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Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit

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    게임 메이커즈 툴킷의
    마크 브라운입니다.
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    〈다키스트 던전〉은 러브크래프트적인 악몽과 싸우는
    전사가 된다는 것의 심리적 대가를 보여줍니다.
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    영웅들은 스트레스를 받고, 쇠약해지는 고통을 겪으며
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    파괴적인 기벽을 점점 쌓아갑니다.
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    물리적인 상처는 임무 후에 바로 낫지만,
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    심리적인 트라우마는 훨씬 오래 남고
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    기도나 술, 또는 요양으로 달래야 하죠.
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    정신 건강에 대한 놀랍도록 절묘한 재현입니다.
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    감정적으로 고통받는 파티원들의 호소와 절규가
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    여러분의 영웅들을 마치 진짜 사람,
    나약한 인간처럼 보이게 하니까요.
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    그래서 이럴 때 더욱 끔찍한 기분이 듭니다.
    여러분이 팀의 리더로서, 그들의 영혼을 짓뭉개고
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    술에 절게 만들고, 정신적 한계까지 몰아붙이고
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    정신이 너무 망가져 더 이상 쓸모가 없는 이들을
    길거리에 내버릴 때 말입니다.
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    물론 여러분이 가장 아끼는 부대는 잘 관리해야 하겠죠.
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    그들의 감정 요소도 잘 고려해야 하고요.
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    그러나 이 게임에서 유일하게 공짜인 건
    사람 목숨인 것 또한 사실입니다.
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    그렇다면 가장 좋은 전략은,
    공짜 부랑자들을 한 무더기 뽑아서
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    던전으로 데려간 다음 횃불을 끄는 겁니다.
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    어둠 속에서 싸우는 건 굉장히 스트레스를 주지만
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    더 많은 보상을 주니까요.
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    그들이 악몽으로 고통받으며 돌아오면
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    해고해버리고 새 사람들을 뽑으면 됩니다.
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    〈다키스트 던전〉은 결국 여러분을
    나쁜 사람으로 만들지만
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    그걸 전제하거나, 이야기로 전달하지 않습니다.
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    여러분 스스로의 도덕성은 유기적으로
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    게임의 핵심 작동원리를 통해 드러나게 됩니다.
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    짐 스털링이 리뷰에서 쓴 것처럼요.
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    "이렇게 마음먹으면 훨씬 편할 것이다.
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    영웅처럼 생각하길 그만두고
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    CEO 자리를 노리는 자들의
    차갑고 계산적인 반사회성을 받아들인다면."
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    여러분에게 정말 필요없는 것은,
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    바로 감상적인 업보 시스템들입니다.
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    여러분이 악의 세계로 넘어왔다고 알려주는 것들 말이죠.
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    저는 〈매스 이펙트〉나 〈폴아웃〉 같은 RPG에 등장하는
    요소들을 이야기하는게 아닙니다.
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    그건 D&D 캐릭터 표에서 어떤 성향의 역할을
    플레이할지 적는 것에서 유래합니다.
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    하지만 〈인퍼머스〉나 〈바이오쇼크〉같은
    액션 게임에서 볼 수 있는 시스템들은
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    쉽게 말해서, 정말 별로입니다.
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    선이냐 악이냐를 선택하는 것은 〈인퍼머스〉에서
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    그저 살짝 다른 능력과 컷신으로 귀결됩니다.
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    한편 이래셔널 게임즈의 〈바이오쇼크〉에서는
    '리틀 시스터즈'가 등장합니다.
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    마법의 DNA 액체를 얻기 위해 이 아이들을 죽일 것인가
    하는 도덕적인 결정을 내리게 만드는데,
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    선한 플레이어들에게 장기적으로 더 많은 걸
    보상해주는 엉성한 방식이었습니다.
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    이런 시스템은 환원적이죠.
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    복잡한 미로 같은 인간의 도덕성을
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    단지 하나의 선악 막대로 납작하게 만듭니다.
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    여기서 중간 지대는 자주 무시되고,
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    리플레이 가치를 만드는 것이
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    진정으로 가슴아픈 결정을 묘사하는 것보다 중요합니다.
