< Return to Video

Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:08
    Đây là Game Maker's Toolkit, và tôi là Mark Brown.
  • 0:08 - 0:16
    Darkest Dungeon cho thấy gánh nặng tâm lý khi phải làm một chiến binh trong một cơn ác mộng đậm chất Lovecraft.
  • 0:16 - 0:21
    Những người hùng trở nên căng thẳng, họ phải hứng chịu những hư tổn rã rời, và họ xuất hiện những tật xấu
  • 0:21 - 0:28
    trong tính cách. Trong khi những chấn thương vật lý phục hồi ngay sau nhiệm vụ, sang chấn
  • 0:28 - 0:33
    tâm lý thì kéo dài lâu hơn nhiều, và chỉ có thể được chữa khỏi bằng lời cầu nguyện, bia rượu, hoặc một chuyến đi tới
  • 0:33 - 0:34
    viện điều dưỡng.
  • 0:34 - 0:39
    Ngạc nhiên thay, đó lại là một sự diễn tả đầy sắc thái về sức khỏe tâm thần - bồi thêm bởi những tiếng kêu la
  • 0:39 - 0:44
    cầu khẩn của những thành viên đang bị tra tấn tinh thần trong đội - và điều đó làm cho những người hùng của bạn giống như
  • 0:44 - 0:47
    những con người thật, những con người mong manh.
  • 0:47 - 0:52
    Và chuyện này khiến cho mọi thứ tồi tệ hơn, khi mà bạn, là đội trưởng của họ, đưa ra quyết định
  • 0:52 - 0:57
    dập nát tinh thần họ, bắt họ uống rượu bia, đẩy tâm lý của họ đi quá giới hạn, và,
  • 0:57 - 1:02
    khi bọn họ đã trở nên quá suy nhược để có thể được tận dụng nữa, thì quẳng họ ra ngoài phố.
  • 1:02 - 1:07
    Đúng, việc chăm sóc những người lính có giá trị là rất quan trọng, và bạn sẽ phải cân nhắc
  • 1:07 - 1:12
    yếu tố cảm xúc của họ cẩn thận. Nhưng sự thật cũng là, thứ duy nhất miễn phí trong trò chơi này
  • 1:12 - 1:13
    chỉ có mạng người.
  • 1:13 - 1:19
    Vậy, một chiến thuật tốt sẽ là thuê một lũ vô dụng với giá 0 đồng, đem họ vào ngục tối,
  • 1:19 - 1:24
    và dập tắt ngọn đuốc. Chiến đấu trong bóng tối là cực kì căng thẳng nhưng sẽ
  • 1:24 - 1:29
    mang lại đồ tốt hơn nhiều. Khi những người lính của bạn trở về - ám ảnh và khổ sở - thì bạn cho họ
  • 1:29 - 1:32
    giải tán và đi thuê bọn khác.
  • 1:32 - 1:36
    Sau cùng, Darkest Dungeon biến bạn trở thành kẻ xấu, nhưng trò chơi không nói với bạn điểu đó qua
  • 1:36 - 1:43
    phần mở đầu hay là trong nút thắt câu chuyện. Bạn khám phá đạo đức cá nhân một cách tự nhiên, đơn thuần bằng cách tương tác với
  • 1:43 - 1:45
    những cơ chế được đưa ra.
  • 1:45 - 1:50
    Như Jim Sterling viết trong bài đánh giá của mình, "Bạn bắt đầu cảm thấy dễ dàng hơn nhiều khi
  • 1:50 - 1:56
    ngừng suy nghĩ như một người hùng và chấp nhận sự lạnh lùng và tính toán vô nhân đạo của
  • 1:56 - 1:58
    một CEO".
  • 1:58 - 2:05
    Thứ mà bạn chắc chắn không cần là những "hệ thống nghiệp chướng" lộ liễu để thông báo rằng bạn đã
  • 2:05 - 2:06
    đi vào mặt xấu.
  • 2:06 - 2:12
    Tôi không nói đến những cái mà xuất hiện trong các trò chơi nhập vai như Mass Effect và Fallout, bởi vì
  • 2:12 - 2:17
    chúng bắt nguồn từ những bảng nhân vật D&D mà yêu cầu bạn chọn trận doanh của nhân vật mà
  • 2:17 - 2:18
    bạn nhập vai.
