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This Year's Most Innovative Game is...

  • 0:00 - 0:02
    Ehi, sono Mark di Game Maker’s Toolkit.
  • 0:03 - 0:04
    Ormai sapete come funziona.
  • 0:04 - 0:07
    Come sempre,
    nell'ultimo video dell'anno
  • 0:07 - 0:10
    celebro un gioco
    che ha fatto qualcosa di diverso.
  • 0:10 - 0:13
    Un gioco che si è rivelato
    innovativo, ingegnoso,
  • 0:13 - 0:15
    o semplicemente brillante.
  • 0:15 - 0:19
    Negli anni scorsi ho parlato
    di racconti gialli magistrali,
  • 0:19 - 0:20
    di piccoli RPG,
  • 0:20 - 0:23
    e di avventure piene
    di serpenti striscianti.
  • 0:23 - 0:27
    Ma per quest'anno, per il 2023, devo…
  • 0:27 - 0:29
    portare indietro l'orologio.
  • 0:30 - 0:32
    Nel lontano 2015
  • 0:32 - 0:35
    avevo fatto un video
    sui nuovi titoli di Tomb Raider.
  • 0:35 - 0:39
    Beh, ora non sono più nuovi
    ma allora lo erano.
  • 0:39 - 0:43
    Comunque sia, l'argomento del video
    era la piattezza delle arrampicate
  • 0:43 - 0:44
    in quei giochi.
  • 0:44 - 0:47
    L'eroica scalata di Lara Croft
    su una parete rocciosa
  • 0:47 - 0:49
    consisteva nel…
  • 0:49 - 0:52
    tenere premuta la levetta analogica
  • 0:52 - 0:54
    per tipo cinque minuti.
  • 0:54 - 0:56
    E dalla pubblicazione di quel video…
  • 0:56 - 0:59
    le cose non sono cambiate granché.
  • 0:59 - 1:01
    Aloy scala le montagne di Horizon
  • 1:01 - 1:04
    senza coinvolgere
    più di tanto il giocatore.
  • 1:04 - 1:07
    E l'epica ascesa di Atreus
    lungo la parete di Asgard
  • 1:07 - 1:10
    per lui sarà stata anche terrificante,
  • 1:10 - 1:12
    ma certamente non per me.
  • 1:12 - 1:14
    Comunque sia, nel 2023,
  • 1:14 - 1:18
    è apparso un gioco che ha osato
    fare le cose in maniera diversa.
  • 1:18 - 1:22
    Un gioco che ha reso le arrampicate
    interessanti e avvincenti.
  • 1:22 - 1:24
    E così, senza ulteriori indugi,
  • 1:24 - 1:28
    vi annuncio che il gioco
    più innovativo dell'anno è…
  • 1:28 - 1:29
    Jusant.
  • 1:31 - 1:33
    Jusant, sviluppato da DON'T NOD,
  • 1:33 - 1:36
    è una malinconica odissea zen
  • 1:36 - 1:39
    su una colossale montagna.
  • 1:39 - 1:42
    E l'unico modo per raggiungere
    la cima è arrampicarsi.
  • 1:42 - 1:45
    Comunque sia,
    questo video è privo di spoiler
  • 1:46 - 1:49
    quindi sentitevi liberi di guardarlo
    prima di giocare.
  • 1:49 - 1:52
    Come ho detto nell'introduzione,
  • 1:52 - 1:55
    una delle cose che detestavo
    dell'arrampicata di Lara
  • 1:55 - 1:59
    era la completa dissonanza
    tra ciò che accadeva a schermo
  • 1:59 - 2:01
    e i movimenti sul controller.
  • 2:01 - 2:04
    Ma Jusant prova a fare
    qualcosa di diverso.
  • 2:04 - 2:06
    Lasciatemi spiegare
    come funziona l'arrampicata.
  • 2:06 - 2:07
    Quando siamo su una parete,
  • 2:07 - 2:11
    possiamo cercare un appiglio
    con la levetta analogica sinistra.
  • 2:12 - 2:16
    Essenzialmente, la levetta sposta
    un cursore nelle due dimensioni,
  • 2:16 - 2:19
    e se il cursore si sovrappone
    ad un appiglio valido,
  • 2:19 - 2:21
    il personaggio si allungherà
    in quella direzione.
