< Return to Video

Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:08
    Questo è Game Maker's Toolkit, sono Mark Brown.
  • 0:08 - 0:16
    Darkest Dungeon mostra il tributo psicologico dell'essere un guerriero in un incubo lovecraftiano.
  • 0:16 - 0:21
    Gli eroi vengono portati al limite, patiscono sofferenze debilitanti e collezionano disturbi ossessivi
  • 0:21 - 0:28
    distruttivi. E mentre le ferite fisiche guariscono istantaneamente dopo una quest, i traumi
  • 0:28 - 0:33
    psicologici permangono molto più a lungo e devono essere trattati con preghiere, sbronze o un viaggio in
  • 0:33 - 0:34
    una casa di cura.
  • 0:34 - 0:39
    È una rappresentazione sorprendentemente sfumata della salute mentale - puntellata dai lamenti
  • 0:39 - 0:44
    e dalle invocazioni dei vostri membri del party emotivamente torturati - che fa sembrare i vostri eroi
  • 0:44 - 0:47
    umani reali e vulnerabili.
  • 0:47 - 0:52
    Ed è anche peggio quando voi, come leader del gruppo, prenderete la decisione di
  • 0:52 - 0:57
    frantumare i loro spiriti, portarli all'alcolismo, spingerli ben oltre i loro limiti mentali e,
  • 0:57 - 1:02
    una volta diventati mentalmente troppo menomati per essere utili, lasciarli per strada.
  • 1:02 - 1:07
    Sì, è importante avere cura delle truppe più preziose, e prendere in seria considerazione
  • 1:07 - 1:12
    i loro fattori emotivi. Ma è anche vero che in questo gioco le uniche cose gratuite
  • 1:12 - 1:13
    sono le vite umane.
  • 1:13 - 1:19
    Di conseguenza, una buona strategia è reclutare un manciata di babbei gratuiti, portarli in un dungeon e
  • 1:19 - 1:24
    e spegnere la torcia. Combattere al buio è incredibilmente stressa ma garantisce
  • 1:24 - 1:29
    un loot decisamente migliore. Quando le vostre truppe torneranno - infestate e sofferenti - le scaricherete
  • 1:29 - 1:32
    reclutandone altre.
  • 1:32 - 1:36
    Alla fine dei conti Darkest Dungeon vi fa recitare la parte del cattivo, ma non ve lo dice attraverso
  • 1:36 - 1:43
    una premessa o un colpo di scena nella storia. Esplorerete organicamente la vostra moralità semplicemente sfruttando
  • 1:43 - 1:45
    le meccaniche di base proposte.
  • 1:45 - 1:50
    Come ha scritto Jim Sterling nella sua recensione, "le cose si faranno molto più semplici quando
  • 1:50 - 1:56
    smetterete di pensare come un eroe ed abbraccerete la fredda e calcolata sociopatia di un aspirante
  • 1:56 - 1:58
    amministratore delegato".
  • 1:58 - 2:05
    Sicuramente non avrete bisogno di uno di quegli sdolcinati sistemi di karma che vi avvertono del passaggio
  • 2:05 - 2:06
    al lato oscuro.
  • 2:06 - 2:12
    Non sto parlando di quelli che si trovano in RPG come Mass Effect e Fallout,
  • 2:12 - 2:17
    dato che derivano dalle schede personaggio di D&D nelle quali viene chiesto l'allineamento
  • 2:17 - 2:18
    con cui giocare.
  • 2:18 - 2:25
    Ma quelli che si trovano in giochi d'azione come inFamous e Bioshock fanno, ad esser gentili, un po' schifo.
  • 2:25 - 2:31
    In inFamous, scegliere tra il bene ed il male implica semplicemente dei poteri e delle cutscene
  • 2:31 - 2:38
    leggermente diversi. E sebbene Irrational stesse ottenendo qualcosa con le sorelline in Bioshock,
  • 2:38 - 2:43
    dove affrontate l'etica decisione di uccidere una bambina per ottenere più succo di
  • 2:43 - 2:50
    DNA, ha pasticciato il tutto ricompensando i giocatori virtuosi nel lungo periodo.
  • 2:50 - 2:56
    Questi sistemi riducono il complesso labirinto della moralità umana ad una
  • 2:56 - 3:02
    barra bene/male. Spesso ignorano la via di mezzo, dando più
  • 3:02 - 3:07
    valore alla rigiocabilità piuttosto che alle decisioni genuinamente strazianti.
