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Hola, yo soy Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
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Los Metroidvania están tan de moda.
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Desde Ori and the Blind Forest hasta Xeodrifter, los juegos indies están ayudando a resucitar esta
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fórmula retro moribunda, que se trata de dar vueltas en mapas laberínticos, consiguiendo nuevas habilidades,
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y usándolas para superar obstáculos que solían ser impasables.
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Pero estuve jugando uno recientemente que captura la sensación de un Metroid clásico mejor
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que cualquier otro. tiene esa perfecta sensación de perderse y tropezarse con nuevos y raros
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lugares, y no saber que encontrarás al otro lado de cada esquina.
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El juego es Axiom Verge.
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Voy a intentar no spoilearlo en éste vídeo, pero voy a estar mostrando algunas áreas y mejoras
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si eres sensible a esas cosas.
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Cuando jugué al juego por primera vez no podía señalar exactamente qué era lo que lo hacía tan evocativo
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de esos apreciados juegos de Nintendo. Tenía que haber más que los gráficos de 8-bits plagiados
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y la temática de ciencia ficción psicodélica.
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Pero entonces volví a jugar a algunos de los otros Metroidvanias recientes y lo noté. Me
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di cuenta de que mientras que muchos de ellos emulaban vílmente a Super Metroid, casi todos
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ignoraban la cosa más importante del juego: no te decía a donde ir.
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Donde ese juego te dejaba perderte y te hacía crearte tus propios mapas - ya sabes, de papel, o
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simplemente notas mentales - estos juegos guiaban todos tus movimientos con pistas obvias y marcadores
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- o incluso recorridos marcados - en tu mapa en el juego.
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Jason Flemming: B5. B5. Entendido.
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Ahora, para ser justo, incluso Metroid hizo esto en ediciones posteriores, ya que tanto Fusion como Zero Mission
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básicamente te decían a donde ir. Y, estoy muy al tanto de que lo que funcionó en 1994, cuando internet
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apenas existía, no necesariamente funciona tan bien en el 2015.
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Pero esto también es una gran parte de lo que hace a Super Metroid tan espectacular. Y es lo que hace a Axiom
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Verge genial también. E incluso vemos los beneficios en un juego como Bloodborne, así que este video
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no solo es para juegos 2D que parece que deberían venir en un cartucho.
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Estos juegos te dejan partir en una aventura, eligiendo tu propia dirección y tu propio camino.
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Y cuando te encuentras con una nueva habilidad o la sala de un jefe se siente muy bien porque tú llegaste
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ahí. No había un gran marcador en tu mapa. Fue todo por tu cuenta.
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¿O lo fue? Porque ni Axiom Verge ni Super Metroid te tiran a un laberinto
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y te dejan correr sin control. En realidad, ellos simplemente te dan una ilusión de exploración, ofreciéndote
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muchas puertas y caminos diferentes que son en realidad callejones sin salida a lo largo del camino al siguiente
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objetivo.
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¿Pero qué tal cuando desbloqueas una nueva habilidad? cuando tu cerebro se acelera al pensar cómo afectará esto
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a todas las áreas previamente visitadas, Similar a como reconsideras todo lo que has visto
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en una película cuando hay un giro argumental. Tú eres el responsable de elegir a qué area
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volver, no?
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Bueno, definitivamente tienes más elección en esta situación, sí. Pero, aún así estos juegos tienen técnicas
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para empujarte en la dirección correcta y apurarte hasta el próximo punto crítico
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de tu viaje.
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Esa habitación puede ser memorable de alguna forma. Este área en Super Metroid, que es a donde
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tienes que volver cuando tienes las botas de salto alto, tiene una imponente cara de
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gárgola a modo de puerta que debería quedarte quemada en la memoria como un lugar importante.
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Y en esta habitación, quedas momentáneamente atrapado entre un par de puertas que se cierran. Ese
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momento de peligro debería hacer que te quede en mente, al menos porque querrás volver
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y mostrarle a esas estúpidas puertas quién es el jefe cuando consigas la mejora de velocidad.
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Poner la habitación en la cúspide de una nueva zona es ingenioso también, ya que recibes una indicio de
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un lugar emocionante al que volver.
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Otro truco interesante es insinuar la aplicación correcta de tu nueva habilidad cuando la consigues.