  • 2:21 - 2:24
    Il sistema ci permette di scegliere
    l'appiglio che preferiamo,
  • 2:24 - 2:28
    anche tra uno più vicino
    e un altro più lontano,
  • 2:28 - 2:31
    semplicemente spostando
    un po' di più la levetta.
  • 2:31 - 2:36
    E sì, ho passato un'intera giornata
    a ricreare il gioco in Unity
  • 2:36 - 2:39
    per questa dimostrazione di dieci secondi.
  • 2:39 - 2:42
    Onestamente,
    forse non ne è valsa la pena,
  • 2:42 - 2:43
    ma tant'è…
  • 2:43 - 2:47
    Comunque, se il personaggio
    si allunga verso un appiglio,
  • 2:47 - 2:50
    possiamo afferrarlo premendo
    il dorsale corrispondente:
  • 2:50 - 2:52
    dorsale sinistro per la mano sinistra,
  • 2:52 - 2:54
    dorsale destro per la mano destra.
  • 2:55 - 2:57
    Il dorsale dovrà rimanere premuto
  • 2:57 - 2:59
    mentre cerchiamo l'appiglio successivo.
  • 2:59 - 3:02
    Questo sistema crea quindi
    una profonda connessione
  • 3:02 - 3:04
    tra quello che state facendo
    sul controller
  • 3:04 - 3:07
    e quello che il protagonista
    sta facendo a schermo.
  • 3:07 - 3:10
    Spingete la levetta analogica
    alla ricerca di un appiglio
  • 3:10 - 3:13
    proprio come il personaggio
    allunga il suo braccio.
  • 3:13 - 3:16
    La ritmica alternanza tra i due dorsali
  • 3:16 - 3:18
    imita il movimento "una-mano-dopo-l'altra"
  • 3:18 - 3:20
    delle vere arrampicate.
  • 3:20 - 3:23
    E il dover tenere premuto un dorsale
  • 3:23 - 3:25
    significa stringere il controller
  • 3:25 - 3:27
    proprio come il personaggio
    si tiene ben stretto alla parete.
  • 3:27 - 3:30
    Se mollate la presa, lui molla la presa.
  • 3:30 - 3:33
    E DON'T NOD ha provato ad andare oltre.
  • 3:33 - 3:37
    In un prototipo si controllavano
    sia le braccia che le gambe,
  • 3:37 - 3:40
    usando i quattro dorsali
    per le mani e i piedi.
  • 3:40 - 3:43
    Ma si è rivelato
    eccessivamente complicato.
  • 3:43 - 3:46
    Inoltre volevano coinvolgere il controller
  • 3:46 - 3:48
    nei salti verso gli appigli più lontani.
  • 3:48 - 3:52
    L'idea era di inclinare la levetta
    in direzione opposta a quella del salto
  • 3:52 - 3:54
    per raccogliersi e darsi lo slancio
  • 3:54 - 3:57
    prima di rilasciare la levetta
    e spiccare il balzo.
  • 3:57 - 4:00
    Ma si è rivelato difficile
    da spiegare ed eseguire
  • 4:00 - 4:04
    e alla fine gli sviluppatori hanno optato
    per la pressione del tasto "salto"
  • 4:04 - 4:06
    per, essenzialmente, caricare il balzo.
  • 4:07 - 4:10
    Certo, non è essenziale che un gioco
  • 4:10 - 4:14
    permetta di imitare col controller
    le azioni del personaggio,
  • 4:14 - 4:17
    ma il cosiddetto "design cinestetico"
  • 4:17 - 4:19
    si è rivelato una strategia efficacissima
  • 4:19 - 4:23
    per rendere le meccaniche di gioco
    più immersive e coinvolgenti.
  • 4:23 - 4:26
    Che si tratti di tener premuto
    più a lungo il pulsante
  • 4:26 - 4:28
    per far saltare Mario più alto,
  • 4:28 - 4:30
    o di tirare indietro la levetta analogica
  • 4:30 - 4:32
    per catturare un fantasma
    in Luigi's Mansion.
  • 4:32 - 4:34
    Del rapido "su e giù" sulla levetta
  • 4:34 - 4:36
    per eseguire un manual
    in Tony Hawk’s Pro Skater,
  • 4:36 - 4:39
    o delle famigerate sequenze
    sulla levetta in stile arcade
  • 4:39 - 4:43
    per eseguire un Hadoken
    o un montante in Street Fighter.
  • 4:43 - 4:47
    E, ovviamente, lo abbiamo già visto
    anche per le arrampicate.
