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Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit

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    Das ist Game Maker's Toolkit. Ich bin Mark Brown.
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    Darkest Dungeon zeigt den psychologischen Tribut auf, ein Krieger in einem Lovecraftischen Albtraum zu sein.
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    Helden werden stressgeplagt, sie erleiden lähmende Beschwerden und sie häufen destruktive
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    Eigenarten an. Und während physische Wunden sofort nach einer Quest heilen, verweilt psychologisches
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    Trauma für viel länger und muss mit Beten behandelt werden; oder Schnaps, oder dem Besuch
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    einer Heilanstalt.
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    Es ist eine überraschend differenzierte Repräsentation von mentaler Gesundheit - unterstützt von dem Jaulen
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    und Anklang deiner emotional gequälten Gruppenmitglieder; was die Helden zu
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    realen und verwundbaren Menschen macht.
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    Und das macht es so viel schlimmer wenn du, als ihr Anführer, die Entscheidung triffst ihre
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    Seele zu brechen, sie zum Trinken treibst, sie weit über ihr mentales Limit forcierst, und,
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    wenn sie mental zu kaputt geworden sind um noch nützlich zu sein, sie auf die Straße schmeißt.
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    Es ist sehr wohl wichtig auf seine wertvollsten Truppen Acht zu geben und du solltest ihre emotionalen
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    Faktoren sorgfältig betrachten. Aber es ist auch wahr: das einzige, das umsonst ist in
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    diesem Spiel sind Menschenleben.
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    Eine gute Strategie ist also einen Haufen Trottel umsonst anzuheuern, sie in einen Dungeon bringen
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    und die Fackel zu löschen. Im Dunkeln zu kämpfen ist unheimlich anstrengend, aber es führt zu
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    viel besserem Loot. Wenn die Truppen zurückkommen - gequält und leidend - entlässt
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    du sie und stellst ein paar mehr ein.
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    Letztendlich macht Darkest Dungeon dich zum Bösewicht, aber zeigt es dir nicht auf durch
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    die Prämisse oder als eine Wendung in der Story. Du erforscht deine Moral organisch, einfach mit Auseinandersetzung
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    der Kernmechanik des Angebots.
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    Wie Jim Sterling in seiner Review schrieb "du fängst an eine viel einfachere Zeit zu haben in dem Moment in
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    dem du aufhörst wie ein Held zu denken und anfängst die kalte, kalkulierbare Soziopathie eines vermeintlichen
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    Firmenbosses anznehmen."
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    Was du definitiv nicht brauchst ist eines dieser kitschigen Karmasysteme, die dir sagen du hast die
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    dunkle Seite überquert.
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    Ich meine damit nicht wirklich die, die man in RPG's wie Mass Effect oder Fallout findet, weil diese
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    von D&D Charakterbögen stammen in denen man aussuchen muss als welche Ausrichtung man
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    eine Rolle spielt.
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    Aber die, die man in Actionspielen wie inFamous oder BioShock findet sind, nett gesagt, ein bisschen scheiße.
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    Zwischen gut oder böse entscheiden führt bei inFamous lediglich zu geringfügig unterschiedlichen Kräften und Videosequenzen
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    und während Irrational mit den kleinen Schwestern in BioShock auf einem guten Weg war;
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    dort musstest du die ethische Entscheidung treffen ein Kind zu töten um deine DNA zu modifizieren;
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    vermasselte es die Umsetzung tugendhaften Spielern langfristig mit mehr Dingen zu belohnen.
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    Diese Systeme sind reduktiv, flachen das komplexe Labyrinth der menschlichen Moral ab in einen
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    einzigen gut oder böse Balken. Und sie ignorieren oftmals den Mittelweg und der
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    Replaywert ist wichtiger als authentische, herzzerreißende Entscheidungen.
