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This Year's Most Innovative Game is...

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    안녕하세요, GMTK의 마크입니다.
  • 0:03 - 0:04
    이쯤이면 뭔지 아실 겁니다!
  • 0:04 - 0:10
    매년, 저는 마지막 비디오로
    뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다.
  • 0:10 - 0:15
    혁신적이거나, 독창적이거나,
    또는 그저 영리한 게임 말입니다.
  • 0:15 - 0:21
    이전 에피소드들에서는
    거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG
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    그리고 미끄러지는 뱀 기반의
    어드벤쳐를 살펴봤습니다.
  • 0:24 - 0:30
    하지만 이번 2023년에는
    시계를 과거로 좀 돌려야겠군요.
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    2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을
    다루는 비디오를 만들었습니다.
  • 0:35 - 0:39
    그게, 이제는 새 게임들이 아니지만
    그 때는 그랬습니다
  • 0:39 - 0:44
    어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서
    등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠.
  • 0:44 - 0:48
    라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은
  • 0:48 - 0:54
    컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도
    올려서 조작하는 것에 가까웠습니다.
  • 0:54 - 0:59
    그 비디오를 올린 후로...
    그다지 변한 건 없습니다.
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    플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는
    호라이즌의 산들을 하이킹합니다.
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    아스가르드의 벽을 타고 오르는
    아트레우스의 장대한 등반은
  • 1:08 - 1:12
    아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만
    - 제게는 아무 문제가 아니었죠.
  • 1:12 - 1:18
    하지만 2023년에 다르게 시도한
    게임이 마침내 나타났습니다.
  • 1:18 - 1:22
    등반을 흥미롭고 몰두할 만하게
    만드는 게임 말입니다.
  • 1:22 - 1:31
    야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠,
    올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다.
  • 1:31 - 1:36
    DON'T NOD가 개발한 Jusant는
    엄청나게 거대한 산을 올라가는
  • 1:36 - 1:42
    사색적이고 명상적인 여정입니다.
    정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠.
  • 1:42 - 1:46
    참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한
    어떠한 스포일러도 하지 않으므로
  • 1:46 - 1:49
    게임을 하지 않았더라도
    맘편히 시청해도 됩니다.
  • 1:49 - 1:56
    좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이,
    라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은
  • 1:56 - 2:01
    화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과
    완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다.
  • 2:01 - 2:04
    하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다.
  • 2:04 - 2:06
    등반이 어떻게 이루어지는지
    분석해 봅시다.
  • 2:06 - 2:11
    벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로
    근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다.
  • 2:11 - 2:16
    스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로
    움직입니다.
  • 2:16 - 2:21
    그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면,
    캐릭터가 손을 뻗습니다.
  • 2:21 - 2:25
    이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를
    자유롭게 선택할 수 있습니다.
  • 2:25 - 2:31
    가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도
    스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다.
  • 2:31 - 2:36
    그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데
    하루 종일 보냈습니다.
  • 2:36 - 2:39
    이 10초 데모를 위해 말이죠.
  • 2:39 - 2:42
    솔직히 말해서 그럴 가치가
    없었을 것입니다.
  • 2:42 - 2:43
    하지만 여기 있죠..
  • 2:43 - 2:50
    어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을
    뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다.
  • 2:50 - 2:54
    왼손에는 왼쪽 트리거,
    오른손에는 오른쪽 트리거.
  • 2:54 - 2:59
    이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당
    트리거를 계속 누르고 있어야 합니다.
  • 2:59 - 3:02
    그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과
  • 3:02 - 3:07
    주인공이 화면에서 수행하는 것과
    깊은 연결을 만듭니다.
  • 3:07 - 3:10
    당신은 손잡이를 찾기 위해
    아날로그 스틱을 밉니다.
  • 3:10 - 3:13
    마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠.
  • 3:13 - 3:16
    왼쪽에서 오른쪽 트리거로의
    리드미컬한 전환은
  • 3:16 - 3:20
    실제 암벽 등반의
    손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다.
  • 3:20 - 3:24
    그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야
    하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과
  • 3:24 - 3:27
    같은 방식으로 컨트롤러를
    잡는다는 것을 의미합니다.
  • 3:27 - 3:30
    당신이 놓으면 그들도 놓습니다.
  • 3:30 - 3:35
    그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서
    더 나아가기를 원했습니다.
  • 3:35 - 3:40
    패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여
    팔과 다리를 모두 제어할 수 있게.
  • 3:40 - 3:43
    그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로
    판명되었습니다.
  • 3:43 - 3:48
    개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때
    컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다.
