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Ehi, sono Mark di Game Maker’s Toolkit.
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Ormai sapete come funziona.
-
Come sempre,
nell'ultimo video dell'anno
-
celebro un gioco
che ha fatto qualcosa di diverso.
-
Un gioco che si è rivelato
innovativo, ingegnoso,
-
o semplicemente brillante.
-
Negli anni scorsi ho parlato
di racconti gialli magistrali,
-
di piccoli RPG,
-
e di avventure piene
di serpenti striscianti.
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Ma per quest'anno, per il 2023, devo…
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portare indietro l'orologio.
-
Nel lontano 2015
-
avevo fatto un video
sui nuovi titoli di Tomb Raider.
-
Beh, ora non sono più nuovi
ma allora lo erano.
-
Comunque sia, l'argomento del video
era la piattezza delle arrampicate
-
in quei giochi.
-
L'eroica scalata di Lara Croft
su una parete rocciosa
-
consisteva nel…
-
tenere premuta la levetta analogica
-
per tipo cinque minuti.
-
E dalla pubblicazione di quel video…
-
le cose non sono cambiate granché.
-
Aloy scala le montagne di Horizon
-
senza coinvolgere
più di tanto il giocatore.
-
E l'epica ascesa di Atreus
lungo la parete di Asgard
-
per lui sarà stata anche terrificante,
-
ma certamente non per me.
-
Comunque sia, nel 2023,
-
è apparso un gioco che ha osato
fare le cose in maniera diversa.
-
Un gioco che ha reso le arrampicate
interessanti e avvincenti.
-
E così, senza ulteriori indugi,
-
vi annuncio che il gioco
più innovativo dell'anno è…
-
Jusant.
-
Jusant, sviluppato da DON'T NOD,
-
è una malinconica odissea zen
-
su una colossale montagna.
-
E l'unico modo per raggiungere
la cima è arrampicarsi.
-
Comunque sia,
questo video è privo di spoiler
-
quindi sentitevi liberi di guardarlo
prima di giocare.
-
Come ho detto nell'introduzione,
-
una delle cose che detestavo
dell'arrampicata di Lara
-
era la completa dissonanza
tra ciò che accadeva a schermo
-
e i movimenti sul controller.
-
Ma Jusant prova a fare
qualcosa di diverso.
-
Lasciatemi spiegare
come funziona l'arrampicata.
-
Quando siamo su una parete,
-
possiamo cercare un appiglio
con la levetta analogica sinistra.
-
Essenzialmente, la levetta sposta
un cursore nelle due dimensioni,
-
e se il cursore si sovrappone
ad un appiglio valido,
-
il personaggio si allungherà
in quella direzione.
-
Il sistema ci permette di scegliere
l'appiglio che preferiamo,
-
anche tra uno più vicino
e un altro più lontano,
-
semplicemente spostando
un po' di più la levetta.
-
E sì, ho passato un'intera giornata
a ricreare il gioco in Unity
-
per questa dimostrazione di dieci secondi.
-
Onestamente,
forse non ne è valsa la pena,
-
ma tant'è…
-
Comunque, se il personaggio
si allunga verso un appiglio,
-
possiamo afferrarlo premendo
il dorsale corrispondente:
-
dorsale sinistro per la mano sinistra,
-
dorsale destro per la mano destra.
-
Il dorsale dovrà rimanere premuto
-
mentre cerchiamo l'appiglio successivo.
-
Questo sistema crea quindi
una profonda connessione
-
tra quello che state facendo
sul controller
-
e quello che il protagonista
sta facendo a schermo.
-
Spingete la levetta analogica
alla ricerca di un appiglio
-
proprio come il personaggio
allunga il suo braccio.
-
La ritmica alternanza tra i due dorsali
-
imita il movimento "una-mano-dopo-l'altra"
-
delle vere arrampicate.
-
E il dover tenere premuto un dorsale
-
significa stringere il controller
-
proprio come il personaggio
si tiene ben stretto alla parete.
-
Se mollate la presa, lui molla la presa.
-
E DON'T NOD ha provato ad andare oltre.
-
In un prototipo si controllavano
sia le braccia che le gambe,
-
usando i quattro dorsali
per le mani e i piedi.
-
Ma si è rivelato
eccessivamente complicato.
-
Inoltre volevano coinvolgere il controller
-
nei salti verso gli appigli più lontani.
-
L'idea era di inclinare la levetta
in direzione opposta a quella del salto
-
per raccogliersi e darsi lo slancio
-
prima di rilasciare la levetta
e spiccare il balzo.
