< Return to Video

Getting Lost in Axiom Verge | Making Metroidvanias

  • 0:00 - 0:02
    大家好
    我是马克·布朗
  • 0:02 - 0:04
    这里是《游戏制作工具箱》
  • 0:04 - 0:06
    一个关于游戏设计的系列视频
  • 0:07 - 0:09
    银河恶魔城式游戏(Metroidvania)
    正在大行其道
  • 0:10 - 0:12
    从《奥里与迷失森林》
    到《银河漂流战士》(Xeodrifter)
  • 0:12 - 0:15
    独立游戏正在复兴这个垂死的复古游戏类型
  • 0:15 - 0:18
    这类游戏需要在迷宫般的地图里游荡
  • 0:18 - 0:22
    收集新的能力来越过之前无法通过的障碍
  • 0:23 - 0:28
    最近我玩到的一个游戏
    比起同类游戏 它更好地呈现了《银河战士》的精髓
  • 0:29 - 0:31
    它成功地呈现了迷路的感觉
  • 0:31 - 0:35
    在诡异的环境里瞎转悠
    根本不知道转角处潜藏着什么
  • 0:36 - 0:38
    那游戏就是《公理边缘》(Axiom Verge)
  • 0:38 - 0:43
    我会尽力减少剧透
    但我确实会展示一些区域和一些能力
  • 0:43 - 0:45
    如果你对这种剧透很反感
    (译者: 那就不要继续观看了!去自己试试!)
  • 0:45 - 0:48
    当第一次玩这个游戏时
    我根本停不下来
  • 0:48 - 0:51
    它让我回想起了那段珍贵的任天堂游戏时光
  • 0:52 - 0:56
    而这不仅仅来自它的八位色美术风格和科幻故事背景
  • 0:57 - 1:01
    但后来我重打了几个近期的这类游戏
    我就想通了
  • 1:01 - 1:05
    虽然这些游戏中几乎都在模仿《银河战士》
  • 1:05 - 1:08
    但它们都无视了原版中的一个重要特定:
  • 1:08 - 1:11
    不告知该前往的地点
  • 1:11 - 1:14
    游戏中你会迷路
    让你绘制自己的地图
  • 1:14 - 1:17
    ——在纸上或是在心里绘制——
  • 1:17 - 1:20
    在游戏内的地图里
    这些游戏过于积极地指引你前进
  • 1:20 - 1:23
    提示和指引——甚至路线——
    都会标在地图上
  • 1:23 - 1:26
    杰森·弗莱明:B5……B5……知道了!
  • 1:27 - 1:30
    平心而论
    这甚至出现在《银河战士》的后期版本里
  • 1:30 - 1:33
    在《银河战士:融合》和《银河战士:零点任务》中
    都会告诉你该去哪里
  • 1:33 - 1:38
    我也知道在1994年能运作的机制
    ——那时候互联网都还没什么影响力呢——
  • 1:38 - 1:40
    在2015年不一定合适
  • 1:42 - 1:45
    但它是《银河战士》了不起的原因之一
  • 1:45 - 1:47
    而它也成就了《公理边缘》
  • 1:47 - 1:50
    而且我们也看到了
    它对《血源诅咒》这样游戏的益处
  • 1:50 - 1:55
    所以这个视频不仅仅局限于
    那些封装在塑料壳里的横向卷轴游戏
  • 1:56 - 1:59
    这种游戏让你进入一次冒险
  • 1:59 - 2:01
    让你选择自己的方向和道路
  • 2:01 - 2:05
    当你偶然发现新能力或Boss房时
    你会感觉很棒
  • 2:05 - 2:06
    因为这是你自己完成的
  • 2:06 - 2:10
    地图上并没有一个大大的闪烁标志指引你
    都是由你自己完成的
  • 2:11 - 2:12
    是这样的吗?
  • 2:12 - 2:17
    因为无论是《公理边缘》还是《银河战士》
    实际上都没有让你在一个开放式迷宫里撒野
  • 2:18 - 2:21
    实际上
    它们只是提供了探索的错觉
  • 2:21 - 2:25
    除了朝向下个目标的路线
    剩余的其实都是死胡同
  • 2:26 - 2:28
    但当你解开新能力时会发生什么?
  • 2:29 - 2:33
    你的大脑会思索
    这能力可以用在之前探索过的哪些区域
  • 2:33 - 2:37
    就像在影片中真相大白时
    你会重新思考剧情一样
  • 2:37 - 2:41
    你得选择回到哪个区域,对吧?
  • 2:41 - 2:44
    当然啦,这个时候你有很多其他选择
  • 2:44 - 2:47
    但这些游戏还是有办法把你推向正确的方向
  • 2:47 - 2:50
    让你回到正常路线的关键房间里
  • 2:51 - 2:53
    这个房间可能在某些方面令人难忘
  • 2:53 - 2:58
    《银河战士》的这个区域
    你需要在有弹跳鞋之后再回来
  • 2:58 - 3:00
    它的右侧有一个巨大的石像
    而石像的嘴是一道门
  • 3:00 - 3:04
    应该可以让你对这地方重视起来
  • 3:04 - 3:08
    在这个房间里
    你被暂时困在了两扇缓缓下降的门之间
  • 3:08 - 3:11
    这个短暂的危险时刻
    应该能给你留下深刻印象
  • 3:11 - 3:16
    而当你有助推器后
    就能轻松地越过这些愚蠢的门了
  • 3:16 - 3:19
    把新地点放在旧房间无法抵达的地方
    也是很巧妙的
  • 3:19 - 3:22
