< Return to Video

A Deep Dive into Star Fox Zero's Controls | Game Maker's Toolkit

  • 0:05 - 0:09
    やあ Game Maker's Toolkitへようこそ
    僕はマーク・ブラウン
  • 0:09 - 0:13
    スターフォックスゼロはあることを証明するために
    作られたゲームだ
  • 0:13 - 0:20
    2014年、投資家たちとの会議で
    任天堂の社長である岩田聡は、Wii Uのゲームパッドが
  • 0:20 - 0:25
    多人数プレイ用ゲームにはいいが
    任天堂は未だに「ゲームパッドを使った1人用のゲームで」
  • 0:25 - 0:30
    「ユーザーの体験をより豊かにしてくれるような
    決定的な作品を提供すること」は
  • 0:30 - 0:31
    できていないと述べた
  • 0:31 - 0:35
    つまり任天堂はテレビとゲームパッド、2つの異なる画面を
    使うゲーム機でなければ遊べない1人用ゲームを
  • 0:35 - 0:42
    そしてこの独特の環境によってこそ面白くなるような
    ゲームを作っていないということだ
  • 0:42 - 0:44
  • 0:44 - 0:48
    宮本茂のチームはこの「決定的な作品」を
    製作する使命を託された
  • 0:48 - 0:54
    それでできたのがスターフォックスゼロだ このゲームは
    パッドを中心に機能する パッドなしでは遊べない
  • 0:54 - 0:56
  • 0:56 - 1:01
    問題は…うまくいったのか?ということだ
    スターフォックスゼロはゲームパッドが
  • 1:01 - 1:05
    Wii Uでなければ遊べない名作を生み出せるということを
    証明したのだろうか?
  • 1:05 - 1:10
    レビュアーたちは納得していないようだ
    このゲームの操作性がわかりにくいとか
  • 1:10 - 1:17
    劣悪、難しい、直感的でないとか、画面が複数で
    こんがらがるなどと批判している記事には事欠かない
  • 1:17 - 1:22
    だが、僕はより詳細に見てみたい
    任天堂とプラチナゲームズが何を達成しようとしたのか
  • 1:22 - 1:30
    それはどの点において成功し、どの点において
    失敗しているのかをはっきりと知るためだ
  • 1:30 - 1:35
    スターフォックスゼロの独特な操作法は
    2つの側面にまとめることができる
  • 1:35 - 1:40
    1つ目はまあいいと思うが
    2つ目はだいぶ悪い
  • 1:40 - 1:43
    悪くない部分はモーションコントロールだ
  • 1:43 - 1:48
    まず背景を説明しよう SFCの初代から
    DSのスターフォックスコマンドに至るまで
  • 1:48 - 1:54
    スターフォックス作品全てにおいて
    プレイヤーはアーウィンだけを操作する
  • 1:54 - 1:58
    そのため、ショットは常に自機アーウィンの鼻先から
    前方に向かって発射される
  • 1:58 - 2:02
    それで問題はなかった 十字キーや
    アナログスティックだけのゲーム機ならそれで十分だった
  • 2:02 - 2:07
    この操作法はとっつきやすいし、アーケードっぽい
    感覚で動かせた シミュレーターというよりも
  • 2:07 - 2:12
    スペースハリアーに近いと言える
    しかし、この操作法には制限もある
  • 2:12 - 2:17
    敵に撃ち込むためには、敵の射線に入らなければ
    ならないので、敵の前に出て少し攻撃して
  • 2:17 - 2:22
    敵が反撃してきたらローリングで逃げる
    という作業を繰り返さなくてはならない
  • 2:22 - 2:25
  • 2:25 - 2:29
    このためにチャージ弾の重要性が高くなる
    安全な場所で溜めておき
  • 2:29 - 2:34
    ロックオンするために一瞬だけアーウィンを
    敵に向け、発射すればいい
  • 2:34 - 2:35
  • 2:35 - 2:40
    これは重要な点だ なぜなら
