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헤이!
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『게임메이커스 툴킷』입니다.
전 마크 브라운이구요.
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「스타폭스 제로」는 '어떤 지점'을 증명하기 위해
만들어진 게임입니다.
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2014년 주주 · 투자 설명회에서,
닌텐도의 사장. 이와타 사토루는 Wii U의 게임패드가
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"멀티플레이 게임으로썬 좋지만,
닌텐도는 여전히 게임패드를 이용한 싱글 게임을."
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"그것도 사용자 경험을 증폭시키는 결정적인 작품을
제공하지 못했다."고 토로합니다.
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즉, 닌텐도는 어디에도 없던 유니크한 셋업.
TV와 게임패드 두 화면을 이용한 독특한 설정으로만
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재미를 느낄 수 있는 싱글 게임을
아직 만들지 않았다는 것이죠.
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미야모토 시게루의 개발진은 이 "결정적인 작품"을
제작하는 사명을 맡게 되었습니다.
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그래서 탄생한 것이 「스타폭스 제로」입니다.
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게임패드를 중심으로 기능하는 이 게임은,
패드없이 플레이가 불가능합니다.
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문제는 "먹혔나?" 하는 점이죠.
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Wii U와 게임패드로만 경험할 수 있는 유니크한 게임을
「스타폭스 제로」가 이뤄냈을까요?
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리뷰어들은 납득하지 못하는것 같네요.
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이런 부정적인 기사가 넘쳐납니다.
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게임의 조작이...
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"혼란스럽다."
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"최악이다."
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"너무 까다롭다."
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"매우 직관적이지 않다."
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"멀티스크린이 엉망이다."
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하지만 전 더 자세히 보려고 합니다.
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닌텐도와 플래티넘 게임즈가
무엇을 달성하고자 했는지.
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그리고 그것이 어느 점에서 성공했고,
어느 점에서 실패했는지를 알아보기 위해서요.
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「스타폭스 제로」의 독특한 조작법은
2가지로 말할 수 있습니다.
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1번째는 뭐 괜찮은 것이고,
2번째는 쓰레기와 다름 없는 것입니다.
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나쁘지 않은 부분은 모션 컨트롤입니다.
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먼저 배경부터 설명하자면,
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SFC의 초대부터
DS의 「스타폭스 커맨드」에 이르기까지
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모든 스타폭스 시리즈는
아윙만을 조작합니다.
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때문에 총알은 항상 자기 아윙의 코끝에서
전방을 향해 발사됩니다.
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문제가 없었죠.
십자키나 아날로그 스틱의 게임기라면 충분했습니다.
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이 조작법은 착 달라붙고, 아케이드 느낌이 납니다.
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「스페이스 해리어」같은 컴뱃 시뮬레이터에 가까웠죠.
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그러나 이 조작법도 제한이 있습니다.
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적에게 발사하려면 적의 타격 범위에
들어가야 하기 때문에, 적 앞에 튀어나와 공격하고,
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적이 반격하기 전에 롤링으로 달아납니다.
이러한 작업을 반복할 수 밖에 없죠.
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이것 때문에 차지샷의 중요성이 높아집니다.
안전하게 탄을 모아두었다가
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록온하기 위해 잠깐 아윙을
적 쪽으로 고정시키고, 발사하면 됩니다.
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이것은 중요한 지점입니다. 왜냐면,
「스타폭스 제로」는 시리즈 사상 최초로
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기체의 이동과 사격 방향을
독립적으로 조작하는 작품이기 때문입니다.
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미안해요 사상최초 스타폭스 게임.
레일 슈팅에서는 이런 조작이 예전부터 있었거든요.
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「신·광신화 파르테나의 거울」은 아날로그 스틱과
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3DS의 펜을 사용하여 이동과 조준을 하고,
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Wii의 「죄와 벌 2」에서는 눈차크로 이동하고
위모컨으로 조준할 수 있습니다.
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하지만 대부분의 스페이스 슈팅 게임에선
한쪽 스틱만으로 기체조종과 에임을 동시에 퉁칩니다.
