-
Oglądasz "Game Maker's Toolkit". Jestem Mark Brown.
-
"Darkest Dungeon" ukazuje psychologiczną cenę bycia wojownikiem w lovecraftowskim horrorze.
-
Bohaterowie żyją w stresie, doświadczają traumatycznych przeżyć, nabywają destrukcyjnych
-
dziwactw. Podczas gdy fizyczne rany leczą się natychmiast po zakończeniu misji, psychologiczna
-
trauma pozostaje na dużo dłużej i musi być leczona modlitwą, alkoholem lub podróżą do
-
sanatorium.
-
Jest to zaskakująco wnikliwa reprezentacja zdrowia psychicznego, przepełniona skowytem
-
i skargami twoich torturowanych emocjonalnie członków drużyny, co powoduje że bohaterowie wydają
-
się być prawdziwymi i wrażliwymi ludźmi.
-
Kładzie to na Twoich barkach ogromny ciężar, gdy jako dowódca drużyny, postanawiasz
-
rozbić ich dusze, doprowadzić do pijaństwa, popchnąć poza psychiczne granice, a na koniec,
-
gdy są już zbyt emocjonalnie rozbici, aby był z nich pożytek, wyrzucić na bruk.
-
Tak, to ważne aby odpowiednio dbać o najbardziej wartościowych żołnierzy i aby uważnie śledzić
-
ich emocjonalne statystyki. Ale jest również prawdą, że jedyną darmową rzeczą w tej grze
-
są ludzkie życia.
-
Dlatego dobrą strategią jest zatrudnienie za darmo grupy nieudaczników, zabranie do lochu,
-
i zgaszenie pochodni. Walka w ciemności jest niesamowicie stresująca, ale prowadzi
-
do znacznie większych łupów. Kiedy żołnierze wrócą, udręczeni i ciepiący, zwalniasz ich
-
i zatrudniasz nowych.
-
"Darkest Dungeon" ostatecznie robi z Ciebie tego złego, ale mówi Ci tego przez
-
wiadomość lub zwrot akcji. Badasz swoją moralność organicznie, po prostu oddziałując
-
z podstawową mechaniką gry.
-
Jak napisał w swoim wywiadzie Jim Sterling "Robi się dużo łatwiej w momencie,
-
gdy przestajesz myśleć jak bohater, a zamiast tego przyjmujesz postawę zimnego socjopaty, podobną
-
niedoszłemu korporacyjnemu CEO."
-
Tym, czego zdecydowanie nie potrzebujesz jest jeden z tych sztucznych systemów karmy, mówiących Ci kiedy
-
przeszedłeś na ciemną stronę.
-
Nie mówię tu o systemach, które można znaleźć w RPG-ach takich jak "Mass Effect" czy "Fallout", widząc
-
jak czerpią one z kart postaci z D&D, prosząc o poinformowanie o tym, jaką postać
-
będziesz odgrywać.
-
Chodzi o systemy z gier akcji, jak "inFamous" lub "BioShock" które są, lekko mówiąc, badziewne.
-
Wybór dobrej lub złej opcji prowadzi jedynie do nieznacznie różnych mocy i przerywników filmowych
-
w "inFamous". Podczas gdy Irrational Games zmierzało gdzieś "BioShocku" z Siostrzyczkami
-
gdzie musiałeś podjąć moralną decyzję aby zabić dziecko by zdobyć więcej magicznego soku DNA,
-
spartaczyło ono realizację, nagradzając cnotliwych graczy lepszym ekwipunkiem w dłuższej perspektywie.
-
Systemy te są uproszczeniami, spłaszczającymi skomplikowane labirynty ludzkiej moralności do
-
prostego paska dobry-zły. I często ignorują to, co jest pomiędzy, robiąc z systemu bardziej
-
argument dla ponownego zagrania niż szczery, rozdzierający serce system decyzji.
-
Dlatego tak się cieszę widząc gry jak "Darkest Dungeon", będący jedną z wielu
-
wydanych ostatnio gier niezależnych, traktujących ten temat z dużo większą subtelnością, głównie poprzez
-
wyeliminowanie niezależnego "systemu kamy" i włączenie moralności w samą mechanikę gry.
-
-
"Undertale" dla przykładu zmienia każdą potyczkę z potworem w moralny wybór, gdzie decydujesz
-
czy zabić kreaturę, czy porozmawiać z potworem i spróbować go uspokoić.
-
Zabijanie jest proste - nauczyły nas tego lata doświadczeń z JRPGami. I jest to
-
jedyna droga, aby zdobyć punkty doświadczenia i zwiększyć swoje zdrowie. Umożliwia to
-
usprawiedliwienie swoich brutalnych działań strachem i poczuciem niemocy.
-
Litość z drugiej strony jest złożoną układanką (szczególnie walki z bossami) i ponieważ
-
nie otrzymujesz w grze żadnych bonusów za bycie litościwym, będziesz mieć mniej punktów zdrowia i będziesz walczyć
-
o przetrwanie w nadchodzących pojedynkach.
-
Jednak "Undertale" nagradza pacyfizm czymś znacznie lepszym niż statystyki: zaprzyjaźniasz się z postaciami,
-
doświadczasz ciekawszej historii i możesz umówić się na randkę ze szkieletem.
-
-
Aby być naprawdę dobrym w "Undertale", musisz włożyć w to więcej wysiłku i być gotowym na znaczące
-
poświęcenie. Musisz też zadać sobie pytanie co cenisz w grach wideo, ponieważ doświadczysz zupełnie
-
różnych rzeczy wybierając między bardziej brutalnym, a pokojowym stylem gry.
-
Dogłębnie przejmująca cywilna gra surwiwalowa "This War of Mine" ma znacznie bardziej bezpośrednie
-
konsekwencje niemoralnych wyborów.
