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A Deep Dive into Star Fox Zero's Controls | Game Maker's Toolkit

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    Hey. Das ist Game Maker's Toolkit. Ich bin Mark Brown
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    Star Fox Zero ist ein Spiel, was etwas beweisen sollte.
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    Bei einem Investorenbriefing 2014, sagte Nintendo CEO Satoru Iwata, dass obwohl das Wii U Gamepad
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    toll für lokale Multiplayer Spiele ist,
    konnte Nintendo noch keinen "entscheidenden
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    Software Titel anbieten, der die Nutzererfahrung beim Alleine-Spielen mit dem Gamepad
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    bereichert."
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    Was aussagt, dass sie noch kein Einzelspieler Spiel gemacht haben, das nur auf einem System mit
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    zwei getrennten Bildschirmen funktioniert - dem TV und dem Gamepad. Ein Spiel, das nur wegen dieser
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    einzigartigen Konfiguration großartig wäre.
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    Shigeru Miyamoto's Abteilung wurde beauftragt, so ein entscheidendes Spiel zu erfinden, und so bekamen
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    wir Star Fox Zero. Ein Spiel, was sich komplett um das Gamepad dreht. Du kannst nicht
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    ohne es spielen.
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    Stellt sich die Frage... hat es funktioniert? Hat Star Fox Zero bewiesen, dass dass Gamepad
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    uns ein so grundlegendes Spiel geben kann - und eines das nur auf der Wii U funktionieren kann?
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    Man kann sagen, dass die Kritiker nicht überzeugt waren. Es gibt keinen Mangel an Berichten, die das
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    Kontrollschema verwirrend, schrecklich, tricky, unüblich unintuitiv und Multi-Screen Müll nennen.
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    Aber ich wollte genauer hinsehen. Herausfinden, was die Entwickler Nintendo und Platinum versucht haben,
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    herausfinden, was ihnen gelungen ist und, ja, herausfinden wobei sie versagt haben.
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    Nun, Star Fox Zero's unorthodoxe Steuerung kann grob in zwei Bereiche gruppiert werden. Einer der
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    in meinen Augen gut ist. Der andere, der ein bisschen wie ein brennender Müllhaufen ist.
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    Die Sache die größtenteils gut ist,
    ist die Bewegungssteuerung.
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    Zuerst, etwas Hintergrund. Jedes Star Fox Spiel vom Super Nintendo Original zu Star Fox
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    Command auf dem DS lassen Dich exclusiv den Arwing steuern, und Deine Salven schießen immer
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    aus der Front des Schiffes, aus der Nase des Arwings.
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    Und das ist gut. Es funktioniert prima auf einem System mit bloß einem D-Pad oder Analogstick.
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    Und es gibt dem Spiel ein zugängliches und Arcade-artiges Gefühl. Eher so wie Space Harrier
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    als ein Kampfsimulator. Aber es hat Einschränkungen: Da Du im Grunde genommen immer
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    in der Schusslinie des Gegners sein musst, um auf ihn zu schießen, haben die Spiele eine seltsame
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    Gangart, bei der Du vor die Gegner springst, ein paar Laser feuerst, und dann mit einer Fassrolle
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    ausweichst, wenn der Gegner zurück feuert.
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    Das gibt den Spielen auch einen Fokus auf Deinen geladenen Schuss, da Du eine Rakete in Ruhe
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    auflädst, für einen Bruchteil einer Sekunde auf einen Gegner zielst, und dann
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    losfeuerst.
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    Das ist alles wichtig, da Star Fox Zero
    das erste Spiel ist, das Dich unabhängig
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    dein Schiff steuern und Deine Kanonen zielen lässt. Verzeihung, erstes Star Fox Spiel: es gab schon vorher
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    On-Rails Shooter, wie Kid Icarus Uprising, die den Analogstick und Stylus auf dem 3DS nutzen,
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    um sich zu bewegen und zu schießen. Und Sin and Punishment auf der Wii, bei dem Du Dich mit dem
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    Nunchuck bewegst, und mit der Wii Remote zielst.