  • 3:48 - 3:52
    아이디어는 점프 반대쪽으로
    스틱을 기울여 감아
  • 3:52 - 3:57
    튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에
    추진력을 만드는 것입니다.
  • 3:57 - 4:00
    그러나 이것은 가르치고 실행하기에
    어렵다고 판명되었습니다.
  • 4:00 - 4:07
    그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데
    점프 버튼을 누르기로 결정했습니다.
  • 4:07 - 4:11
    자 보세요. 게임에서
    꼭 필요하다는 것은 아닙니다.
  • 4:11 - 4:14
    캐릭터의 액션을
    컨트롤러가 흉내내는 것을.
  • 4:14 - 4:18
    그러나 이러한 종류의 운동 감각적
    디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고
  • 4:18 - 4:23
    매력적으로 만드는 데
    매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다.
  • 4:23 - 4:28
    마리오가 더 높이 점프할 수 있도록
    버튼을 더 오랫동안 누르는 것.
  • 4:28 - 4:32
    루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해
    아날로그 스틱을 당기는 것.
  • 4:32 - 4:36
    Tony Hawk Pro Skater의
    직접 스틱을 위아래로 튕기기.
  • 4:36 - 4:43
    스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은
    악명 높은 아케이드 스틱 입력.
  • 4:43 - 4:47
    물론 우리는 이전에도 이것이
    등반에 적용되는 것을 보았습니다.
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    DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상
    에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해
  • 4:52 - 4:57
    컨트롤러를
    붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다.
  • 4:57 - 5:03
    Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의
    트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다.
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    그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은
    이 모든 일을 동시에 수행한다는 것,
  • 5:09 - 5:15
    비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이
    로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다.
  • 5:15 - 5:21
    참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정
    유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게
  • 5:21 - 5:25
    문제가 될 수 있다는 점은
    주목할 가치가 있습니다.
  • 5:25 - 5:29
    제 말은, 저는 Jusant를
    20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다.
  • 5:29 - 5:34
    트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서
    반복적인 긴장 부상 때문입니다.
  • 5:34 - 5:37
    따라서 DON'T NOD에 감사드립니다.
  • 5:37 - 5:42
    더 쉬운 입력을 제공할 수 있는
    다양한 접근성 설정을 제공하는 것에.
  • 5:42 - 5:46
    이제 간단한 조작 방식이
    언차티드 시대의 등반 시스템에 대한
  • 5:46 - 5:49
    저의 유일한 문제는 아닙니다.
  • 5:49 - 5:54
    버튼을 더 추가하는 것만으로는
    게임을 더 좋게 만들 수 없습니다.
  • 5:54 - 5:57
    그렇지 않으면 모든 게임에서 QWOP처럼
    돌아다니게 될 것입니다.
  • 5:57 - 6:01
    아니요. 진짜 문제는 등반에는
    게임을 훌룽하게 만드는 요소인
  • 6:01 - 6:07
    아무런 생각도, 문제 해결도,
    의사 결정도 필요하지 않다는 것입니다.
  • 6:07 - 6:12
    그리고 그것은 실제 등반과
    완전히 상충됩니다! 암벽 등반에서
  • 6:12 - 6:17
    벽 위로 올라가는 경로가 실제로
    '문제'라고 불린다는 것을 알고 계셨나요?
  • 6:17 - 6:21
    등반은 단지 힘과 체력에
    관한 것이 아니기 때문입니다.
  • 6:21 - 6:25
    외에 손잡이에서 손잡이로 어떻게
    이동할지 계획하는 것입니다.
  • 6:25 - 6:29
    정상에 오르기 위해
    어떻게 몸을 움직일지
  • 6:29 - 6:32
    다양한 손잡이, 잡는 법, 위치를
    어떻게 사용할지
  • 6:32 - 6:37
    비디오 게임에서 잡기에는 꽤 어렵지만,
    Jusant는 꽤 가깝습니다.
  • 6:37 - 6:41
    2가지 도구와 함께.
    밧줄, 피톤(암벽등반 못)
  • 6:41 - 6:44
    그래서 등반을 시작할 때마다
    캐릭터는 자동적으로
  • 6:44 - 6:48
    벽에 내장된 카라비너(등산용 고리)
    에 밧줄을 연결합니다.
  • 6:48 - 6:53
    즉, 떨어지면 밧줄에 걸려
    다시 올라갈 수 있다는 의미입니다.
  • 6:53 - 6:56
    그러나 그 때,
    당신은 피톤을 얻습니다.
  • 6:56 - 7:00
    이것들은 본질적으로 체크포인트를
    만들기 위해 벽에 고정될 수 있습니다.