    スターフォックスゼロはシリーズで初めて
  • 2:40 - 2:45
    自機の移動と射撃方向を独立して操作できる作品だからだ
    もっともレールシューティングでは以前からある手法だ
  • 2:45 - 2:50
    新・光神話パルテナの鏡はアナログスティックに加えて
  • 2:50 - 2:55
    3DSのペンを使って移動と照準操作を行う
    Wiiの罪と罰2ではヌンチャクで移動して
  • 2:55 - 2:57
    Wiiリモコンで照準を動かすことができる
  • 2:57 - 3:01
    だが戦闘機を操作する多くのシューティングでは
    片方のアナログスティックで自機を操作して
  • 3:01 - 3:06
    もう一方のスティックで照準を動かす操作は見られない
    ラチェット&クランクなどは右側のスティックを無視して
  • 3:06 - 3:09
    昔のスターフォックスと同じシステムを採用している
  • 3:09 - 3:14
    アナログスティックが精密運動に向かないことは
    すでに周知の事実だ
  • 3:14 - 3:18
    1本のスティックを上下左右に動かしながらもう1本を
    操作するというのは
  • 3:18 - 3:22
    腹と頭を同時に撫でるようなものだろう
  • 3:22 - 3:26
    任天堂がより柔軟で正確なWii Uゲームパッドの
    ジャイロスコープを照準操作にあてたのは
  • 3:26 - 3:32
    おそらくそのためだ これはスプラトゥーンの
    システムと非常に似ているが、スターフォックスでは
  • 3:32 - 3:38
    モーションコントロールをオフにして、伝統的な
    スティック2本の操作に戻すことができない
  • 3:38 - 3:43
    これはおそらく、右スティックがすでに
    アーウィンの上級操作に使われているためだろう
  • 3:43 - 3:48
    右スティックを上に倒せばブースト、下に倒せばブレーキ
    左右に倒せば急角度旋回が可能だ
  • 3:48 - 3:52
    それはいいのだが、右スティックは宙返りにも
    Uターンにも使うし
  • 3:52 - 3:57
    ローリングとボム発射にも使う
    僕はこれらをよく間違えて使ってしまったり
  • 3:57 - 3:59
    使いたい時に出なかったりする
  • 3:59 - 4:04
    とにかく、モーションコントロールは基本的にOKだと思う
    僕はWiiリモコンとポインターの方が好みだ
  • 4:04 - 4:09
    画面のあらゆる箇所に瞬時にアクセスできるからだ
    それにWiiリモコンをしょっちゅう調整しなくてもいい
  • 4:09 - 4:14
    一言付け加えると、スターフォックスゼロが
    操作変更のためだけのボタンを必要とするというのは
  • 4:14 - 4:17
    あまりうまくない
  • 4:17 - 4:22
    だがジャイロにできてWiiリモコンにはできないことが
    1つある テレビ画面の外を狙えることだ
  • 4:22 - 4:30
    そこで出てくるのが…デュアルスクリーン・ゲームプレイだ
  • 4:30 - 4:37
    売り文句はこうだ テレビは昔のスターフォックスに
    似た画面を映し出す
  • 4:37 - 4:43
    カメラはアーウィンの背後に固定され
    周囲の状況を完全に見渡すことができる
  • 4:43 - 4:48
    ゲームパッドはフォックスのコックピットを示している
    パッドではより正確に狙えるだけではなく
  • 4:48 - 4:52
    パッドを横や上下に向けることで
    テレビに映っていないものを見ることができる
  • 4:52 - 4:54
  • 4:54 - 4:58
    理論上は、これで爆撃などが可能になる
  • 4:58 - 5:04
    アーウィンでテレビ画面を見ながら敵の基地上空を飛び
    パッドで下を見ながら弱点にレーザーを撃ち込む
  • 5:04 - 5:06
  • 5:06 - 5:11
    スターフォックスゼロには確かにこういう要素が出てくる
    このストライダーは下部に弱点があるので
  • 5:11 - 5:16
    テレビ画面を見て下をくぐり抜け、パッドで
    上を向いて赤い弱点を狙うのだ
