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안녕, 게임디자인 평론시리즈
『게임메이커스 툴킷』의 마크 브라운입니다.
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"메트로바니아"가 유행중입니다.
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「오리 앤 더 블라인드 포레스트」에서 「제오드리프터」까지
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인디게임 쪽에서 이 장르의 기류가 심상치 않습니다.
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미로같은 맵을 거닐고, 새 능력을 입수하고
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새 능력을 토대로
제한구역을 해방시키는 이 장르.
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최근에 플레이한 어떤 게임은
다른 게임들보다도 옛 메트로이드의 느낌을 재현합니다.
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최근에 플레이한 어떤 게임은
다른 게임들보다도 옛 메트로이드의 느낌을 재현합니다.
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길을 잃고, 기묘한 새 지역을 탐험하며
앞으로 무엇이 튀어나올지 알 수 없는 느낌이죠
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바로 「엑시엄 버지」입니다.
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스포일링을 조심하겠지만
몇몇 무대와 능력을 보여주게 되므로
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주의하시길 바래요.
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처음 본작을 플레이 했을 때
이렇게나 고전 패미컴 게임을 상기시킬줄 몰랐어요.
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처음 본작을 플레이 했을 때
이렇게나 고전 패미컴 게임을 상기시킬줄 몰랐어요.
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그건 8비트 그래픽이나,
SF적 설정 때문만은 아니었죠.
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하지만 최근 나온 다른 메트로베니아 게임들을 해봤더니
이유를 알겠더군요.
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다들 「슈퍼 메트로이드」를
닮고 싶어하지만,
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<어디로 가야할지 알려주지 않을 것>이라는
가장 중요한 특징을 빼먹습니다.
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「슈퍼 메트로이드」는 플레이어를 헷갈리게 하고
스스로 맵을 만들게 합니다.
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종이로 그리던 암기하던 말이죠
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하지만 최근의 게임은 힌트와
마킹 투성이죠.
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심지어 게임 내
맵에 길을 표시할수도 있어요.
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"B5, B5, 좋아"
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비교적 최근작 「메트로이드 퓨전」과「제로 미션」도
가는 장소를 알려주기에 이릅니다.
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인터넷이 충분하지 않았던 1994년엔
비밀이 충분히 빛날 수 있었는데 말이죠.
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2015년엔 그렇지도 않지만요.
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하지만 이것은 「슈퍼 메트로이드」를
걸작으로 만드는 큰 요소이며 동시에,
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「엑시엄 버지」 또한 훌륭하게 만드는 요소입니다.
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게다가 「블러드본」과 같은 게임에서도
이런 요소가 기능하고 있죠.
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그러니까 옛날 게임팩 횡스크롤 게임에만
국한되지 않는다는 것 입니다.
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이러한 게임은 모험을 장려합니다.
스스로 나아갈 방향이나 길을 선택할 수 있는 것이죠.
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새 능력을 얻거나 보스에 도달하는 경험을 하면,
스스로가 즐거운 것을 찾으러 떠나게 됩니다.
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맵에 표시되는 루트를 따라가는게 아닌,
당신이 직접 이룩한 업적들이죠.
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...진짜 그럴까요?
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실제로는 「엑시엄 버지」도 「슈퍼 메트로이드」도
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플레이어를 단지 미로에 처박고 있는게 아닙니다.
그들에게 탐험하는 환상을 주고 있는 것이죠.
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사실은, 막다른 문이나 길을
정답 루트 중간에 배치하고 있습니다.
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사실은, 막다른 문이나 길을
정답 루트 중간에 배치하고 있습니다.
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하지만 새로운 능력을 얻고 나서는?
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예전에 장애물에 막혔던 지역에서
이걸 써먹을수 있을까 되짚어보게 됩니다.
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마치 영화의 반전을 알게 된 후에
플롯을 다시 되짚어 보는 것과 같죠.
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어디로 돌아갈지는 플레이어 자유입니다.
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그죠?
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확실히 이런 경우 선택지가 많게 되어버려서,
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게임이 플레이어를 정답의 길로 향하게끔
다양한 테크닉을 구사합니다.
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중요한 방에는 뭔가 기억하기 쉬운 장치가 있습니다.
「슈퍼 메트로이드」의 이 지역은
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하이점프 부츠를 구하면 돌아오는 장소인데
문이 위압적인 가고일의 얼굴이죠.
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때문에 이곳이 중요한 지점이란걸
강렬한 기억으로 새기게 됩니다.
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때문에 이곳이 중요한 지점이란걸
강렬한 기억으로 새기게 됩니다.
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이 방에서는 닫히는 문 사이로
잠시 갇히게 되는데요.
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이 순간의 위기가 플레이어의 뇌에 새겨집니다.
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스피드 부스터를 구한 후, 이 짜증나는 문짝을
뼈저리게 해주려고 다시 찾아오게 됩니다.
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기존 방 끝에 새 구역을 배치하는 것도 똑똑한 방법이죠.
