< Return to Video

Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:08
    Oglądasz "Game Maker's Toolkit". Jestem Mark Brown.
  • 0:08 - 0:16
    "Darkest Dungeon" ukazuje psychologiczną cenę bycia wojownikiem w lovecraftowskim horrorze.
  • 0:16 - 0:21
    Bohaterowie żyją w stresie, doświadczają traumatycznych przeżyć, nabywają destrukcyjnych
  • 0:21 - 0:28
    dziwactw. Podczas gdy fizyczne rany leczą się natychmiast po zakończeniu misji, psychologiczna
  • 0:28 - 0:33
    trauma pozostaje na dużo dłużej i musi być leczona modlitwą, alkoholem lub podróżą do
  • 0:33 - 0:34
    sanatorium.
  • 0:34 - 0:39
    Jest to zaskakująco wnikliwa reprezentacja zdrowia psychicznego, przepełniona skowytem
  • 0:39 - 0:44
    i skargami twoich torturowanych emocjonalnie członków drużyny, co powoduje że bohaterowie wydają
  • 0:44 - 0:47
    się być prawdziwymi i wrażliwymi ludźmi.
  • 0:47 - 0:52
    Kładzie to na Twoich barkach ogromny ciężar, gdy jako dowódca drużyny, postanawiasz
  • 0:52 - 0:57
    rozbić ich dusze, doprowadzić do pijaństwa, popchnąć poza psychiczne granice, a na koniec,
  • 0:57 - 1:02
    gdy są już zbyt emocjonalnie rozbici, aby był z nich pożytek, wyrzucić na bruk.
  • 1:02 - 1:07
    Tak, to ważne aby odpowiednio dbać o najbardziej wartościowych żołnierzy i aby uważnie śledzić
  • 1:07 - 1:12
    ich emocjonalne statystyki. Ale jest również prawdą, że jedyną darmową rzeczą w tej grze
  • 1:12 - 1:13
    są ludzkie życia.
  • 1:13 - 1:19
    Dlatego dobrą strategią jest zatrudnienie za darmo grupy nieudaczników, zabranie do lochu,
  • 1:19 - 1:24
    i zgaszenie pochodni. Walka w ciemności jest niesamowicie stresująca, ale prowadzi
  • 1:24 - 1:29
    do znacznie większych łupów. Kiedy żołnierze wrócą, udręczeni i ciepiący, zwalniasz ich
  • 1:29 - 1:32
    i zatrudniasz nowych.
  • 1:32 - 1:36
    "Darkest Dungeon" ostatecznie robi z Ciebie tego złego, ale mówi Ci tego przez
  • 1:36 - 1:43
    wiadomość lub zwrot akcji. Badasz swoją moralność organicznie, po prostu oddziałując
  • 1:43 - 1:45
    z podstawową mechaniką gry.
  • 1:45 - 1:50
    Jak napisał w swoim wywiadzie Jim Sterling "Robi się dużo łatwiej w momencie,
  • 1:50 - 1:56
    gdy przestajesz myśleć jak bohater, a zamiast tego przyjmujesz postawę zimnego socjopaty, podobną
  • 1:56 - 1:58
    niedoszłemu korporacyjnemu CEO."
  • 1:58 - 2:05
    Tym, czego zdecydowanie nie potrzebujesz jest jeden z tych sztucznych systemów karmy, mówiących Ci kiedy
  • 2:05 - 2:06
    przeszedłeś na ciemną stronę.
  • 2:06 - 2:12
    Nie mówię tu o systemach, które można znaleźć w RPG-ach takich jak "Mass Effect" czy "Fallout", widząc
  • 2:12 - 2:17
    jak czerpią one z kart postaci z D&D, prosząc o poinformowanie o tym, jaką postać
  • 2:17 - 2:18
    będziesz odgrywać.
  • 2:18 - 2:25
    Chodzi o systemy z gier akcji, jak "inFamous" lub "BioShock" które są, lekko mówiąc, badziewne.
  • 2:25 - 2:31
    Wybór dobrej lub złej opcji prowadzi jedynie do nieznacznie różnych mocy i przerywników filmowych
  • 2:31 - 2:38
    w "inFamous". Podczas gdy Irrational Games zmierzało gdzieś "BioShocku" z Siostrzyczkami
  • 2:38 - 2:43
    gdzie musiałeś podjąć moralną decyzję aby zabić dziecko by zdobyć więcej magicznego soku DNA,
  • 2:43 - 2:50
    spartaczyło ono realizację, nagradzając cnotliwych graczy lepszym ekwipunkiem w dłuższej perspektywie.
  • 2:50 - 2:56
    Systemy te są uproszczeniami, spłaszczającymi skomplikowane labirynty ludzkiej moralności do
  • 2:56 - 3:02
    prostego paska dobry-zły. I często ignorują to, co jest pomiędzy, robiąc z systemu bardziej
  • 3:02 - 3:07
    argument dla ponownego zagrania niż szczery, rozdzierający serce system decyzji.