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    Aber was man nicht oft sieht, sind Weltraum Shooter, die mit einem Analogstick steuern
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    und mit dem anderen zielen. Spiele wie Ratchet and Clank ignorieren den rechten Stick und nutzen dasselbe
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    System wie klassische Star Fox Spiele.
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    Wir wissen bereits, dass Analoge Sticks nicht gut für feine Bewegungen sind, und mit der Steuerung
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    zu kämpfen während man auch noch nach oben und unten und links und rechts durchs All fliegt ist
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    wahrscheinlich so spaßig wie gleichzeitig seinen
    Bauch zu reiben und den Kopf zu tätscheln.
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    Und das ist wohl wahrscheinlich der Grund, warum Nintendo das Gyroskop in dem
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    Wii U Gamepad zum Zielen in Star Fox nutzt. Ein System wie es in Splatoon genutzt wurde, aber diesmal
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    kannst Du die Bewegungssteuerung nicht abschalten, und zum traditionellen Zwei-Stick-Zielen wechseln.
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    Mit ein Grund dafür ist auch, dass der rechte Analog Stick bereits für fortgeschrittene Arwing
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    Maneuver genutzt wird. Du drückst hoch für Boost, unten zum Bremsen, links und rechts sorgen für
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    einen engeren Wendekreis. Und das ist toll. Aber es wird auch genutzt für Saltos und U-Wenden
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    und Fassrollen und Abwerfen von Bomben, alles was ich oft ausführe, wenn ich es nicht will,
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    und es nicht kann, wenn ich es will.
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    Jedenfalls denke ich dass die Bewegungssteuerung größtenteils gut ist. Ich bevorzuge die Wii Fernbedienung
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    und den Pointer, um schnell an jede Ecke des Schirms zu kommen. Und Du musst nicht jedes Mal die Wii
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    Remote alle fünf Sekunden zurücksetzen. Nebenbei bemerkt: Dass Star Fox einen eigenen Button benötigt
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    um die Steuerung zu kalibrieren, bedeutet nichts Gutes.
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    Aber es gibt eine Sache, die das Gyro im Gegensatz zur Wii Remote kann: über die Grenzen des TVs hinaus
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    zielen. Und so kommen wir zum...
    Dual-Screen Gameplay.
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    Also, so ist es gedacht. Das TV zeigt etwas, was wie das klassische Star Fox aussieht. Die Kamera
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    folgt hinter dem Arwing, und gibt Dir eine
    Übersicht der Umgebung. Das Gamepad
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    zeigt das Innere von Fox's Cockpit. Das gibt Dir nicht nur besseres Zielen, sondern Du kannst auch
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    das Gamepad zur Seite oder nach oben oder unten drehen, um Dinge zu sehen, die nicht
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    auf dem TV sind.
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    Theoretisch erlaubt Dir das Dinge wie Bombenläufe, bei denen Du deinen Arwing oben über eine gegnerische
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    Basis auf dem TV fliegst, und dann mit dem Gamepad nach unten siehst, um Laserstrahlen auf schwache
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    Ziele zu feuern.
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    Und solche Dinge kommen in Star Fox Zero vor. Diese Strider Gegner haben Schwachpunkte
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    auf der Unterseite, so dass Du auf dem TV unter sie fliegst, dann nach oben zielst, und die roten
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    Teile auf dem Gamepad befeuerst.
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    Und einige der Bosse machen das Beste aus den beiden Bildschirmen. Nimm den Mutter-Strider:
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    Du fährst auf dem TV um das riesen Monster, und dann zielst Du das Gamepad
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    zur Seite, um seine Beingelenke zu treffen. Dann zurück zum TV, um Deinen Gravmaster
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    hoch über den Boss zu fliegen, und dann mit dem Gamepad Laser nach unten auf die schwachen
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    Stellen zu schießen und, ja, das macht schon Spaß. Wenn man nicht immer und immer wieder stirbt.
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    Aber das kommt selten im Spiel vor. Und es gibt so wenige Stellen bei denen Du
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    eine bewusste, taktische Entscheidung triffst, um auf den anderen, statt dem einen Bildschirm zu schauen.
