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안녕하세요, GMTK의 마크입니다.
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이쯤이면 뭔지 아실 겁니다!
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매년, 저는 마지막 비디오로
뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다.
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혁신적이거나, 독창적이거나,
또는 그저 영리한 게임 말입니다.
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이전 에피소드들에서는
거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG
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그리고 미끄러지는 뱀 기반의
어드벤쳐를 살펴봤습니다.
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하지만 이번 2023년에는
시계를 과거로 좀 돌려야겠군요.
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2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을
다루는 비디오를 만들었습니다.
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그게, 이제는 새 게임들이 아니지만
그 때는 그랬습니다
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어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서
등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠.
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라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은
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컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도
올려서 조작하는 것에 가까웠습니다.
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그 비디오를 올린 후로...
그다지 변한 건 없습니다.
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플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는
호라이즌의 산들을 하이킹합니다.
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아스가르드의 벽을 타고 오르는
아트레우스의 장대한 등반은
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아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만
- 제게는 아무 문제가 아니었죠.
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하지만 2023년에 다르게 시도한
게임이 마침내 나타났습니다.
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등반을 흥미롭고 몰두할 만하게
만드는 게임 말입니다.
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야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠,
올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다.
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DON'T NOD가 개발한 Jusant는
엄청나게 거대한 산을 올라가는
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사색적이고 명상적인 여정입니다.
정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠.
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참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한
어떠한 스포일러도 하지 않으므로
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게임을 하지 않았더라도
맘편히 시청해도 됩니다.
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좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이,
라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은
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화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과
완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다.
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하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다.
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등반이 어떻게 이루어지는지
분석해 봅시다.
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벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로
근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다.
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스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로
움직입니다.
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그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면,
캐릭터가 손을 뻗습니다.
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이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를
자유롭게 선택할 수 있습니다.
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가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도
스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다.
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그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데
하루 종일 보냈습니다.
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이 10초 데모를 위해 말이죠.
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솔직히 말해서 그럴 가치가
없었을 것입니다.
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하지만 여기 있죠..
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어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을
뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다.
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왼손에는 왼쪽 트리거,
오른손에는 오른쪽 트리거.
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이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당
트리거를 계속 누르고 있어야 합니다.
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그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과
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주인공이 화면에서 수행하는 것과
깊은 연결을 만듭니다.
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당신은 손잡이를 찾기 위해
아날로그 스틱을 밉니다.
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마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠.
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왼쪽에서 오른쪽 트리거로의
리드미컬한 전환은
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실제 암벽 등반의
손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다.
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그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야
하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과
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같은 방식으로 컨트롤러를
잡는다는 것을 의미합니다.
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당신이 놓으면 그들도 놓습니다.
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그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서
더 나아가기를 원했습니다.
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패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여
팔과 다리를 모두 제어할 수 있게.
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그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로
판명되었습니다.
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개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때
컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다.
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아이디어는 점프 반대쪽으로
스틱을 기울여 감아
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튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에
추진력을 만드는 것입니다.
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그러나 이것은 가르치고 실행하기에
어렵다고 판명되었습니다.
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그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데
점프 버튼을 누르기로 결정했습니다.
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자 보세요. 게임에서
꼭 필요하다는 것은 아닙니다.
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캐릭터의 액션을
컨트롤러가 흉내내는 것을.
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그러나 이러한 종류의 운동 감각적
디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고
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매력적으로 만드는 데
매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다.
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마리오가 더 높이 점프할 수 있도록
버튼을 더 오랫동안 누르는 것.
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루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해
아날로그 스틱을 당기는 것.
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Tony Hawk Pro Skater의
직접 스틱을 위아래로 튕기기.
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스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은
악명 높은 아케이드 스틱 입력.
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물론 우리는 이전에도 이것이
등반에 적용되는 것을 보았습니다.
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DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상
에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해
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컨트롤러를
붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다.
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Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의
트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다.
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그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은
이 모든 일을 동시에 수행한다는 것,
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비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이
로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다.
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참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정
유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게
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문제가 될 수 있다는 점은
주목할 가치가 있습니다.
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제 말은, 저는 Jusant를
20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다.
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트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서
반복적인 긴장 부상 때문입니다.
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따라서 DON'T NOD에 감사드립니다.
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더 쉬운 입력을 제공할 수 있는
다양한 접근성 설정을 제공하는 것에.