  • 4:47 - 4:50
    Gli sviluppatori di DON'T NOD
    si sono certamente ispirati
  • 4:50 - 4:53
    alle prese sul controller
    di Shadow of the Colossus
  • 4:54 - 4:57
    per restare aggrappati
    ai quei mostri giganteschi.
  • 4:57 - 4:58
    E Grow Home di Ubisoft
  • 4:59 - 5:01
    ha ispirato l'uso dei dorsali
    sinistro e destro
  • 5:01 - 5:03
    per le mani sinistra e destra.
  • 5:03 - 5:06
    Quindi a rendere speciale Jusant
  • 5:06 - 5:08
    è la simultaneità di tutte queste cose,
  • 5:08 - 5:10
    e la presenza di un personaggio umano
  • 5:10 - 5:12
    invece di un robot rosso tontolone
  • 5:12 - 5:15
    in grado di piegarsi in modi irrealistici.
  • 5:15 - 5:18
    Nota a margine:
    è importante notare
  • 5:18 - 5:20
    che una complessa interazione
    con il controller
  • 5:20 - 5:22
    può rivelarsi problematica
  • 5:22 - 5:25
    per i giocatori con determinate
    disabilità motorie.
  • 5:25 - 5:28
    Cavolo, ho dovuto giocare
    a Jusant venti minuti alla volta
  • 5:28 - 5:31
    perché tenere premuti
    i dorsali così a lungo
  • 5:31 - 5:34
    andava a braccetto
    con la mia patologia da RSI.
  • 5:34 - 5:36
    Quindi tanto di cappello a DON’T NOD
  • 5:36 - 5:39
    per aver inserito
    molte opzioni di accessibilità
  • 5:39 - 5:41
    per semplificare gli input.
  • 5:42 - 5:46
    Ora, i controlli semplicistici
    non sono la mia unica critica
  • 5:46 - 5:49
    ai sistemi per le arrampicate
    tipici del "periodo Uncharted".
  • 5:49 - 5:53
    Per migliorare un gioco non basta
    coinvolgere più pulsanti,
  • 5:53 - 5:57
    altrimenti avremmo solo personaggi
    che si muovono come il tizio di QWOP.
  • 5:57 - 6:01
    No, il problema è che le arrampicate
    devono essere istintive,
  • 6:02 - 6:04
    prive di problem solving
    e processi decisionali,
  • 6:04 - 6:07
    ovvero due elementi
    che valorizzano i giochi.
  • 6:07 - 6:11
    Ed è decisamente in contrasto
    con le arrampicate della vita reale.
  • 6:11 - 6:13
    Ad esempio,
    lo sapete che nell'arrampicata
  • 6:13 - 6:17
    le vie su una parete
    si chiamano "problemi"?
  • 6:17 - 6:21
    Perché l'arrampicata non è solo
    una questione di forza e resistenza,
  • 6:21 - 6:25
    ma anche di pianificazione
    del passaggio da un appiglio all'altro.
  • 6:25 - 6:27
    Di come spostare il corpo,
  • 6:27 - 6:30
    e di come usare appigli,
    posizioni e prese
  • 6:31 - 6:32
    per raggiungere la cima.
  • 6:32 - 6:35
    È difficile da replicare in un videogioco,
  • 6:35 - 6:39
    ma Jusant ci va vicino
    grazie a due strumenti:
  • 6:39 - 6:41
    la corda e il chiodo da roccia.
  • 6:41 - 6:43
    All'inizio di ogni arrampicata,
  • 6:43 - 6:45
    il personaggio aggancerà
    automaticamente la corda
  • 6:45 - 6:48
    ad un moschettone
    incastonato nella parete.
  • 6:48 - 6:50
    Ciò significa che in caso di caduta
  • 6:50 - 6:53
    la corda vi sosterrà e potrete risalire.
  • 6:53 - 6:55
    Ma poi entrano in gioco
    i chiodi da roccia.
  • 6:56 - 6:57
    Potete piantarli nella parete
  • 6:57 - 7:00
    per creare, di fatto, dei checkpoint.
  • 7:00 - 7:04
    Quando cadrete,
    verrete sostenuti dall'ultimo chiodo.
  • 7:04 - 7:06
    Tuttavia ne avete solo tre
  • 7:06 - 7:08
    quindi dovrete usarli con giudizio.
  • 7:08 - 7:12
    Siete quindi voi a decidere
    quando e dove salvare,
  • 7:12 - 7:15
    e a dover compiere più di una scelta
    durante l'arrampicata.
