< Return to Video

Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:08
    Dit is Game Maker's Toolkit,
    Ik ben Mark Brown.
  • 0:08 - 0:15
    Darkest Dungeon toont de psychologische tol
    om een krijger te zijn in een Lovecraftiaanse nachtmerrie.
  • 0:15 - 0:21
    Helden raken gestrest, ze lijden aan slopende
    aandoeningen en ze krijgen destructieve
  • 0:21 - 0:27
    persoonlijkheidskenmerken. en al worden
    fysieke wonden genezen na een zoektocht,
  • 0:27 - 0:32
    psychologische trauma blijft veel langer hangen
    en moet worden behandeld met gebid, of drank
  • 0:32 - 0:34
    of een trip naar het sanitarium.
  • 0:34 - 0:39
    Het is een verrassend genuanceerde representatie
    van mentale gezondheid - ondersteund door kreten
  • 0:39 - 0:44
    en oproepen van je emotioneel gemartelde partijleden
    wat ervoor zorgt dat je helden aanvoelen als
  • 0:44 - 0:46
    echte en kwetsbare mensen.
  • 0:46 - 0:52
    En dit maakt het zo veel erger wanneer jij,
    als hun teamleider, de beslissing neemt om
  • 0:52 - 0:57
    hun geest de verpletteren, hun aanmoedigd om te drinken,
    hun voorbij hun mentale limieten duwt, en,
  • 0:57 - 1:02
    wanneer ze te mentaal gebroken zijn om nog
    nuttig te zijn, op straat gooit.
  • 1:02 - 1:07
    Ja, het is belangrijk om je beste troepen
    goed te verzorgen, en je zal hun
  • 1:07 - 1:12
    emotionele factoren zorgvuldig overwegen.
    Maar het is ook waar dat het enige dat gratis is
  • 1:12 - 1:13
    in dit spel, mensenlevens zijn
  • 1:13 - 1:19
    Een goede strategie, dan, is om een hoop sukkels
    gratis in te huren, hun mee te nemen naar een kerker,
  • 1:19 - 1:24
    en de fakkel te doven. Vechten in het donker is
    ongelooflijk stressvol maar het leidt
  • 1:24 - 1:29
    tot veel beter buit. Wanneer de troepen terug komen,
    bespookt en lijdend, verwerp je ze en
  • 1:29 - 1:31
    huur je er nog meer.
  • 1:31 - 1:36
    Darkest Dungeon maakt jou uiteindelijk
    de slechterik, maar het zegt je dat niet door
  • 1:36 - 1:42
    het uitgangspunt of door een twist in het verhaal.
    Je verkent je moraliteit organisch, door simpelweg
  • 1:42 - 1:45
    in contact te komen met de kern mechanismen die worden aangeboden.
  • 1:45 - 1:49
    Zoals Jim Sterling schreef in zijn review,
    "je begint het veel gemakelijker te hebben
  • 1:49 - 1:55
    wanneer je stopt met te denken als een held
    en de koude, berekende sociopathie van een
  • 1:55 - 1:58
    potentiële bedrijfs-CEO omarmt".
  • 1:59 - 2:04
    Wat je zeker niet nodig hebt is een van die
    karma-systemen dat je vertelt
  • 2:04 - 2:06
    dat je naar de duistere kant bent overgestapt.
  • 2:06 - 2:12
    Ik heb het niet echt over degenen die je vind
    in RPG's zoals Mass Effect en Fallout,
  • 2:12 - 2:15
    aangezien deze voortkomen uit D&D karakterbladen
  • 2:15 - 2:18
    die je vragen als welke uitlijning je gaat rolspelen.
  • 2:18 - 2:25
    Maar degene die je vindt in actie spellen zoals inFamous en BioShock zijn,
    om het zacht uit te drukken, een beetje onzin.
  • 2:25 - 2:31
    Tussen goede of kwade opties kiezen leidt tot
    iets andere krachten en tussenfilmpjes in
  • 2:31 - 2:38
    inFamous, en al ging Irrational
    in de juiste richting met de kleine zusjes in BioShock,
  • 2:38 - 2:43
    waar je de etische beslissing moest maken
    om een kind te doden zodat je zelf meer magisch DNA sap kreeg,
  • 2:43 - 2:50
    verpeste het de executie door deugdzame spelers
    te belonen met meer spullen op lange termijn.
  • 2:50 - 2:56
    Deze systemen zijn reducerend en
    vlakken de complexe menselijke moraliteit af tot een
  • 2:56 - 3:02
    simpele goed of kwaad meter.
    En ze negeren vaak de middenweg, en maken het meer
  • 3:02 - 3:06
    om herspeelbaarheid dan echte hartverscheurende beslissingen.
