-
게임 메이커즈 툴킷의
마크 브라운입니다.
-
〈다키스트 던전〉은 러브크래프트적인 악몽과 싸우는
전사가 된다는 것의 심리적 대가를 보여줍니다.
-
영웅들은 스트레스를 받고, 쇠약해지는 고통을 겪으며
-
파괴적인 기벽을 점점 쌓아갑니다.
-
물리적인 상처는 임무 후에 바로 낫지만,
-
심리적인 트라우마는 훨씬 오래 남고
-
기도나 술, 또는 요양으로 달래야 하죠.
-
정신 건강에 대한 놀랍도록 절묘한 재현입니다.
-
감정적으로 고통받는 파티원들의 호소와 절규가
-
여러분의 영웅들을 마치 진짜 사람,
나약한 인간처럼 보이게 하니까요.
-
그래서 이럴 때 더욱 끔찍한 기분이 듭니다.
여러분이 팀의 리더로서, 그들의 영혼을 짓뭉개고
-
술에 절게 만들고, 정신적 한계까지 몰아붙이고
-
정신이 너무 망가져 더 이상 쓸모가 없는 이들을
길거리에 내버릴 때 말입니다.
-
물론 여러분이 가장 아끼는 부대는 잘 관리해야 하겠죠.
-
그들의 감정 요소도 잘 고려해야 하고요.
-
그러나 이 게임에서 유일하게 공짜인 건
사람 목숨인 것 또한 사실입니다.
-
그렇다면 가장 좋은 전략은,
공짜 부랑자들을 한 무더기 뽑아서
-
던전으로 데려간 다음 횃불을 끄는 겁니다.
-
어둠 속에서 싸우는 건 굉장히 스트레스를 주지만
-
더 많은 보상을 주니까요.
-
그들이 악몽으로 고통받으며 돌아오면
-
해고해버리고 새 사람들을 뽑으면 됩니다.
-
〈다키스트 던전〉은 결국 여러분을
나쁜 사람으로 만들지만
-
그걸 전제하거나, 이야기로 전달하지 않습니다.
-
여러분 스스로의 도덕성은 유기적으로
-
게임의 핵심 작동원리를 통해 드러나게 됩니다.
-
짐 스털링이 리뷰에서 쓴 것처럼요.
-
"이렇게 마음먹으면 훨씬 편할 것이다.
-
영웅처럼 생각하길 그만두고
-
CEO 자리를 노리는 자들의
차갑고 계산적인 반사회성을 받아들인다면."
-
여러분에게 정말 필요없는 것은,
-
바로 감상적인 업보 시스템들입니다.
-
여러분이 악의 세계로 넘어왔다고 알려주는 것들 말이죠.
-
저는 〈매스 이펙트〉나 〈폴아웃〉 같은 RPG에 등장하는
요소들을 이야기하는게 아닙니다.
-
그건 D&D 캐릭터 표에서 어떤 성향의 역할을
플레이할지 적는 것에서 유래합니다.
-
하지만 〈인퍼머스〉나 〈바이오쇼크〉같은
액션 게임에서 볼 수 있는 시스템들은
-
쉽게 말해서, 정말 별로입니다.
-
선이냐 악이냐를 선택하는 것은 〈인퍼머스〉에서
-
그저 살짝 다른 능력과 컷신으로 귀결됩니다.
-
한편 이래셔널 게임즈의 〈바이오쇼크〉에서는
'리틀 시스터즈'가 등장합니다.
-
마법의 DNA 액체를 얻기 위해 이 아이들을 죽일 것인가
하는 도덕적인 결정을 내리게 만드는데,
-
선한 플레이어들에게 장기적으로 더 많은 걸
보상해주는 엉성한 방식이었습니다.
-
이런 시스템은 환원적이죠.
-
복잡한 미로 같은 인간의 도덕성을
-
단지 하나의 선악 막대로 납작하게 만듭니다.