  • 3:07 - 3:11
    Per questo è piacevole vedere giochi come Darkest Dungeon, che è solo uno
  • 3:11 - 3:17
    dei recenti giochi indie che esplorano questo argomento con molta più cura - spesso eliminando
  • 3:17 - 3:22
    i "sistemi di karma" e incastonando la moralità nelle meccaniche di base
  • 3:22 - 3:25
    stesse.
  • 3:25 - 3:31
    Undertale, ad esempio, trasforma ogni incontro con un mostro in una scelta morale dato che potete scegliere
  • 3:31 - 3:37
    se ucciderlo o parlarci nel tentativo di calmarlo.
  • 3:37 - 3:42
    Uccidere è facile - dopotutto ci è stato insegnato da decenni di JRPG - ed
  • 3:42 - 3:47
    è l'unico modo per ricevere punti esperienza e accrescere la vostra salute. Potete
  • 3:47 - 3:52
    giustificare la vostra condotta violenta come frutto di un luogo pauroso e sfiancante.
  • 3:52 - 3:56
    La pietà, d'altro canto, è un enigma complesso - specialmente i boss fight - e dato
  • 3:56 - 4:01
    che non riceverete bonus per farlo, avrete meno punti salute e faticherete
  • 4:01 - 4:04
    a difendervi negli incontri successivi.
  • 4:04 - 4:10
    Ma le ricompense di Undertale per il pacifismo sono molto più grandi delle stats: diventerete amici dei
  • 4:10 - 4:14
    personaggi, avrete una storia molto più interessante e potrete avere un appuntamento con un
  • 4:14 - 4:15
    scheletro.
  • 4:15 - 4:20
    Per essere davvero buoni in Undertale, dovrete sforzarvi di più, e fare un grande
  • 4:20 - 4:25
    sacrificio. Ed inoltre dovrete chiedervi cosa valutate in un videogioco perché avrete cose completamente
  • 4:25 - 4:31
    diverse scegliendo un approccio violento o uno stile di gioco più pacifico.
  • 4:31 - 4:37
    Il gioco survival ultra-depressivo This War of Mine ha ripercussioni più rigorose
  • 4:37 - 4:38
    per le scelte immorali.
  • 4:38 - 4:44
    Se durante le ricerche un personaggio dovrà rubare degli oggetti o uccidere persone indifese
  • 4:44 - 4:48
    avrete sì più oggetti per il vostro rifugio ma rischierete anche di
  • 4:48 - 4:54
    intristirlo prima, deprimerlo poi, fino a farlo crollare. A quel punto potrebbe lasciare il vostro gruppo o
  • 4:54 - 4:55
    suicidarsi.
  • 4:55 - 4:59
    Per curare lo spirito del personaggio, dovrete passare del tempo a consolarlo, o usare
  • 4:59 - 5:05
    risorse per produrre dell'alcool. In questo gioco le conseguenze delle vostre azioni si sentono fortemente.
  • 5:08 - 5:14
    E poi c'è Papers, Please. Qui avete il compito di controllare i passaporti delle persone che
  • 5:14 - 5:19
    attraversano il confine della vostra nazione. Se è tutto a norma, li lascerete passare ma se il loro passaporto
  • 5:19 - 5:22
    sarà scaduto o senza informazioni cruciali allora li respingerete.
  • 5:22 - 5:26
    Guadagnerete dei soldi per ogni persona controllata, a patto di fare la scelta giusta, e alla
  • 5:26 - 5:32
    fine del giorno potrete spendere la vostra paga per cibo, medicine e affitto per la vostra famiglia.
  • 5:32 - 5:37
    Poi le cose inizieranno a complicarsi. Verranno aggiunte nuove regole, nuovi documenti
  • 5:37 - 5:41
    da controllare, e il controllo della singola persona diventerà sempre più lungo. L'affitto
  • 5:41 - 5:46
    salirà, la vostra famiglia si ammalerà, e non guadagnerete a sufficienza.
  • 5:46 - 5:50
    Le probabilità saranno contro di voi e il gioco inizierà a mettervi pressione. Questo tizio vi
  • 5:50 - 5:55
    darà del denaro extra per rinchiudere persone innocenti. Questo uomo vi chiederà
  • 5:55 - 5:59
    di lasciar passare sua moglie senza che abbia i documenti in regola, e potreste perdere
  • 5:59 - 6:01
    del denaro se non la respingete.