  • 3:07 - 3:11
    Dlatego tak się cieszę widząc gry jak "Darkest Dungeon", będący jedną z wielu
  • 3:11 - 3:17
    wydanych ostatnio gier niezależnych, traktujących ten temat z dużo większą subtelnością, głównie poprzez
  • 3:17 - 3:22
    wyeliminowanie niezależnego "systemu kamy" i włączenie moralności w samą mechanikę gry.
  • 3:22 - 3:24
  • 3:24 - 3:31
    "Undertale" dla przykładu zmienia każdą potyczkę z potworem w moralny wybór, gdzie decydujesz
  • 3:31 - 3:37
    czy zabić kreaturę, czy porozmawiać z potworem i spróbować go uspokoić.
  • 3:37 - 3:42
    Zabijanie jest proste - nauczyły nas tego lata doświadczeń z JRPGami. I jest to
  • 3:42 - 3:47
    jedyna droga, aby zdobyć punkty doświadczenia i zwiększyć swoje zdrowie. Umożliwia to
  • 3:47 - 3:52
    usprawiedliwienie swoich brutalnych działań strachem i poczuciem niemocy.
  • 3:52 - 3:56
    Litość z drugiej strony jest złożoną układanką (szczególnie walki z bossami) i ponieważ
  • 3:56 - 4:01
    nie otrzymujesz w grze żadnych bonusów za bycie litościwym, będziesz mieć mniej punktów zdrowia i będziesz walczyć
  • 4:01 - 4:04
    o przetrwanie w nadchodzących pojedynkach.
  • 4:04 - 4:10
    Jednak "Undertale" nagradza pacyfizm czymś znacznie lepszym niż statystyki: zaprzyjaźniasz się z postaciami,
  • 4:10 - 4:14
    doświadczasz ciekawszej historii i możesz umówić się na randkę ze szkieletem.
  • 4:14 - 4:15
  • 4:15 - 4:20
    Aby być naprawdę dobrym w "Undertale", musisz włożyć w to więcej wysiłku i być gotowym na znaczące
  • 4:20 - 4:25
    poświęcenie. Musisz też zadać sobie pytanie co cenisz w grach wideo, ponieważ doświadczysz zupełnie
  • 4:25 - 4:31
    różnych rzeczy wybierając między bardziej brutalnym, a pokojowym stylem gry.
  • 4:31 - 4:37
    Dogłębnie przejmująca cywilna gra surwiwalowa "This War of Mine" ma znacznie bardziej bezpośrednie
  • 4:37 - 4:38
    konsekwencje niemoralnych wyborów.
  • 4:38 - 4:44
    Jeśli każesz postaci ukraść przedmiony lub zabić niewinnych ludzi podczas swoich poszukiwań
  • 4:44 - 4:48
    otrzymasz więcej przedmiotów dla swojej kryjówki, ale ryzykujesz równocześnie spowodowanie, że postać stanie się smutna,
  • 4:48 - 4:54
    potem wpadnie w depresję, aż załamie się kompletnie, przez co może opuścić grupę lub popełnić
  • 4:54 - 4:55
    samobójstwo.
  • 4:55 - 4:59
    Aby podnieść taką postać na duchu, musisz spędzić czas na pocieszaniu jej, lub wykożystać
  • 4:59 - 5:05
    dostępne środki tworząc alkohol. Konsekwencje twoich działań są dojmująco odczuwalne w tej grze.
  • 5:08 - 5:14
    Jest też "Papers, Please". Twoim zadaniem jest tutaj sprawdzanie paszportów osób przechodzących przez
  • 5:14 - 5:19
    granicę do Twojego kraju. Jeśli wszystko jest w porządku przepuszczasz ich, jednak jeśli ich paszport
  • 5:19 - 5:22
    jest nieważny lub brakuje w nim podstawowych danych, odsyłasz ich.
  • 5:22 - 5:26
    Otrzymujesz pieniądze za każdą obsłużoną osobę, zakładając że dobrze wykonałeś swoją pracę, a na
  • 5:26 - 5:32
    koniec dnia wydajesz zarobione pieniądze na jedzenie, lekarstwa i czynsz dla swojej rodziny.
  • 5:32 - 5:37
    Potem sprawy się komplikują. Każdego dnia pojawiają się nowe zasady. Należy wykonać więcej papierkowej
  • 5:37 - 5:41
    roboty. Obsłużenie kolejnych osób zajmuje coraz więcej
    i więcej czasu. Twój czynsz
  • 5:41 - 5:46
    rośnie, Twoja rodzina choruje, a Ty nie zarabiasz wystarczająco dużo pieniędzy.
  • 5:46 - 5:50
    Świat jest przeciw tobie, a gra zaczyna wywierać presję. "Ten facet da Ci
  • 5:50 - 5:55
    dodatkowe pieniądze za zatrzymanie osób, nawet jeśli na to nie zasługują". "Tamten mężczyzna prosi, abyś
  • 5:55 - 5:59
    przepuścił jego żonę, ale nie ma ona wypełnionych poprawnie papierów, przez co możesz stracić
  • 5:59 - 6:01
    pieniądze, jeśli jej nie odeślesz".