-
Ma si è rivelato difficile
da spiegare ed eseguire
-
e alla fine gli sviluppatori hanno optato
per la pressione del tasto "salto"
-
per, essenzialmente, caricare il balzo.
-
Certo, non è essenziale che un gioco
-
permetta di imitare col controller
le azioni del personaggio,
-
ma il cosiddetto "design cinestetico"
-
si è rivelato una strategia efficacissima
-
per rendere le meccaniche di gioco
più immersive e coinvolgenti.
-
Che si tratti di tener premuto
più a lungo il pulsante
-
per far saltare Mario più alto,
-
o di tirare indietro la levetta analogica
-
per catturare un fantasma
in Luigi's Mansion.
-
Del rapido "su e giù" sulla levetta
-
per eseguire un manual
in Tony Hawk’s Pro Skater,
-
o delle famigerate sequenze
sulla levetta in stile arcade
-
per eseguire un Hadoken
o un montante in Street Fighter.
-
E, ovviamente, lo abbiamo già visto
anche per le arrampicate.
-
Gli sviluppatori di DON'T NOD
si sono certamente ispirati
-
alle prese sul controller
di Shadow of the Colossus
-
per restare aggrappati
ai quei mostri giganteschi.
-
E Grow Home di Ubisoft
-
ha ispirato l'uso dei dorsali
sinistro e destro
-
per le mani sinistra e destra.
-
Quindi a rendere speciale Jusant
-
è la simultaneità di tutte queste cose,
-
e la presenza di un personaggio umano
-
invece di un robot rosso tontolone
-
in grado di piegarsi in modi irrealistici.
-
Nota a margine:
è importante notare
-
che una complessa interazione
con il controller
-
può rivelarsi problematica
-
per i giocatori con determinate
disabilità motorie.
-
Cavolo, ho dovuto giocare
a Jusant venti minuti alla volta
-
perché tenere premuti
i dorsali così a lungo
-
andava a braccetto
con la mia patologia da RSI.
-
Quindi tanto di cappello a DON’T NOD
-
per aver inserito
molte opzioni di accessibilità
-
per semplificare gli input.
-
Ora, i controlli semplicistici
non sono la mia unica critica
-
ai sistemi per le arrampicate
tipici del "periodo Uncharted".
-
Per migliorare un gioco non basta
coinvolgere più pulsanti,
-
altrimenti avremmo solo personaggi
che si muovono come il tizio di QWOP.
-
No, il problema è che le arrampicate
devono essere istintive,
-
prive di problem solving
e processi decisionali,
-
ovvero due elementi
che valorizzano i giochi.
-
Ed è decisamente in contrasto
con le arrampicate della vita reale.
-
Ad esempio,
lo sapete che nell'arrampicata
-
le vie su una parete
si chiamano "problemi"?
-
Perché l'arrampicata non è solo
una questione di forza e resistenza,
-
ma anche di pianificazione
del passaggio da un appiglio all'altro.
-
Di come spostare il corpo,
-
e di come usare appigli,
posizioni e prese
-
per raggiungere la cima.
-
È difficile da replicare in un videogioco,
-
ma Jusant ci va vicino
grazie a due strumenti:
-
la corda e il chiodo da roccia.
-
All'inizio di ogni arrampicata,
-
il personaggio aggancerà
automaticamente la corda
-
ad un moschettone
incastonato nella parete.
-
Ciò significa che in caso di caduta
-
la corda vi sosterrà e potrete risalire.
-
Ma poi entrano in gioco
i chiodi da roccia.
-
Potete piantarli nella parete
-
per creare, di fatto, dei checkpoint.
-
Quando cadrete,
verrete sostenuti dall'ultimo chiodo.
-
Tuttavia ne avete solo tre
-
quindi dovrete usarli con giudizio.
-
Siete quindi voi a decidere
quando e dove salvare,
-
e a dover compiere più di una scelta
durante l'arrampicata.
-
Ma la corda non è solo
un originale sistema di salvataggio.
-
Vedete, la corda non è infinita,
-
anzi, è lunga esattamente 40 metri,
-
e quindi dovrete assicurarvi
di avere abbastanza lasco
-
per arrivare alla cima dell'arrampicata.
-
Per questo potreste
dover ricorrere ad una scorciatoia,
-
o tornare indietro per estrarre
un chiodo rompiscatole
-
che sta tirando la corda
nella direzione sbagliata.
-
Inoltre la corda è un oggetto
fisico vero e proprio
-
che può impigliarsi e aggrovigliarsi
attorno ad altri oggetti.