-
여기서 중간 지대는 자주 무시되고,
-
리플레이 가치를 만드는 것이
-
진정으로 가슴아픈 결정을 묘사하는 것보다 중요합니다.
-
그래서 〈다키스트 던전〉과 같은 최근의 몇몇
인디게임들이 더욱 반갑습니다.
-
이런 주제를 더 세심히 탐사하려는 게임들
-
따로 만든 "업보 시스템"은 치워내고
-
도덕성을 주요 작동원리로 가져오려는 시도들이죠.
-
〈언더테일〉을 예로 들면,
-
몬스터와의 모든 조우는 도덕적 선택이 됩니다.
-
이 생물을 죽일지
-
말을 걸어 설득시킬지 선택하는 것이죠.
-
죽이는 건 쉽습니다. 지난 수십년간
JRPG를 통해 배워왔으니까요.
-
또한 경험치와 체력 강화는 이렇게만 얻을 수 있습니다.
-
여러분의 폭력을, 공포와 무력감 때문이라고 정당화할 수 있죠.
-
그러나 상대를 살릴 때는 복잡한 퍼즐을 풀어야 합니다.
특히나 보스전일 때는요.
-
그리고 게임 내의 보너스를 받을 수 없기 때문에,
-
훨씬 적은 HP로 다음 전투에서 살아남기 위해
애를 써야 합니다.
-
그러나 비폭력에 대해서 언더테일이 주는 보상은
능력치보다도 각별하죠.
-
여러분은 캐릭터들과 친구가 되고,
더 재미있는 이야기도 들으면서
-
해골하고 데이트도 할 수 있죠.
-
〈언더테일〉에서 진정 선한 사람이 되기 위해서는
-
여러분은 더 노력해야 하고, 큰 희생을 해야 합니다.
-
또한 여러분은 게임에서 소중한 것이 무엇인지
자문해야 합니다.
-
더 폭력적인, 또는 자비로운 플레이 중
무엇을 선택하는가에 따라서
-
얻는 것이 완전히 다르기 때문입니다.
-
매우 우울한 민간인 생존 게임
〈디스 워 오브 마인〉에서는
-
비도덕적인 선택이 더 엄중한 반향을 줍니다.
-
밖에서 물건을 구할 때 캐릭터에게 아이템을 훔치거나
무방비인 사람을 죽이게 하면
-
안전가옥을 위한 물품을 더 많이 얻을 수 있지만
-
캐릭터가 슬픔에 빠지고, 우울해지고,
정신적으로 무너질 위험을 감수해야 합니다.
-
그들은 그룹을 떠나거나, 자살할지도 모릅니다.
-
캐릭터들의 마음을 회복시키려면
-
그들을 위로하는데 시간을 쏟거나
-
술을 만드는 데 자원을 써야 합니다.
-
여러분 행동의 결과는 이 게임에서 날카롭게 다가옵니다.
-
그리고, 〈페이퍼즈 플리즈〉입니다.
-
여러분은 국경을 통과하는 사람들의
여권을 검사해야 합니다.
-
모든 서류가 맞다면, 이들을 보내주면 되지만
-
만일 여권이 만료되었거나, 중요한 정보가 누락되었다면
-
이들을 돌려보내야 합니다.
-
여러분은 올바르게 검사한 사람 한 명당 돈을 벌고
-
일과가 끝나면 여러분은
가족을 위해 식비, 약값, 집세를 내게 됩니다.
-
이제 작업이 점점 복잡해집니다.
-
매일 새로운 규칙들이 생겨나고
-
더 많은 서류를 체크해야 하고
-
한 명의 서류를 확인하는 시간은 점점 길어집니다.
-
집세가 오르고, 가족이 아프기 시작하고
-
매일 돈이 모자라게 됩니다.
-
모든 것이 안 좋아질 때 게임은 압력을 주기 시작합니다.
-
이 자는 여러분이 사람들을 구금할 때 웃돈을 줍니다.
-
그래야 할 필요가 없더라도요.
