-
Это Арсенал Игродела, Я Марк Браун.
-
Darkest Dungeon показывает психологические сложности жизни воина в мире Лавкрафтовского кошмара.
-
Герои находятся под постоянным давлением, проходят через изнурительные страдания и
-
поддаются убийственным порокам. И хотя физические раны залечиваются сразу после
-
завершения квеста, психологические травмы остаются надолго и требуют лечения молитвами,
-
выпивкой или визитом в лечебницу.
-
Это на удивление детальное представление ментального здоровья, подкреплённое криками
-
и мольбами истязаемых членов вашей партии, что заставляет воспринимать их, как
-
настоящих и уязвимых людей.
-
И это делает ещё более тяжёлыми ваши решения, как лидера группы:
-
подавить дух партии, подтолкнуть к пьянству, сломить психику и
-
когда они ментально сломлены и бесполезны, выбросить на улицу.
-
Да, важно заботиться о самых ценных членах отряда и вы будете внимательно
-
следить за их эмоциональным состоянием. Но также важно то, что единственная бесплатная
-
вещь в игре - человеческая жизнь.
-
Хорошая стратегия - бесплатно нанять группу слабых новичков, отправить их в подземелье и
-
погасить факел. Битвы в темноте невероятно напряжённые,
-
но награждаются лучшим лутом. Когда группа вернётся - страдающая и измождённая -
-
вы выгоняете их и нанимаете других.
-
Darkest Dungeon в конечном счете делает вас плохим парнем, но не говорит об этом
-
во внезапном повороте сюжета. Вы исследуете ваши моральные качества,
-
просто взаимодействуя с предлагаемыми игровыми механиками.
-
Как Джим Стерлинг написал в своем обзоре, «играть становится гораздо легче, когда
-
вы перестаёте думать, как герой и начинаете действовать, как холодный в своих расчётах
-
директор корпорации."
-
Что вам определенно не нужно - одна из надуманных систем кармы,
-
которые подсказывают вам, что вы перешли на тёмную сторону.
-
Я не говорю о тех системах, которые можно найти в таких РПГ, как Mass Effect или Fallout,
-
поскольку они происходят из системы D&D, которая
-
прямо спрашивает вас о том, какую роль вы будете отыгрывать.
-
Но те, что можно найти в таких играх, как inFamous и BioShock - мягко говоря, весьма посредственны.
-
Выбор хороших или плохих вариантов просто приводит к немного разным наборам способностей
-
и катсценам в Infamous. И хотя Irrational нащупали что-то в BioShock, где вам
-
предлагали принять тяжёлое решение и убить ребенка, чтобы получить больше магического ДНК-сока,
-
исполнение было неудачным и в конечном итоге больше наград получал игрок-добродетель.
-
Эти системы крайне примитивны и сильно упрощают сложные лабиринты
-
человеческой морали, сводя их к шкале "плохой/хороший". Они часто игнорируют середину и
-
орентированы скорее на повторное прохождение, чем на принятие искренних и болезненных решений.
-
Поэтому приятно видеть такие игры, как Darkest Dungeon, которая является одной из немногих
-
недавно вышедших инди-игр, которые исследуют эту тему с гораздо большей дотошностью,
-
в основном, устраняя «системы кармы» и интегрируя мораль в сами механики игры.
-
Undertale, например, превращает каждую встречу с монстром в моральный выбор,
-
так как вы можете как убить зверька, так и попытаться договориться с ним.
-
Убивать легко - в конце концов, JRPG обучали нас этому десятилетиями и это единственный способ
-
получить очки опыта и увеличить уровень здоровья. Вы можете оправдать свои жестокие
-
действия своим страхом и бессилием.
-
Милосердие, с другой стороны, является сложной головоломкой - особенно в битвах с боссами.
-
И так как вы не получаете за такое прохождение внутриигровых бонусов, у вас будет меньше
-
очков здоровья, чтобы защититься в следующих битвах.
-
Но награды Undertale за пацифизм гораздо важнее
характеристик: вы становитесь друзьями
-
с персонажами, получаете более интересную историю и можете пойти на свидание со скелетом.
-
Чтобы быть по-настоящему хорошим в Undertale, вы должны приложить серьёзные усилия
-
и принести значительные жертвы. Вам также стоит спросить себя, что вы цените в видеоиграх, потому
-
что в зависимости от выбора стиля прохождения, вы получаете совершенно разные игры.
