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Questo è Game Maker's Toolkit, sono Mark Brown.
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Darkest Dungeon mostra il tributo psicologico dell'essere un guerriero in un incubo lovecraftiano.
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Gli eroi vengono portati al limite, patiscono sofferenze debilitanti e collezionano disturbi ossessivi
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distruttivi. E mentre le ferite fisiche guariscono istantaneamente dopo una quest, i traumi
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psicologici permangono molto più a lungo e devono essere trattati con preghiere, sbronze o un viaggio in
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una casa di cura.
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È una rappresentazione sorprendentemente sfumata della salute mentale - puntellata dai lamenti
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e dalle invocazioni dei vostri membri del party emotivamente torturati - che fa sembrare i vostri eroi
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umani reali e vulnerabili.
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Ed è anche peggio quando voi, come leader del gruppo, prenderete la decisione di
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frantumare i loro spiriti, portarli all'alcolismo, spingerli ben oltre i loro limiti mentali e,
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una volta diventati mentalmente troppo menomati per essere utili, lasciarli per strada.
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Sì, è importante avere cura delle truppe più preziose, e prendere in seria considerazione
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i loro fattori emotivi. Ma è anche vero che in questo gioco le uniche cose gratuite
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sono le vite umane.
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Di conseguenza, una buona strategia è reclutare un manciata di babbei gratuiti, portarli in un dungeon e
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e spegnere la torcia. Combattere al buio è incredibilmente stressa ma garantisce
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un loot decisamente migliore. Quando le vostre truppe torneranno - infestate e sofferenti - le scaricherete
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reclutandone altre.
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Alla fine dei conti Darkest Dungeon vi fa recitare la parte del cattivo, ma non ve lo dice attraverso
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una premessa o un colpo di scena nella storia. Esplorerete organicamente la vostra moralità semplicemente sfruttando
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le meccaniche di base proposte.
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Come ha scritto Jim Sterling nella sua recensione, "le cose si faranno molto più semplici quando
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smetterete di pensare come un eroe ed abbraccerete la fredda e calcolata sociopatia di un aspirante
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amministratore delegato".
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Sicuramente non avrete bisogno di uno di quegli sdolcinati sistemi di karma che vi avvertono del passaggio
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al lato oscuro.
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Non sto parlando di quelli che si trovano in RPG come Mass Effect e Fallout,
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dato che derivano dalle schede personaggio di D&D nelle quali viene chiesto l'allineamento
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con cui giocare.
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Ma quelli che si trovano in giochi d'azione come inFamous e Bioshock fanno, ad esser gentili, un po' schifo.
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In inFamous, scegliere tra il bene ed il male implica semplicemente dei poteri e delle cutscene
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leggermente diversi. E sebbene Irrational stesse ottenendo qualcosa con le sorelline in Bioshock,
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dove affrontate l'etica decisione di uccidere una bambina per ottenere più succo di
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DNA, ha pasticciato il tutto ricompensando i giocatori virtuosi nel lungo periodo.
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Questi sistemi riducono il complesso labirinto della moralità umana ad una
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barra bene/male. Spesso ignorano la via di mezzo, dando più
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valore alla rigiocabilità piuttosto che alle decisioni genuinamente strazianti.
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Per questo è piacevole vedere giochi come Darkest Dungeon, che è solo uno
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dei recenti giochi indie che esplorano questo argomento con molta più cura - spesso eliminando
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i "sistemi di karma" e incastonando la moralità nelle meccaniche di base
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stesse.
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Undertale, ad esempio, trasforma ogni incontro con un mostro in una scelta morale dato che potete scegliere
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se ucciderlo o parlarci nel tentativo di calmarlo.
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Uccidere è facile - dopotutto ci è stato insegnato da decenni di JRPG - ed
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è l'unico modo per ricevere punti esperienza e accrescere la vostra salute. Potete
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giustificare la vostra condotta violenta come frutto di un luogo pauroso e sfiancante.
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La pietà, d'altro canto, è un enigma complesso - specialmente i boss fight - e dato
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che non riceverete bonus per farlo, avrete meno punti salute e faticherete
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a difendervi negli incontri successivi.
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Ma le ricompense di Undertale per il pacifismo sono molto più grandi delle stats: diventerete amici dei
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personaggi, avrete una storia molto più interessante e potrete avere un appuntamento con un
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scheletro.
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Per essere davvero buoni in Undertale, dovrete sforzarvi di più, e fare un grande
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sacrificio. Ed inoltre dovrete chiedervi cosa valutate in un videogioco perché avrete cose completamente
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diverse scegliendo un approccio violento o uno stile di gioco più pacifico.
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Il gioco survival ultra-depressivo This War of Mine ha ripercussioni più rigorose
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per le scelte immorali.
