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大家好
我是马克·布朗
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这里是《游戏制作工具箱》
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一个关于游戏设计的系列视频
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银河恶魔城式游戏(Metroidvania)
正在大行其道
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从《奥里与迷失森林》
到《银河漂流战士》(Xeodrifter)
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独立游戏正在复兴这个垂死的复古游戏类型
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这类游戏需要在迷宫般的地图里游荡
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收集新的能力来越过之前无法通过的障碍
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最近我玩到的一个游戏
比起同类游戏 它更好地呈现了《银河战士》的精髓
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它成功地呈现了迷路的感觉
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在诡异的环境里瞎转悠
根本不知道转角处潜藏着什么
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那游戏就是《公理边缘》(Axiom Verge)
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我会尽力减少剧透
但我确实会展示一些区域和一些能力
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如果你对这种剧透很反感
(译者: 那就不要继续观看了!去自己试试!)
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当第一次玩这个游戏时
我根本停不下来
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它让我回想起了那段珍贵的任天堂游戏时光
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而这不仅仅来自它的八位色美术风格和科幻故事背景
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但后来我重打了几个近期的这类游戏
我就想通了
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虽然这些游戏中几乎都在模仿《银河战士》
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但它们都无视了原版中的一个重要特定:
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不告知该前往的地点
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游戏中你会迷路
让你绘制自己的地图
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——在纸上或是在心里绘制——
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在游戏内的地图里
这些游戏过于积极地指引你前进
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提示和指引——甚至路线——
都会标在地图上
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杰森·弗莱明:B5……B5……知道了!
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平心而论
这甚至出现在《银河战士》的后期版本里
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在《银河战士:融合》和《银河战士:零点任务》中
都会告诉你该去哪里
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我也知道在1994年能运作的机制
——那时候互联网都还没什么影响力呢——
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在2015年不一定合适
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但它是《银河战士》了不起的原因之一
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而它也成就了《公理边缘》
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而且我们也看到了
它对《血源诅咒》这样游戏的益处
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所以这个视频不仅仅局限于
那些封装在塑料壳里的横向卷轴游戏
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这种游戏让你进入一次冒险
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让你选择自己的方向和道路
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当你偶然发现新能力或Boss房时
你会感觉很棒
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因为这是你自己完成的
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地图上并没有一个大大的闪烁标志指引你
都是由你自己完成的
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是这样的吗?
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因为无论是《公理边缘》还是《银河战士》
实际上都没有让你在一个开放式迷宫里撒野
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实际上
它们只是提供了探索的错觉
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除了朝向下个目标的路线
剩余的其实都是死胡同
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但当你解开新能力时会发生什么?
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你的大脑会思索
这能力可以用在之前探索过的哪些区域
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就像在影片中真相大白时
你会重新思考剧情一样
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你得选择回到哪个区域,对吧?
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当然啦,这个时候你有很多其他选择
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但这些游戏还是有办法把你推向正确的方向
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让你回到正常路线的关键房间里
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这个房间可能在某些方面令人难忘
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《银河战士》的这个区域
你需要在有弹跳鞋之后再回来
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它的右侧有一个巨大的石像
而石像的嘴是一道门
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应该可以让你对这地方重视起来
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在这个房间里
你被暂时困在了两扇缓缓下降的门之间
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这个短暂的危险时刻
应该能给你留下深刻印象
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而当你有助推器后
就能轻松地越过这些愚蠢的门了
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把新地点放在旧房间无法抵达的地方
也是很巧妙的
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这样你就知道了
等会可以来这里
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另一技巧是在你得到新能力后
展示该能力的正确用法
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这种游戏大多只是复制银河战士老手法
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把你锁在一个不使用新能力就出不来的房间里
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但你也会看到这种方法:
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在《银河战士》中拿到冰冻枪的时候
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你需要冻结这个小东西
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而它刚巧和正确方向的这些小东西长得一模一样
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结合两者
你回到了正确的路线上
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在《公理边缘》里
有时新能力可以打开多个新房间
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但它们都指向同一个正确方向
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我解释下我的意思
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当你获得高跳能力时
你可以用它来到这里……
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……或者这里
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两条路线都指向这个房间
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通过给玩家两次机会到达要前往的房间
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游戏加倍了玩家找对了地方的机会
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《银河战士》中的技巧是
这些导航终端仅仅提示了你应该探索的区域
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而没有提示任何秘密通道
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如果你真的迷路了
这些游戏会悄悄地在你身后放置障碍
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减少了你回溯时的错误路线
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可能是临时障碍
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像在《银河战士》中
当你在需要解密的房间里时
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它会关上你身后的门
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这是任天堂解决该类游戏一个常见问题的方法
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这个问题就是:玩家并不总是知道
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是能用已有的能力克服当前的障碍呢
还是得稍后再来
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把你锁在房间里直到你自己找到方法出来
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你就不必再怀疑这一点了
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或者它们会锁死大地图里的一小部分
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在《公理边缘》中
你可能跳了出去才发现自己跳不回来了
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直到你在未来获得能力才能回来
这防止了你迷路然后回到游戏起点的窘境
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而在《银河战士》里获得冰冻枪之前
你是没法重新爬回去的
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这意味着你将要在Norfair的地狱火山区
待上很长一段时间
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无论如何
重返完成区不该沉闷繁琐
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像抓钩和推进器这样的新能力能帮你更快移动
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你应该能发现一些近路
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巧妙的关卡设计,比如《银河战士》中的枢纽式关卡
能帮你更轻松的行动
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原路返回也能很有趣
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在Brinstar里的返回道路充满了敌人
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或者设计者能够用漂亮的环形结构解决问题
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值得一提的是
我在《银河战士》和《公理边缘》中都完全的迷路了
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不过没关系
因为玩家们知道
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一旦搞清出路
迷路的沮丧就会被满意的欢乐代替
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就像你之前似乎永远受困于幽闭的Norfair深渊
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而最终逃离时的感觉
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你爬上了这个长长的通道
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然后用超级炸弹把自己炸回星球表面
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——最后发现你回到了游戏开头
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但是现在你更加强大和娴熟
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你已经准备好了深入之前你无法到达的区域
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正是这些叙事弧线成就了《银河战士》的伟大
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但实现它们需要允许玩家迷路
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鼓励玩家探索
并奖励玩家的好记性
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因此,希望这一经久不衰的游戏类型
能从《公理边缘》的成功中获益
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希望能有更多的游戏开发者不再告知玩家该去哪里
而是允许玩家迷点路
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感谢收看
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如果你想看银河恶魔城类游戏中
另一种完全不同的回溯方法
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点击屏幕观看我为《小鸡快跑2》做的视频
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