41 - 1:44是与核心机制交流的结果
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1:45 - 1:47就像Jim Sterling在回顾中写的
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1:47 - 1:51“你会更轻松,如果你不再扮演英雄
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1:51 - 1:57而是去接受当一名冷酷、精打细算的公司CEO”
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1:59 - 2:03你绝对不需要虚伪的因缘系统
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2:03 - 2:06告诉你进入了黑暗面
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2:06 - 2:12我不是在说《质量效应》和《辐射》这样RPG中的系统
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2:12 - 2:17它们直接从D&D的角色表中继承了阵营九宫格
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2:18 - 2:22我是说的是《声名狼藉》和《生化奇兵》这样动作游戏中的那种
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2:22 - 2:25实现的有些糟糕
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2:26 - 2:32在《声名狼藉》中选择善良还是邪恶只会带来些微不同的能力和过场动画
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2:33 - 2:37而在《生化奇兵》中处理小妹妹的方式也有些荒谬
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2:37 - 2:43你需要做个伦理上的决策,杀掉一个小孩获得更多的ADAM汁液
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2:44 - 2:49而善良的玩家长期来看会获得更多奖励则搞砸了这个系统
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2:50 - 2:52这些系统过于简化
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2:52 - 2:58将人类道德的复杂压缩成了一个简单的善良或者邪恶的选项
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2:59 - 3:01他们经常无视中庸之道
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3:01 - 3:06更多的是为了重玩价值而不是压迫心灵的选择
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3:07 - 3:10这就是为何我很高兴看到《暗黑地牢》这样的游戏
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3:10 - 3:15最近探索这个主题的独立游戏中,它与众不同
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3:16 - 3:20——大部分来自于它抛弃了独立的“因缘系统”
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3:20 - 3:23然后将道德嵌入到它的核心系统中
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3:25 - 3:27举个例子,《传说之下》
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3:27 - 3:30将每一次怪物遭遇战都变成了道德选择
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3:30 - 3:32你可以选择杀掉怪物
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3:34 - 3:36或者与怪物对话,安抚它
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3:37 - 3:38杀戮很简单
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3:38 - 3:41——毕竟所有的JRPG都在教我们该怎么办——
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3:41 - 3:46这也是唯一一种获得经验和血量上限的方式
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3:46 - 3:51你可以用恐惧和无力为暴行辩解
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3:52 - 3:54仁慈,另一选择
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3:54 - 3:55是一个复杂的谜题
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3:55 - 3:56——Boss战中尤甚——
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3:56 - 3:59因为选这个不会获得游戏内的增益
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3:59 - 4:03你的血量会更少,会在接下来的遭遇战中挣扎着保护自己
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4:04 - 4:08但《传说之下》对于和平主义的奖励远远高于几个增益:
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4:09 - 4:10你会和角色变成朋友
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4:10 - 4:12你获得了更有趣的故事
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4:12 - 4:14你还能和骷髅约会
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4:15 - 4:17要想在《传说之下》里玩得好
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4:17 - 4:19你需要付出更多
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4:19 - 4:21作出更大的牺牲
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4:21 - 4:24你还需要问自己在游戏中重视什么
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4:24 - 4:30因为杀戮风格和仁慈风格的结果完全不同
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4:31 - 4:35压抑的平民生存游戏《此战于我》
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4:35 - 4:38有更加严格的道德选择表示
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4:38 - 4:43如果在外出搜索时,让角色偷窃或者杀害手无寸铁的人
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4:43 - 4:46你会为庇护所拿到更多的东西
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4:46 - 4:51但你也得冒风险,角色会伤心,沮丧,心碎
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4:51 - 4:54最终到某种程度后会离开或者自杀
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4:55 - 4:57为了回复角色的精神
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4:57 - 4:59你需要花费时间安慰他们
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4:59 - 5:01或者花费资源酿酒
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5:01 - 5:05你行动的结果在这个游戏中很明显
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5:08 - 5:10还有《请出示文件》
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5:10 - 5:15这里,你需要验证穿越边境进入你国人员的护照
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5:15 - 5:17如果所有证件合法
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5:17 - 5:17你让他们进来
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5:17 - 5:21但如果他们的护照过期或是缺少关键信息,就拒绝他们
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5:22 - 5:26每个你正确处理的过境人员都能为你赚钱