  • 5:16 - 5:18
  • 5:18 - 5:24
    いくつかのボス戦は2つの画面をうまく使っている
    マザーストライダー戦では
  • 5:24 - 5:28
    テレビ画面を使って巨大メカの周囲を飛び回り
  • 5:28 - 5:33
    パッドで脚の連結部を狙って撃つ
    そして再びテレビ画面に戻って上昇し
  • 5:33 - 5:37
    ボスの上空に移動したら、再びパッドを見て
    弱点にレーザーを打ち込む
  • 5:37 - 5:42
    これは確かに楽しい 死にまくることを除けばだが
  • 5:42 - 5:46
    だがこうした要素はゲーム中、ごくわずかしか出てこない
  • 5:46 - 5:50
    どちらの画面を見るべきを意識して判断できるような
    状況も滅多にない
  • 5:50 - 5:56
    Wii Uの良質な1人プレイ用ゲーム
    つまりゲームパッドをフルに活用しているWii U作品は
  • 5:56 - 6:00
    2つの画面に異なる観点や、異なる情報を映す
  • 6:00 - 6:03
    だからどちらの画面を見るかを選ばなければならないし
  • 6:03 - 6:06
    同時にもう1つの画面で起きていることも
    意識している必要がある
  • 6:06 - 6:11
    Affordable Space Adventuresではパッドで
    電源をつなぎ直すが
  • 6:11 - 6:15
    その間、テレビ画面では宇宙船が移動している
    Zombi Uではゲームパッドで
  • 6:15 - 6:20
    バックパックの中を見るが、ゾンビが近くに来ていないかを
    テレビ画面で確認しなければならないので
  • 6:20 - 6:22
    非常に緊張感がある
  • 6:22 - 6:28
    だがスターフォックスゼロでは、どちらの画面も
    多くの場合、全く同じものを映す
  • 6:28 - 6:33
    どちらもそれぞれ欠陥があるだけだ
    片方は6インチのサイズで、低画質で埃をかぶっているが
  • 6:33 - 6:34
    それだけではない
  • 6:34 - 6:39
    ゲームパッドは背後の敵を警告してくれるが
    テレビ画面では警告なし
  • 6:39 - 6:43
    テレビ画面では巨大モンスターが押しつぶしに
    来ることを見せてくれるが、パッドは何も言わない
  • 6:43 - 6:49
    両方の画面を常に同時に見ろとでも言うのだろうか
    宮本には目がいくつあるのだろう
  • 6:49 - 6:53
    そして照準の問題がある これは特にひどい
  • 6:53 - 7:00
    テレビ画面の照準はあらゆる点で不正確だ
    四角をここに当てて撃つと
  • 7:00 - 7:05
    当たらない ほらね
    ゲームパッドの方を見てみると
  • 7:05 - 7:08
    実は狙っているのがここだとわかる
  • 7:08 - 7:12
    これは視点の違いがどうとかいうことなのだろうが
    全くのナンセンスだ
  • 7:12 - 7:18
    こんなことをするゲームは他にない パッドに存在意義を
    与えるため、意図的に役立たずにしているのだ
  • 7:18 - 7:20
    これは理不尽だろう
  • 7:20 - 7:24
    2つの画面は大体同じものを映すが、一方は
    ちゃんと狙うことができず
  • 7:24 - 7:26
    もう一方はちゃんと見えないのだ
  • 7:26 - 7:30
    僕は状況に応じて意図的に選択するよりも
    どちらか片方だけを使っていた
  • 7:30 - 7:32
  • 7:32 - 7:36
    レール移動の部分は全てのものが前面に
    あるのでそれが顕著だ
  • 7:36 - 7:40
    テレビ画面の外を見る必要なんてない
    ここのストライダーを倒すために
  • 7:40 - 7:45
    パッドを使う必要は実はない
    弱点は巨大だし、チャージ弾はロックオンできる
  • 7:45 - 7:51
    だがターゲットモードがある
    ボス戦や一部の特殊セクションにおいて
  • 7:51 - 7:55
    テレビ画面は大きくズームアウトし
    曲がりくねった視点になる