    这样你就知道了
    等会可以来这里
  • 3:23 - 3:28
    另一技巧是在你得到新能力后
    展示该能力的正确用法
  • 3:29 - 3:32
    这种游戏大多只是复制银河战士老手法
  • 3:32 - 3:38
    把你锁在一个不使用新能力就出不来的房间里
  • 3:38 - 3:40
    但你也会看到这种方法:
  • 3:40 - 3:42
    在《银河战士》中拿到冰冻枪的时候
  • 3:42 - 3:44
    你需要冻结这个小东西
  • 3:44 - 3:48
    而它刚巧和正确方向的这些小东西长得一模一样
  • 3:48 - 3:51
    结合两者
    你回到了正确的路线上
  • 3:51 - 3:56
    在《公理边缘》里
    有时新能力可以打开多个新房间
  • 3:56 - 3:59
    但它们都指向同一个正确方向
  • 3:59 - 4:00
    我解释下我的意思
  • 4:00 - 4:03
    当你获得高跳能力时
    你可以用它来到这里……
  • 4:03 - 4:04
    ……或者这里
  • 4:05 - 4:07
    两条路线都指向这个房间
  • 4:08 - 4:11
    通过给玩家两次机会到达要前往的房间
  • 4:11 - 4:14
    游戏加倍了玩家找对了地方的机会
  • 4:14 - 4:21
    《银河战士》中的技巧是
    这些导航终端仅仅提示了你应该探索的区域
  • 4:21 - 4:23
    而没有提示任何秘密通道
  • 4:23 - 4:27
    如果你真的迷路了
    这些游戏会悄悄地在你身后放置障碍
  • 4:27 - 4:30
    减少了你回溯时的错误路线
  • 4:31 - 4:33
    可能是临时障碍
  • 4:33 - 4:36
    像在《银河战士》中
    当你在需要解密的房间里时
  • 4:36 - 4:38
    它会关上你身后的门
  • 4:39 - 4:43
    这是任天堂解决该类游戏一个常见问题的方法
  • 4:43 - 4:44
    这个问题就是:玩家并不总是知道
  • 4:44 - 4:49
    是能用已有的能力克服当前的障碍呢
    还是得稍后再来
  • 4:49 - 4:51
    把你锁在房间里直到你自己找到方法出来
  • 4:51 - 4:54
    你就不必再怀疑这一点了
  • 4:55 - 4:58
    或者它们会锁死大地图里的一小部分
  • 4:58 - 5:03
    在《公理边缘》中
    你可能跳了出去才发现自己跳不回来了
  • 5:03 - 5:08
    直到你在未来获得能力才能回来
    这防止了你迷路然后回到游戏起点的窘境
  • 5:09 - 5:14
    而在《银河战士》里获得冰冻枪之前
    你是没法重新爬回去的
  • 5:14 - 5:18
    这意味着你将要在Norfair的地狱火山区
    待上很长一段时间
  • 5:18 - 5:22
    无论如何
    重返完成区不该沉闷繁琐
  • 5:22 - 5:26
    像抓钩和推进器这样的新能力能帮你更快移动
  • 5:26 - 5:27
    你应该能发现一些近路
  • 5:28 - 5:33
    巧妙的关卡设计,比如《银河战士》中的枢纽式关卡
    能帮你更轻松的行动
  • 5:34 - 5:37
    原路返回也能很有趣
  • 5:37 - 5:40
    在Brinstar里的返回道路充满了敌人
  • 5:41 - 5:45
    或者设计者能够用漂亮的环形结构解决问题
  • 5:51 - 5:57
    值得一提的是
    我在《银河战士》和《公理边缘》中都完全的迷路了
  • 5:57 - 5:58
    不过没关系
    因为玩家们知道
  • 5:59 - 6:03
    一旦搞清出路
    迷路的沮丧就会被满意的欢乐代替
  • 6:03 - 6:08
    就像你之前似乎永远受困于幽闭的Norfair深渊
  • 6:08 - 6:10
    而最终逃离时的感觉
  • 6:10 - 6:12
    你爬上了这个长长的通道
  • 6:12 - 6:15
    然后用超级炸弹把自己炸回星球表面
  • 6:16 - 6:19
    ——最后发现你回到了游戏开头
  • 6:19 - 6:21
    但是现在你更加强大和娴熟
  • 6:21 - 6:26
    你已经准备好了深入之前你无法到达的区域
  • 6:26 - 6:30
    正是这些叙事弧线成就了《银河战士》的伟大
  • 6:30 - 6:32
    但实现它们需要允许玩家迷路
  • 6:33 - 6:36
    鼓励玩家探索
    并奖励玩家的好记性
  • 6:36 - 6:41
    因此,希望这一经久不衰的游戏类型
    能从《公理边缘》的成功中获益
  • 6:42 - 6:47
    希望能有更多的游戏开发者不再告知玩家该去哪里
    而是允许玩家迷点路
  • 6:48 - 6:48
    感谢收看
  • 6:48 - 6:52
    如果你想看银河恶魔城类游戏中
    另一种完全不同的回溯方法
  • 6:52 - 6:55
    点击屏幕观看我为《小鸡快跑2》做的视频
  • 6:56 - 6:58
    请对这个视频点个赞
  • 6:58 - 6:59
    留条评论
  • 6:59 - 7:02
    或是在Patreon上支持本节目
Title:
Getting Lost in Axiom Verge | Making Metroidvanias
Description:

more » « less
Duration:
07:05

Chinese, Simplified subtitles

Revisions