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Getting Lost in Axiom Verge | Making Metroidvanias

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    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    ゲームデザインについてのシリーズだ
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    今、メトロイドバニアが流行っている
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    Ori and the Blind ForestからXeodrifterまで
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    インディ系ゲームは滅びつつあったこの様式を
    復活させようとしている
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    迷路のようなマップを移動し、新しい能力を入手し
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    それを使ってそれまで通れなかった
    障害物を除去するのだ
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    しかし僕が最近プレイしたあるゲームは
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    他のどのゲームよりも忠実に
    昔のメトロイドの感覚を再現している
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    道に迷う感覚と、奇妙な新しいエリアの発見
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    次に何が待ち受けているかわからない感覚だ
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    そのゲームとはAxiom Vergeだ
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    ネタバレはしないように気をつけるが
    いくつかのエリアと能力を見せることになるので
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    気になる人は要注意だ
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    初めてこのゲームをプレイした時
    どうしてこんなに昔のファミコンゲームを
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    思い起こさせるのかわからなかった
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    8bitのグラフィックや、SF的な設定だけではないはずだ
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    だが最近出た他のメトロイドバニア作品を
    プレイしたら、理由がわかった
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    スーパーメトロイドを忠実に
    真似ようとする作品は多いのだが
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    そのほとんどが一番重要な点を見逃している
    「次に行く場所を教えない」という点だ
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    スーパーメトロイドはプレイヤーを迷わせ
    自分でマップを作るよう仕向ける
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    紙のマップでも、頭の中のマップでもいい
    でも近年のゲームはヒントやマーカーだらけだ
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    ゲーム内のマップに道を記すことさえある
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    「B5か、B5だな、よし」
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    もっとも、メトロイドもフュージョンや
    ゼロミッションでは行く場所を教えている
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    実際、ネットがほぼ存在しなかった
    1994年にはよかったが
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    2015年になるとそうもいかない
    ということもあるだろう
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    でもこれはスーパーメトロイドを
    名作にしている大きな要素だ
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    Axiom Vergeを良作に仕立てている要素でもある
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    Bloodborneのようなゲームでもこれは機能している
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    だからこれはカートリッジに入って売られてそうな
    横スクロールのゲームに限らない
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    こうしたゲームは冒険をさせてくれる
    自分で進む方向や道を選べるのだ
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    新しい能力を手に入れたり、ボス部屋に
    到達すると楽しいのは、自分で見つけたからだ
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    マップに表示されるルートをたどったからではない
    全部自分でやったのだ
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    でも、本当にそうだろうか?
    実際にはAxiom Vergeもスーパーメトロイドも
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    プレイヤーをただ迷路に放り込んでいるわけじゃない
    プレイヤーに探検の錯覚を与えているだけだ
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    実は行き止まりなだけの扉や道を
    正解のルートの途中に配置している
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    でも新しい能力を解放した時はどうだろう
    プレイヤーはそれが以前訪れたエリアに
  • 2:31 - 2:35
    どう影響するかを考える
    映画のどんでん返しを知った後で
  • 2:35 - 2:40
    映画の内容について考え直すのと同じだ
    どこに戻るかはプレイヤーの自由だ
  • 2:40 - 2:41
    そうじゃないか?
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    確かにこの場合の方が選択肢は多い
    でもこれらのゲームは
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    プレイヤーを正解の道に向かわせるための
    様々なテクニックを駆使している
  • 2:51 - 2:55
    重要な部屋には何か覚えやすい仕掛けがある
    スーパーメトロイドのこのエリアは
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    ハイジャンプブーツを手に入れたら戻って来る場所だが