  • 7:55 - 8:00
    ターゲットモードはあと1歩で成功だった
    スターウルフたちとのドッグファイトでは
  • 8:00 - 8:04
    テレビ画面で敵の位置を確かめて移動し
    パッドを見てレーザーを撃ちまくる
  • 8:04 - 8:09
    という仕方でうまく機能しうる
    しかしカメラが後ろに引きすぎているし
  • 8:09 - 8:14
    何もない宇宙空間のせいで、方角がわかりにくい
  • 8:14 - 8:18
    そのためテレビ画面の地形が頭の中で
    パッドの画面と結びつく頃には
  • 8:18 - 8:20
    もう死んでいる
  • 8:20 - 8:24
    結局問題なのは、なぜターゲットモードは
    こういう視点なのかということだ
  • 8:24 - 8:28
    宮本は「カッコいいものが見たかった」と言っている
  • 8:28 - 8:34
    何だそりゃ?という感じだが、彼は本気だ
    「プレイヤーはUターンや宙返りなどを使って」
  • 8:34 - 8:38
    「テレビ画面にカッコいい映像を作り出すことができます」
  • 8:38 - 8:42
    「それでいて戦闘はパッドの画面でやるわけです」
    「周りで見ている人は、カッコいいシーンを」
  • 8:42 - 8:45
    「楽しめます」
  • 8:45 - 8:49
    宮本はこれをレースゲームのリプレイが
    映画的なアングルのおかげで
  • 8:49 - 8:55
    車内視点よりも見栄えがするのと同じだという
    それはそうかもしれないが だからといって
  • 8:55 - 8:59
    「重要な運転部分は小さくて解像度の低いiPadもどきで
    やればいい」というのは理解しがたい
  • 8:59 - 9:03
    プラチナゲームズはド派手なボス戦で有名であり
    戦うのと同様、見ていても面白い
  • 9:03 - 9:07
    しかし実際のゲーム性を犠牲にすることは稀だ
  • 9:07 - 9:11
    DSのスターフォックスコマンドのような
    マップにすることはできなかったのだろうか
  • 9:11 - 9:14
    見た目は退屈かもしれないが
    観戦者なんているかどうかもわからないのだ
  • 9:14 - 9:21
    結局、スターフォックスゼロは視覚的スペクタルを
    ゲームプレイよりも優先した
  • 9:21 - 9:26
    ステージも敵のデザインも、独特の操作法を
    活用させるようにはなっていない
  • 9:26 - 9:29
    そして何よりも、このゲームは慣れるのに手間がかかる
  • 9:29 - 9:33
    ただでさえシリーズで初めて、自機と照準の2つに
    気を配らなくてはいけないのに
  • 9:33 - 9:37
    ジャイロスコープを使う操作に慣れていない人もいるだろう
  • 9:37 - 9:42
    それに加えて2つの画面にも気を配らなくてはならない
  • 9:42 - 9:45
    それぞれ固有の情報と、場合によっては
    固有のカメラアングルがある
  • 9:45 - 9:50
    任天堂とプラチナはこの4要素を同時に扱うのが
    わかりにくいことを理解している
  • 9:50 - 9:53
    開発者のインタビューを見ればわかる
  • 9:53 - 9:56
    「開発初期、飛行のやり方を説明する必要はないと
    思っていました」
  • 9:56 - 9:59
    「プレイヤーはひとりでに慣れるだろうと」
    宮本の言葉だ
  • 9:59 - 10:01
    開発チームは後にトレーニングモードを加えた
  • 10:01 - 10:07
    トレーニングモードは他の種類の自機もカバーしている
    それらの操作法はさらに変わっている
  • 10:07 - 10:14
    なぜか90年代中盤のラジコン操作を使う
    このウォーカーとか
  • 10:14 - 10:18
    任天堂の林悠吾によると、トレーニングステージは
    ジャイロウィングやグラブマスターや
  • 10:18 - 10:23
    ウォーカーが出てきた時に
    プレイヤーが「あまり戸惑いすぎないように」
  • 10:23 - 10:28
    するためだという 戸惑いすぎない、だなんて!