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이제 간단한 조작 방식이
언차티드 시대의 등반 시스템에 대한
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저의 유일한 문제는 아닙니다.
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버튼을 더 추가하는 것만으로는
게임을 더 좋게 만들 수 없습니다.
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그렇지 않으면 모든 게임에서 QWOP처럼
돌아다니게 될 것입니다.
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아니요. 진짜 문제는 등반에는
게임을 훌룽하게 만드는 요소인
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아무런 생각도, 문제 해결도,
의사 결정도 필요하지 않다는 것입니다.
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그리고 그것은 실제 등반과
완전히 상충됩니다! 암벽 등반에서
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벽 위로 올라가는 경로가 실제로
'문제'라고 불린다는 것을 알고 계셨나요?
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등반은 단지 힘과 체력에
관한 것이 아니기 때문입니다.
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외에 손잡이에서 손잡이로 어떻게
이동할지 계획하는 것입니다.
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정상에 오르기 위해
어떻게 몸을 움직일지
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다양한 손잡이, 잡는 법, 위치를
어떻게 사용할지
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비디오 게임에서 잡기에는 꽤 어렵지만,
Jusant는 꽤 가깝습니다.
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2가지 도구와 함께.
밧줄, 피톤(암벽등반 못)
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그래서 등반을 시작할 때마다
캐릭터는 자동적으로
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벽에 내장된 카라비너(등산용 고리)
에 밧줄을 연결합니다.
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즉, 떨어지면 밧줄에 걸려
다시 올라갈 수 있다는 의미입니다.
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그러나 그 때,
당신은 피톤을 얻습니다.
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이것들은 본질적으로 체크포인트를
만들기 위해 벽에 고정될 수 있습니다.
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이제 넘어지면 가장 최근의
피톤에 잡힐 것입니다.
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하지만 남은 것은 3개뿐이므로
현명하게 사용해야 합니다.
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이를 통해 언제 어디서 저장해야 할지,
등반하면서 더 많은 결정을 하게 합니다.
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그러나 밧줄은 저장 시스템을
교묘하게 변형한 것이 아닙니다.
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보이듯이, 밧줄은 무한히 길지 않습니다.
실제로 40m 이므로
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현재 등반의 정상에 오르기에
충분한 여유가 있는지 확인해야 합니다.
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이는 당신이 짧은 경로를 택하거나,
잘못된 방향으로 당기는 성가신 피톤을
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뽑기 위해 되돌아가거나 함을
의미할 수 있습니다.
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그리고 밧줄도 다른 물체에 걸리거나
얽히는 적절한 물리 오브젝트입니다.
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따라서 때로는 밧줄이 구세주가 되기도
하지만 가장 큰 장애물이 되기도 합니다.
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하지만
DON'T NOD는 몇 가지 양보를 합니다.
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우선, 플레이어에게 유리한
약간의 치트가 있습니다.
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손잡이에 가까이 가면, 밧줄은 마법처럼
5m 정도 늘어나서
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밧줄이 너무 짧아서 해내지 못하는
성가신 순간들을 막습니다.
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또한 전체 밧줄을 해당 지점으로 재설정할
수 있는 릴레이 지점도 있습니다.
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이것은 멋진 추가 기능입니다.
릴레이는 목표로 삼을 특정 지점을
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제공하므로 항상 단순히
올라가는 것은 아닙니다.
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그리고 릴레이가 없으면, 등반 시간에
대한 엄격한 상한선이 있을 것입니다.
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밧줄을 재설정할 수 있는 평평한
땅을 제공하지 않기에.
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하지만 릴레이를 사용하면
DON'T NOD는 훨씬 더 오랫동안
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벽에 붙어 있을 수 있는
몇 가지 멋진 등반을 추가할 수 있습니다.
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정상에 도달하고 마침내 그 트리거를
놓아 버리는 것은 참 다행입니다.
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그러나 밧줄에는 더 많은 것이 있습니다.
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플레이 공간을 크게 확장할 수 있는
방법도 있습니다.
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등반과 점프만으로는
바로 주변 지역만 탐험할 수 있으며,
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점프 거리 내에 항상 가능한
손잡이가 있어야 합니다.
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하지만 밧줄은 훨씬 더 멀리
갈 수 있게 합니다.
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벽에 피톤을 설치하고 하강한 다음
벽을 따라 스윙할 수 있습니다.