  • 7:00 - 7:04
    이제 넘어지면 가장 최근의
    피톤에 잡힐 것입니다.
  • 7:04 - 7:08
    하지만 남은 것은 3개뿐이므로
    현명하게 사용해야 합니다.
  • 7:08 - 7:15
    이를 통해 언제 어디서 저장해야 할지,
    등반하면서 더 많은 결정을 하게 합니다.
  • 7:15 - 7:19
    그러나 밧줄은 저장 시스템을
    교묘하게 변형한 것이 아닙니다.
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    보이듯이, 밧줄은 무한히 길지 않습니다.
    실제로 40m 이므로
  • 7:24 - 7:29
    현재 등반의 정상에 오르기에
    충분한 여유가 있는지 확인해야 합니다.
  • 7:29 - 7:34
    이는 당신이 짧은 경로를 택하거나,
    잘못된 방향으로 당기는 성가신 피톤을
  • 7:34 - 7:39
    뽑기 위해 되돌아가거나 함을
    의미할 수 있습니다.
  • 7:39 - 7:45
    그리고 밧줄도 다른 물체에 걸리거나
    얽히는 적절한 물리 오브젝트입니다.
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    따라서 때로는 밧줄이 구세주가 되기도
    하지만 가장 큰 장애물이 되기도 합니다.
  • 7:51 - 7:55
    하지만
    DON'T NOD는 몇 가지 양보를 합니다.
  • 7:55 - 7:58
    우선, 플레이어에게 유리한
    약간의 치트가 있습니다.
  • 7:58 - 8:03
    손잡이에 가까이 가면, 밧줄은 마법처럼
    5m 정도 늘어나서
  • 8:03 - 8:09
    밧줄이 너무 짧아서 해내지 못하는
    성가신 순간들을 막습니다.
  • 8:09 - 8:15
    또한 전체 밧줄을 해당 지점으로 재설정할
    수 있는 릴레이 지점도 있습니다.
  • 8:15 - 8:20
    이것은 멋진 추가 기능입니다.
    릴레이는 목표로 삼을 특정 지점을
  • 8:20 - 8:23
    제공하므로 항상 단순히
    올라가는 것은 아닙니다.
  • 8:23 - 8:27
    그리고 릴레이가 없으면, 등반 시간에
    대한 엄격한 상한선이 있을 것입니다.
  • 8:27 - 8:31
    밧줄을 재설정할 수 있는 평평한
    땅을 제공하지 않기에.
  • 8:31 - 8:34
    하지만 릴레이를 사용하면
    DON'T NOD는 훨씬 더 오랫동안
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    벽에 붙어 있을 수 있는
    몇 가지 멋진 등반을 추가할 수 있습니다.
  • 8:38 - 8:43
    정상에 도달하고 마침내 그 트리거를
    놓아 버리는 것은 참 다행입니다.
  • 8:43 - 8:46
    그러나 밧줄에는 더 많은 것이 있습니다.
  • 8:46 - 8:49
    플레이 공간을 크게 확장할 수 있는
    방법도 있습니다.
  • 8:49 - 8:54
    등반과 점프만으로는
    바로 주변 지역만 탐험할 수 있으며,
  • 8:54 - 9:00
    점프 거리 내에 항상 가능한
    손잡이가 있어야 합니다.
  • 9:00 - 9:03
    하지만 밧줄은 훨씬 더 멀리
    갈 수 있게 합니다.
  • 9:03 - 9:09
    벽에 피톤을 설치하고 하강한 다음
    벽을 따라 스윙할 수 있습니다.
  • 9:09 - 9:15
    이는 탐험할 수 있는 거대한 호가 되어
    멀리 떨어진 손잡이를 잡을 수 있습니다.
  • 9:15 - 9:18
    그리고 나중에 게임은
    이것을 3차원으로 가져옵니다.
  • 9:18 - 9:21
    벽을 타고 올라간 다음, 그 아래로
    매달려서 벽을 넘어
  • 9:21 - 9:26
    더 뒤쪽에 있는 다른 등판 표면으로
    스윙해야 할 수도 있습니다.
  • 9:26 - 9:27
    그리고 게임의 다른 곳에서는
  • 9:27 - 9:32
    DON'T NOD는 환경 변화를 통해
    추가적인 도전을 제공합니다.
  • 9:32 - 9:38
    버튼을 누르면 이 식물이 새싹이 돋아나
    손잡이로 사용할 수 있습니다. 유용합니다.
  • 9:38 - 9:43
    하지만 직사광선에 노출되면
    새싹이 천천히 시들어 죽습니다.