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    Denn die besten Wii U Spiele, oder die besten Einzelspieler Wii U Spiele die das Gamepad
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    voll ausnutzen, sind die, die eine andere Perspektive oder andere Informationen auf den beiden Bildschirmen
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    anbieten, und Du Dich entscheiden musst, welchen Du ansiehst, in der Gewissheit, dass
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    auf dem anderen Schirm irgendwas weiterhin passiert.
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    Wenn Du beispielsweise in Affordable Space Adventures Energie auf dem Gamepad umleitest,
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    während Dein Schiff sich auf dem TV bewegt. Oder die Anspannung beim Durchwühlen Deines
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    Rucksacks auf dem Gamepad in Zombi U, während Du nervös zum TV schaust, für den Fall,
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    dass sich ein Zombie anschleicht.
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    Aber in Star Fox Zero zeigen beide Bildschirme oft nur das gleiche, bloß in ihrer eigenen einzigartig
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    unnützen Weise. Und das ist nicht nur, weil einer 6 Zoll klein, niedrig aufgelöst und mit
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    Staub bedeckt ist.
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    Das Gamepad warnt Dich über Gegner am Heck, aber das TV nicht. Dann zeigt Dir das TV, dass
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    ein großes Boss Monster Dich zerquetschen will, während das Gamepad nichts sagt.
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    Sollst Du jederzeit auf beide Bildschirme schauen? Wieviele Augen hat Miyamoto?
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    Und dann ist das Fadenkreuz. Oh Junge, das Fadenkreuz. Okay, gib Dir das: Das Fadenkreuz
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    auf dem TV ist für alle Zwecke ungenau.
    Wenn Du diese Lichter anvisierst
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    und feuerst, verfehlst Du. Siehst Du? Denn wenn Du auf das Gamepad schaust, während Du zielst, wirst Du
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    bemerken, dass Du eigentlich dorthin zielst.
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    Das hat wohl etwas mit Perspektive zu tun oder sowas. Aber weißt Du was? Das ist Nonsens.
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    Kein anderes Spiel macht sowas. Es ist absichtlich kaputt, um die Existenz des Gamepads zu rechtfertigen.
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    Und das ist irgendwie vermasselt.
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    Also zeigen die beiden Schirme größtenteils dasselbe, bloß der eine lässt Dich nicht richtig zielen,
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    und der andere lässt Dich nicht richtig sehen.
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    Und statt bewusst gemäß der Situation zu wählen, ertappe ich mich dabei einfach
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    den einen oder den anderen zu nutzen.
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    Besonders bei den On-Rails Teilen, wo alles vor Dir ist: Warum solltest Du außerhalb den Grenzen des TVs
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    schauen? Du musst nicht unbedingt auf
    das Gamepad schauen, um diese
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    Strider zu töten, weil ihre Schwachpunkte so groß, sind und Dein geladener Schuss sowieso darauf zielen kann.
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    Aber dann gibt es den Zielmodus. Das ist, wenn während Bosskämpfen und anderen Spezial-Sektionen
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    das TV eine verrückte, herausgezoomte,
    schiefe Ansicht der Dinge zeigt.
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    Der Zielmodus ist fast eine gute Idee - sie funktioniert gut in den Flugkämpfen gegen
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    Star Wolf bei denen Du den Gegner auf dem TV verfolgst, dann einen Salto schlägst,
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    und auf das Gamepad schaust, um eine Laser Salve abzufeuern - aber die Kamera ist so weit raus
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    gezoomt, und die leeren Sternfelder
    bieten so wenig Orientierung, dass in der Zeit
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    in der Du mental die Geographie des TVs mit Deinem Gamepad zusammen bekommen hast,
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    bist Du bereits tot.
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    Und daher ist die Frage:
    warum sieht Target Mode so aus?
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    "Ich wollte etwas echt cooles sehen," sagt Miyamoto.
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    Wie bitte was? Aber ja, er meint es ernst. "Du kannst Sachen wie U-Wenden und Loopings
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    machen um es auf dem TV echt cool aussehen zu lassen, während Du das ganze Kämpfen auf
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    dem Gamepad Bildschirm machst," sagt er. "Es erlaubt es anderen, die Dir beim Spielen zusehen
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    wirklich coole Szenen zu genießen."