  • 3:07 - 3:10
    Daarom is het zo'n plezier om spellen
    zoals Darkest Dungeon te zien,
  • 3:10 - 3:15
    die maar een is van een groep recente indie spellen,
    die dit onderwerp verder verkent met veel meer nuance,
  • 3:16 - 3:20
    vooral door weg te stappen van apparte 'karmasystemen',
  • 3:20 - 3:24
    en moraliteit te inbedden in de belangrijke mechanismen zelf.
  • 3:25 - 3:31
    Undertale, bijvoorbeeld, zet elk monster gevecht om
    in een morele keuze door je te laten kiezen
  • 3:31 - 3:36
    of je het monster doodt,
    of er tegen praat om het te kalmeren.
  • 3:36 - 3:43
    Doden is gemakkelijk - we hebben door decennia van JRPG's
    geleerd hoe het moet - en het is de enigste manier
  • 3:43 - 3:46
    om ervaringspunten te krijgen
    en je levens aan te vullen.
  • 3:46 - 3:52
    Het is mogelijk om je geweldadige actie's te rechtvaardigen
    vanuit een plaats van angst en machteloosheid.
  • 3:52 - 3:56
    Genade, aan de andere kant, is een complexe puzzel -
    vooral in boss gevechten - en omdat je geen
  • 3:56 - 4:01
    bonusen krijgt in het spel wanner je ervoor kiest,
    zul je minder levens hebben en meer worstelen om
  • 4:01 - 4:04
    jezelf te beschermen in aanstaande gevechten.
  • 4:04 - 4:09
    Maar Undertale's beloningen voor pacifisme
    zijn veel meer dan aleen statistieken;
  • 4:09 - 4:12
    je raakt bevriend met de karakters,
    je krijgt een interessanter verhaal,
  • 4:12 - 4:15
    en je gaat op een date met een skelet.
  • 4:15 - 4:21
    Om echt goed te zijn in Undertale moet je
    meer moeite doen en een aanzienlijke opoffering doen.
  • 4:21 - 4:26
    En je moet jezelf ook vragen wat je waardeerd
    in computerspellen omdat je compleet andere dingen krijgt
  • 4:26 - 4:30
    door het kiezen van een meer geweldadige aanpak,
    of een meer genadige speelstijl.
  • 4:31 - 4:35
    Het ultra deprimerend overlevingsspel This War of Mine
  • 4:35 - 4:38
    heeft strictere gevolgen voor immorele keuzes.
  • 4:38 - 4:44
    Als je een karakter aanspoort om spullen te stelen of
    weerloze mense te doden tijdens het rondzoeken,
  • 4:44 - 4:48
    zal je meer spullen krijgen voor je schuilplaats
    maar je riskeert ook dat je karakter
  • 4:48 - 4:53
    verdrietig, dan depressief, en tot slotte gebroken wordt.
    Op dat moment kunnen ze je groep verlaten
  • 4:53 - 4:55
    of zelfmoord plegen.
  • 4:55 - 4:59
    Om je karakter's geest te herstellen zal je tijd
    moeten spenderen om hun te troosten, of
  • 4:59 - 5:05
    middelen moeten gebruiken om alcohol te maken.
    De gevolgen van je actie's worden scherp gevoeld in dit spel.
  • 5:08 - 5:13
    En dan is er Paper, Please. Hier krijg je
    de opdracht om de paspoorten te controleren
  • 5:13 - 5:18
    van mensen die de grens naar je land oversteken.
    Als alles wettig is laat je hun door, maar als hun paspoort
  • 5:18 - 5:22
    verlopen is of cruciale info mist dan stuur je hun weg.
  • 5:22 - 5:26
    Je verdient geld voor iedere persoon die je verwerkt,
    als je de juiste beslissing neemt, en op het
  • 5:26 - 5:31
    einde van de dag spendeer je jouw geld
    aan eten, medicijnen en huur voor je familie.
  • 5:31 - 5:36
    Dan beginnen dingen ingewikkeld te worden.
    Iedere dag worden er nieuwe regels geintroduceerd,
  • 5:36 - 5:41
    meer papierwerk moet worden gecheckt, en het duurt langer
    en langer om iedere persoon te verwerken.
  • 5:41 - 5:45
    Je huur gaat omhoog, je familie wordt ziek, en
    je verdient niet iedere dag genoeg geld.
  • 5:45 - 5:50
    De kansen zijn tegen je opgestapeld
    en het spel begint druk uit te oefenen.
  • 5:50 - 5:54
    Deze man zal je meer geld geven als je mensen vasthoudt,
    ook als ze het niet verdienen.
  • 5:54 - 5:57
    Deze man vraagt of je
    zijn vrouw ook kan doorlaten maar
  • 5:57 - 6:00
    ze heeft niet de juiste papieren
    en je kan geld verliezen als je haar niet wegstuurt.