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    그래서 〈다키스트 던전〉과 같은 최근의 몇몇
    인디게임들이 더욱 반갑습니다.
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    이런 주제를 더 세심히 탐사하려는 게임들
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    따로 만든 "업보 시스템"은 치워내고
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    도덕성을 주요 작동원리로 가져오려는 시도들이죠.
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    〈언더테일〉을 예로 들면,
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    몬스터와의 모든 조우는 도덕적 선택이 됩니다.
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    이 생물을 죽일지
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    말을 걸어 설득시킬지 선택하는 것이죠.
  • 3:37 - 3:42
    죽이는 건 쉽습니다. 지난 수십년간
    JRPG를 통해 배워왔으니까요.
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    또한 경험치와 체력 강화는 이렇게만 얻을 수 있습니다.
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    여러분의 폭력을, 공포와 무력감 때문이라고 정당화할 수 있죠.
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    그러나 상대를 살릴 때는 복잡한 퍼즐을 풀어야 합니다.
    특히나 보스전일 때는요.
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    그리고 게임 내의 보너스를 받을 수 없기 때문에,
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    훨씬 적은 HP로 다음 전투에서 살아남기 위해
    애를 써야 합니다.
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    그러나 비폭력에 대해서 언더테일이 주는 보상은
    능력치보다도 각별하죠.
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    여러분은 캐릭터들과 친구가 되고,
    더 재미있는 이야기도 들으면서
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    해골하고 데이트도 할 수 있죠.
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    〈언더테일〉에서 진정 선한 사람이 되기 위해서는
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    여러분은 더 노력해야 하고, 큰 희생을 해야 합니다.
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    또한 여러분은 게임에서 소중한 것이 무엇인지
    자문해야 합니다.
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    더 폭력적인, 또는 자비로운 플레이 중
    무엇을 선택하는가에 따라서
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    얻는 것이 완전히 다르기 때문입니다.
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    매우 우울한 민간인 생존 게임
    〈디스 워 오브 마인〉에서는
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    비도덕적인 선택이 더 엄중한 반향을 줍니다.
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    밖에서 물건을 구할 때 캐릭터에게 아이템을 훔치거나
    무방비인 사람을 죽이게 하면
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    안전가옥을 위한 물품을 더 많이 얻을 수 있지만
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    캐릭터가 슬픔에 빠지고, 우울해지고,
    정신적으로 무너질 위험을 감수해야 합니다.
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    그들은 그룹을 떠나거나, 자살할지도 모릅니다.
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    캐릭터들의 마음을 회복시키려면
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    그들을 위로하는데 시간을 쏟거나
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    술을 만드는 데 자원을 써야 합니다.
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    여러분 행동의 결과는 이 게임에서 날카롭게 다가옵니다.
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    그리고, 〈페이퍼즈 플리즈〉입니다.
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    여러분은 국경을 통과하는 사람들의
    여권을 검사해야 합니다.
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    모든 서류가 맞다면, 이들을 보내주면 되지만
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    만일 여권이 만료되었거나, 중요한 정보가 누락되었다면
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    이들을 돌려보내야 합니다.
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    여러분은 올바르게 검사한 사람 한 명당 돈을 벌고
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    일과가 끝나면 여러분은
    가족을 위해 식비, 약값, 집세를 내게 됩니다.
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    이제 작업이 점점 복잡해집니다.
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    매일 새로운 규칙들이 생겨나고
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    더 많은 서류를 체크해야 하고
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    한 명의 서류를 확인하는 시간은 점점 길어집니다.
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    집세가 오르고, 가족이 아프기 시작하고
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    매일 돈이 모자라게 됩니다.
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    모든 것이 안 좋아질 때 게임은 압력을 주기 시작합니다.
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    이 자는 여러분이 사람들을 구금할 때 웃돈을 줍니다.
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    그래야 할 필요가 없더라도요.
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    이 남자는 아내를 보내달라고 요구하지만
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    제대로 된 서류를 갖추지 못해서
    그녀를 보내주면 여러분은 돈을 잃게 됩니다.