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나중에 돌아오자는 마음이 드니까요.
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또 다른 묘수는 새로운 능력을 얻으면
사용 방법의 힌트를 주는 것입니다.
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많은 게임들이 이 고전 메트로이드 트릭을 참고하죠.
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"나갈 수 없었던 방을, 능력을 이용하여 나가게끔 한다."
이러면 튜토리얼이 필요없죠
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다른 방법도 있습니다.
「슈퍼 메트로이드」에서 아이스빔을 얻으면
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이 녀석을 얼려서 밟고 지나갈 수 있는데,
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그 다음 길을 찾기 위해
같은 적을 얼려, 위로 올라가는 식입니다.
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두가지 요소를 합쳐 정답의 길이 열리는거죠.
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「엑시엄 버지」는 새 능력을 입수 후,
돌아갈 길이 여러개 준비되어 있습니다.
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그러나 어느 곳을 지나가도
하나의 정답 루트에 다다르죠.
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예를 들어, 하이 점프 입수 후에,
여기로 올라가도 되고
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이쪽도 좋죠.
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어디를 가도 이 방에 도착합니다.
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기억의 여지를
2번이나 주게 됨으로써
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올바른 장소에 도착할
가능성이 높아지는 것이죠.
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메트로이드의 경우 네비게이션 터미널이
맵을 어느정도 채워주기 때문에
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샅샅이 뒤질 필요 없이
탐색해야 할 지역의 힌트를 줍니다.
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그리고 정말 헤매고 말았을 경우에는
지나갈 수 있는 장소가 제한되기 때문에
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탐색시 체크해야 할 장소를
짤 수 있습니다.
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예를 들면 「슈퍼 메트로이드」의
일시적으로 닫히는 문인데요.
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퍼즐이 있는 중요한 방에 나옵니다.
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이것은 닌텐도가 메트로베니아의 고질적 문제를
피하기 위한 나름의 방법입니다.
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플레이어는 현 시점에서
장애물을 돌파할 수 있을지 없을지, 잘 모를 수 있습니다.
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그럴때 해법을 찾을 때까지
나가지 못하게끔 방을 만들면
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돌파가 가능하다는 것을 의심하지 않게 됩니다.
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혹은 맵의 대부분을 진행하지 못하도록
하는 방법도 있죠.
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「엑시엄 버지」에서 이곳에 도착하면
점프로 되돌아올 수 없다는 것을 깨닫습니다.
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길을 잃어서 게임 시작 지점까지
돌아가지 않기 위한 조치입니다.
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길을 잃어서 게임 시작 지점까지
돌아가지 않기 위한 조치입니다.
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「슈퍼 메트로이드」에서 이 에리어는
아이스빔이 없으면 위로 돌아갈 수 없습니다.
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당분간은 용암의 구역
노르페어에 머물 수밖에 없게 되죠.
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하지만 이전 에리어로 돌아가는 것을
지루하게 만들면 안됩니다.
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때문에 그래플링 훅이나 스피드 부스터 등의
능력이 있다면 보다 빠르게 이동하게 만들던가,
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숏컷을 제공하는것도 좋아요.
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「슈퍼 메트로이드」의 종횡으로 펼쳐진 축과 같은
맵 구성을 사용하면 이동이 쉬워지죠.
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되돌아가는 것을 더 재미있게 하는 방법도 있습니다.
예를 들어 브린스타의 이 구역은
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돌아오는 길에 적을 더 많이 배치합니다.
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혹은 돌아오는 수고를 덜기 위해
맵에 루프 구조를 준비해도 좋죠.
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「슈퍼 메트로이드」와 「엑시엄 버지」를 플레이 하고
완전히 길을 헤매고 말았습니다.
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하지만 좋은 일이에요.
거기서 길을 알았을 때의 쾌감은
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경험해보지 않으면 모르거든요.
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예를 들어 노르페어의 깊은 땅바닥에
장시간 갇힌 후,
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겨우 벗어났을 때의 보람참이 그렇죠.
또, 이 긴 실내 위를 올라가서
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파워봄으로 길을 열고 지상으로 나가면
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게임 시작지점으로 돌아간 것을 알게 됩니다.
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하지만 지금 플레이어는 전보다 훨씬 강해져
그동안 가지 못했던 새로운 지역으로
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다시 방황하러 갈 준비가 된 셈입니다.
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이런 네러티브가 바로
메트로이드를 명작으로 끌어올리는 지점이며,
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이것은 길을 잃고 방황하는 탐험이
보장되어야 가능합니다.
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탐색을 촉진하고
기억력을 시험하기 때문이죠.
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이 장르가 부흥하는 것은 좋은 일이지만
「엑시엄 버지」의 높은 비평적 평가를 계기로 하여
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게임 개발자들이 가야할 장소를 알려주는 행태를 접고,
길을 잃고 방황할 자유를 주길 기대합니다.
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시청해주셔서 고마워요.
왔다갔다 하지 않는 메트로베니아가 궁금하시다면
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