  • 7:15 - 7:19
    Ma la corda non è solo
    un originale sistema di salvataggio.
  • 7:19 - 7:21
    Vedete, la corda non è infinita,
  • 7:21 - 7:24
    anzi, è lunga esattamente 40 metri,
  • 7:24 - 7:27
    e quindi dovrete assicurarvi
    di avere abbastanza lasco
  • 7:27 - 7:29
    per arrivare alla cima dell'arrampicata.
  • 7:29 - 7:32
    Per questo potreste
    dover ricorrere ad una scorciatoia,
  • 7:32 - 7:36
    o tornare indietro per estrarre
    un chiodo rompiscatole
  • 7:36 - 7:39
    che sta tirando la corda
    nella direzione sbagliata.
  • 7:39 - 7:42
    Inoltre la corda è un oggetto
    fisico vero e proprio
  • 7:42 - 7:45
    che può impigliarsi e aggrovigliarsi
    attorno ad altri oggetti.
  • 7:45 - 7:48
    Quindi la corda può salvarvi la vita
  • 7:48 - 7:51
    o diventare l'ostacolo principale.
  • 7:51 - 7:55
    Ma DON'T NOD
    ha fatto un paio di concessioni.
  • 7:55 - 7:58
    Innanzitutto un piccolo inganno
    a favore del giocatore:
  • 7:58 - 8:00
    in prossimità di una sporgenza
  • 8:00 - 8:03
    la corda si allungherà
    magicamente di cinque metri
  • 8:03 - 8:05
    per evitare quegli odiosi momenti
  • 8:05 - 8:09
    in cui vi sarebbe bastata
    giusto un po' di corda in più.
  • 8:09 - 8:11
    E poi ci sono queste staffette
  • 8:11 - 8:15
    che vi permettono di resettare
    l'intera corda fino a quel punto.
  • 8:15 - 8:17
    Sono un'aggiunta ingegnosa:
  • 8:17 - 8:20
    le staffette fungono
    da punto di riferimento
  • 8:20 - 8:23
    e da alternativa alla semplice
    arrampicata verticale.
  • 8:23 - 8:24
    E senza di esse
  • 8:24 - 8:28
    le arrampicate avrebbero
    una lunghezza predefinita
  • 8:28 - 8:31
    determinata dalla necessità di avere
    una superficie dover resettare la corda.
  • 8:31 - 8:33
    Ma grazie alle staffette,
  • 8:33 - 8:35
    DON’T NOD ha potuto ideare
    arrampicate epiche
  • 8:35 - 8:38
    con una permanenza in parete
    molto più lunga.
  • 8:38 - 8:40
    È davvero un sollievo raggiungere la cima
  • 8:40 - 8:43
    e rilasciare finalmente i dorsali.
  • 8:43 - 8:44
    Ma la corda fa ancora di più,
  • 8:45 - 8:49
    perché permette di ampliare
    notevolmente lo spazio di gioco.
  • 8:49 - 8:52
    Limitandovi all'arrampicata e ai salti,
  • 8:52 - 8:55
    potete esplorare soltanto
    l'area che vi circonda,
  • 8:55 - 9:00
    che dovrà per forza avere
    un appiglio a distanza di salto.
  • 9:00 - 9:03
    La corda invece vi permette
    di andare molto più lontano.
  • 9:03 - 9:05
    Potete piantare un chiodo nella parete,
  • 9:05 - 9:08
    calarvi e quindi oscillare lungo la parete.
  • 9:08 - 9:11
    L'arco di esplorazione è molto più ampio
  • 9:11 - 9:15
    e vi consente di raggiungere
    sporgenze lontane dagli appigli.
  • 9:15 - 9:18
    Nelle fasi avanzate
    lo vivrete nelle tre dimensioni:
  • 9:18 - 9:22
    potreste dover scalare una parete
    per poi lasciarvi penzolare
  • 9:22 - 9:25
    e quindi oscillare verso
    una superficie perpendicolare.
  • 9:26 - 9:29
    In altre sezioni del gioco
    DON'T NOD propone sfide
  • 9:29 - 9:31
    che coinvolgono l'ambientazione.
  • 9:31 - 9:35
    Ad esempio, c'è un pulsante
    per far germogliare questi boccioli
  • 9:35 - 9:38
    e usarli come appiglio: comodo.