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    Er vergleicht es damit, wie Rennspiele mit ihren Kino-Artigen Kamerawinkeln besser aussehen,
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    als die Innenansicht. Was wohl wahr ist, schätze ich. Aber wie er dazu kam zu sangen "lasst uns die
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    wichtigen Fahr-Dinge auf einem kleinen, pixeligen Fisher Price iPad machen", fragt sich wohl jeder.
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    Platinum ist bekannt für pompöse Boss Kämpfe, die so beeindruckend aussehen, wie
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    sie sich spielen, aber selten auf Kosten der Spielbarkeit.
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    Hätte es nicht einfach eine Karte getan, wie in Star Fox Command auf dem DS? Oder ist das zu langweilig für
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    die hypothetische Person, die Dir beim Spielen zusieht?
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    Also zieht Star Fox Zero visuelles Spektakel dem Gameplay vor. Und das Spiel-, Level- und Gegner-Design
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    fordern Dich selten dazu mit der einzigartigen Steuerung interessant zu interagieren. Aber
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    abgesehen davon, ist das Spiel auch schwer zu verstehen.
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    Es ist schwer genug, dass Zero von Dir verlangt zwei Dinge im Augen zu behalten - das Schiff und das
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    Fadenkreuz - das erste Mal in der Star Fox Geschichte. Eines davon mit einer ungewohnten
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    Gyroskopsteuerung. Aber außerdem sollst Du auch zwei Schirme beobachten, jeder mit
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    seinen eigenen Informationen und manchmal Kamerawinkeln.
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    Und Nintendo und Platinum wussten, dass dieses jonglieren der vier Teile schwer zu verstehen ist.
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    Lies irgendein Interview der Entwickler,
    und Du siehst es.
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    "Früh in der Entwicklung nahmen wir an, dass wir nicht erklären müssten
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    wie man die Schiffe fliegt - Spieler könnten einfach loslegen," sagt
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    Miyamoto. Sie haben später
    einen Trainings-Modus hinzugefügt.
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    Der Trainings-Mode deckt auch die anderen Schiffe ab, die vielleicht noch seltsamer
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    zu steuern sind, wie der Walker, der unerklärlicherweise eine Panzer-Steuerung der 90er Jahre nutzt.
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    Diese Trainings-Level existieren laut Nintendo's Yugo Hayashi, damit beim ersten Mal, wenn
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    der Gyrowing oder der Gravmaster oder der Walker im Spiel auftauchen, Spieler
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    "nicht einfach komplett verwirrt" sind. Komplett verwirrt! Das hört sich eher nach Polygon's
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    Kritik an, als ein Entwicklerzitat.
  • 10:31 - 10:36
    Beschwerden von alten Star Fox Fans "haben uns beschäftigt," sagt Yusuke Hashimoto von Platinum.
  • 10:36 - 10:39
    "aber wir waren uns sicher, dass wir Leuten sagen konnten, dass sie sich dran gewöhnen werden."
  • 10:39 - 10:43
    GRANGA: Mein Imperator! Ich habe versagt!
  • 10:44 - 10:50
    Nun. Spieler können sich daran gewöhnen. Ich habe mich daran gewöhnt. Und so haben erfahrene Platinum
  • 10:50 - 10:54
    Spieler, die das clevere Punktesystem des Spiels aufgedeckt haben, bei dem man kritische aufgeladene
  • 10:54 - 10:59
    Schüsse und aufgeladene ungezielte Schüsse auf Gegner-Leichen feuert, die bereits
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    explodiert sind, um Bonuspunkte zu sammeln.
  • 11:01 - 11:07
    zallard1, der Rekordhalter für einen 100% Speedrun in Star Fox 64, postet Videos
  • 11:07 - 11:11
    seiner verrückten Punktzahlen auf YouTube, aber rate mal: "Ich wünschte wirklich sie hätten uns mehr
  • 11:11 - 11:16
    Steuerungsmöglichkeiten zur Wahl gegeben," sagt er, und gibt zu er musste viele Punkt-Läufe abbrechen
  • 11:16 - 11:19
    weil er versehentlich eine Bombe abgeworfen hatte oder einen Looping gedreht hatte.