  • 6:01 - 6:07
    In questo gioco l'idea del giusto e sbagliato diventa molto sfocata. Papers, Please risiede
  • 6:07 - 6:12
    nella zona d'ombra - ed essenzialmente vi obbliga a diventare corrotti. Sta a voi
  • 6:12 - 6:15
    decidere la portata di questa corruzione.
  • 6:15 - 6:19
    Ciò che adoro di questo gioco è che Papers, Please dimostra che le brave persone non compiono
  • 6:19 - 6:24
    una scelta arbitraria che le fa diventare bastarde, ma che sono portate a fare cose immorali e
  • 6:24 - 6:28
    crudeli a causa di fallimenti sistemici, povertà e disperazione.
  • 6:28 - 6:33
    È un messaggio profondo di per sé, ma i videogiochi danno la possibilità di esplorare
  • 6:33 - 6:38
    questo argomento senza essere limitati dal 'show and tell': vi rendono complici
  • 6:38 - 6:39
    del sistema.
  • 6:39 - 6:43
    Darkest Dungeon, ad esempio, potrebbe essere una critica al modo in cui le aziende ignorano
  • 6:43 - 6:49
    l'angoscia dei loro impiegati solo per fare profitti - e ve lo mostra di prima mano,
  • 6:49 - 6:54
    chiedendovi di confrontarvi con questo sistema marcio.
  • 6:54 - 6:59
    Ognuno di questi giochi esplora la moralità a modo suo, ma ci sono delle chiare somiglianze.
  • 6:59 - 7:05
    In ognuno, sarete tentati dall'essere malvagi con la promessa di denaro, punti esperienza o un gameplay
  • 7:05 - 7:10
    più facile. E solo This War of Mine sembra avere una reazione meccanica negativa
  • 7:10 - 7:12
    a chi agisce in maniera immorale.
  • 7:12 - 7:17
    In questi giochi è molto più difficile essere buoni dato che per fare la cosa giusta dovrete sacrificarvi o
  • 7:17 - 7:23
    rendervi vulnerabili - e le ricompense, ammesso che ce ne siano, spesso non riguardano il gameplay. Sono
  • 7:23 - 7:26
    basate sulla narrazione o sul personaggio.
  • 7:26 - 7:31
    E tutti questi giochi svolgono un ottimo lavoro nel farvi sentire miseramente in colpa per essere degli idioti,
  • 7:31 - 7:36
    per come i personaggi e il mondo in generale reagiscono ai vostri misfatti. Mi sono davvero sentito una feccia
  • 7:36 - 7:41
    umana quando questa donna ha pianto sul cadavere del marito. Che avevo appena picchiato
  • 7:41 - 7:44
    a morte. Mi spiace.
  • 7:44 - 7:49
    E soprattutto, credo, tutti questi giochi esplorano e giudicano la moralità
  • 7:49 - 7:55
    attraverso le loro meccaniche di base piuttosto che in sequenze isolate di scelte o sistemi separati di
  • 7:55 - 7:56
    karma.
  • 7:56 - 8:02
    In Undertale è collegata ai punti esperienza e combattimento. In This War of Mine permea
  • 8:02 - 8:07
    il looting e il morale del personaggio. E in Papers, Please, le decisioni influenzano il vostro budget e
  • 8:07 - 8:11
    sono sancite da quel grande timbro gommoso.
  • 8:11 - 8:15
    La moralità è qualcosa di cui i videogiochi dovrebbero occuparsi di più, anche solo perché la loro natura
  • 8:15 - 8:21
    partecipativa li rende mezzi perfetti per porre domande forti e scomode su noi stessi.
  • 8:21 - 8:26
    Ma questi giochi dimostrano che ci può essere qualcosa di molto più intelligente di una semplice scelta tra la buona opzione
  • 8:26 - 8:29
    blu e la cattiva opzione rossa.
  • 8:34 - 8:38
    Grazie mille per la visione. Per favore lasciato un commento con la vostra opinione, o con ulteriori
  • 8:38 - 8:43
    esempi su come i giochi possano parlare di moralità in modi interessanti. Proverò a leggere ogni singolo
  • 8:43 - 8:46
    commento che arriva. Come sempre, Game Maker's Toolkit è finanziato
  • 8:46 - 8:50
    esclusivamente dai suoi fan, compresi questi supporter di prima fascia...
Title:
Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:59

Italian subtitles

Revisions