  • 9:38 - 9:39
    Ma esposti alla luce diretta,
  • 9:40 - 9:43
    i boccioli appassiranno
    a poco a poco per poi morire.
  • 9:43 - 9:47
    Questo vi obbliga a fare in fretta
    e ad usare i chiodi per sicurezza.
  • 9:47 - 9:52
    A volte Jusant mi ricorda
    i classici titoli di Tomb Raider
  • 9:52 - 9:53
    dove bisogna prendere le misure
  • 9:54 - 9:56
    e decidere come sfruttare
    i vari tipi di salto
  • 9:56 - 9:58
    per andare dal punto A al punto B.
  • 9:58 - 10:01
    Un vero e proprio
    puzzle game tridimensionale.
  • 10:01 - 10:05
    Tuttavia, non voglio
    esagerare nelle lodi perché…
  • 10:05 - 10:08
    Ok, ci torneremo tra un minuto.
  • 10:08 - 10:12
    L'ultima cosa che rende noiosi
    i vecchi sistemi di arrampicata
  • 10:12 - 10:14
    è la totale assenza di pericolo.
  • 10:14 - 10:16
    Nessuna posta in gioco, nessun rischio.
  • 10:16 - 10:21
    In questa scena, Lara Croft sta scalando
    una torre radio barcollante
  • 10:21 - 10:23
    ed è assolutamente terrorizzata.
  • 10:23 - 10:25
    Ma io… no.
  • 10:25 - 10:28
    Modificare i controlli
    in nome del coinvolgimento
  • 10:28 - 10:30
    potrebbe aumentare l'empatia
    verso il personaggio,
  • 10:30 - 10:32
    ma penso che serva andare oltre.
  • 10:32 - 10:34
    Ad inizio anno abbiamo parlato del modello
  • 10:34 - 10:37
    basato su meccaniche,
    dinamiche ed estetica
  • 10:37 - 10:39
    che illustra come le meccaniche di gioco
  • 10:39 - 10:40
    possano influire
    sul comportamento del giocatore,
  • 10:41 - 10:44
    che a sua volta può influire
    sul suo stato emotivo.
  • 10:44 - 10:46
    I designer possono quindi
    ricorrere a meccaniche
  • 10:47 - 10:49
    che metteranno i giocatori
    nel giusto stato d'animo.
  • 10:49 - 10:52
    Che si tratti di sentirsi dei veri duri
  • 10:52 - 10:54
    o assolutamente terrorizzati.
  • 10:55 - 10:57
    Se volete che i giocatori abbiano paura,
  • 10:57 - 11:00
    il fallimento dovrebbe avere
    una qualche conseguenza.
  • 11:00 - 11:04
    E in queste sezioni di Tomb Raider…
    non ce l'ha.
  • 11:05 - 11:07
    E vale lo stesso per Jusant.
  • 11:08 - 11:11
    Innanzitutto in Jusant non si muore.
  • 11:11 - 11:14
    Ci sono muri invisibili
    per non cadere dai dirupi,
  • 11:14 - 11:18
    e dato che iniziate ogni arrampicata
    legati ad una corda,
  • 11:18 - 11:21
    mollare gli appigli vi rimanderà all'inizio
  • 11:21 - 11:24
    o all'ultimo chiodo che avete piantato.
  • 11:24 - 11:28
    Peccato che in Jusant
    le cadute siano rarissime.
  • 11:28 - 11:32
    La ragione più probabile
    sarebbe rimanere senza forze.
  • 11:32 - 11:35
    Completare un'azione
    significa consumare energia:
  • 11:36 - 11:39
    poca quando si afferra un appiglio,
    o molta quando si salta.
  • 11:40 - 11:44
    DON'T NOD ha sottoposto
    il sistema a molte iterazioni,
  • 11:44 - 11:47
    compresa una stamina indipendente
    per ciascun braccio,
  • 11:47 - 11:50
    un sistema di blocchi
    per cui se ne consumate uno
  • 11:50 - 11:52
    questo non si rigenererà
    finché non toccherete il suolo.
  • 11:53 - 11:56
    Un sistema in cui la stamina si rigenerava
    solo ciondolando dalla corda,
  • 11:56 - 11:59
    e un sistema che in caso
    di esaurimento della stamina
  • 11:59 - 12:03
    costringeva a ricominciare dall'inizio
    dopo una discesa manuale.
  • 12:03 - 12:07
    Alla fine il playtesting
    li ha bocciati tutti quanti.