-
Jeśli każesz postaci ukraść przedmiony lub zabić niewinnych ludzi podczas swoich poszukiwań
-
otrzymasz więcej przedmiotów dla swojej kryjówki, ale ryzykujesz równocześnie spowodowanie, że postać stanie się smutna,
-
potem wpadnie w depresję, aż załamie się kompletnie, przez co może opuścić grupę lub popełnić
-
samobójstwo.
-
Aby podnieść taką postać na duchu, musisz spędzić czas na pocieszaniu jej, lub wykożystać
-
dostępne środki tworząc alkohol. Konsekwencje twoich działań są dojmująco odczuwalne w tej grze.
-
Jest też "Papers, Please". Twoim zadaniem jest tutaj sprawdzanie paszportów osób przechodzących przez
-
granicę do Twojego kraju. Jeśli wszystko jest w porządku przepuszczasz ich, jednak jeśli ich paszport
-
jest nieważny lub brakuje w nim podstawowych danych, odsyłasz ich.
-
Otrzymujesz pieniądze za każdą obsłużoną osobę, zakładając że dobrze wykonałeś swoją pracę, a na
-
koniec dnia wydajesz zarobione pieniądze na jedzenie, lekarstwa i czynsz dla swojej rodziny.
-
Potem sprawy się komplikują. Każdego dnia pojawiają się nowe zasady. Należy wykonać więcej papierkowej
-
roboty. Obsłużenie kolejnych osób zajmuje coraz więcej
i więcej czasu. Twój czynsz
-
rośnie, Twoja rodzina choruje, a Ty nie zarabiasz wystarczająco dużo pieniędzy.
-
Świat jest przeciw tobie, a gra zaczyna wywierać presję. "Ten facet da Ci
-
dodatkowe pieniądze za zatrzymanie osób, nawet jeśli na to nie zasługują". "Tamten mężczyzna prosi, abyś
-
przepuścił jego żonę, ale nie ma ona wypełnionych poprawnie papierów, przez co możesz stracić
-
pieniądze, jeśli jej nie odeślesz".
-
W tej grze granica między dobrem, a złem staje się bardzo niewyraźna. "Papers, Please" jest pogrążone
-
w mrocznej, szarej strefie i w zasadzie zmusza Cię do korupcji. Od ciebie zależy tylko
-
jak bardzo dasz się skorumpować.
-
Tym co kocham w tej grze, jest fakt, że "Papers, Please" pokazuje że, dobrzy ludzie nie podejmują po prostu
-
arbitralnej decyzji aby stać się draniami, ale są zmuszani do niemoralnych i okrutnych zachowań
-
przez ciągłe porażki, ubóstwo i desperację.
-
Jest to dosyć głębokie przesłanie samo w sobie, ale gry wideo są wyjątkowo przystosowane do badania
-
tego tematu, ponieważ nie ograniczają się jedynie do pokazywania i opowiadania - zmuszają cię do
-
współudziału w wydarzeniach.
-
Dla przykładu "Darkest Dungeon" może być komentarzem co do tego, w jaki sposób
korporacje ignorują
-
psychiczną udrękę swoich pracowników w celu zwiększania zysków. I pokazuje to Tobie z pierwszej ręki
-
prosząc Cię o konfrontację z tym paskudnym systemem.
-
Każda z tych gier bada moralność na swój własny sposób, jednak można dostrzec pewne podobieństwa.
-
W każdej jesteś kuszony do bycia złym przez obietnice: pieniędzy, punktów doświadczenia lub prostszej rozgrywki.
-
I jedynie"This War of Mine" wydaje się mieć negatywną reakcję mechaniki na
-
niemoralne zachowanie.
-
W tych grach znacznie trudniej jest być dobrym. Musisz dokonywać poświęceń lub uczynić się podatnym na zranienie,
-
aby zachować się dobrze. A nagrody, jeśli w ogóle są, zwykle nie dotyczą rozgrywki,
-
a raczej narracji lub postaci.
-
Gry te wykonują świetną robotę wzbudzając w tobie poczucie winy, za bycie dupkiem,
-
gdy postacie i świat reagują na twoje wykroczenia. Szczerze, czułem się jak ludzki śmieć
-
kiedy ta kobieta płakała nad zwłokami swojego męża, którego właśnie śmiertelnie
-
pobiłem. Przepraszam.
-
Co najważniejsze, myślę, że te gry badają i komentują moralność raczej
-
przez swoją wewnętrzną mechanikę, niż wyizolowane sekcje z wyborami, lub oddzielny system karmy.
-
-
W "Undertale" ma to związek z punktami doświadczenia i walką. W "This War of Mine" wynika z
-
szabrownictwa i nastrojów postaci. W "Papers, Please", decyzje wpływają na Twój budżet i są wykonywane
-
dużym, gumowym stemplem.
-
Moralność jest czymś, czego gry wideo powinny dotykać chociażby dlatego, że ich interaktywna
-
natura czyni z nich idealne medium dla zadawania trudnych i niewygodnych pytań o nas samych.
-
Gry te dowodzą, że można to zrobić znacznie mądrzej, niż wybór pomiędzy dobrą niebieską
-
opcją, a złą czerwoną opcją.
-
Dziękuję za obejrzenie filmu. Zostaw proszę komentarz ze swoimi przemyśleniami lub innymi
-
przykładami na to, jak gry mogą opowiadać o moralności w ciekawy sposób. Staram się czytać każdy
-
komentarz, jaki dostaję. Jak zawsze, "Game Maker's Toolkit" jest ufundowane
-
wyłącznie przez swoich fanów, w szczególności następujących sponsorów "złotego poziomu":