-
Quindi la corda può salvarvi la vita
-
o diventare l'ostacolo principale.
-
Ma DON'T NOD
ha fatto un paio di concessioni.
-
Innanzitutto un piccolo inganno
a favore del giocatore:
-
in prossimità di una sporgenza
-
la corda si allungherà
magicamente di cinque metri
-
per evitare quegli odiosi momenti
-
in cui vi sarebbe bastata
giusto un po' di corda in più.
-
E poi ci sono queste staffette
-
che vi permettono di resettare
l'intera corda fino a quel punto.
-
Sono un'aggiunta ingegnosa:
-
le staffette fungono
da punto di riferimento
-
e da alternativa alla semplice
arrampicata verticale.
-
E senza di esse
-
le arrampicate avrebbero
una lunghezza predefinita
-
determinata dalla necessità di avere
una superficie dover resettare la corda.
-
Ma grazie alle staffette,
-
DON’T NOD ha potuto ideare
arrampicate epiche
-
con una permanenza in parete
molto più lunga.
-
È davvero un sollievo raggiungere la cima
-
e rilasciare finalmente i dorsali.
-
Ma la corda fa ancora di più,
-
perché permette di ampliare
notevolmente lo spazio di gioco.
-
Limitandovi all'arrampicata e ai salti,
-
potete esplorare soltanto
l'area che vi circonda,
-
che dovrà per forza avere
un appiglio a distanza di salto.
-
La corda invece vi permette
di andare molto più lontano.
-
Potete piantare un chiodo nella parete,
-
calarvi e quindi oscillare lungo la parete.
-
L'arco di esplorazione è molto più ampio
-
e vi consente di raggiungere
sporgenze lontane dagli appigli.
-
Nelle fasi avanzate
lo vivrete nelle tre dimensioni:
-
potreste dover scalare una parete
per poi lasciarvi penzolare
-
e quindi oscillare verso
una superficie perpendicolare.
-
In altre sezioni del gioco
DON'T NOD propone sfide
-
che coinvolgono l'ambientazione.
-
Ad esempio, c'è un pulsante
per far germogliare questi boccioli
-
e usarli come appiglio: comodo.
-
Ma esposti alla luce diretta,
-
i boccioli appassiranno
a poco a poco per poi morire.
-
Questo vi obbliga a fare in fretta
e ad usare i chiodi per sicurezza.
-
A volte Jusant mi ricorda
i classici titoli di Tomb Raider
-
dove bisogna prendere le misure
-
e decidere come sfruttare
i vari tipi di salto
-
per andare dal punto A al punto B.
-
Un vero e proprio
puzzle game tridimensionale.
-
Tuttavia, non voglio
esagerare nelle lodi perché…
-
Ok, ci torneremo tra un minuto.
-
L'ultima cosa che rende noiosi
i vecchi sistemi di arrampicata
-
è la totale assenza di pericolo.
-
Nessuna posta in gioco, nessun rischio.
-
In questa scena, Lara Croft sta scalando
una torre radio barcollante
-
ed è assolutamente terrorizzata.
-
Ma io… no.
-
Modificare i controlli
in nome del coinvolgimento
-
potrebbe aumentare l'empatia
verso il personaggio,
-
ma penso che serva andare oltre.
-
Ad inizio anno abbiamo parlato del modello
-
basato su meccaniche,
dinamiche ed estetica
-
che illustra come le meccaniche di gioco
-
possano influire
sul comportamento del giocatore,
-
che a sua volta può influire
sul suo stato emotivo.
-
I designer possono quindi
ricorrere a meccaniche
-
che metteranno i giocatori
nel giusto stato d'animo.
-
Che si tratti di sentirsi dei veri duri
-
o assolutamente terrorizzati.
-
Se volete che i giocatori abbiano paura,
-
il fallimento dovrebbe avere
una qualche conseguenza.
-
E in queste sezioni di Tomb Raider…
non ce l'ha.
-
E vale lo stesso per Jusant.
-
Innanzitutto in Jusant non si muore.
-
Ci sono muri invisibili
per non cadere dai dirupi,
-
e dato che iniziate ogni arrampicata
legati ad una corda,
-
mollare gli appigli vi rimanderà all'inizio
-
o all'ultimo chiodo che avete piantato.
-
Peccato che in Jusant
le cadute siano rarissime.
-
La ragione più probabile
sarebbe rimanere senza forze.
-
Completare un'azione
significa consumare energia:
-
poca quando si afferra un appiglio,
o molta quando si salta.