    扉は威圧的なガーゴイルの顔だ
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    プレイヤーは何か重要な場所として
    記憶に留めるだろう
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    この部屋では、閉まる扉の間に
    少しの間、閉じ込められる
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    この一瞬の危機がプレイヤーの脳に焼き付く
    スピードブースターを手に入れたら
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    このムカつく扉に
    思い知らせてやろうと考えるだろう
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    新しいエリアのつなぎ目に
    部屋を配置するのも賢い方法だ
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    後で戻って来ようという気になるからだ
  • 3:23 - 3:29
    もう一つのトリックは新しい能力の入手時に
    正しい使い方のヒントを与えることだ
  • 3:29 - 3:33
    多くのゲームは昔のメトロイドを真似ている
    部屋から出られなくして
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    能力を使って脱出させる
    これならチュートリアルはいらない
  • 3:39 - 3:42
    でも、別の方法もある
    スーパーメトロイドでアイスビームを入手したら
  • 3:42 - 3:46
    こいつを凍らせる必要があるのだが
    先へ進むための道中には
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    これと全く同じ見た目の敵を凍らせる必要がある
    この二つを結び付ければ、正解の道に戻る
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    Axiom Vergeは新能力を入手する際
    戻る道が複数用意されていることがある
  • 3:55 - 3:59
    でもどれを通っても
    同じ正解の道にたどり着く
  • 3:59 - 4:03
    例で説明しよう
    ハイジャンプを入手したら、ここに上ってもいいし
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    こっちでもいい どっちに行ってもこの部屋に着く
    部屋を覚えるチャンスが2度あるので
  • 4:10 - 4:15
    それだけ正しい場所にたどり着く
    可能性が高くなる
  • 4:15 - 4:19
    メトロイドの場合、このターミナルが
    マップをある程度埋めてくれるので
  • 4:19 - 4:23
    全体像を明かすことなく
    探索すべきエリアのヒントを与えている
  • 4:23 - 4:28
    そして本当に迷ってしまった場合は
    通れる場所が制限されるので
  • 4:28 - 4:31
    探索時にチェックすべき場所を
    絞ることができる
  • 4:31 - 4:36
    例えばスーパーメトロイドの
    一時的に閉まる扉だ
  • 4:36 - 4:39
    パズルのある重要な部屋で出現する
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    これはメトロイドバニアでありがちな問題を
    避けるための任天堂なりの方法だ
  • 4:43 - 4:48
    プレイヤーは現時点で
    障害物を突破できるかどうか
  • 4:48 - 4:51
    知らないこともある
    解法を見つけるまで出られなくすれば
  • 4:51 - 4:54
    プレイヤーは突破可能であることを疑わない
  • 4:54 - 4:59
    あるいはマップの大部分を進行不能にする方法もある
  • 4:59 - 5:03
    Axiom Vergeでこの足場を降りると
    この時点ではジャンプで戻れないことに気づく
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    道に迷って、ゲーム開始地点まで
    戻ってしまわないための措置だ
  • 5:09 - 5:13
    スーパーメトロイドでは、この部屋は
    アイスビームがないと上に戻れない
  • 5:13 - 5:18
    しばらくは溶岩のエリア
    ノルフェアに留まるしかない
  • 5:18 - 5:22
    だが、以前のエリアに戻ることは
    そもそも退屈であってはいけない
  • 5:22 - 5:26
    グラップリングフックやスピードブースターなどの
    能力があればより速く移動できる
  • 5:26 - 5:30
    ショートカットもあった方がいい
    スーパーメトロイドの縦横に広がる軸のような
  • 5:30 - 5:33
    マップ構成を使えば、移動が容易になる
  • 5:33 - 5:38
    来た道を戻るのをより面白くする方法もある
    たとえばブリンスタのこの区域は
  • 5:38 - 5:42
    戻る道に敵が数多く配置されている
    あるいは戻る手間を省くために
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    マップ構造にループを用意してもいい
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    スーパーメトロイドとAxiom Vergeをプレイしていて
    僕は完全に迷ってしまった
  • 5:56 - 6:00
    でもそれはいいことだ
    ようやく道がわかったときの快感は
  • 6:00 - 6:03
    一度迷ってみなければ味わえないからだ
  • 6:03 - 6:07
    例えばノルフェアの深い地底に
    長時間閉じ込めらた後に
  • 6:07 - 6:12
    ようやく抜け出せた時だ
    この長いチャンバーを上って
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    パワーボムで道を開き、地上に出る
  • 6:16 - 6:19
    するとゲーム開始地点に戻ったことに気づく
  • 6:19 - 6:23
    でも今、プレイヤーは前よりもずっと強くなり
    これまで行けなかった新しいエリアに
  • 6:23 - 6:26
    再び迷い込みに行く準備ができたわけだ
  • 6:26 - 6:31
    メトロイドを名作に押し上げているのは
    こういう物語的なメリハリだ
  • 6:31 - 6:34
    これは迷えるようになっていればこそ機能する
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    探索を促し、プレイヤーの記憶力を試すからだ
  • 6:36 - 6:42
    このジャンルが活発なのはいいことだが
    Axiom Vergeの高評価をきっかけとして
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    他の開発者が行くべき場所を教えるのを
    やめて、迷う自由を与えてくれるのを期待しよう
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    視聴してくれてありがとう
    行ったり来たりを使わないメトロイドバニアを
  • 6:52 - 6:55
    知りたければ、画面をクリックして
    Toki Tori 2の動画を見てほしい
  • 6:55 - 7:00
    「いいね!」やコメントをもらえると嬉しい
    それからPatreonでのサポートも
  • 7:00 - 7:01
    考えてみてくれ
Title:
Getting Lost in Axiom Verge | Making Metroidvanias
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Duration:
07:05

Japanese subtitles

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