  • 2:18 - 2:25
    Nhưng những cái mà trong các trò chơi hành động như inFamous và BioShock, nói nhẹ nhàng thì, hơi tệ một chút.
  • 2:25 - 2:31
    Lựa chọn tốt và xấu chỉ đơn thuần dẫn đến những năng lực và đoạn cắt cảnh hơi khác nhau
  • 2:31 - 2:38
    trong inFamous, và trong khi Irrational đã thành công phần nào với các Little Sisters trong BioShock
  • 2:38 - 2:43
    khi mà bạn phải đưa ra một quyết định
    đầy đạo đức là giết một đứa trẻ để lấy thêm nước ADN ma thuật,
  • 2:43 - 2:50
    nhưng trò chơi đã làm hỏng mọi thứ bằng cách trao thưởng cho những người chơi có đạo đức bằng nhiều đồ hơn về lâu dài.
  • 2:50 - 2:56
    Những hệ thống này quá giản đơn, san phẳng mê cung trăm ngả mang tên đạo đức con người thành
  • 2:56 - 3:02
    một thanh tốt/xấu. Và chúng thường xuyên bỏ qua khu vực trung gian, khiến mọi thứ
  • 3:02 - 3:07
    thiên về giá trị chơi lại hơn là những quyết định nghẹn lòng.
  • 3:07 - 3:11
    Vì vậy, thật thoải mái khi được thấy những trò chơi như Darkest Dungeon, là một trong những
  • 3:11 - 3:17
    tựa game indie gần đây mà khám phá chủ đề này với nhiều sắc thái hơn - phần lớn là bằng cách loại bỏ
  • 3:17 - 3:22
    hẳn các "hệ thống nghiệp chướng" đi, và đưa yếu tố đạo đức gắn liền với những cơ chế chính
  • 3:22 - 3:24
    của trò chơi.
  • 3:24 - 3:31
    Ví dụ, Undertale biến mỗi lần bắt gặp yêu quái thành một lựa chọn đạo đức, và bạn có thể chọn
  • 3:31 - 3:37
    giết con quái, hoặc nói chuyện với nó và cố gắng hòa giải.
  • 3:37 - 3:42
    Giết thì rất dễ, chúng ta đã được dạy sẵn cách làm nhờ có các game JRPG từ hàng thập kỉ nay, và
  • 3:42 - 3:47
    đây là cách duy nhất để nhận được điểm kinh nghiệm và nâng cao lượng máu. Bạn có thể
  • 3:47 - 3:52
    biện minh cho những hành động bạo lực của mình từ sự sợ hãi và yếu đuối.
  • 3:52 - 3:56
    Mặt khác, vị tha lại là một câu đố phức tạp - đặc biệt khi đánh trùm - bởi vì
  • 3:56 - 4:01
    bạn không nhận được phần thưởng nào trong trò chơi cả, nên bạn sẽ có ít máu hơn và sẽ phải chật vật
  • 4:01 - 4:04
    trong việc bảo vệ bản thân ở những lần tiếp theo.
  • 4:04 - 4:10
    Tuy nhiên, phần thưởng cho hành động hòa bình trong Undertale lại tuyệt vời hơn các chỉ số nhiều: bạn được làm bạn
  • 4:10 - 4:14
    với các nhân vật, bạn nhận được câu truyện thú vị hơn, và bạn được hẹn hò với
  • 4:14 - 4:15
    một bộ xương người.
  • 4:15 - 4:20
    Để là một người tốt thật sự trong Undertale, bạn cần phải bỏ ra nhiều công sức hơn và phải có sự hi sinh
  • 4:20 - 4:25
    đáng kể. Và bạn cũng cần phải tự hỏi rằng bạn quý trọng điều gì trong các trò chơi bởi vì bạn nhận được
  • 4:25 - 4:31
    những thứ hoàn toàn khác biệt khi chọn cách tiếp cận bạo lực, hoặc một lối chơi khoan dung hơn.
  • 4:31 - 4:37
    Trò chơi sinh tồn rầu rĩ This War of Mine thì có những hậu quả nghiêm ngặt hơn
  • 4:37 - 4:38
    đối với những lựa chọn vô đạo đức.