-
DON'T NOD ha sottoposto
il sistema a molte iterazioni,
-
compresa una stamina indipendente
per ciascun braccio,
-
un sistema di blocchi
per cui se ne consumate uno
-
questo non si rigenererà
finché non toccherete il suolo.
-
Un sistema in cui la stamina si rigenerava
solo ciondolando dalla corda,
-
e un sistema che in caso
di esaurimento della stamina
-
costringeva a ricominciare dall'inizio
dopo una discesa manuale.
-
Alla fine il playtesting
li ha bocciati tutti quanti.
-
Alcuni si sono rivelati troppo punitivi,
-
altri rovinavano
il ritmo dell'arrampicata,
-
mentre altri erano difficili da spiegare.
-
Alla fine DON'T NOD ha optato
per qualcosa di molto più semplice:
-
la stamina cala ma potete
ricaricarla in ogni momento
-
cliccando la levetta sinistra.
-
Tuttavia, azioni impegnative come i salti
-
svuoteranno permanentemente
la barra della stamina
-
finché non toccherete una superficie.
-
Quindi più saltate,
più spesso dovrete riposare.
-
Di conseguenza, l'unico modo
per esaurire la stamina
-
è ignorare del tutto quei segnali palesi
-
che vi invitano a fermarvi e riposare.
-
E così la gestione della stamina
finisce col diventare…
-
una piccola seccatura da tenere d'occhio.
-
Non qualcosa di cui preoccuparsi davvero,
-
come, ad esempio,
in Shadow of the Colossus.
-
Ed è per questo che Jusant
non vi fa quasi mai sentire
-
in una situazione di vero pericolo.
-
Ma ecco il punto:
-
non era quello lo scopo di DON'T NOD.
-
Lo sviluppatore mi ha detto
che l'obiettivo del gioco
-
era offrire un'esperienza placida,
senza pressione.
-
Un'avventura calma e d'atmosfera
-
ispirata in particolare da Journey.
-
E così gli sviluppatori hanno
volutamente rimosso gli aspetti
-
che avrebbero potuto causare
tensione e frustrazione.
-
È per questo che non voglio elogiare
troppo il problem solving del gameplay:
-
ci sono delle idee brillanti
-
ma niente che vi possa mettere
davvero in difficoltà:
-
perché risulterebbe estraneo
al flusso previsto da DON'T NOD.
-
E le intenzioni dello sviluppatore
-
sono qualcosa che forse ho trascurato
-
nei miei video precedenti.
-
Torniamo ad esempio all'arrampicata
in Tomb Raider e Uncharted.
-
Gli sviluppatori hanno mai voluto
che quelle sezioni
-
imitassero la vera arrampicata su roccia?
-
Improbabile.
-
Come ho spiegato nel video
sulla combinazione dei generi,
-
le sezioni di arrampicata sono concepite
come qualcosa di semplice
-
per riprendere fiato
tra un combattimento e l'altro.
-
E così, talvolta, ho criticato dei giochi
-
per non aver incluso
meccaniche, sistemi o idee
-
che in realtà non erano mai
stati presi in considerazione.
-
Volevo che Spider-Man avesse
un complesso sistema di web-swinging
-
che richiedesse capacità e impegno.
-
Ma lo scopo di Insomniac era che tutti
i giocatori si sentissero come Spidey
-
fin dal primo momento di gioco.
-
E forse sono io che diventando
più vecchio e saggio
-
sto capendo che non tutto
ruota intorno a me?
-
Che non sono il protagonista della realtà?
-
Forse è una conseguenza
delle conversazioni con gli sviluppatori.
-
Forse è dovuto all'essere diventato
a mia volta uno sviluppatore,
-
e in quanto tale dotato di intenzioni.
-
In ogni caso,
-
se devo avere un vero rammarico
verso gli episodi passati di GMTK,
-
è questo.
-
E così, invece di dire
-
«vorrei che Jusant fosse
più impegnativo o più punitivo»
-
riconoscerò al gioco i suoi meriti.
-
Posso quindi soffermarmi
su ciò che mi è piaciuto
-
– i controlli immersivi,
l'ingegnosa fisica della corda,
-
i ragionamenti dietro i checkpoint –
-
aggiungendo nuovi esempi
alla cassetta degli attrezzi.
-
E per il resto,
-
beh, invece di vederlo
come qualcosa da aggiustare,
-
posso vederlo come un'opportunità
-
– per un altro sviluppatore,
con intenzioni diverse –
-
da cogliere in futuro.