  • 12:07 - 12:10
    Alcuni si sono rivelati troppo punitivi,
  • 12:10 - 12:12
    altri rovinavano
    il ritmo dell'arrampicata,
  • 12:12 - 12:15
    mentre altri erano difficili da spiegare.
  • 12:15 - 12:18
    Alla fine DON'T NOD ha optato
    per qualcosa di molto più semplice:
  • 12:18 - 12:22
    la stamina cala ma potete
    ricaricarla in ogni momento
  • 12:22 - 12:24
    cliccando la levetta sinistra.
  • 12:24 - 12:26
    Tuttavia, azioni impegnative come i salti
  • 12:27 - 12:29
    svuoteranno permanentemente
    la barra della stamina
  • 12:30 - 12:31
    finché non toccherete una superficie.
  • 12:31 - 12:35
    Quindi più saltate,
    più spesso dovrete riposare.
  • 12:35 - 12:39
    Di conseguenza, l'unico modo
    per esaurire la stamina
  • 12:39 - 12:42
    è ignorare del tutto quei segnali palesi
  • 12:42 - 12:44
    che vi invitano a fermarvi e riposare.
  • 12:44 - 12:48
    E così la gestione della stamina
    finisce col diventare…
  • 12:48 - 12:51
    una piccola seccatura da tenere d'occhio.
  • 12:51 - 12:54
    Non qualcosa di cui preoccuparsi davvero,
  • 12:54 - 12:56
    come, ad esempio,
    in Shadow of the Colossus.
  • 12:56 - 12:59
    Ed è per questo che Jusant
    non vi fa quasi mai sentire
  • 13:00 - 13:02
    in una situazione di vero pericolo.
  • 13:02 - 13:04
    Ma ecco il punto:
  • 13:04 - 13:06
    non era quello lo scopo di DON'T NOD.
  • 13:07 - 13:09
    Lo sviluppatore mi ha detto
    che l'obiettivo del gioco
  • 13:09 - 13:13
    era offrire un'esperienza placida,
    senza pressione.
  • 13:13 - 13:16
    Un'avventura calma e d'atmosfera
  • 13:16 - 13:18
    ispirata in particolare da Journey.
  • 13:18 - 13:21
    E così gli sviluppatori hanno
    volutamente rimosso gli aspetti
  • 13:21 - 13:24
    che avrebbero potuto causare
    tensione e frustrazione.
  • 13:24 - 13:28
    È per questo che non voglio elogiare
    troppo il problem solving del gameplay:
  • 13:28 - 13:30
    ci sono delle idee brillanti
  • 13:30 - 13:34
    ma niente che vi possa mettere
    davvero in difficoltà:
  • 13:34 - 13:37
    perché risulterebbe estraneo
    al flusso previsto da DON'T NOD.
  • 13:38 - 13:40
    E le intenzioni dello sviluppatore
  • 13:40 - 13:43
    sono qualcosa che forse ho trascurato
  • 13:44 - 13:45
    nei miei video precedenti.
  • 13:45 - 13:50
    Torniamo ad esempio all'arrampicata
    in Tomb Raider e Uncharted.
  • 13:50 - 13:54
    Gli sviluppatori hanno mai voluto
    che quelle sezioni
  • 13:54 - 13:56
    imitassero la vera arrampicata su roccia?
  • 13:57 - 13:58
    Improbabile.
  • 13:58 - 14:01
    Come ho spiegato nel video
    sulla combinazione dei generi,
  • 14:01 - 14:04
    le sezioni di arrampicata sono concepite
    come qualcosa di semplice
  • 14:04 - 14:08
    per riprendere fiato
    tra un combattimento e l'altro.
  • 14:09 - 14:11
    E così, talvolta, ho criticato dei giochi
  • 14:11 - 14:15
    per non aver incluso
    meccaniche, sistemi o idee
  • 14:16 - 14:19
    che in realtà non erano mai
    stati presi in considerazione.
  • 14:19 - 14:23
    Volevo che Spider-Man avesse
    un complesso sistema di web-swinging
  • 14:23 - 14:26
    che richiedesse capacità e impegno.
  • 14:26 - 14:30
    Ma lo scopo di Insomniac era che tutti
    i giocatori si sentissero come Spidey
  • 14:30 - 14:32
    fin dal primo momento di gioco.
