-
Dit is Game Maker's Toolkit,
Ik ben Mark Brown.
-
Darkest Dungeon toont de psychologische tol
om een krijger te zijn in een Lovecraftiaanse nachtmerrie.
-
Helden raken gestrest, ze lijden aan slopende
aandoeningen en ze krijgen destructieve
-
persoonlijkheidskenmerken. en al worden
fysieke wonden genezen na een zoektocht,
-
psychologische trauma blijft veel langer hangen
en moet worden behandeld met gebid, of drank
-
of een trip naar het sanitarium.
-
Het is een verrassend genuanceerde representatie
van mentale gezondheid - ondersteund door kreten
-
en oproepen van je emotioneel gemartelde partijleden
wat ervoor zorgt dat je helden aanvoelen als
-
echte en kwetsbare mensen.
-
En dit maakt het zo veel erger wanneer jij,
als hun teamleider, de beslissing neemt om
-
hun geest de verpletteren, hun aanmoedigd om te drinken,
hun voorbij hun mentale limieten duwt, en,
-
wanneer ze te mentaal gebroken zijn om nog
nuttig te zijn, op straat gooit.
-
Ja, het is belangrijk om je beste troepen
goed te verzorgen, en je zal hun
-
emotionele factoren zorgvuldig overwegen.
Maar het is ook waar dat het enige dat gratis is
-
in dit spel, mensenlevens zijn
-
Een goede strategie, dan, is om een hoop sukkels
gratis in te huren, hun mee te nemen naar een kerker,
-
en de fakkel te doven. Vechten in het donker is
ongelooflijk stressvol maar het leidt
-
tot veel beter buit. Wanneer de troepen terug komen,
bespookt en lijdend, verwerp je ze en
-
huur je er nog meer.
-
Darkest Dungeon maakt jou uiteindelijk
de slechterik, maar het zegt je dat niet door
-
het uitgangspunt of door een twist in het verhaal.
Je verkent je moraliteit organisch, door simpelweg
-
in contact te komen met de kern mechanismen die worden aangeboden.
-
Zoals Jim Sterling schreef in zijn review,
"je begint het veel gemakelijker te hebben
-
wanneer je stopt met te denken als een held
en de koude, berekende sociopathie van een
-
potentiële bedrijfs-CEO omarmt".
-
Wat je zeker niet nodig hebt is een van die
karma-systemen dat je vertelt
-
dat je naar de duistere kant bent overgestapt.
-
Ik heb het niet echt over degenen die je vind
in RPG's zoals Mass Effect en Fallout,
-
aangezien deze voortkomen uit D&D karakterbladen
-
die je vragen als welke uitlijning je gaat rolspelen.
-
Maar degene die je vindt in actie spellen zoals inFamous en BioShock zijn,
om het zacht uit te drukken, een beetje onzin.
-
Tussen goede of kwade opties kiezen leidt tot
iets andere krachten en tussenfilmpjes in
-
inFamous, en al ging Irrational
in de juiste richting met de kleine zusjes in BioShock,
-
waar je de etische beslissing moest maken
om een kind te doden zodat je zelf meer magisch DNA sap kreeg,
-
verpeste het de executie door deugdzame spelers
te belonen met meer spullen op lange termijn.
-
Deze systemen zijn reducerend en
vlakken de complexe menselijke moraliteit af tot een
-
simpele goed of kwaad meter.
En ze negeren vaak de middenweg, en maken het meer
-
om herspeelbaarheid dan echte hartverscheurende beslissingen.
-
Daarom is het zo'n plezier om spellen
zoals Darkest Dungeon te zien,
-
die maar een is van een groep recente indie spellen,
die dit onderwerp verder verkent met veel meer nuance,
-
vooral door weg te stappen van apparte 'karmasystemen',
-
en moraliteit te inbedden in de belangrijke mechanismen zelf.
-
Undertale, bijvoorbeeld, zet elk monster gevecht om
in een morele keuze door je te laten kiezen
-
of je het monster doodt,
of er tegen praat om het te kalmeren.
-
Doden is gemakkelijk - we hebben door decennia van JRPG's
geleerd hoe het moet - en het is de enigste manier
-
om ervaringspunten te krijgen
en je levens aan te vullen.
-
Het is mogelijk om je geweldadige actie's te rechtvaardigen
vanuit een plaats van angst en machteloosheid.
-
Genade, aan de andere kant, is een complexe puzzel -
vooral in boss gevechten - en omdat je geen
-
bonusen krijgt in het spel wanner je ervoor kiest,
zul je minder levens hebben en meer worstelen om
-
jezelf te beschermen in aanstaande gevechten.
-
Maar Undertale's beloningen voor pacifisme
zijn veel meer dan aleen statistieken;
-
je raakt bevriend met de karakters,
je krijgt een interessanter verhaal,
-
en je gaat op een date met een skelet.
-
Om echt goed te zijn in Undertale moet je
meer moeite doen en een aanzienlijke opoffering doen.
-
En je moet jezelf ook vragen wat je waardeerd
in computerspellen omdat je compleet andere dingen krijgt
-
door het kiezen van een meer geweldadige aanpak,
of een meer genadige speelstijl.
-
Het ultra deprimerend overlevingsspel This War of Mine
-
heeft strictere gevolgen voor immorele keuzes.