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    이 게임에서 옳고 그름은 희미해집니다.
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    〈페이퍼즈 플리즈〉는 칙칙한 회색 지대에 몰두합니다.
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    본질적으로 여러분에게 비행을 강요하죠.
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    그 수준만 여러분에게 달려 있습니다.
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    제가 〈페이퍼즈 플리즈〉에서 마음에 든 건
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    착한 사람들이 단지 자의적으로
    나쁜놈이 되겠다는 선택을 하는 것이 아니라
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    구조적인 실패, 빈곤과 절망이 그들로 하여금
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    비도덕적이고 잔혹한 일을 하게 만든다는 걸
    보여준다는 점이었습니다.
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    그 자체로도 충분히 깊은 메시지입니다만
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    비디오 게임은 이런 주제를 특별히 잘 다룰 수 있습니다.
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    게임은 보여주거나 말하는 걸로 끝나지 않고
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    그 구조를 겪어보게 만들기 때문이죠.
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    가령 〈다키스트 던전〉은
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    이윤을 내기 위해서 직원들의 정신적인 고통을 무시하는
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    기업들에 대한 이야기일 수 있습니다.
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    여러분이 이 끔찍한 체제를 대면하도록 직접 보여주죠.
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    이 게임들은 각자의 방식으로 도덕성을 탐사하지만
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    몇가지 뚜렷한 공통점이 있습니다.
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    돈이나 경험치, 더 쉬운 게임플레이가
    여러분을 악행으로 유도하죠.
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    오직 〈디스 워 오브 마인〉만이
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    악행에 대해 부정적인 반응체계를 가진 듯합니다.
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    다른 게임에서는 선행이 더 어렵습니다.
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    희생을 해야 하거나 약해져야 하기 때문인데요.
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    그 보상은 없거나, 보통 게임플레이와 관련이 없습니다.
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    서사나 캐릭터에 대한 것들이죠.
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    그리고 이 게임들은 모두 악행을 하는 사람에게
    정말 참담한 죄책감을 느끼게 합니다.
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    캐릭터들과 게임 속 세계가 당신의 비행에 반응하니까요.
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    저는 정말 제가 인간 쓰레기가 된 것 같았습니다.
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    이 여성이 제가 때려죽인 자기 남편 곁에서
    흐느끼고 있었을 때요.
  • 7:42 - 7:44
    죄송해요.
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    제가 생각하기에 가장 중요한 건
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    이 게임들은 핵심 작동원리를 통해서
    도덕성에 대해 이야기하고 탐구한다는 것입니다.
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    별개의 선택지나 업보 시스템을 통해서가 아니라요.
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    〈언더테일〉에서는 경험치, 전투와 엮여있죠.
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    〈디스 워 오브 마인〉에서는 약탈과
    캐릭터 감정에 스며들어 있습니다.
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    〈페이퍼즈 플리즈〉에서 당신의 결정은
    월급에 영향을 주고,
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    커다란 고무 도장으로 이루어집니다.
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    도덕성은 더 많은 비디오 게임이 다뤄야 합니다.
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    참여하는 매체라는 게임의 특성이
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    우리들의 어렵고 불편한 질문들에
    완벽하게 어울리기 때문입니다.
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    이 게임들은 훨씬 나은 방법이 가능하다는
    것을 보여줬습니다.
  • 8:25 - 8:30
    단순히 좋은 파란색, 나쁜 빨간색 선택지를
    선택하는 것 말고요.
  • 8:34 - 8:35
    시청해주셔서 감사합니다.
  • 8:35 - 8:37
    여러분의 의견과 생각
  • 8:37 - 8:40
    게임들이 도덕성에 대해
    얼마나 흥미로운 방법들로 이야기할 수 있는지
  • 8:40 - 8:43
    예시들을 댓글로 남겨주세요.
    모든 댓글들을 꼭 읽어보려 합니다.
  • 8:43 - 8:46
    게임 메이커즈 툴킷은 항상 그래왔듯
  • 8:46 - 8:50
    팬 여러분들과 다음 골드 티어
    후원자분들의 도움으로 만들어집니다.
Title:
Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
08:59

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