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Muchos juegos de este genero copian el viejo truco de Metroid de deshacerse de tutoriales al simplemente
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encerrarte en una habitación con tu nueva habilidad y forzándote a usarla para poder salir.
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Pero también ves cosas así: cuando consigues el rayo de hielo en Super Metroid eres forzado
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a congelar a este pequeñín, que da la casualidad se ve exactamente igual a los bichos que necesitas
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helar para avanzar por el camino critico. Haz dos más dos, y estás de vuelta
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en el sendero.
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Axiom Verge a veces te da más de un lugar al que puedes volver con tu nueva
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habilidad, pero ambos te llevan al mismo camino critico.
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Te mostraré a lo que me refiero. Cuando consigues la habilidad para saltar alto puedes usarla para subirte
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aquí, o aquí. De cualquier forma, acabas en esta habitación. Al darle al jugador dos oportunidades
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de recordar una habitación, el juego duplica la chance de que llegues al lugar correcto.
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El truco de Metroid son estas terminales de navegación que revelan lo suficiente de tu
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mapa para insinuar áreas que deberías explorar, sin revelar todos los secretos.
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Y si verdaderamente te pierdes, estos juegos ponen barreras detrás tuyo para calmadamente reducir
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el número de lugares posibles para revisar cuando estés retrocediendo.
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Pueden ser barreras temporales, como las puertas que se cierran detrás tuyo en Super Metroid
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cuando estás en una habitación crítica que contiene un puzzle.
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Esta es la forma de Nintendo de evitar un problema común con Metroidvanias, donde los jugadores
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no siempre saben si pueden superar un obstáculo con sus habilidades actuales o si
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necesitan volver más tarde. Al ser encerrado hasta que lo descubras, acabas sin
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ninguna duda de a dónde puedes ir.
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O puede que hayan barreras que bloquean grandes partes del mapa. En Axiom Verge, puede que
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no te des cuenta de que cuando te tiras de esta plataforma está muy alta para volver a subirte hasta que
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consigas una habilidad futura, evitando que te pierdas y vuelvas hasta el principio
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del juego.
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Y en Super Metroid, esta cámara es imposible de volver a trepar sin el rayo de hielo, lo que
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significa que estás atorado en un área volcánico llamado Norfair por un buen rato.
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Pero revisitar viejas zonas no debería ser aburrido ni tedioso de todas formas.
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Nuevas habilidades como el gancho y la mejora de velocidad te permiten moverte más rápido,
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deberías poder abrir atajos, y trucos de diseño de nivel como el sistema de Super Metroid
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de eje y pasillos te ayudan a navegar el mundo más facilmente.
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Y, volver por el camino por el que viniste puede ser más interesante también - como esta sección
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en Brinstar que está llena de enemigos en el camino de vuelta - O, el diseñador puede reducir el camino de vuelta
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con un buen bucle en el diseño de nivel.
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Vale la pena notar que me perdí por completo tanto en Super Metroid como en Axiom
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Verge. Pero eso está bien. Porque los jugadores tienen que saber que se pueden perder un poco, para sentir ese
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momento de satisfacción cuando finalmente descubren el camino.
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Como cómo luego de estar atrapado en las claustrofóbicas profundidades de Norfair por lo que
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parece una eternidad, finalmente puedes salir. Trepas esa larga cámara,
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literalmente revientas tu salida con una super bomba, y sales a la superficie - solo para darte cuenta
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de que estás de nuevo en el principio del juego.
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Pero ahora eres mucho más poderoso y adepto, y estás listo para perderte de nuevo
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a medida que te vuelves a hundir en todas las áreas que no podías acceder antes.
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Son estos arcos narrativos que hacen a los juegos Metroid tan geniales. Pero funcionan mejor cuando te
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dan permiso de perderte. cuando eres alentado a explorar y cuando te recompensan
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por tener buena memoria.
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Así que, que este genero continúe, y ojalá que el éxito crítico de Axiom Verge motive
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a más desarrolladores a dejar de decirnos a donde ir, y dejar que nos perdamos un poco.
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Gracias por mirar. Si quieres ver un Metroidvania que hace algo completamente
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diferente con el retroceso, haz clic en la pantalla para ver mi vídeo de Toki Tori 2
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