This Year's Most Innovative Game is...
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0:00 - 0:03안녕하세요, GMTK의 마크입니다.
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0:03 - 0:04이쯤이면 뭔지 아실 겁니다!
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0:04 - 0:10매년, 저는 마지막 비디오로
뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다. -
0:10 - 0:15혁신적이거나, 독창적이거나,
또는 그저 영리한 게임 말입니다. -
0:15 - 0:21이전 에피소드들에서는
거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG -
0:21 - 0:24그리고 미끄러지는 뱀 기반의
어드벤쳐를 살펴봤습니다. -
0:24 - 0:30하지만 이번 2023년에는
시계를 과거로 좀 돌려야겠군요. -
0:30 - 0:352015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을
다루는 비디오를 만들었습니다. -
0:35 - 0:39그게, 이제는 새 게임들이 아니지만
그 때는 그랬습니다 -
0:39 - 0:44어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서
등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠. -
0:44 - 0:48라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은
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0:48 - 0:54컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도
올려서 조작하는 것에 가까웠습니다. -
0:54 - 0:59그 비디오를 올린 후로...
그다지 변한 건 없습니다. -
0:59 - 1:04플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는
호라이즌의 산들을 하이킹합니다. -
1:04 - 1:08아스가르드의 벽을 타고 오르는
아트레우스의 장대한 등반은 -
1:08 - 1:12아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만
- 제게는 아무 문제가 아니었죠. -
1:12 - 1:18하지만 2023년에 다르게 시도한
게임이 마침내 나타났습니다. -
1:18 - 1:22등반을 흥미롭고 몰두할 만하게
만드는 게임 말입니다. -
1:22 - 1:31야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠,
올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다. -
1:31 - 1:36DON'T NOD가 개발한 Jusant는
엄청나게 거대한 산을 올라가는 -
1:36 - 1:42사색적이고 명상적인 여정입니다.
정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠. -
1:42 - 1:46참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한
어떠한 스포일러도 하지 않으므로 -
1:46 - 1:49게임을 하지 않았더라도
맘편히 시청해도 됩니다. -
1:49 - 1:56좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이,
라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은 -
1:56 - 2:01화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과
완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다. -
2:01 - 2:04하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다.
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2:04 - 2:06등반이 어떻게 이루어지는지
분석해 봅시다. -
2:06 - 2:11벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로
근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다. -
2:11 - 2:16스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로
움직입니다. -
2:16 - 2:21그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면,
캐릭터가 손을 뻗습니다. -
2:21 - 2:25이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를
자유롭게 선택할 수 있습니다. -
2:25 - 2:31가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도
스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다. -
2:31 - 2:36그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데
하루 종일 보냈습니다. -
2:36 - 2:39이 10초 데모를 위해 말이죠.
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2:39 - 2:42솔직히 말해서 그럴 가치가
없었을 것입니다. -
2:42 - 2:43하지만 여기 있죠..
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2:43 - 2:50어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을
뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다. -
2:50 - 2:54왼손에는 왼쪽 트리거,
오른손에는 오른쪽 트리거. -
2:54 - 2:59이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당
트리거를 계속 누르고 있어야 합니다. -
2:59 - 3:02그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과
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3:02 - 3:07주인공이 화면에서 수행하는 것과
깊은 연결을 만듭니다. -
3:07 - 3:10당신은 손잡이를 찾기 위해
아날로그 스틱을 밉니다. -
3:10 - 3:13마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠.
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3:13 - 3:16왼쪽에서 오른쪽 트리거로의
리드미컬한 전환은 -
3:16 - 3:20실제 암벽 등반의
손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다. -
3:20 - 3:24그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야
하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과 -
3:24 - 3:27같은 방식으로 컨트롤러를
잡는다는 것을 의미합니다. -
3:27 - 3:30당신이 놓으면 그들도 놓습니다.
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3:30 - 3:35그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서
더 나아가기를 원했습니다. -
3:35 - 3:40패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여
팔과 다리를 모두 제어할 수 있게. -
3:40 - 3:43그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로
판명되었습니다. -
3:43 - 3:48개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때
컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다. -
3:48 - 3:52아이디어는 점프 반대쪽으로
스틱을 기울여 감아 -
3:52 - 3:57튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에
추진력을 만드는 것입니다. -
3:57 - 4:00그러나 이것은 가르치고 실행하기에
어렵다고 판명되었습니다. -
4:00 - 4:07그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데
점프 버튼을 누르기로 결정했습니다. -
4:07 - 4:11자 보세요. 게임에서
꼭 필요하다는 것은 아닙니다. -
4:11 - 4:14캐릭터의 액션을
컨트롤러가 흉내내는 것을. -
4:14 - 4:18그러나 이러한 종류의 운동 감각적
디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고 -
4:18 - 4:23매력적으로 만드는 데
매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다. -
4:23 - 4:28마리오가 더 높이 점프할 수 있도록
버튼을 더 오랫동안 누르는 것. -
4:28 - 4:32루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해
아날로그 스틱을 당기는 것. -
4:32 - 4:36Tony Hawk Pro Skater의
직접 스틱을 위아래로 튕기기. -
4:36 - 4:43스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은
악명 높은 아케이드 스틱 입력. -
4:43 - 4:47물론 우리는 이전에도 이것이
등반에 적용되는 것을 보았습니다. -
4:47 - 4:52DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상
에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해 -
4:52 - 4:57컨트롤러를
붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다. -
4:57 - 5:03Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의
트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다. -
5:03 - 5:09그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은
이 모든 일을 동시에 수행한다는 것, -
5:09 - 5:15비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이
로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다. -
5:15 - 5:21참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정
유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게 -
5:21 - 5:25문제가 될 수 있다는 점은
주목할 가치가 있습니다. -
5:25 - 5:29제 말은, 저는 Jusant를
20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다. -
5:29 - 5:34트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서
반복적인 긴장 부상 때문입니다. -
5:34 - 5:37따라서 DON'T NOD에 감사드립니다.
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5:37 - 5:42더 쉬운 입력을 제공할 수 있는
다양한 접근성 설정을 제공하는 것에. -
5:42 - 5:46이제 간단한 조작 방식이
언차티드 시대의 등반 시스템에 대한 -
5:46 - 5:49저의 유일한 문제는 아닙니다.
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