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3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics

  • 0:01 - 0:06
    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    ゲームデザインについてのシリーズだ
  • 0:06 - 0:12
    ゲームは時間に手を加えて色々なことをしてきた
    同じ3日間を繰り返すムジュラの仮面や
  • 0:12 - 0:17
    過去の自分と協力するThe Talos Principle
  • 0:17 - 0:22
    立ち止まることで時間を停止させる
    新感覚シューティングのSuperhot
  • 0:22 - 0:27
    だが、僕が最近プレイしているゲーム
    Nova-111のように時間を扱うゲームを
  • 0:27 - 0:30
    僕は他のゲームで見たことがない
  • 0:30 - 0:36
    それだけでなく、このゲームは
    デザイナーに3つの重要な教訓を与えてくれる
  • 0:36 - 0:45
    Nova-111はターン制のゲームだ
    プレイヤーも敵もターンごとにマス目を移動する
  • 0:45 - 0:52
    だが一部の要素はリアルタイムで動く
    例えばこのスライムを叩くと
  • 0:52 - 0:58
    タイマーが作動し、ゼロになる前に
    倒せないと2つに分裂する
  • 0:59 - 1:03
    面白いのはここからだ
    これから説明するシーンを見て
  • 1:03 - 1:08
    僕はこのゲームにはポテンシャルがあると気づいた
    つい「おお!」と言ってしまった
  • 1:08 - 1:16
    この顔がクチバシの敵はプレイヤーと同時に動くが
    鍾乳石はリアルタイムで作動し下に落ちる
  • 1:16 - 1:21
    この2つを組み合わせれば
    敵の頭上に鍾乳石を落とせる
  • 1:21 - 1:25
    敵は動けないので逃げられない
  • 1:25 - 1:29
    これはもう2つのシステムではなく
    2つの異なるジャンルの組み合わせだ
  • 1:29 - 1:34
    これが教訓その1だ ジャンルが違っても
    組み合わせは可能ということ
  • 1:34 - 1:38
    リアルタイムのターン制ゲームという
    矛盾したものですら可能だ
  • 1:38 - 1:43
    ただし、それぞれのジャンルが補完し合って
    面白いものになればの話だ
  • 1:43 - 1:49
    Nova-111では一方のジャンルの要素で
    他方のジャンルの敵を攻撃できる
  • 1:49 - 1:54
    ターンで動く敵を、リアルタイムで動く
    弾丸に誘導するとか
  • 1:54 - 1:57
    ターン外で自爆する敵の爆発範囲に誘い込むとか
  • 1:57 - 2:04
    しかし代償も伴う リアルタイムの敵は
    プレイヤーを焦らせがちだ
  • 2:04 - 2:08
    ターン制のゲームでは次の2,3手を
    じっくり考える余裕がある
  • 2:08 - 2:14
    リアルタイムのゲームは反応が大事だ
    二つのジャンルは脳の全く違う部分を使う
  • 2:14 - 2:18
    だから僕はターン制の戦略ゲームが好きだが
    リアルタイム戦略ゲームは
  • 2:18 - 2:23
    Plants vs Zombies以上に複雑になると
    もうついていけない
  • 2:23 - 2:27
    だから移動を制限し、体力を吸収する
    ツタに捕まると
  • 2:27 - 2:32
    あるいはリアルタイムで爆発する
    爆弾や延焼する炎に遭遇すると
  • 2:32 - 2:36
    それまでの慎重な計画は投げ捨てて
    本能に頼ることになる
  • 2:36 - 2:40
    そうすると大抵は敵の大群に囲まれて
  • 2:40 - 2:42
    不利な状況で戦うハメになる
  • 2:42 - 2:47
    リアルタイムで敵を放出するこの機械は
    動き続けることを強いるので
  • 2:47 - 2:50
    立ち止まって一息つきたくても無理だ
  • 2:50 - 2:55
    そのためNova-111のペースは
    868-Hackのような熟考を要するゲームよりも
  • 2:55 - 2:59
    ハイスピードで展開する
    Crypt of the Necrodancerに近い
  • 2:59 - 3:04
    プレイヤーも時間を操作できる
    数秒だけ時を止めて
  • 3:04 - 3:08
    ターンの合間に移動できる
    止まった敵を押せるので、戦闘にも役立つ
  • 3:08 - 3:14
    巡回ロボットをすり抜けるのに使うので