-
Депрессивная игра про выживание гражданских в зоне боевых действий, This War of Mine
-
имеет более жёсткие наказания за аморальные действия.
-
Если вы заставите персонажа красть или убивать беззащитных людей на вылазках,
-
вы получите больше деталей для убежища,
но вы рискуете тем, что персонаж может
-
загрустить, впасть в депрессию и сломаться. В этот момент он может покинуть группу или совершить
-
самоубийство.
-
Чтобы восстановить дух персонажа, вам придётся потратить некоторое время, утешая его или
-
тратить ресурсы, производя алкоголь. Последствия ваших действий в игре ощущаются особо остро.
-
В Papers, Please вам поручают проверять паспорта людей, пересекающих границу вашей страны.
-
Если все документы в порядке вы пропускаете их, но если паспорт устарел
-
или в нём отсутствует важная информация, вы отказываете им.
-
Вы получаете деньги за каждого обработанного человека, при условии, что всё сделали правильно.
-
И в конце дня вы можете распределить семейный бюджет на еду, питание, таблетки и аренду.
-
Затем все начинает усложняться. Каждый день вводятся новые правила, необходимо проверять
-
дополнительные документы и на каждого человека уходит всё больше и больше времени.
-
Рента растёт, члены семьи заболевают и вы не успеваете зарабатывать достаточно денег.
-
Всё складывается против вас и игра начинает оказывать давление. Этот парень будет
-
доплачивать за каждого задержанного человека, даже если они не заслуживают этого. Этот человек
-
просит вас позволить своей жене пройти, но у нее нет необходимых документов и вы можете потерять
-
деньги, если пропустите её.
-
В этой игре грань между правильным и неправильным очень размыта.
-
Papers, Please погрязла в туманной серой области и в принципе это подталкивает вас к коррупции.
-
От вас зависит лишь масштаб коррумпированности.
-
Что мне нравится в этой игре - это то, что Papers, Please показывает, как хорошие люди
-
не просто делают произвольный выбор, чтобы стать ублюдком, а вместо этого вынуждены
-
совершать аморальные и жестокие вещи из-за ошибок, нищеты и отчаяния.
-
Это довольно глубокая мысль сама по себе, но видеоигры обладают уникальными возможностями
-
для изучения этой темы потому что они не ограничиваются только рассказом.
-
Они делают вас частью системы.
-
Darkest Dungeon, возможно, делает комментарий на тему того, как корпорации игнорируют
-
психические мучения своих сотрудников, ради получения прибыли.
-
И она показывает это Вам наглядно, вынуждая противостоять этой грязной системе.
-
Каждая из этих игр исследует мораль по-своему, но некоторые сходства очевидны.
-
В каждой Вас склоняют ко злу обещанием денег, очков опыта или более лёгким геймплеем.
-
И кажется только в This War of Mine есть негативная реакция игры на аморальные действия.
-
В этих играх гораздо сложнее быть добрым, так как вы должны чем-то пожертвовать, или сделать себя
-
уязвимым, чтобы поступить правильно и награда, если она вообще есть, обычно не влияет
-
на геймплей. Как правило она связана с нарративом и развитием персонажа.
-
Все эти игры прекрасно позволяют понять, каково это - чувствовать вину за плохие поступки,
-
так как персонажи и мир в целом реагируют на ваши проступки. Я искренне почувствовал себя
-
мусором, когда эта женщина плакала над трупом мужа, которого я только что забил до смерти.
-
Прости.
-
И самое главное, я думаю, состоит в том, что все эти игры исследуют и комментируют мораль через
-
свои основные механики, а не через варианты выбора и системы кармы.
-
В Undertale мораль связана с "очками опыта" и боевой системой. В This War of Mine она связана с
-
мародёрством и настроением персонажа. А в Papers, Please решения, от которых зависит ваш
-
бюджет вы принимаете, штампуя документы.
-
Мораль - это то, что должно затрагивать большее количество видеоигр хотя бы по той причине, что их
-
природа делает игры идеальной средой для того, чтобы задавать самим себе неудобные вопросы.
-
Но эти игры доказывают, что всё может быть гораздо серьёзнее, чем просто выбор между
-
"хорошим" голубым и "плохим" красным вариантом.
-
Большое спасибо за просмотр. Пожалуйста, пишите в комментариях ваши мысли
-
и примеры того, как игры могут говорить о морали интересными способами. Я постараюсь прочитать
-
каждый комментарий. Как всегда, Арсенал Игродела спонсируется
-
исключительно фанатами, включая следующих.