  • 11:19 - 11:25
    "Ich fühle, dass ich nicht jederzeit 100% Kontrolle über jedes Fahrzeug habe," und "es ist
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    bloß eine Schande, dass die Steuerung so grundlos verwirrend ist." Wenn der Typ sie nicht versteht,
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    wird es keiner.
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    Aber dennoch, "sich an die Steuerung gewöhnen" ist nicht etwas, was ich von Nintendo erwarte.
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    Deren Spiele sind unglaublich zugänglich, und sie sagen zu hören, man versteht
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    die Steuerung nach 30 Minuten, oder einer Stunde, oder dem zweiten Durchgang ist seltsam. Selbst
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    Platinum, die unglaublich umfangreiche und komplexe Spiele machen, stellen sicher, dass Anfänger
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    eine gute Erfahrung damit haben. Bayonetta 2 hat einen Modus, den man komplett einhändig spielen kann.
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    Und hier ist der Knaller. "Ich glaube, dass wir für diese Art Steuerung immer noch Wege finden,
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    um sie beispielsweise für eine Ein-Bildschirm Erfahrung zu machen, indem man zwischen verschiedenen
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    Ansichten vor und zurück schaltet," sagt Miyamoto.
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    Denn Star Fox Zero versucht eigentlich ein Problem zu lösen, das bereits eine Lösung hat.
  • 12:15 - 12:19
    Wir zoomen seit Jahren in Shootern, um besser zu sehen, und wir haben nie
  • 12:19 - 12:26
    einen anderen Bildschirm gebraucht. Selbst in Star Fox 64 gab es eine Cockpit Ansicht.
  • 12:26 - 12:30
    Und wie steht es damit, die Kamera auf die Seite oder über oder unter
  • 12:30 - 12:35
    dem Spieler zu positionieren. Als Beilspiel wie man das ohne zweiten Schirm löst, schauen wir uns das Spiel
  • 12:35 - 12:40
    namens, was? Star Fox Zero an? Oh ja, wenn man in diese Laser-Schächte absteigt
  • 12:40 - 12:46
    oder einen Roboter auf eine Plattform fallen lässt, schaut man mit einem Knopfdruck nach unten.
  • 12:46 - 12:51
    Also hat Star Fox Zero seine Mission abgeschlossen? Hat es bewiesen, dass das Wii U Gamepad
  • 12:51 - 12:54
    zu bedeutsamen Spielen führt? Ich denke nicht.
  • 12:54 - 12:59
    Die Steuerung ist so kompliziert, dass man Training-Modi braucht, und eine Stunde, um sie
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    zu verstehen, uns selbst dann haben noch die weltbesten Spieler Probleme damit.
  • 13:02 - 13:07
    Aber selbst wenn man damit klar kommt, das Spieldesign belohnt oder ermutigt Dich
  • 13:07 - 13:11
    so selten dafür zwischen den Bildschirmen zu wechseln, abgesehen von ein paar guten Bosskämpfen
  • 13:11 - 13:16
    und den seltsamen Roboter-Abwurf-Teilen, dass sie nicht zu der Arcade-Geschwindigkeit des Spiels passen.
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    Schließlich denke ich, dass Star Fox nicht nur mit anderen Steuergeräten funktioniert hätte,
  • 13:21 - 13:26
    es wäre 90% des Spiels besser gewesen.
  • 13:26 - 13:30
    Es gibt Spiele, die beweisen, dass das Wii U Gamepad ein interessanter Einzelspieler-Controller ist
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    aber - aus welchem Grund auch immer - wurden sie nicht von Nintendo gemacht. Und als langer Nintendo
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    Fan, bin ich nicht sicher, ob ich mich Sorgen sollte.
  • 13:38 - 13:41
    Danke fürs zusehen!
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    Videos wie diese wären nicht möglich ohne die Zeit und Ressourcen die ich mir dank der Patreon Leute
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