  • 6:00 - 6:07
    In dit spel wordt het idee van
    goed en fout heel wazig. Papers Please zit
  • 6:07 - 6:11
    vast in het duistere grijze gebied ertussenin,
    en het forceert je in essentie om corrupt te worden.
  • 6:11 - 6:14
    Het ligt aan jou om de omvang van die corruptie te bepalen.
  • 6:14 - 6:19
    Waar ik van hou in dit spel is dat Papers, Please
    laat zien dat goede mensen niet gewoon
  • 6:19 - 6:23
    willekeurig kiezen om een klootzak te worden,
    maar in de plaats daarvan gedreven worden om
  • 6:23 - 6:27
    immorele en gemene dingen te doen door
    systematische armoede, wanhoop en falen.
  • 6:27 - 6:33
    Dat is op zichzelf een behoorlijk diepgaande boodschap,
    maar computerspellen zijn uniek uitgerust om dit
  • 6:33 - 6:36
    onderwerp te verkennen omdat ze
    niet beperkt zijn tot gewoon laten zien en vertellen,
  • 6:36 - 6:38
    ze maken je medeplichtig in het systeem.
  • 6:38 - 6:43
    Darkest Dungeon, bijvoorbeeld, maakt misschien
    een opmerking over de manier waarop bedrijven
  • 6:43 - 6:47
    de mentale angst van hun werknemers kunnen negeren
    gewoon om winst te kunnen maken,
  • 6:47 - 6:52
    het laat het je eerstehands zien en vraagt ​​je
    om dit akelige systeem onder ogen te kijken.
  • 6:53 - 6:59
    Al deze spellen verkennen moraliteit op hun eigen manier
    maar sommige overeenkomsten zijn duidelijk.
  • 6:59 - 7:04
    In allemaal wordt je verleid om slecht te zijn
    door de belofte van geld, ervaringspunten of
  • 7:04 - 7:10
    eenvoudigere gameplay. En alleen
    This War of Mine lijkt een negatieve reactie te hebben
  • 7:10 - 7:11
    op degenen die immoreel zijn.
  • 7:11 - 7:17
    Het is veel moeilijker om goed te zijn in deze spellen,
    want je moet offers brengen of jezelf kwetsbaar maken
  • 7:17 - 7:23
    om het juiste te doen, en de beloningen,
    als die er al zijn, gaan vaak niet om gameplay.
  • 7:23 - 7:25
    Ze worden gedreven door het verhaal of de karakters.
  • 7:25 - 7:30
    En deze spellen zijn geweldig in je ellendig en schuldig
    te doen voelen omdat je een eikel bent,
  • 7:30 - 7:35
    wanneer karakters en de wereld in
    het algemeen reageren op je wandaden.
  • 7:35 - 7:40
    Ik voelde me echt als menselijk afval wanneer
    deze vrouw huilde boven het lijk van haar man.
  • 7:40 - 7:43
    Die ik zojuist had doodgeslaan. Sorry.
  • 7:43 - 7:49
    En vooral, denk ik, is het dat al deze spellen
    moraliteit verkennen en becommentariëren
  • 7:49 - 7:54
    door hun kernmechanismen, in plaats van
    een geisoleerde opeenvolging van keuze's of
  • 7:54 - 7:56
    aparte karma systemen.
  • 7:56 - 8:00
    In Undertale is het verbonden
    aan ervaringspunten en vechten.
  • 8:00 - 8:04
    In This War of Mine dringt het door tot
    plunderingen en karakterstemmingen.
  • 8:04 - 8:09
    En in Papers, Please hebben beslissingen impact op je budget en
    worden ze gemaakt met een grote rubberen stempel.
  • 8:10 - 8:16
    Moraliteit is iets dat meer computerspellen zouden moeten aanhalen,
    al was het maar omdat hun participatieve natuur
  • 8:16 - 8:21
    hun het perfect medium maakt om onszelf
    moeilijke en ongemakkelijke vragen te stellen.
  • 8:21 - 8:24
    Maar deze spellen bewijzen dat het
    veel slimmer kan zijn
  • 8:24 - 8:29
    dan simpelweg kiezen tussen
    de goede blauwe optie en de slechte rode optie.
  • 8:33 - 8:37
    Heel erg bedankt voor het kijken.
    Laat aub een reactie achter met jouw mening,
  • 8:37 - 8:41
    of met meer voorbeelden van hoe spellen kunnen praten
    over moraliteit in interessante manieren.
  • 8:41 - 8:45
    Ik probeer om iedere reactie te lezen.
    Zoals altijd, Gamer Makers Toolkit wordt
  • 8:45 - 8:50
    exlusief gefinanceerd door zijn fans,
    inclusief deze gold tier supporters...
Title:
Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:59

Dutch subtitles

Revisions