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    Weshalb es angenehm ist Spiele wie Darkest Dungeon zu sehen, das eins einer Vielzahl an
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    Indiegames repräsentiert, das dieses Thema mit viel mehr Nuancen erforscht - größtenteils werden die
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    einzelnen "Karmasysteme" völlig entfernt und Moral wird in die eigentliche
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    Mechanik eingearbeitet.
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    Undertale zum Beispiel birgt mit jeder Monsterbegegnung eine moralische Entscheidung, da man
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    entscheiden kann das Viech zu töten, oder mit dem Monster sprechen und versuchen es zu beruhigen.
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    Töten ist einfach - das wurde uns im Grunde jahrzehntelang von JRPG's beigebracht - und
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    das ist der einzige Weg Erfahrungspunkte zu erhalten und dein Leben zu erhöhen. Es ist möglich deine
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    gewalttätigen Handlungen zu rechtfertigen, weil es von einem Ort der Angst und Entmachtung aufsteigt.
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    Gnade andererseits ist ein komplexes Puzzle - vor allem in Bosskämpfen - und weil du
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    keine ingame Boni dafür erhälst hast du weniger Lebenspunkte und du wirst dich mehr bemühen
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    müssen dich zu verteidigen in zukünftigen Begegnungen.
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    Aber die Belohnungen in Undertale für Pazifismus sind viel höher als Stats: Du freundest dich mit den
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    Charakteren an, erlebst eine interessantere Story, und du gehst auf ein Date mit einem
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    Skelett.
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    Um in Undertale wahrhaft gut zu sein musst du dir viel Mühe geben und ein erhebliches
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    Opfer bringen. Und du solltest dich auch fragen was du in Videospielen schätzt, weil du komplett andere
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    Dinge bekommst für die Entscheidung zu einer gewalttätigeren Herangehensweise oder einem gnädigerem Spielstil.
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    Das unglaublich depressive Zivilist Survivalspiel The War of Mine hat striktere Auswirkungen
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    bei unmoralischen Entscheidungen.
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    Wenn du bei Plünderungen einen Charakter anweist Items zu klauen oder wehrlose Menschen zu töten
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    kriegst du mehr Items für deinen Unterschlupf, aber du riskierst ebenfalls, dass dieser Charakter erst
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    traurig, dann depressiv und dann kaputt wird. An diesem Punkt könnten sie deine Gruppe verlassen oder
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    Selbstmord begehen.
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    Um die Stimmung dieses Charakters zu bessern musst du Zeit aufwenden sie zu trösten, oder Ressourcen
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    benutzen um Alkohol herzustellen. Die Konsequenzen deiner Handlungen machen sich stark bemerkbar in diesem Spiel.
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    Und dann gibt es Papers, Please. Hier wirst du beauftragt Pässe zu checken wenn Menschen
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    über die Grenze in dein Land kommen. Wenn alles sauber ist lässt du sie durch, aber wenn der Pass
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    abgelaufen ist oder essentielle Informationen fehlen weist du sie ab.
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    Du verdienst Geld für jede Person die du bearbeitest, vorausgesetzt du triffst die richtige Entscheidung, und am
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    Ende des Tages gibst du das Geld für Essen, Medizin und die Miete für deine Familie aus.
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    Danach werden die Dinge komplizierter. Jeden Tag kommen neue Regeln hinzu, mehr Papiere
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    müssen geprüft werden und es dauert immer länger und länger jede Person zu bearbeiten. Deine Miete steigt,
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    deine Familie wird krank und du verdienst nicht genug Geld jeden Tag.
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    Die Chancen stehen schlecht für dich und das Spiel fängt an Druck aufzubauen. Dieser Typ gibt dir
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    zusätzliches Geld wenn du Menschen zurückhälst, auch wenn sie es nicht wirklich verdienen. Dieser Typ bittet
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    dich seine Frau durchzulassen, aber sie hat nicht die richtigen Papiere und du könntest Geld verlieren
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    wenn du sie nicht abweist.