  • 9:43 - 9:47
    이로 인해 빠르게 움직이고
    안전을 위해 피톤을 사용하게 됩니다.
  • 9:47 - 9:52
    때때로 Jusant는 고전 Tomb Raider
    게임을 생각나게 합니다.
  • 9:52 - 9:58
    공간을 파악하고, A에서 B로 이동하는데
    여러 점프를 어떻게 사용할지 결정하는.
  • 9:58 - 10:01
    적절한 3차원 퍼즐 게임입니다.
  • 10:01 - 10:04
    하지만… 과대포장하고 싶지는 않아요.
  • 10:04 - 10:08
    왜냐면, 알았어요…
    잠시 후에 다시 생각해 보겠습니다.
  • 10:08 - 10:11
    이러한 오래된 등반 시스템을
    지루하게 만드는 마지막 요소는
  • 10:11 - 10:14
    위험이 전혀 없다는 것입니다.
  • 10:14 - 10:16
    위험 없음.
    위험 없음.
  • 10:16 - 10:23
    Lara 가 라디오 타워를 오르는 장면에서
    그녀는 완전히 겁에 질려 있습니다.
  • 10:23 - 10:25
    하지만 전 ... 음
  • 10:25 - 10:30
    조작을 몰입감있게 바꾸는 것은 캐릭터와
    더 잘 연결하는데 도움이 될 수 있습니다.
  • 10:30 - 10:32
    하지만 저는 그보다 더 나아가야
    한다고 생각합니다.
  • 10:32 - 10:37
    올해 초 우리는 메카닉, 역학,
    미학 프레임워크를 살펴보았습니다.
  • 10:37 - 10:41
    어떻게 게임 메커닉이 플레이어의 행동에
    영향을 미치고,
  • 10:41 - 10:44
    결과적으로 플레이어의 감정 상태에
    영향을 미치는지를 보여주는.
  • 10:44 - 10:49
    따라서 기획자는 올바른 사고 방식을
    제공하는 메커니즘을 선택할 수 있습니다.
  • 10:49 - 10:54
    플레이어를 나쁜 놈처럼 느끼게 만들거나
    완전히 겁을 먹게 만드는지 여부입니다.
  • 10:54 - 10:57
    그리고 플레이어가 두려움을
    느끼도록 하려면
  • 10:57 - 11:00
    그렇다면 아마도 실패에 대한
    일종의 결과가 필요할 것입니다.
  • 11:00 - 11:05
    그리고 이 부문에서 Tomb Raider는…
    그렇지 않습니다.
  • 11:05 - 11:07
    하지만 사실은 Jusant도 마찬가지입니다.
  • 11:07 - 11:11
    하나로, Jusant에서는 죽을 수 없습니다.
  • 11:11 - 11:14
    절벽에서 내려가는 것을 막는
    보이지 않는 벽이 있습니다.
  • 11:14 - 11:18
    그리고 매 등반이 시작될 때마다
    자동으로 밧줄에 연결되기 때문에
  • 11:18 - 11:24
    손잡이를 놓으면 다시 아래로 가거나,
    배치해 둔 마지막 피톤으로 갈 것입니다.
  • 11:24 - 11:28
    그럼에도 불구하고... Jusant에서는
    떨어지는 일이 극히 드뭅니다.
  • 11:28 - 11:32
    가장 큰 이유는 스태미너가
    부족하기 때문일 것입니다.
  • 11:32 - 11:36
    보다시피, 유효한 작업을
    완료하면 스태미너가 고갈됩니다.
  • 11:36 - 11:40
    손잡이를 잡고 있을 때 조금,
    점프 할 때 많이.
  • 11:40 - 11:43
    이제 DON'T NOD는
    이 시스템을 여러 번 반복했습니다.
  • 11:43 - 11:47
    각 팔에 독립적인 스태미너 게이지를
    갖는 것을 포함하여
  • 11:47 - 11:50
    청크 시스템은 모든 청크를 고갈시키면,
  • 11:50 - 11:53
    땅에 닿을 때까지 재생성되지
    않는 시스템입니다.
  • 11:53 - 11:56
    밧줄에 매달린 상태에서만
    스태미너를 회복할 수 있는 시스템.
  • 11:56 - 11:59
    그리고 스태미너가 고갈되었다면,
  • 11:59 - 12:03
    땅바닥까지 내려갔다가
    다시 시작해야 ​​하는 시스템.
  • 12:03 - 12:07
    궁극적으로 플레이 테스트 결과 이들 중
    어느 것도 적합하지 않게 나타났습니다.
  • 12:07 - 12:12
    일부는 지나치게 징벌적이라고 느꼈고,
    다른 일부는 등반 흐름을 방해했으며,
  • 12:12 - 12:15
    일부는 플레이어와
    의사소통하기 어려웠습니다.
