-
マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
-
ゲームは時間に手を加えて色々なことをしてきた
同じ3日間を繰り返すムジュラの仮面や
-
過去の自分と協力するThe Talos Principle
-
立ち止まることで時間を停止させる
新感覚シューティングのSuperhot
-
だが、僕が最近プレイしているゲーム
Nova-111のように時間を扱うゲームを
-
僕は他のゲームで見たことがない
-
それだけでなく、このゲームは
デザイナーに3つの重要な教訓を与えてくれる
-
Nova-111はターン制のゲームだ
プレイヤーも敵もターンごとにマス目を移動する
-
だが一部の要素はリアルタイムで動く
例えばこのスライムを叩くと
-
タイマーが作動し、ゼロになる前に
倒せないと2つに分裂する
-
面白いのはここからだ
これから説明するシーンを見て
-
僕はこのゲームにはポテンシャルがあると気づいた
つい「おお!」と言ってしまった
-
この顔がクチバシの敵はプレイヤーと同時に動くが
鍾乳石はリアルタイムで作動し下に落ちる
-
この2つを組み合わせれば
敵の頭上に鍾乳石を落とせる
-
敵は動けないので逃げられない
-
これはもう2つのシステムではなく
2つの異なるジャンルの組み合わせだ
-
これが教訓その1だ ジャンルが違っても
組み合わせは可能ということ
-
リアルタイムのターン制ゲームという
矛盾したものですら可能だ
-
ただし、それぞれのジャンルが補完し合って
面白いものになればの話だ
-
Nova-111では一方のジャンルの要素で
他方のジャンルの敵を攻撃できる
-
ターンで動く敵を、リアルタイムで動く
弾丸に誘導するとか
-
ターン外で自爆する敵の爆発範囲に誘い込むとか
-
しかし代償も伴う リアルタイムの敵は
プレイヤーを焦らせがちだ
-
ターン制のゲームでは次の2,3手を
じっくり考える余裕がある
-
リアルタイムのゲームは反応が大事だ
二つのジャンルは脳の全く違う部分を使う
-
だから僕はターン制の戦略ゲームが好きだが
リアルタイム戦略ゲームは
-
Plants vs Zombies以上に複雑になると
もうついていけない
-
だから移動を制限し、体力を吸収する
ツタに捕まると
-
あるいはリアルタイムで爆発する
爆弾や延焼する炎に遭遇すると
-
それまでの慎重な計画は投げ捨てて
本能に頼ることになる
-
そうすると大抵は敵の大群に囲まれて
-
不利な状況で戦うハメになる
-
リアルタイムで敵を放出するこの機械は
動き続けることを強いるので
-
立ち止まって一息つきたくても無理だ
-
そのためNova-111のペースは
868-Hackのような熟考を要するゲームよりも
-
ハイスピードで展開する
Crypt of the Necrodancerに近い
-
プレイヤーも時間を操作できる
数秒だけ時を止めて
-
ターンの合間に移動できる
止まった敵を押せるので、戦闘にも役立つ
-
巡回ロボットをすり抜けるのに使うので
必須となるパズルもある
-
おそらくNova-111の最も興味深い点は
ララ・クロフトの胸のサイズと同様に
-
ジャンルの混合はプログラム事故の結果で
それをデザイナーが残したということだ
-
Funktronic Labのエディ・リーが僕に語ってくれたが
このゲームは普通のターン制の
-
ダンジョン探索ゲームとして作られていた
だがコードにバグがあり、敵がターンの合間に
-
動いてしまった チームはエラーを直すよりも
それを基にゲーム全体を設計したのだ
-
とんでもない発見を受け入れること
これが教訓その2だ リーの言葉では
-
ゲーム製作では「ゲームの性質を完全に
変えてしまう事件が起こる」
-
「それは計画にないことだから恐ろしいけど
そこには独特の美しさもある」
-
もちろん、全てが成功ではない
チームは完全にリアルタイムで動く敵を作ったが
-
バランスの問題で没になった
宇宙船にはリアルタイムで減る燃料もあったが
-
プレイヤーが次の手を考えられなくなってしまうので
-
それも没になった
-
正しい決断ばかりではない
例えばこのブリンカーはワープ時に
-
リアルタイムの爆弾を残すが
わざわざ当たりに行く理由がない
-
燃料の要素がまだあった頃の
名残かもしれない
-
それに、敵のリアルタイム攻撃で
ターン制の敵を一掃できるチャンスは
-
残念なことにかなり限定されているし
狙う理由もあまりない
-
The Swindleの動画で論じたように
プレイヤーに危険で楽しいことをさせるには
-
報酬か強制が必要だ でなければ
退屈でも楽な方法に逃げてしまう
-
地形を利用した攻撃は強力だが
このゲームは簡単すぎて、使う利点がない
-
それにリアルタイム攻撃でしか
倒せない敵も存在しない
-
そういう敵がいれば、本作特有の戦略を
考える必要も生まれただろう
-
それにリアルタイム要素を一切活用していない
セクションが多すぎる
-
切り替えスイッチやレーザーをブロックする
ロボットを使ったパズルは良質だが
-
Nova-111の中心的アイデアとはあまり関係がない
-
賢く実践しなければ
いいアイデアもアイデアでしかない
-
このゲームはプレスリリースやプレゼンにはいいが
結果は出せていない Nova-111は
-
楽しめるゲームではあるが、真に面白い部分を
活かすことができていない
-
ギミック、メインシステム、呼び名は何でもいい
ゲームの心臓部分となる要素は
-
あらゆる側面で活かされるべきだ
そうした要素は状況に応じて変化し
-
全く新しい考え方をプレイヤーに強いる必要がある
-
これが教訓その3だ
-
視聴してくれてありがとう
Nova-111をやってみたかったら、動画説明の欄に
-
購入できる場所を記してある
「いいね!」とチャンネル登録もよろしく
-
Patreonでの支援も考えてみてほしい