    必須となるパズルもある
  • 3:14 - 3:20
    おそらくNova-111の最も興味深い点は
    ララ・クロフトの胸のサイズと同様に
  • 3:20 - 3:25
    ジャンルの混合はプログラム事故の結果で
    それをデザイナーが残したということだ
  • 3:25 - 3:30
    Funktronic Labのエディ・リーが僕に語ってくれたが
    このゲームは普通のターン制の
  • 3:30 - 3:35
    ダンジョン探索ゲームとして作られていた
    だがコードにバグがあり、敵がターンの合間に
  • 3:35 - 3:41
    動いてしまった チームはエラーを直すよりも
    それを基にゲーム全体を設計したのだ
  • 3:41 - 3:46
    とんでもない発見を受け入れること
    これが教訓その2だ リーの言葉では
  • 3:46 - 3:51
    ゲーム製作では「ゲームの性質を完全に
    変えてしまう事件が起こる」
  • 3:51 - 3:56
    「それは計画にないことだから恐ろしいけど
    そこには独特の美しさもある」
  • 3:56 - 4:01
    もちろん、全てが成功ではない
    チームは完全にリアルタイムで動く敵を作ったが
  • 4:01 - 4:06
    バランスの問題で没になった
    宇宙船にはリアルタイムで減る燃料もあったが
  • 4:06 - 4:10
    プレイヤーが次の手を考えられなくなってしまうので
  • 4:10 - 4:12
    それも没になった
  • 4:12 - 4:17
    正しい決断ばかりではない
    例えばこのブリンカーはワープ時に
  • 4:17 - 4:22
    リアルタイムの爆弾を残すが
    わざわざ当たりに行く理由がない
  • 4:22 - 4:26
    燃料の要素がまだあった頃の
    名残かもしれない
  • 4:26 - 4:31
    それに、敵のリアルタイム攻撃で
    ターン制の敵を一掃できるチャンスは
  • 4:31 - 4:36
    残念なことにかなり限定されているし
    狙う理由もあまりない
  • 4:36 - 4:41
    The Swindleの動画で論じたように
    プレイヤーに危険で楽しいことをさせるには
  • 4:41 - 4:45
    報酬か強制が必要だ でなければ
    退屈でも楽な方法に逃げてしまう
  • 4:45 - 4:50
    地形を利用した攻撃は強力だが
    このゲームは簡単すぎて、使う利点がない
  • 4:50 - 4:54
    それにリアルタイム攻撃でしか
    倒せない敵も存在しない
  • 4:54 - 4:58
    そういう敵がいれば、本作特有の戦略を
    考える必要も生まれただろう
  • 4:58 - 5:03
    それにリアルタイム要素を一切活用していない
    セクションが多すぎる
  • 5:03 - 5:08
    切り替えスイッチやレーザーをブロックする
    ロボットを使ったパズルは良質だが
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    Nova-111の中心的アイデアとはあまり関係がない
  • 5:12 - 5:17
    賢く実践しなければ
    いいアイデアもアイデアでしかない
  • 5:17 - 5:22
    このゲームはプレスリリースやプレゼンにはいいが
    結果は出せていない Nova-111は
  • 5:22 - 5:26
    楽しめるゲームではあるが、真に面白い部分を
    活かすことができていない
  • 5:26 - 5:30
    ギミック、メインシステム、呼び名は何でもいい
    ゲームの心臓部分となる要素は
  • 5:30 - 5:34
    あらゆる側面で活かされるべきだ
    そうした要素は状況に応じて変化し
  • 5:34 - 5:38
    全く新しい考え方をプレイヤーに強いる必要がある
  • 5:38 - 5:41
    これが教訓その3だ
  • 5:41 - 5:44
    視聴してくれてありがとう
    Nova-111をやってみたかったら、動画説明の欄に
  • 5:44 - 5:48
    購入できる場所を記してある
    「いいね!」とチャンネル登録もよろしく
  • 5:48 - 5:51
    Patreonでの支援も考えてみてほしい
Title:
3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics
Description:

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Video Language:
English
Duration:
05:59

Japanese subtitles

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