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이는 탐험할 수 있는 거대한 호가 되어
멀리 떨어진 손잡이를 잡을 수 있습니다.
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그리고 나중에 게임은
이것을 3차원으로 가져옵니다.
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벽을 타고 올라간 다음, 그 아래로
매달려서 벽을 넘어
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더 뒤쪽에 있는 다른 등판 표면으로
스윙해야 할 수도 있습니다.
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그리고 게임의 다른 곳에서는
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DON'T NOD는 환경 변화를 통해
추가적인 도전을 제공합니다.
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버튼을 누르면 이 식물이 새싹이 돋아나
손잡이로 사용할 수 있습니다. 유용합니다.
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하지만 직사광선에 노출되면
새싹이 천천히 시들어 죽습니다.
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이로 인해 빠르게 움직이고
안전을 위해 피톤을 사용하게 됩니다.
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때때로 Jusant는 고전 Tomb Raider
게임을 생각나게 합니다.
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공간을 파악하고, A에서 B로 이동하는데
여러 점프를 어떻게 사용할지 결정하는.
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적절한 3차원 퍼즐 게임입니다.
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하지만… 과대포장하고 싶지는 않아요.
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왜냐면, 알았어요…
잠시 후에 다시 생각해 보겠습니다.
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이러한 오래된 등반 시스템을
지루하게 만드는 마지막 요소는
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위험이 전혀 없다는 것입니다.
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위험 없음.
위험 없음.
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Lara 가 라디오 타워를 오르는 장면에서
그녀는 완전히 겁에 질려 있습니다.
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하지만 전 ... 음
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조작을 몰입감있게 바꾸는 것은 캐릭터와
더 잘 연결하는데 도움이 될 수 있습니다.
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하지만 저는 그보다 더 나아가야
한다고 생각합니다.
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올해 초 우리는 메카닉, 역학,
미학 프레임워크를 살펴보았습니다.
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어떻게 게임 메커닉이 플레이어의 행동에
영향을 미치고,
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결과적으로 플레이어의 감정 상태에
영향을 미치는지를 보여주는.
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따라서 기획자는 올바른 사고 방식을
제공하는 메커니즘을 선택할 수 있습니다.
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플레이어를 나쁜 놈처럼 느끼게 만들거나
완전히 겁을 먹게 만드는지 여부입니다.
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그리고 플레이어가 두려움을
느끼도록 하려면
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그렇다면 아마도 실패에 대한
일종의 결과가 필요할 것입니다.
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그리고 이 부문에서 Tomb Raider는…
그렇지 않습니다.
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하지만 사실은 Jusant도 마찬가지입니다.
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하나로, Jusant에서는 죽을 수 없습니다.
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절벽에서 내려가는 것을 막는
보이지 않는 벽이 있습니다.
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그리고 매 등반이 시작될 때마다
자동으로 밧줄에 연결되기 때문에
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손잡이를 놓으면 다시 아래로 가거나,
배치해 둔 마지막 피톤으로 갈 것입니다.
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그럼에도 불구하고... Jusant에서는
떨어지는 일이 극히 드뭅니다.
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가장 큰 이유는 스태미너가
부족하기 때문일 것입니다.
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보다시피, 유효한 작업을
완료하면 스태미너가 고갈됩니다.
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손잡이를 잡고 있을 때 조금,
점프 할 때 많이.
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이제 DON'T NOD는
이 시스템을 여러 번 반복했습니다.
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각 팔에 독립적인 스태미너 게이지를
갖는 것을 포함하여
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청크 시스템은 모든 청크를 고갈시키면,
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땅에 닿을 때까지 재생성되지
않는 시스템입니다.
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밧줄에 매달린 상태에서만
스태미너를 회복할 수 있는 시스템.
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그리고 스태미너가 고갈되었다면,
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땅바닥까지 내려갔다가
다시 시작해야 하는 시스템.
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궁극적으로 플레이 테스트 결과 이들 중
어느 것도 적합하지 않게 나타났습니다.
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일부는 지나치게 징벌적이라고 느꼈고,
다른 일부는 등반 흐름을 방해했으며,
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일부는 플레이어와
의사소통하기 어려웠습니다.
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결국 DON'T NOD는 훨씬 더 간단한 것을
선택했습니다.
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스태미너는 떨어지지만, 왼쪽 스틱을
클릭하면 언제든 보충할 수 있습니다.
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하지만 점프 같은 큰 액션은
영구적으로 스태미너를 깎습니다.