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Se durante le ricerche un personaggio dovrà rubare degli oggetti o uccidere persone indifese
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avrete sì più oggetti per il vostro rifugio ma rischierete anche di
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intristirlo prima, deprimerlo poi, fino a farlo crollare. A quel punto potrebbe lasciare il vostro gruppo o
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suicidarsi.
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Per curare lo spirito del personaggio, dovrete passare del tempo a consolarlo, o usare
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risorse per produrre dell'alcool. In questo gioco le conseguenze delle vostre azioni si sentono fortemente.
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E poi c'è Papers, Please. Qui avete il compito di controllare i passaporti delle persone che
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attraversano il confine della vostra nazione. Se è tutto a norma, li lascerete passare ma se il loro passaporto
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sarà scaduto o senza informazioni cruciali allora li respingerete.
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Guadagnerete dei soldi per ogni persona controllata, a patto di fare la scelta giusta, e alla
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fine del giorno potrete spendere la vostra paga per cibo, medicine e affitto per la vostra famiglia.
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Poi le cose inizieranno a complicarsi. Verranno aggiunte nuove regole, nuovi documenti
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da controllare, e il controllo della singola persona diventerà sempre più lungo. L'affitto
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salirà, la vostra famiglia si ammalerà, e non guadagnerete a sufficienza.
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Le probabilità saranno contro di voi e il gioco inizierà a mettervi pressione. Questo tizio vi
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darà del denaro extra per rinchiudere persone innocenti. Questo uomo vi chiederà
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di lasciar passare sua moglie senza che abbia i documenti in regola, e potreste perdere
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del denaro se non la respingete.
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In questo gioco l'idea del giusto e sbagliato diventa molto sfocata. Papers, Please risiede
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nella zona d'ombra - ed essenzialmente vi obbliga a diventare corrotti. Sta a voi
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decidere la portata di questa corruzione.
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Ciò che adoro di questo gioco è che Papers, Please dimostra che le brave persone non compiono
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una scelta arbitraria che le fa diventare bastarde, ma che sono portate a fare cose immorali e
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crudeli a causa di fallimenti sistemici, povertà e disperazione.
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È un messaggio profondo di per sé, ma i videogiochi danno la possibilità di esplorare
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questo argomento senza essere limitati dal 'show and tell': vi rendono complici
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del sistema.
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Darkest Dungeon, ad esempio, potrebbe essere una critica al modo in cui le aziende ignorano
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l'angoscia dei loro impiegati solo per fare profitti - e ve lo mostra di prima mano,
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chiedendovi di confrontarvi con questo sistema marcio.
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Ognuno di questi giochi esplora la moralità a modo suo, ma ci sono delle chiare somiglianze.
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In ognuno, sarete tentati dall'essere malvagi con la promessa di denaro, punti esperienza o un gameplay
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più facile. E solo This War of Mine sembra avere una reazione meccanica negativa
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a chi agisce in maniera immorale.
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In questi giochi è molto più difficile essere buoni dato che per fare la cosa giusta dovrete sacrificarvi o
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rendervi vulnerabili - e le ricompense, ammesso che ce ne siano, spesso non riguardano il gameplay. Sono
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basate sulla narrazione o sul personaggio.
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E tutti questi giochi svolgono un ottimo lavoro nel farvi sentire miseramente in colpa per essere degli idioti,
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per come i personaggi e il mondo in generale reagiscono ai vostri misfatti. Mi sono davvero sentito una feccia
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umana quando questa donna ha pianto sul cadavere del marito. Che avevo appena picchiato
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a morte. Mi spiace.
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E soprattutto, credo, tutti questi giochi esplorano e giudicano la moralità
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attraverso le loro meccaniche di base piuttosto che in sequenze isolate di scelte o sistemi separati di
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karma.
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In Undertale è collegata ai punti esperienza e combattimento. In This War of Mine permea
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il looting e il morale del personaggio. E in Papers, Please, le decisioni influenzano il vostro budget e
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sono sancite da quel grande timbro gommoso.
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La moralità è qualcosa di cui i videogiochi dovrebbero occuparsi di più, anche solo perché la loro natura
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partecipativa li rende mezzi perfetti per porre domande forti e scomode su noi stessi.
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Ma questi giochi dimostrano che ci può essere qualcosa di molto più intelligente di una semplice scelta tra la buona opzione
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blu e la cattiva opzione rossa.
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Grazie mille per la visione. Per favore lasciato un commento con la vostra opinione, o con ulteriori
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esempi su come i giochi possano parlare di moralità in modi interessanti. Proverò a leggere ogni singolo
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commento che arriva. Come sempre, Game Maker's Toolkit è finanziato
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esclusivamente dai suoi fan, compresi questi supporter di prima fascia...