-
Als je een karakter aanspoort om spullen te stelen of
weerloze mense te doden tijdens het rondzoeken,
-
zal je meer spullen krijgen voor je schuilplaats
maar je riskeert ook dat je karakter
-
verdrietig, dan depressief, en tot slotte gebroken wordt.
Op dat moment kunnen ze je groep verlaten
-
of zelfmoord plegen.
-
Om je karakter's geest te herstellen zal je tijd
moeten spenderen om hun te troosten, of
-
middelen moeten gebruiken om alcohol te maken.
De gevolgen van je actie's worden scherp gevoeld in dit spel.
-
En dan is er Paper, Please. Hier krijg je
de opdracht om de paspoorten te controleren
-
van mensen die de grens naar je land oversteken.
Als alles wettig is laat je hun door, maar als hun paspoort
-
verlopen is of cruciale info mist dan stuur je hun weg.
-
Je verdient geld voor iedere persoon die je verwerkt,
als je de juiste beslissing neemt, en op het
-
einde van de dag spendeer je jouw geld
aan eten, medicijnen en huur voor je familie.
-
Dan beginnen dingen ingewikkeld te worden.
Iedere dag worden er nieuwe regels geintroduceerd,
-
meer papierwerk moet worden gecheckt, en het duurt langer
en langer om iedere persoon te verwerken.
-
Je huur gaat omhoog, je familie wordt ziek, en
je verdient niet iedere dag genoeg geld.
-
De kansen zijn tegen je opgestapeld
en het spel begint druk uit te oefenen.
-
Deze man zal je meer geld geven als je mensen vasthoudt,
ook als ze het niet verdienen.
-
Deze man vraagt of je
zijn vrouw ook kan doorlaten maar
-
ze heeft niet de juiste papieren
en je kan geld verliezen als je haar niet wegstuurt.
-
In dit spel wordt het idee van
goed en fout heel wazig. Papers Please zit
-
vast in het duistere grijze gebied ertussenin,
en het forceert je in essentie om corrupt te worden.
-
Het ligt aan jou om de omvang van die corruptie te bepalen.
-
Waar ik van hou in dit spel is dat Papers, Please
laat zien dat goede mensen niet gewoon
-
willekeurig kiezen om een klootzak te worden,
maar in de plaats daarvan gedreven worden om
-
immorele en gemene dingen te doen door
systematische armoede, wanhoop en falen.
-
Dat is op zichzelf een behoorlijk diepgaande boodschap,
maar computerspellen zijn uniek uitgerust om dit
-
onderwerp te verkennen omdat ze
niet beperkt zijn tot gewoon laten zien en vertellen,
-
ze maken je medeplichtig in het systeem.
-
Darkest Dungeon, bijvoorbeeld, maakt misschien
een opmerking over de manier waarop bedrijven
-
de mentale angst van hun werknemers kunnen negeren
gewoon om winst te kunnen maken,
-
het laat het je eerstehands zien en vraagt je
om dit akelige systeem onder ogen te kijken.
-
Al deze spellen verkennen moraliteit op hun eigen manier
maar sommige overeenkomsten zijn duidelijk.
-
In allemaal wordt je verleid om slecht te zijn
door de belofte van geld, ervaringspunten of
-
eenvoudigere gameplay. En alleen
This War of Mine lijkt een negatieve reactie te hebben
-
op degenen die immoreel zijn.
-
Het is veel moeilijker om goed te zijn in deze spellen,
want je moet offers brengen of jezelf kwetsbaar maken
-
om het juiste te doen, en de beloningen,
als die er al zijn, gaan vaak niet om gameplay.
-
Ze worden gedreven door het verhaal of de karakters.
-
En deze spellen zijn geweldig in je ellendig en schuldig
te doen voelen omdat je een eikel bent,
-
wanneer karakters en de wereld in
het algemeen reageren op je wandaden.
-
Ik voelde me echt als menselijk afval wanneer
deze vrouw huilde boven het lijk van haar man.
-
Die ik zojuist had doodgeslaan. Sorry.
-
En vooral, denk ik, is het dat al deze spellen
moraliteit verkennen en becommentariëren
-
door hun kernmechanismen, in plaats van
een geisoleerde opeenvolging van keuze's of
-
aparte karma systemen.
-
In Undertale is het verbonden
aan ervaringspunten en vechten.
-
In This War of Mine dringt het door tot
plunderingen en karakterstemmingen.
-
En in Papers, Please hebben beslissingen impact op je budget en
worden ze gemaakt met een grote rubberen stempel.
-
Moraliteit is iets dat meer computerspellen zouden moeten aanhalen,
al was het maar omdat hun participatieve natuur
-
hun het perfect medium maakt om onszelf
moeilijke en ongemakkelijke vragen te stellen.
-
Maar deze spellen bewijzen dat het
veel slimmer kan zijn
-
dan simpelweg kiezen tussen
de goede blauwe optie en de slechte rode optie.
-
Heel erg bedankt voor het kijken.
Laat aub een reactie achter met jouw mening,
-
of met meer voorbeelden van hoe spellen kunnen praten
over moraliteit in interessante manieren.
-
Ik probeer om iedere reactie te lezen.
Zoals altijd, Gamer Makers Toolkit wordt
-
exlusief gefinanceerd door zijn fans,
inclusief deze gold tier supporters...