  • 14:32 - 14:35
    E forse sono io che diventando
    più vecchio e saggio
  • 14:35 - 14:40
    sto capendo che non tutto
    ruota intorno a me?
  • 14:40 - 14:43
    Che non sono il protagonista della realtà?
  • 14:43 - 14:47
    Forse è una conseguenza
    delle conversazioni con gli sviluppatori.
  • 14:47 - 14:50
    Forse è dovuto all'essere diventato
    a mia volta uno sviluppatore,
  • 14:50 - 14:53
    e in quanto tale dotato di intenzioni.
  • 14:53 - 14:54
    In ogni caso,
  • 14:54 - 14:58
    se devo avere un vero rammarico
    verso gli episodi passati di GMTK,
  • 14:58 - 14:59
    è questo.
  • 14:59 - 15:01
    E così, invece di dire
  • 15:01 - 15:05
    «vorrei che Jusant fosse
    più impegnativo o più punitivo»
  • 15:05 - 15:08
    riconoscerò al gioco i suoi meriti.
  • 15:08 - 15:11
    Posso quindi soffermarmi
    su ciò che mi è piaciuto
  • 15:11 - 15:14
    – i controlli immersivi,
    l'ingegnosa fisica della corda,
  • 15:14 - 15:16
    i ragionamenti dietro i checkpoint –
  • 15:16 - 15:20
    aggiungendo nuovi esempi
    alla cassetta degli attrezzi.
  • 15:20 - 15:21
    E per il resto,
  • 15:21 - 15:25
    beh, invece di vederlo
    come qualcosa da aggiustare,
  • 15:25 - 15:27
    posso vederlo come un'opportunità
  • 15:27 - 15:30
    – per un altro sviluppatore,
    con intenzioni diverse –
  • 15:30 - 15:31
    da cogliere in futuro.
  • 15:32 - 15:34
    Ciò che voglio dire è:
    «Ehi, Square Enix!»
  • 15:34 - 15:38
    «Se cercate una nuova identità
    per il prossimo Tomb Raider…
  • 15:38 - 15:39
    giocate a Jusant!»
  • 15:39 - 15:41
    «È su Game Pass: è grandioso!»
  • 15:42 - 15:43
    Ok, salve a tutti.
  • 15:43 - 15:46
    Sono andato un po'
    sul bizzarro-personale, eh?
  • 15:46 - 15:50
    Ma sono tornato a Jusant
    prima che mi sfuggisse tutto di mano.
  • 15:50 - 15:51
    Fiu!
  • 15:51 - 15:52
    Grazie mille a DON'T NOD
  • 15:53 - 15:55
    per la chiacchierata
    in vista dell'episodio.
  • 15:55 - 15:58
    E per aver condiviso
    quei video dietro le quinte.
  • 15:58 - 16:01
    È il momento delle menzioni d'onore.
  • 16:02 - 16:05
    Storyteller è un puzzle game
    estremamente ambizioso
  • 16:05 - 16:08
    dove vi vengono dati
    delle vignette vuote e un titolo.
  • 16:08 - 16:12
    Il vostro compito è riempire gli spazi
    con personaggi, oggetti e temi
  • 16:12 - 16:15
    per dar vita a una storia
    coerente con l'indicazione.
  • 16:15 - 16:19
    Si basa sul linguaggio visivo
    e, beh, lo storytelling
  • 16:19 - 16:22
    per dar vita ad un rompicapo
    del tutto inedito.
  • 16:22 - 16:24
    Terra Nil è un city-builder
  • 16:24 - 16:26
    con un deciso messaggio ecologista.
  • 16:26 - 16:29
    Invece di consumare
    le risorse di un pianeta,
  • 16:29 - 16:32
    nel gioco bisogna rimediare
    alle avide gesta
  • 16:32 - 16:34
    delle generazioni precedenti.
  • 16:34 - 16:36
    Posizionerete strategicamente gli edifici
  • 16:36 - 16:39
    per sostentare
    e dare nuova vita ai terreni
  • 16:39 - 16:43
    per poi fare le valigie
    e tornare nello spazio.
  • 16:43 - 16:47
    Shadows of Doubt è un epico
    simulatore investigativo.
  • 16:47 - 16:50
    Il gioco genera un quartiere
    con centinaia di persone
  • 16:50 - 16:52
    che hanno una vita, un lavoro,
  • 16:52 - 16:54
    relazioni e routine quotidiane.