  • 12:15 - 12:19
    결국 DON'T NOD는 훨씬 더 간단한 것을
    선택했습니다.
  • 12:19 - 12:24
    스태미너는 떨어지지만, 왼쪽 스틱을
    클릭하면 언제든 보충할 수 있습니다.
  • 12:24 - 12:28
    하지만 점프 같은 큰 액션은
    영구적으로 스태미너를 깎습니다.
  • 12:28 - 12:31
    땅바닥에 도달할 때 까지.
  • 12:31 - 12:35
    따라서 더 많이 점프할수록
    더 자주 휴식을 취해야 합니다.
  • 12:35 - 12:39
    즉, 실제로 체력이 고갈될 수 있는
    유일한 방법은
  • 12:39 - 12:44
    멈추고 잠시 쉬라는 명백한 메시지를
    완전히 무시하는 것입니다.
  • 12:44 - 12:51
    그래서 스태미너 관리는 결국
    간호하기에 약간 성가신 일이 되었습니다.
  • 12:51 - 12:56
    완다와 거상에 나오는 것처럼
    정말 걱정할 일은 절대 아닙니다.
  • 12:56 - 13:02
    그리고 이는 Jusant가 당신이 실제로
    위험한 느낌을 거의 못 주는 의미입니다.
  • 13:02 - 13:07
    하지만 여기에 문제가 있습니다.
    이는 DON'T NOD가 의도한 것이 아닙니다.
  • 13:07 - 13:12
    개발자는 이 게임의 의도가 압박감 없이
    평화로운 경험을 만드는 것이라 했습니다.
  • 13:12 - 13:18
    차갑고 분위기 있는 모험.
    주로 Journey에서 영감을 받았습니다.
  • 13:18 - 13:24
    그래서 개발자들은 마찰과 좌절을 야기할
    수 있는 측면을 의도적으로 제거했습니다,
  • 13:24 - 13:28
    그렇기 때문에 게임의 문제 해결 플레이를
    과대판매하고 싶지 않습니다.
  • 13:28 - 13:34
    몇 가지 현명한 아이디어가 있지만
    큰 문제를 일으킬 만한 것은 없습니다.
  • 13:34 - 13:38
    DON'T NOD의 의도된 흐름을
    방해할 수 있기 때문입니다.
  • 13:38 - 13:45
    그리고 개발자 의도는… 아마 전 영상에서
    고려하기 위해 애썼던 부분일 것입니다.
  • 13:45 - 13:50
    예를 들어 Tomb Raider와 Uncharted의
    등반으로 돌아가 보겠습니다.
  • 13:50 - 13:57
    개발자가 실제로 실제 암벽 등반을
    모방하기 위해 의도한 적이 있었습니까?
  • 13:57 - 13:58
    아마 그렇지 않을 것입니다.
  • 13:58 - 14:03
    장르 혼합에 대한 영상에서 살펴본 것처럼
    등반 구간은 좀 더 복잡한 전투 구간
  • 14:03 - 14:09
    사이에 약간의 여유 시간을
    제공하는 간단한 것으로 간주됩니다.
  • 14:09 - 14:15
    때때로 저는 게임에 메커니즘, 시스템,
    아이디어가 없다고 비판했습니다.
  • 14:15 - 14:19
    게임이 애초에 그런 시도를
    한 적이 없는데도 말입니다.
  • 14:19 - 14:26
    저는 스파이더맨이 숙달하는 데 기술과
    노력이 필요한 복잡한 웹-스윙 시스템을
  • 14:26 - 14:30
    갖기를 원했습니만, Insomniac은
    모든 플레이어가 컨트롤러를 집어드는
  • 14:30 - 14:32
    순간부터 Spidey처럼
    느껴지기를 바랐습니다.
  • 14:32 - 14:37
    아마도 이것은 제가 나이가 들고 현명해
    지면서 깨닫고 있는 것일 수도 있습니다.
  • 14:37 - 14:40
    이봐, 모든 것이 나를 중심으로
    돌아가는 건 아니잖아.
  • 14:40 - 14:43
    나는 현실의 주인공이 아니야.
  • 14:43 - 14:47
    아마도 게임 제작 방식에 대해 더 많은
    개발자와 이야기를 나눈 결과일 것입니다.
  • 14:47 - 14:53
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  • 18:57 - 19:02
  • 19:02 - 19:09
  • 19:09 - 19:11
Title:
This Year's Most Innovative Game is...
Description:

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Video Language:
English
Duration:
19:11

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