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일례로, 「라쳇 앤 클랭크」같은 게임에서는
오른쪽 스틱을 쓰지 않아서,
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고전 스타폭스와 같은 시스템을
채택하고 있습니다.
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아날로그 스틱이 정밀한 컨트롤에 적합하지 않다는 건
이미 모두가 아는 사실입니다.
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1개의 스틱을 상하좌우로 움직이면서
다른 기체와 씨름하는 것은
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아마 배를 문지르고 머리를 쓰다듬는 것만큼
재미있습니다.
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이것이 닌텐도가 보다 유연하고 정확한 Wii U 게임패드의
자이로스코프를, 에임조작에 맞춘 이유일 겁니다.
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이것은 「스플래툰」의 시스템과
매우 비슷하지만,
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스타폭스의 경우, 모션 컨트롤을 꺼서
전통적인 스틱 2개 조작으로 되돌릴 수 없습니다.
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이것은 아마 R스틱이 이미
아윙의 고급조작에 사용되기 때문일 겁니다.
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R스틱 상단은 부스트,
하단은 브레이크.
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좌우로 젖히면 급각도 선회가 가능해서
여기까진 좋아요.
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허나, 공중제비와 U턴,
롤링과 폭탄까지 사용하는데,
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때문에, 자주 잘못 사용하거나
정작 써야할때 안되는 경우도 있습니다.
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어쨌든, 모션 컨트롤은
기본적으로 괜찮다고 생각해요.
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전 Wii 리모컨 포인터를
더 선호하는데,
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화면의 모든 곳을 빠르게 접근할 수 있거든요.
게다가 5초마다 재교정할 필요도 없구요.
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덧붙이자면, 「스타폭스 제로」가
조작변경을 위해 전용버튼이 필요하다는 것이
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사실 좋은 징조는 아닙니다.
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하지만 Wii 리모콘이 못하고,
자이로가 할 수 있는 일이 하나 있습니다.
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바로 TV화면 경계 바깥을 겨냥하는 것이죠.
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그리고 거기서 나오는 것이...
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(깊은 탄식)
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듀얼 스크린 게임플레이입니다.
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Okay,
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요지는 이겁니다.
TV화면은 고전 스타폭스와 비슷합니다.
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카메라를 아윙 뒤에 고정시켜서
주위의 상황을 완벽하게 보여주죠.
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게임패드는 폭스의 조종석을 보여줍니다.
패드는 보다 정확하게 조준 할 뿐만 아니라
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패드를 가로나 위아래로 향함으로써,
TV에 비추이지 않은 사각을 볼 수 있습니다.
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이론적으로는 이제 공중폭격 등이 가능합니다.
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TV화면에서 적의 기지를 찾은 다음
게임패드로 아래를 보며 약점에 레이저를 쏘는 거죠.
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「스타폭스 제로」에는 확실히 이런 요소들이 있습니다.
이 스트라이더 적은 하부에 약점이 있기 때문에
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TV화면을 보고 아래로 돌진,
그 다음 게임패드를 통해 위를 보고 약점을 노립니다.
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그리고 일부 보스전은
2개의 화면을 잘 활용합니다.
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마더 스트라이더 보스전을 봅시다.
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TV화면을 사용하여
거대 몬스터 주위를 날아다니고,
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게임패드를 통해 다리 쪽 약점을 조준합니다.
그리고 다시 TV화면으로 넘어와서,
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그래브마스터로 하늘을 날아 보스 위로 올라가면
다시 게임패드 통해 약점을 쏘는 식입니다.
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네, 이는 분명 재밌습니다.
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(조작이 헷갈려서) 하다가 죽는걸 제외하면요
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하지만 이러한 요소들은
게임의 극히 일부분만 나옵니다.
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어느 화면을 볼지 판단해서
전술을 구사하는 경우도 거의 없구요.
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Wii U의 걸작 게임이나,
게임패드를 백번 활용하는 명작 Wii U 싱글게임은
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두 화면에다 서로 다른 관점과 다른 정보를 보여줍니다.