  • 6:01 - 6:07
    W tej grze granica między dobrem, a złem staje się bardzo niewyraźna. "Papers, Please" jest pogrążone
  • 6:07 - 6:12
    w mrocznej, szarej strefie i w zasadzie zmusza Cię do korupcji. Od ciebie zależy tylko
  • 6:12 - 6:15
    jak bardzo dasz się skorumpować.
  • 6:15 - 6:19
    Tym co kocham w tej grze, jest fakt, że "Papers, Please" pokazuje że, dobrzy ludzie nie podejmują po prostu
  • 6:19 - 6:24
    arbitralnej decyzji aby stać się draniami, ale są zmuszani do niemoralnych i okrutnych zachowań
  • 6:24 - 6:28
    przez ciągłe porażki, ubóstwo i desperację.
  • 6:28 - 6:33
    Jest to dosyć głębokie przesłanie samo w sobie, ale gry wideo są wyjątkowo przystosowane do badania
  • 6:33 - 6:38
    tego tematu, ponieważ nie ograniczają się jedynie do pokazywania i opowiadania - zmuszają cię do
  • 6:38 - 6:39
    współudziału w wydarzeniach.
  • 6:39 - 6:43
    Dla przykładu "Darkest Dungeon" może być komentarzem co do tego, w jaki sposób
    korporacje ignorują
  • 6:43 - 6:49
    psychiczną udrękę swoich pracowników w celu zwiększania zysków. I pokazuje to Tobie z pierwszej ręki
  • 6:49 - 6:54
    prosząc Cię o konfrontację z tym paskudnym systemem.
  • 6:54 - 6:59
    Każda z tych gier bada moralność na swój własny sposób, jednak można dostrzec pewne podobieństwa.
  • 6:59 - 7:05
    W każdej jesteś kuszony do bycia złym przez obietnice: pieniędzy, punktów doświadczenia lub prostszej rozgrywki.
  • 7:05 - 7:10
    I jedynie"This War of Mine" wydaje się mieć negatywną reakcję mechaniki na
  • 7:10 - 7:12
    niemoralne zachowanie.
  • 7:12 - 7:17
    W tych grach znacznie trudniej jest być dobrym. Musisz dokonywać poświęceń lub uczynić się podatnym na zranienie,
  • 7:17 - 7:23
    aby zachować się dobrze. A nagrody, jeśli w ogóle są, zwykle nie dotyczą rozgrywki,
  • 7:23 - 7:26
    a raczej narracji lub postaci.
  • 7:26 - 7:31
    Gry te wykonują świetną robotę wzbudzając w tobie poczucie winy, za bycie dupkiem,
  • 7:31 - 7:36
    gdy postacie i świat reagują na twoje wykroczenia. Szczerze, czułem się jak ludzki śmieć
  • 7:36 - 7:41
    kiedy ta kobieta płakała nad zwłokami swojego męża, którego właśnie śmiertelnie
  • 7:41 - 7:44
    pobiłem. Przepraszam.
  • 7:44 - 7:49
    Co najważniejsze, myślę, że te gry badają i komentują moralność raczej
  • 7:49 - 7:55
    przez swoją wewnętrzną mechanikę, niż wyizolowane sekcje z wyborami, lub oddzielny system karmy.
  • 7:55 - 7:56
  • 7:56 - 8:02
    W "Undertale" ma to związek z punktami doświadczenia i walką. W "This War of Mine" wynika z
  • 8:02 - 8:07
    szabrownictwa i nastrojów postaci. W "Papers, Please", decyzje wpływają na Twój budżet i są wykonywane
  • 8:07 - 8:11
    dużym, gumowym stemplem.
  • 8:11 - 8:15
    Moralność jest czymś, czego gry wideo powinny dotykać chociażby dlatego, że ich interaktywna
  • 8:15 - 8:21
    natura czyni z nich idealne medium dla zadawania trudnych i niewygodnych pytań o nas samych.
  • 8:21 - 8:26
    Gry te dowodzą, że można to zrobić znacznie mądrzej, niż wybór pomiędzy dobrą niebieską
  • 8:26 - 8:29
    opcją, a złą czerwoną opcją.
  • 8:34 - 8:38
    Dziękuję za obejrzenie filmu. Zostaw proszę komentarz ze swoimi przemyśleniami lub innymi
  • 8:38 - 8:43
    przykładami na to, jak gry mogą opowiadać o moralności w ciekawy sposób. Staram się czytać każdy
  • 8:43 - 8:46
    komentarz, jaki dostaję. Jak zawsze, "Game Maker's Toolkit" jest ufundowane
  • 8:46 - 8:50
    wyłącznie przez swoich fanów, w szczególności następujących sponsorów "złotego poziomu":
Title:
Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:59

Polish subtitles

Revisions