  • 16:54 - 16:57
    Quando uno dei cittadini viene ucciso,
  • 16:57 - 17:00
    dovrete lavorare al caso
    e trovare l'assassino
  • 17:00 - 17:02
    sfruttando elementi
    come impronte digitali,
  • 17:02 - 17:05
    telecamere a circuito chiuso
    e database dei dipendenti.
  • 17:05 - 17:08
    Il tutto organizzato con cura
    su una bacheca
  • 17:08 - 17:10
    completa di puntine e fili rossi.
  • 17:11 - 17:13
    Pseudoregalia è un metroidvania
  • 17:13 - 17:16
    che sembra riemerso dalla N64,
  • 17:16 - 17:19
    ed ha alcune tra le migliori sezioni
    di platforming 3D degli ultimi anni.
  • 17:19 - 17:21
    Potete mescolare e abbinare varie mosse
  • 17:21 - 17:24
    come un salto in lungo,
    un ground pound e un wall kick
  • 17:24 - 17:26
    per superare
    dei percorsi ad ostacoli fissi
  • 17:27 - 17:30
    e, se siete abbastanza bravi,
    rompere la sequenza di gioco.
  • 17:30 - 17:33
    Zelda: Tears of the Kingdom
    merita un encomio
  • 17:33 - 17:35
    per l'ingegnosità del sistema
    dell'Ultramano.
  • 17:35 - 17:38
    Link lo può usare
    per fondere insieme gli oggetti
  • 17:38 - 17:41
    e creare veicoli,
    armi e strumenti di problem solving.
  • 17:41 - 17:45
    La sua eleganza vi permette di costruire
    facilmente tutto ciò che volete
  • 17:45 - 17:48
    e quindi di giocare
    nel modo che preferite.
  • 17:48 - 17:52
    In un video ho spiegato
    come Nintendo ci è riuscita.
  • 17:52 - 17:55
    Viewfinder è un incredibile
    capolavoro di tecnica.
  • 17:55 - 17:58
    Potete scattare una foto
    e poi posizionare la Polaroid
  • 17:58 - 18:01
    per replicare il contenuto della foto
    nel mondo di gioco.
  • 18:01 - 18:03
    È una meraviglia continua.
  • 18:03 - 18:06
    E inoltre è un ottimo puzzle game in sé,
  • 18:06 - 18:09
    con molte variazioni ingegnose
    sulla meccanica centrale.
  • 18:09 - 18:12
    E Chants of Sennaar,
    un gioco sul linguaggio.
  • 18:12 - 18:15
    Dovete decifrare un alfabeto sconosciuto
  • 18:15 - 18:17
    per raggiungere la cima
    di una grande torre.
  • 18:17 - 18:20
    Dovrete usare indizi
    contestuali e salti logici
  • 18:20 - 18:23
    per ipotizzare il simbolismo
    di ciascuna lettera.
  • 18:23 - 18:26
    E poi rifare tutto da capo,
    con un nuovo gruppo di glifi,
  • 18:26 - 18:28
    al piano successivo.
  • 18:28 - 18:32
    Wow, è stato un anno ricco di giochi
    incredibilmente innovativi!
  • 18:32 - 18:35
    Fatemi sapere nei commenti
    se mi è sfuggito qualcosa.
  • 18:35 - 18:39
    Grazie mille per aver guardato
    Game Maker's Toolkit anche quest'anno.
  • 18:39 - 18:42
    Negli ultimi dodici mesi
    ho fatto dei video su The Sims,
  • 18:42 - 18:46
    Zelda, Banjo Kazooie, Resident Evil 4,
  • 18:46 - 18:48
    i giochi investigativi, il modello MDA,
  • 18:48 - 18:52
    le telecamere bidimensionali
    e l'approccio di Valve al playtesting.
  • 18:52 - 18:54
    C'è stata una nuova game jam da record,
  • 18:54 - 18:57
    una nuova serie sui giochi
    indie di breve durata
  • 18:57 - 19:00
    e quattro devlog per Mind Over Magnet,
  • 19:00 - 19:02
    che ora potete aggiungere
    alla Lista dei desideri su Steam.
  • 19:02 - 19:06
    Ci vediamo a Gennaio per il
    – riuscite a crederci ? –
  • 19:06 - 19:09
    decimo anno di Game Maker’s Toolkit.
  • 19:09 - 19:11
    Il tempo vola quando ci si diverte.
Title:
This Year's Most Innovative Game is...
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Video Language:
English
Duration:
19:11

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