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그래서 어느쪽 화면을 볼지를 골라야하고
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동시에 다른 화면에서 일어나고 있는 것도
의식해야 하는 것입니다.
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「Affordable Space Adventures」의 경우,
당신은 게임패드로 동력을 재조달하지만,
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그 사이 TV화면에서는 우주선이 이동하고 있습니다.
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「ZombiU」에서는 게임패드로 백팩을 확인하는데,
좀비가 가까이 왔는지를 TV화면으로 알 수 있기 때문에,
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매우 긴장감이 있습니다.
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하지만 「스타폭스 제로」에서는 두 화면이 종종
같은 것을 보여주는데요.
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이것이 유니크한 삽질처럼 느껴지는 이유가 단지,
6인치사이즈의 먼지쌓인 저해상도 때문만은 아닙니다.
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이것이 유니크한 삽질처럼 느껴지는 이유가 단지,
6인치사이즈의 먼지쌓인 저해상도 때문만은 아닙니다.
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이것이 유니크한 삽질처럼 느껴지는 이유가 단지,
6인치사이즈의 먼지쌓인 저해상도 때문만은 아닙니다.
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게임패드는 뒤쪽의 적을 경고해주지만,
TV화면엔 그런게 없습니다.
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TV화면에서는 거대보스가 깔아 뭉개려는걸 보여주지만, 게임패드로는 알 수 없습니다.
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뭐, 양쪽 화면을 항상 동시에 보라는 건가요?
미야모토는 눈이 몇 개이길래?
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그리고 조준의 문제가 특히 심한데요.
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(오 세상에...)
그리고 조준의 문제가 특히 심한데요.
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(조준 말이죠...)
그리고 조준의 문제가 특히 심한데요.
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Okay, 설명하죠.
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TV화면의 조준은
모든 면에서 "부정확"합니다.
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사각 표시를 여기에 대고 쏘면...
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안맞습니다. 보이시죠?
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왜냐면 게임패드를 보면
실제로 겨냥하는 곳이 이쪽이거든요.
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원근법의 차이가 뭐 어떻다는 것이겠지만,
이건 완전 넌센스라구요.
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이런 짓을 하는 게임은 달리 없어요.
패드의 존재의의를 억지로 짜맞추기 위함이죠.
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엉망진창이에요.
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2개의 화면은
대체로 같은 상을 비추고 있는데,
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한쪽은 제대로 조준을 못하고,
다른 한쪽은 잘 보이지 않습니다.
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그리고 저는 상황에 따라 의도적인 선택을 하기보단,
어느 한쪽 화면만을 사용하고 있었어요.
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특히 레일 이동 부분은 모든것이 직선적인데,
굳이 TV경계를 벗어나는 플레이를 해야하나요?
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실제로, 스트라이더를 죽이기 위해
게임패드를 볼 필요가 없습니다.
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왜냐하면 그들의 약점이 너무 크고,
어쨌든 차지샷은 약점에 자동으로 고정시킬 테니까요.
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하지만 "타겟 모드"가 있습니다.
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이것은 보스전이나 일부 특수전에서
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TV 화면에 격동적으로 줌아웃되고
비틀어진 시점을 보여줍니다.
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타겟 모드는 좋은 아이디어가 될 '뻔'했습니다.
스타 울프와의 개싸움에서
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TV화면으로 적의 위치를 확인하고
공중제비를 돈 후, 게임패드로 레이저를 쏴댈수 있는데,
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이게 꽤나 잘 먹힙니다.
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하지만 카메라가 너무 뒤로 당기고있고,
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아무것도 없는 깜깜한 우주 공간 때문에
방향을 알기 어렵습니다.
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때문에, TV화면과 게임패드 화면을 동시에
머릿속에 연결할 즈음엔, 이미 죽은 다음입니다.
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결국, 문제는 왜 타깃 모드가
이런 식인가 입니다.