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땅바닥에 도달할 때 까지.
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따라서 더 많이 점프할수록
더 자주 휴식을 취해야 합니다.
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즉, 실제로 체력이 고갈될 수 있는
유일한 방법은
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멈추고 잠시 쉬라는 명백한 메시지를
완전히 무시하는 것입니다.
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그래서 스태미너 관리는 결국
간호하기에 약간 성가신 일이 되었습니다.
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완다와 거상에 나오는 것처럼
정말 걱정할 일은 절대 아닙니다.
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그리고 이는 Jusant가 당신이 실제로
위험한 느낌을 거의 못 주는 의미입니다.
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하지만 여기에 문제가 있습니다.
이는 DON'T NOD가 의도한 것이 아닙니다.
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개발자는 이 게임의 의도가 압박감 없이
평화로운 경험을 만드는 것이라 했습니다.
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차갑고 분위기 있는 모험.
주로 Journey에서 영감을 받았습니다.
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그래서 개발자들은 마찰과 좌절을 야기할
수 있는 측면을 의도적으로 제거했습니다,
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그렇기 때문에 게임의 문제 해결 플레이를
과대판매하고 싶지 않습니다.
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몇 가지 현명한 아이디어가 있지만
큰 문제를 일으킬 만한 것은 없습니다.
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DON'T NOD의 의도된 흐름을
방해할 수 있기 때문입니다.
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그리고 개발자 의도는… 아마 전 영상에서
고려하기 위해 애썼던 부분일 것입니다.
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예를 들어 Tomb Raider와 Uncharted의
등반으로 돌아가 보겠습니다.
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개발자가 실제로 실제 암벽 등반을
모방하기 위해 의도한 적이 있었습니까?
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아마 그렇지 않을 것입니다.
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장르 혼합에 대한 영상에서 살펴본 것처럼
등반 구간은 좀 더 복잡한 전투 구간
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사이에 약간의 여유 시간을
제공하는 간단한 것으로 간주됩니다.
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때때로 저는 게임에 메커니즘, 시스템,
아이디어가 없다고 비판했습니다.
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게임이 애초에 그런 시도를
한 적이 없는데도 말입니다.
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저는 스파이더맨이 숙달하는 데 기술과
노력이 필요한 복잡한 웹-스윙 시스템을
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갖기를 원했습니만, Insomniac은
모든 플레이어가 컨트롤러를 집어드는
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순간부터 Spidey처럼
느껴지기를 바랐습니다.
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아마도 이것은 제가 나이가 들고 현명해
지면서 깨닫고 있는 것일 수도 있습니다.
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이봐, 모든 것이 나를 중심으로
돌아가는 건 아니잖아.
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나는 현실의 주인공이 아니야.
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아마도 게임 제작 방식에 대해 더 많은
개발자와 이야기를 나눈 결과일 것입니다.
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아마도 제가 직접 개발자가 되어 저만의
개발 의도를 가졌기 때문일 것입니다.
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어쨌든 GMTK의 과거 에피소드에 대해
한 가지 아쉬운 점이 있다면 이것입니다.
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그래서 '저기, Jusant가 더 도전적이고
징벌적이면 좋겠어요' 라고 말하는 대신
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대신 게임 자체의 장점을 활용하겠습니다.
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그러면 게임에서 마음에 드는 것을
볼 수 있습니다.
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몰입형 조작 체계, 영리한 밧줄 물리,
사려깊은 체크포인트 시스템.
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그리고 참고할 좋은 예시로
오래된 툴킷에 넣어 두세요.
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그리고 나머지 부분에서는
Jusant가 고칠 문제로 보는 대신
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다른 의도를 가진 다른 개발자가 미래에
대처할 수 있는 기회로 볼 수 있습니다.
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제가 말하는 것은...
야 스퀘어 에닉스
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다음 Tomb Raider 에 새로운 정체성을
부여하고 싶으면 Jusant를 해봐라.
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게임 패스에 있어. 훌륭해,
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좋아요. 안녕하세요.
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끝으로 갈수록 좀 이상하고
개인적이게 됐죠?
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하지만 상황이 걷잡을 수 없게 되기 전에
다시 Jusant로 왔습니다. 휴.
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이번 에피소드에 대해 이야기해주신
DON'T NOD에게 정말 감사드립니다.
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그리고 비하인드 영상을
공유해주셔서 감사합니다.
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