    開発者の発言というより
  • 10:28 - 10:31
    Polygonのレビューのようなセリフだ
  • 10:31 - 10:36
    長年のスターフォックスファンのことは「気にはなった」と
    プラチナの橋本祐介は言っている
  • 10:36 - 10:39
    「でも自信があったので、慣れてもらうことにしました」
  • 10:39 - 10:43
    「陛下!ご期待に背きました!」
  • 10:44 - 10:50
    もちろん、慣れることはできる 僕だって慣れた
    プラチナのゲームに熟達している人々も同様だ
  • 10:50 - 10:54
    熟練プレイヤーたちはこのゲームの絶妙な
    スコアシステムを発見し始めている
  • 10:54 - 10:59
    クリティカルチャージ弾やロックを外したチャージ弾
    倒した敵の死体を撃つなどのテクニックで
  • 10:59 - 11:01
    より多くの得点を稼げる
  • 11:01 - 11:07
    スターフォックス64の100%タイムアタックの世界記録
    保持者であるzallard1はYoutubeで
  • 11:07 - 11:11
    とてつもない稼ぎプレイの動画を上げているが
    その彼が「操作法の選択肢がもっとあればよかった」
  • 11:11 - 11:16
    と言っている ボムや宙返りの暴発のせいで
    捨てゲーを強いられることが
  • 11:16 - 11:19
    多かったからだ
  • 11:19 - 11:25
    「どの機体でも、100%常に完全なコントロールが
    できている感じがしない」
  • 11:25 - 11:29
    「操作法が理由もないのに紛らわしくなっているのは
    残念だ」 彼にもできないのなら
  • 11:29 - 11:30
    誰にだって無理だ
  • 11:30 - 11:36
    しかしいずれにしても、「操作に慣れる」なんて
    任天堂らしくない要素だ
  • 11:36 - 11:40
    任天堂のゲームはとても操作しやすい
    時として過剰なまでに
  • 11:40 - 11:45
    そんな任天堂が30分、あるいは1時間、あるいは
    2周目で操作に慣れるよ、なんて言うのは妙だ
  • 11:45 - 11:50
    とても要素が豊富で複雑なゲームを作るプラチナでさえ
  • 11:50 - 11:56
    初回プレイヤーが楽しめるよう配慮している
    ベヨネッタ2には片手でプレイできるモードがある
  • 11:56 - 12:01
    爆弾発言を紹介しよう 「この操作スタイルを
    例えば画面1つの体験に適用することも」
  • 12:01 - 12:07
    「可能だとは思いますよ 視点を切り替えられる
    ようにすればいいんです」
  • 12:07 - 12:10
    と、宮本は言っている
  • 12:10 - 12:15
    つまりスターフォックスゼロは結局のところ
    すでに解決策のある問題に取り組んでいる
  • 12:15 - 12:19
    もう何年も前から、シューティングにはズームがある
  • 12:19 - 12:26
    異なる画面を見なくたって、ズームすればいいのだ
    スターフォックス64にだってコックピット視点があった
  • 12:26 - 12:30
    プレイヤーの側面や上下を見たければ、カメラを
    動かせばいい
  • 12:30 - 12:35
    2つ目の画面なしでこれをやっている例を挙げると
  • 12:35 - 12:40
    えっ?スターフォックスゼロ?
    そう、このレーザーシャフトを降りていくシーンや
  • 12:40 - 12:46
    足場にロボットを投下するシーンでは
    ボタン押しっぱなしで下を見られるのだ
  • 12:46 - 12:51
    では、スターフォックスゼロはその任務を果たしたの
    だろうか Wii Uゲームパッドが名作を生むということを
  • 12:51 - 12:54
    証明したのか?僕はそう思わない
  • 12:54 - 12:59
    操作が複雑すぎるため、トレーニングモードに加えて
    1時間くらいプレイしなければ理解できない
  • 12:59 - 13:02
    世界最高のプレイヤーたちでさえ苦労している
  • 13:02 - 13:07
    それに、たとえ操作に慣れても、ゲームデザインは
    2つの画面を交互に見ることを
  • 13:07 - 13:11
    導くようになっていない
    いくつかの良ボス戦は例外だし
  • 13:11 - 13:16
    この奇妙なロボット投下シーンもいい
    本作のスピード感に全く合っていないが
  • 13:16 - 13:21
    究極的には、スターフォックスゼロは
    少し手を加えて操作法を変えても
  • 13:21 - 13:26
    普通に機能するどころか、ゲームの90%は
    その方が良くなるだろうと思う
  • 13:26 - 13:30
    1人プレイ用のコントローラーとしての
    Wii Uゲームパッドの価値を証明しているゲームはある
  • 13:30 - 13:35
    だがどうしてかは知らないが、そうした作品は
    任天堂製ではない
  • 13:35 - 13:37
    長年の任天堂ファンとしては複雑な気分だ
  • 13:38 - 13:41
    視聴してくれてありがとう!
  • 13:41 - 13:45
    Patreonのみんなのおかげで使えるようになった
    時間と費用がなければ、この番組は成立しない
  • 13:45 - 13:50
    君も加わりたければ
    Patreon.com/gamemakerstoolkitを訪ねてくれ
  • 13:50 - 13:54
    以下の5ドル支援者と一緒に
    君の名前が表示されるぞ
Title:
A Deep Dive into Star Fox Zero's Controls | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
14:05

Japanese subtitles

Revisions