  • 4:38 - 4:44
    Nếu bạn ra lệnh cho nhân vật đi cướp đồ hoặc giết những người không có khả năng tự vệ khi ra ngoài thu lượm,
  • 4:44 - 4:48
    bạn sẽ nhận được nhiều đồ hơn cho căn nhà an toàn của mình, nhưng bạn cũng sẽ gặp rủi ro là nhân vật có thể trở nên
  • 4:48 - 4:54
    buồn bã, rồi sầu muộn, rồi tan vỡ. Lúc đó họ có thể sẽ rời khỏi nhóm của bạn hoặc là
  • 4:54 - 4:55
    tự tử.
  • 4:55 - 4:59
    Để giúp nhân vật đó phục hồi tinh thần, bạn sẽ phải dành thời gian an ủi họ, hoặc dùng bớt
  • 4:59 - 5:05
    tài nguyên để làm rượu. Những hậu quả từ hành động của bạn có thể được cảm nhận rất rõ rệt trong trò chơi này.
  • 5:08 - 5:14
    Và rồi còn có Papers, Please. Ở đây, bạn được giao nhiệm vụ kiểm tra hộ chiếu khi mọi người đi qua
  • 5:14 - 5:19
    cửa khẩu biên giới để vào nước bạn. Nếu mọi thứ ổn thỏa, bạn cho họ qua, nhưng nếu hộ chiếu
  • 5:19 - 5:22
    hết hạn hoặc thiếu thông tin quan trọng thì bạn không được cho họ vào.
  • 5:22 - 5:26
    Bạn nhận được tiền cho mỗi người bạn xem xét, miễn là bạn làm đúng, và vào
  • 5:26 - 5:32
    cuối ngày thì bạn có thể chi tiền cho đồ ăn, thuốc men, và tiền trọ cho gia đình.
  • 5:32 - 5:37
    Và rồi, mọi thứ trở nên phức tạp. Mỗi ngày, luật mới lại được đề ra, thêm giấy tờ
  • 5:37 - 5:41
    cần phải được xử lý, và bạn càng ngày càng phải mất nhiều thời gian để kiểm tra từng người. Tiền trọ
  • 5:41 - 5:46
    đang tăng, gia đình đang ốm, và bạn không kiếm đủ tiền mỗi ngày.
  • 5:46 - 5:50
    Tình thế sự việc đang chống lại bạn, và trò chơi bắt đầu gây thêm áp lực. Gã này sẽ
  • 5:50 - 5:55
    cho bạn thêm tiền nếu bạn bắt giam người, kể cả khi họ không làm gì sai. Người đàn ông này nhờ bạn
  • 5:55 - 5:59
    cho vợ ông ấy qua, nhưng cô ấy thiếu mất giấy tờ quan trọng và bạn có thể bị
  • 5:59 - 6:01
    trừ lương nếu không từ chối.
  • 6:01 - 6:07
    Trong trò chơi này, hai khái niệm đúng và sai trở nên rất mập mờ. Papers, Please ngập chìm
  • 6:07 - 6:12
    trong khu vực xám xịt ấy - và về bản chất thì nó gần như bắt bạn phải trở nên mục nát. Chỉ là bạn
  • 6:12 - 6:15
    tự quyết định bản thân mục nát đến đâu thôi.
  • 6:15 - 6:19
    Điều tôi ưa thích ở trò chơi này là Papers, Please cho thấy những người tốt không chỉ
  • 6:19 - 6:24
    tự ý đưa ra lựa chọn rồi trở thành một tên khốn, mà thay vào đó bị buộc phải làm những việc ác độc và vô đạo đức
  • 6:24 - 6:28
    bởi những thứ như thất bại hệ thống, sự nghèo nàn, và nỗi tuyệt vọng.
  • 6:28 - 6:33
    Đó vốn đã là một thông điệp thâm thúy, nhưng các trò chơi điện tử lại còn được chuẩn bị sẵn để khám phá
  • 6:33 - 6:38
    thêm về chủ đề này bởi vì chúng không chỉ bị giới hạn về hai việc xem và kể: chúng còn khiến bạn đồng lõa
  • 6:38 - 6:39
    với cả hệ thống.