-
Ciò che voglio dire è:
«Ehi, Square Enix!»
-
«Se cercate una nuova identità
per il prossimo Tomb Raider…
-
giocate a Jusant!»
-
«È su Game Pass: è grandioso!»
-
Ok, salve a tutti.
-
Sono andato un po'
sul bizzarro-personale, eh?
-
Ma sono tornato a Jusant
prima che mi sfuggisse tutto di mano.
-
Fiu!
-
Grazie mille a DON'T NOD
-
per la chiacchierata
in vista dell'episodio.
-
E per aver condiviso
quei video dietro le quinte.
-
È il momento delle menzioni d'onore.
-
Storyteller è un puzzle game
estremamente ambizioso
-
dove vi vengono dati
delle vignette vuote e un titolo.
-
Il vostro compito è riempire gli spazi
con personaggi, oggetti e temi
-
per dar vita a una storia
coerente con l'indicazione.
-
Si basa sul linguaggio visivo
e, beh, lo storytelling
-
per dar vita ad un rompicapo
del tutto inedito.
-
Terra Nil è un city-builder
-
con un deciso messaggio ecologista.
-
Invece di consumare
le risorse di un pianeta,
-
nel gioco bisogna rimediare
alle avide gesta
-
delle generazioni precedenti.
-
Posizionerete strategicamente gli edifici
-
per sostentare
e dare nuova vita ai terreni
-
per poi fare le valigie
e tornare nello spazio.
-
Shadows of Doubt è un epico
simulatore investigativo.
-
Il gioco genera un quartiere
con centinaia di persone
-
che hanno una vita, un lavoro,
-
relazioni e routine quotidiane.
-
Quando uno dei cittadini viene ucciso,
-
dovrete lavorare al caso
e trovare l'assassino
-
sfruttando elementi
come impronte digitali,
-
telecamere a circuito chiuso
e database dei dipendenti.
-
Il tutto organizzato con cura
su una bacheca
-
completa di puntine e fili rossi.
-
Pseudoregalia è un metroidvania
-
che sembra riemerso dalla N64,
-
ed ha alcune tra le migliori sezioni
di platforming 3D degli ultimi anni.
-
Potete mescolare e abbinare varie mosse
-
come un salto in lungo,
un ground pound e un wall kick
-
per superare
dei percorsi ad ostacoli fissi
-
e, se siete abbastanza bravi,
rompere la sequenza di gioco.
-
Zelda: Tears of the Kingdom
merita un encomio
-
per l'ingegnosità del sistema
dell'Ultramano.
-
Link lo può usare
per fondere insieme gli oggetti
-
e creare veicoli,
armi e strumenti di problem solving.
-
La sua eleganza vi permette di costruire
facilmente tutto ciò che volete
-
e quindi di giocare
nel modo che preferite.
-
In un video ho spiegato
come Nintendo ci è riuscita.
-
Viewfinder è un incredibile
capolavoro di tecnica.
-
Potete scattare una foto
e poi posizionare la Polaroid
-
per replicare il contenuto della foto
nel mondo di gioco.
-
È una meraviglia continua.
-
E inoltre è un ottimo puzzle game in sé,
-
con molte variazioni ingegnose
sulla meccanica centrale.
-
E Chants of Sennaar,
un gioco sul linguaggio.
-
Dovete decifrare un alfabeto sconosciuto
-
per raggiungere la cima
di una grande torre.
-
Dovrete usare indizi
contestuali e salti logici
-
per ipotizzare il simbolismo
di ciascuna lettera.
-
E poi rifare tutto da capo,
con un nuovo gruppo di glifi,
-
al piano successivo.
-
Wow, è stato un anno ricco di giochi
incredibilmente innovativi!
-
Fatemi sapere nei commenti
se mi è sfuggito qualcosa.
-
Grazie mille per aver guardato
Game Maker's Toolkit anche quest'anno.
-
Negli ultimi dodici mesi
ho fatto dei video su The Sims,
-
Zelda, Banjo Kazooie, Resident Evil 4,
-
i giochi investigativi, il modello MDA,
-
le telecamere bidimensionali
e l'approccio di Valve al playtesting.
-
C'è stata una nuova game jam da record,
-
una nuova serie sui giochi
indie di breve durata
-
e quattro devlog per Mind Over Magnet,
-
che ora potete aggiungere
alla Lista dei desideri su Steam.
-
Ci vediamo a Gennaio per il
– riuscite a crederci ? –
-
decimo anno di Game Maker’s Toolkit.
-
Il tempo vola quando ci si diverte.