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"진짜 멋진 것을 보고 싶었어요." 미야모토의 말입니다.
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그러니까... "그게 이유야?" 하는 느낌인데,
그는 진심입니다.
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"플레이어들은 U턴, 공중제비 등을 이용해
TV 화면에 멋진 비주얼을 만들 수 있어요."
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"게임패드 화면에서 싸우는 동안에 말이죠."
라고 말하며,
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"이 때문에, 주위에서 보고있는 사람들은
멋진 장면을 즐길 수 있어요."
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그는 레이싱 게임의 리플레이가 영화적인 앵글덕에
차량 내 시점보다 더 멋져보이는 것을 예로 들었습니다.
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그럴지도 모르지만, 그렇다고 해서
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가장 중요한 운전부분을 "작고 해상도 낮은
iPad로 하면 된다" 같은 발상은 이해하기 어려워요.
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플래티넘 게임즈는 화려한 보스전으로 유명하며
직접 싸우는 것도, 그저 구경만 하는것도 재미있습니다.
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그러나 플레이 경험을 희생시키는 일은
거의 없어요.
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차라리 DS의 「스타폭스 커맨드」 같은
맵으로 처리하는 방식일 수는 없었나요?
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아님 있는지 없는지도 모를
구경꾼이 보기엔 영 아니였나요?
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결국 「스타폭스 제로」는 시각적 스펙타클을
게임 플레이보다도 우선시했습니다.
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게임의 스테이지도 적 디자인도
독특한 조작법을 활용시키는 것 같지는 않구요.
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그리고 무엇보다도, 이 게임은
익숙해지는데 많은 시간이 듭니다.
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제로가 스타폭스 역사상 처음으로
두 가지(기체조작, 에임)를 분리했는데,
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이를 처음부터 잘하도록 바라는건
어려운 일이죠.
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그중 하나는
낯선 자이로스코프 제어방식을 사용합니다.
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그런 동시에,
2개의 화면에도 집중해야 하는데,
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각각의 화면엔 고유의 정보가 있고,
때에 따라선, 카메라 앵글도 존재합니다.
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닌텐도와 플래티넘은 이 저글링 묘기가
이해하기 어려운 것임을 알았습니다.
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개발자의 인터뷰를 보면 알 수 있죠.
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"게임 개발 초기에, 우리는 비행 방식을
설명할 필요가 없다고 생각했습니다."
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"플레이어는 저절로 익숙해질 것이니까요."
미야모토의 발언입니다.
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개발팀은 이후
트레이닝 모드를 넣었습니다.
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트레이닝 모드는 다른 종류의 기체도 다루고 있는데,
그 조작법은 더욱 요상합니다.
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치킨 워커같은걸 보면 알죠.
조작감이 무슨 90년대 중반 무선조종 장난감 탱크같아요
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닌텐도의 유고 하야시에 따르면,
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이런 트레이닝 레벨이 존재하기 때문에,
맨 처음 자이로윙, 그래브마스터, 치킨워커가 나왔을 때
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플레이어가 "완전 안 혼란스러울 수 있댑"니다.
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완전 혼란스럽단 말입니다!
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이건 마치 개발자의 말이라기보단
Polygon 리뷰에서의 문장 같아요.
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스타폭스 올드팬들의 불만이 "걱정되었다"고 말한
플래티넘의 하시모토 유스케는 이에 대해서,
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"하지만 자신감이 있었기에,
익숙해 지도록 하기로 결정했습니다."
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"폐하! 기대를 저버렸습니다!"
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물론 익숙해질 순 있겠죠. 저도 그렇구요,
플래티넘 게임에 숙달된 사람들도 그럴거에요.
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숙련된 플레이어들이 절묘한 지점을 파고들어
고득점 요소를 찾아내기 시작했거든요.
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크리티컬 차지샷이나 언락 차지샷
쓰러진 적의 시체를 쏘는 등의 기술로
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보너스 득점을 노릴 수 있습니다.