  • 6:39 - 6:43
    Ví dụ, Darkest Dungeon có thể đang đưa ra bình luận về cái cách mà các tập đoàn có thể làm ngơ
  • 6:43 - 6:49
    trước những nỗi đau tâm lý của các nhân viên chỉ để thu lời - và trò chơi cho bạn trải nghiệm tận tay
  • 6:49 - 6:54
    rồi bảo bạn đối mặt với hệ thống kinh khủng này.
  • 6:54 - 6:59
    Mỗi trò chơi nêu trên đều khám phá đạo đức theo những cách riêng, nhưng có một số điểm chung là rõ ràng.
  • 6:59 - 7:05
    Trong mỗi trò chơi, bạn đều bị dụ dỗ làm điều xấu vì sự hứa hẹn tiền bạc, kinh nghiệm, hoặc trò chơi
  • 7:05 - 7:10
    dễ hơn. Và có vẻ chỉ có This War of Mine là có cơ chế phản ứng tiêu cực
  • 7:10 - 7:12
    với sự vô đạo đức.
  • 7:12 - 7:17
    Làm người tốt ở những trò chơi này là rất khó, bởi vì bạn buộc phải hi sinh hoặc đặt bản thân vào tình thế dễ bị tổn thương
  • 7:17 - 7:23
    chỉ để làm điều đúng đắn - và phần thưởng, nếu có, thì không liên quan đến trò chơi. Chúng
  • 7:23 - 7:26
    thiên về cốt truyện hoặc nhân vật.
  • 7:26 - 7:31
    Và tất cả những trò chơi này đều làm rất tốt trong việc khiến bạn cảm thấy khổ sở và tội lỗi vì đã là một tên khốn,
  • 7:31 - 7:36
    khi mà các nhân vật và thế giới nói chung phản ứng lại trước những hành vi sai trái của bạn. Tôi thực sự cảm thấy
  • 7:36 - 7:41
    như mình là rác rưởi khi mà người phụ nữ này khóc than trên thi thể của chồng bà. Là người mà tôi vừa mới
  • 7:41 - 7:44
    đánh chết. Xin lỗi.
  • 7:44 - 7:49
    Và theo tôi, điều quan trọng nhất là tất cả những trò chơi này đều khám phá và bình luận về đạo đức
  • 7:49 - 7:55
    thông qua những cơ chế trung tâm, thay vì thông qua những lựa chọn đơn lẻ hay là hệ thống nghiệp chướng
  • 7:55 - 7:56
    riêng biệt.
  • 7:56 - 8:02
    Trong Undertale nó gắn liền với điểm kinh nghiệm và giao tranh. Trong This War of Mine nó bao trùm
  • 8:02 - 8:07
    việc tìm đồ và tâm trạng nhân vật. Và trong Papers, Please, các lựa chọn tác động đến lượng tiền của bạn, và
  • 8:07 - 8:11
    được quyết định bởi con dấu to đùng kia.
  • 8:11 - 8:15
    Đạo đức là thứ mà nhiều trò chơi nên cham đến hơn, bởi lẽ yếu tố tương tác
  • 8:15 - 8:21
    của chúng khiến các trò chơi trở thành công cụ hoàn hảo để chúng ta đặt ra những câu hỏi khó nhằn và không mấy dễ chịu về chính bản thân mình.
  • 8:21 - 8:26
    Nhưng những trò chơi này còn chứng minh rằng mọi thứ có thể thông minh hơn nhiều so với việc chỉ đơn giản là chọn giữa
  • 8:26 - 8:29
    lựa chọn tốt màu xanh và lựa chọn xấu màu đỏ.
  • 8:34 - 8:38
    Cảm ơn rất nhiều vì đã xem. Hãy để lại bình luận cùng với suy nghĩ của bạn, hoặc với những
  • 8:38 - 8:43
    ví dụ khác về cách mà các trò chơi có thể bàn luận về đạo đức một cách thú vị. Tôi sẽ cố gắng đọc tất cả
  • 8:43 - 8:46
    các bình luận mà tôi nhận được. Như thường lệ, Game Maker's Toolkit được tài trợ
  • 8:46 - 8:50
    hoàn toàn từ những người hâm mộ, trong đó là những người đóng góp đứng đầu sau:
Title:
Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:59

Vietnamese subtitles

Revisions