-
이 남자는 아내를 보내달라고 요구하지만
-
제대로 된 서류를 갖추지 못해서
그녀를 보내주면 여러분은 돈을 잃게 됩니다.
-
이 게임에서 옳고 그름은 희미해집니다.
-
〈페이퍼즈 플리즈〉는 칙칙한 회색 지대에 몰두합니다.
-
본질적으로 여러분에게 비행을 강요하죠.
-
그 수준만 여러분에게 달려 있습니다.
-
제가 〈페이퍼즈 플리즈〉에서 마음에 든 건
-
착한 사람들이 단지 자의적으로
나쁜놈이 되겠다는 선택을 하는 것이 아니라
-
구조적인 실패, 빈곤과 절망이 그들로 하여금
-
비도덕적이고 잔혹한 일을 하게 만든다는 걸
보여준다는 점이었습니다.
-
그 자체로도 충분히 깊은 메시지입니다만
-
비디오 게임은 이런 주제를 특별히 잘 다룰 수 있습니다.
-
게임은 보여주거나 말하는 걸로 끝나지 않고
-
그 구조를 겪어보게 만들기 때문이죠.
-
가령 〈다키스트 던전〉은
-
이윤을 내기 위해서 직원들의 정신적인 고통을 무시하는
-
기업들에 대한 이야기일 수 있습니다.
-
여러분이 이 끔찍한 체제를 대면하도록 직접 보여주죠.
-
이 게임들은 각자의 방식으로 도덕성을 탐사하지만
-
몇가지 뚜렷한 공통점이 있습니다.
-
돈이나 경험치, 더 쉬운 게임플레이가
여러분을 악행으로 유도하죠.
-
오직 〈디스 워 오브 마인〉만이
-
악행에 대해 부정적인 반응체계를 가진 듯합니다.
-
다른 게임에서는 선행이 더 어렵습니다.
-
희생을 해야 하거나 약해져야 하기 때문인데요.
-
그 보상은 없거나, 보통 게임플레이와 관련이 없습니다.
-
서사나 캐릭터에 대한 것들이죠.
-
그리고 이 게임들은 모두 악행을 하는 사람에게
정말 참담한 죄책감을 느끼게 합니다.
-
캐릭터들과 게임 속 세계가 당신의 비행에 반응하니까요.
-
저는 정말 제가 인간 쓰레기가 된 것 같았습니다.
-
이 여성이 제가 때려죽인 자기 남편 곁에서
흐느끼고 있었을 때요.
-
죄송해요.
-
제가 생각하기에 가장 중요한 건
-
이 게임들은 핵심 작동원리를 통해서
도덕성에 대해 이야기하고 탐구한다는 것입니다.
-
별개의 선택지나 업보 시스템을 통해서가 아니라요.
-
〈언더테일〉에서는 경험치, 전투와 엮여있죠.
-
〈디스 워 오브 마인〉에서는 약탈과
캐릭터 감정에 스며들어 있습니다.
-
〈페이퍼즈 플리즈〉에서 당신의 결정은
월급에 영향을 주고,
-
커다란 고무 도장으로 이루어집니다.
-
도덕성은 더 많은 비디오 게임이 다뤄야 합니다.
-
참여하는 매체라는 게임의 특성이
-
우리들의 어렵고 불편한 질문들에
완벽하게 어울리기 때문입니다.
-
이 게임들은 훨씬 나은 방법이 가능하다는
것을 보여줬습니다.
-
단순히 좋은 파란색, 나쁜 빨간색 선택지를
선택하는 것 말고요.
-
시청해주셔서 감사합니다.
-
여러분의 의견과 생각
-
게임들이 도덕성에 대해
얼마나 흥미로운 방법들로 이야기할 수 있는지
-
예시들을 댓글로 남겨주세요.
모든 댓글들을 꼭 읽어보려 합니다.
-
게임 메이커즈 툴킷은 항상 그래왔듯
-
팬 여러분들과 다음 골드 티어
후원자분들의 도움으로 만들어집니다.