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zallard1은 「스타폭스 64」의 100% 타임어택 세계기록
보유자로써, Youtube에서
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엄청난 하이스코어 영상을 올리고 있지만,
그거 아세요?
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그런 그가 "조작법 옵션이 더 있었으면 좋았을텐데."
라고 말합니다.
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실수로 폭탄을 터뜨리거나, 공중제비를 돌았기 때문에
많은 기록을 포기해야 했다고 인정했죠.
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"저는 어느 기체도 100% 완벽하게
제어할 수 없다는 걸 알았습니다."
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그리고,
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"조작법이 이유없이 혼란스러운건
수치스런 일입니다."
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이 사람조차 할 수 없다면,
정말 아무도 못하는 겁니다.
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그러나 어떤 경우에도, "조작을 익혀야 한다"는 것은
닌텐도답지 않습니다.
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닌텐도의 게임은 매우 조작하기 쉽거든요.
가끔 지나칠정도로 말이죠.
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그런 닌텐도가 30분이나 한시간 후,
혹은 2회차때 익숙해진다고 말한다는건 이상해요.
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풍부한 요소와 복잡한 작품을 만드는
플래티넘의 게임조차도
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처음 접하는 플레이어가
좋은 경험을 갖도록 배려합니다.
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일례로, 「베요네타 2」는
한손플레이가 가능한 모드가 있어요.
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그리고 여기 폭탄 발언입니다.
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"우리는 이 조작스타일을 사용해,
게임에 적용시키는 방법을 찾을 수 있습니다."
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"예를 들어, 1개의 화면에
서로 다른 스타일의 시점으로 왕래하는거죠.."
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라고 미야모토가 말했습니다.
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즉 「스타폭스 제로」는 이미 해결된 문제를
해결하려고 붙들었던 겁니다.
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벌써 몇 년 전부터
슈팅에는 줌이 있어서,
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다른 화면을 보지 않고
줌인하면 되는 것입니다.
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당장에 「스타폭스 64」도
조종실 시점이 있었습니다.
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그냥 카메라를 움직여 상하좌우를
볼 수 있게 했으면 어땠을련지요.
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예를 들어, 두개의 화면 없이도
이것을 하고 있는 게임이...
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뭐, 「스타폭스 제로」라고?
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맞아요, 이 레이저 샤프트를 내려가는 장면이나
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바닥에 로봇을 떨어뜨릴 때
버튼을 누른 채 아래를 내려볼 수 있거든요.
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그럼 「스타폭스 제로」는 미션을 완수했을까요?
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Wii U 게임패드를 이용한
결정적인 작품의 탄생을 입증했나요?
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전 아니라고 봅니다.
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조작이 너무 복잡해서 트레이닝 모드를 포함해
1시간 정도 플레이하지 않으면 이해할 수 없습니다.
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이는 세계 최고의 플레이어들조차도 힘들어요.
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비록 조작에 익숙하더라도
화면 두개를 번갈아 보는 게임디자인은
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몇가지 번뜩이는 보스전을 제외하고
전혀 메리트가 없습니다.
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그리고 이 괴상한 로봇 투하 부분은 좋아요.
게임의 속도감엔 전혀 맞지 않지만요.
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결국 「스타폭스 제로」는
조작법을 조금만 손봐서 바꾸더라도
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조금만 나아지긴 커녕
게임의 90%는 훨씬 더 나아질 겁니다.
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WiiU 게임패드를 싱글플레이 컨트롤러로써의
가치를 부여하는 게임은 분명 존재합니다.
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하지만 왜인지, 그런 작품은
닌텐도가 만들지 못했어요.
-
닌텐도의 오랜 팬으로써
복잡한 기분입니다.
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시청해 주셔서 감사합니다!
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이런 영상은 Patreon 분들이 제공하는
시간과 자원이 없었다면 불가능했을 겁니다.
-
당신도 지원하고 싶으시다면
Patreon.com/gamemakerstoolkit을 방문해주세요.
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그러면 이 멋진 5달러 후원자들과 함께
당신의 이름도 보게될거에요.