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5:26 - 5:27在每天的结尾
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5:27 - 5:31你需要为家庭支付食物、药物和租房的开销
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5:32 - 5:34之后,事情变得复杂
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5:34 - 5:36每天都有新规则
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5:36 - 5:38需要检查额外的文件
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5:38 - 5:41处理每个人要花费的时间越来越长
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5:41 - 5:42房租上涨
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5:42 - 5:43家人生病
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5:43 - 5:45你每天赚不到足够的钱
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5:46 - 5:47胜利在远离你
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5:47 - 5:49游戏开始加压
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5:50 - 5:53如果你逮捕别人,这个人会给你额外的资金
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5:53 - 5:54哪怕是根本不该逮捕的人
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5:54 - 5:57这个男的要你放过他的妻子
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5:57 - 6:00但她没有正确的文件,你如果不拒绝她,你会损失金钱
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6:01 - 6:05在这个游戏中,正确与错误的边界变得模糊
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6:05 - 6:09《请出示文件》致你于两难的灰色地带
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6:09 - 6:11它本质上要迫使你腐败
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6:11 - 6:14只是要由你决定腐败的程度
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6:15 - 6:17我最喜欢《请出示文件》的是
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6:17 - 6:21好人并不是做出武断选择然后变成混蛋
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6:21 - 6:27而是被体制错误、贫穷和绝望驱使着,做出不道德的残忍之事
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6:27 - 6:30它其中有意义深远的信息
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6:30 - 6:34而电子游戏有独特的方式探索这个主题
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6:34 - 6:38因为它不被局限在展示说明:它让你身处体制之中
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6:38 - 6:40举个例子,《暗黑地牢》
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6:40 - 6:42展示了公司会为了利润
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6:42 - 6:46无视雇员的精神状态
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6:46 - 6:51——也让你直接遭遇这个糟糕的系统
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6:54 - 6:57上面的每个游戏都以独特的方式探索了道德
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6:57 - 6:59但其中很明显有相似之处
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6:59 - 7:06每个游戏中,作恶都能获得金钱、经验值、或者难度减轻
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7:06 - 7:11而且似乎只有《此战于我》会有对不道德行为的负面效果
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7:12 - 7:14在这些游戏中为善更难
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7:14 - 7:19为了做正确的事情,需要牺牲什么或者致自己于危险之地
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7:19 - 7:23——而奖励,如果有的话,通常也与游戏无关
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7:23 - 7:25它们通常是剧情或者角色驱动的
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7:26 - 7:30这些游戏都完美地让你为当混蛋而感到罪恶感
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7:30 - 7:34因为角色和世界都会随着你的行为而变化
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7:34 - 7:40当这位老奶奶在她丈夫尸体边哭泣时,我觉得自己是个人渣
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7:40 - 7:42她的丈夫是我刚刚赤手空拳打死的
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7:42 - 7:43抱歉
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7:44 - 7:45而我认为最重要的
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7:45 - 7:51这些游戏都将道德的探索植入了它们的核心机制
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7:51 - 7:55而不是单个选项或者割裂的因缘系统
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7:56 - 8:00在《传说之下》中与经验值和战斗绑定
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8:00 - 8:04在《此战于我》它存在于搜刮和角色情绪
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8:04 - 8:09在《请出示文件》,决策影响了你的薪水,而且是由图章决定的
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8:10 - 8:13道德是个更多电子游戏应该关注的主题
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8:13 - 8:16因为游戏的天性
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8:16 - 8:20让其成为提出艰难选择的绝佳媒体
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8:21 - 8:24这些游戏证明我们能做的更好
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8:24 - 8:28而不是提供蓝色善良和红色邪恶选项
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8:34 - 8:35感谢收看
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8:35 - 8:37请留言说明你的想法
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8:37 - 8:41或者提供更多的游戏中展现道德的有趣方式
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8:41 - 8:43我会努力阅读每一条评论
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8:43 - 8:47像往常一样,《游戏制作工具箱》的背后是它的粉丝
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8:47 - 8:50感谢这些支持者……
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