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    In diesem Spiel wird das Konzept von richtig und falsch sehr verschwommen. Papers, Please steckt in der
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    düsteren Grauzone - und zwingt dich grundsätzlich dazu korrupt zu werden. Es liegt nur an dir
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    das Ausmaß dieser Korruption zu bestimmen.
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    Was ich an Papers, Please so liebe ist wie gute Menschen nicht einfach eine
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    willkürliche Entscheidung treffen um ein Arschloch zu sein, sondern vielmehr gezwungen sind unmoralische und
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    herzlose Dinge zu tun wegen dem Versagen des Systems, Armut und Verzweiflung.
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    Das ist an und für sich eine ziemlich tiefgründige Aussage, aber Videospiele sind einzigartig ausgestattet solche
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    Themen zu erforschen weil sie nicht darin limitiert sind einfach etwas zu zeigen: Sie machen dich mitschuldig
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    im System.
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    Darkest Dungeon, zum Beispiel, könnte eine Anmerkung machen über die Art wie Firmen das
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    mentale Leid ihrer Angestellten ignorieren können nur um Gewinn zu machen - und es zeigt es dir am eigenen Leib
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    indem es dich mit diesem ekelhaften System konfroniert.
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    Jedes dieser Spiele erforscht Moral auf seine eigene Weise, aber einige Gemeinsamkeiten sind eindeutig:
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    In jedem bist du versucht böse zu sein durch die Zusicherung von Geld, Erfahrungspunkten oder einfacherem
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    Gameplay. Und nur This War of Mine scheint eine negative mechanische Reaktion für die zu besitzen,
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    die unmoralisch sind.
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    Es ist wesentlich schwieriger gut in diesen Spielen zu sein, weil du Opfer bringen oder dich selbst verwundbar
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    machen musst um das Richtige zu tun - und die Belohnungen, wenn überhaupt, sind oft nicht über das Gameplay.
  • 7:23 - 7:26
    Sie sind von narrativer oder charakterlicher Natur.
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    Und all diese Spiele sind grandios darin, dass du dich elendig schuldig fühlst ein Arsch zu sein,
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    weil Charaktere und die Welt allgemein auf deine Missetaten reagiert. Ich hab mich wirklich wie menschlicher Abfall
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    gefühlt als diese Frau weinend über der Leiche ihres Mannes hing. Den ich gerade zu Tode
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    geprügelt habe. Sorry.
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    Und was am allerwichtigsten ist, so denke ich, ist dass all diese Spiele Moral erforschen und kommentieren;
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    durch ihre Kernmechaniken als durch isolierte Entscheidungssequenzen oder einzelne
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    Karmasysteme.
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    In Undertale ist es verknüpft mit Erfahrungspunkten und Kämpfen. In This War of Mine dringt
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    Looten und Launen der Charaktere durch. Und in Papers, Please haben Entscheidungen Auswirkungen auf dein Budget und
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    werden mit diesem großen Gummistempel gemacht.
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    Moral ist etwas an das sich mehr Videospiele herantasten sollten, schon weil ihre teilnehmende
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    Natur sie zum perfekten Medium macht um uns selbst schwierige und unangenehme Fragen zu stellen.
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    Aber diese Spiele beweisen, dass es viel schlauer sein kann als einfach zwischen der netten blauen Option
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    und der bösen roten Option zu entscheiden.
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    Einen großen Dank fürs Zuschauen. Bitte lass einen Kommentar da mit deinen Gedanken, oder mit mehr
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    Beispielen wie Spiele auf interessante Art über Moral sprechen können. Ich versuche jeden einzelnen Kommentar
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    zu lesen den ich kriege. Und wie immer, Game Maker's Toolkit ist ausschließlich von
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    Fans finanziert, einschließlich dieser Gold-Tier Unterstützer...
Title:
Morality in the Mechanics | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
08:59

German subtitles

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