Polygon Realm: A Brief History of Graphics, Part Three
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0:03 - 0:08Duas dimensões são interessantes,
Mas mesmo os desenvolvedores primeiros -
0:08 - 0:11desejaram se extender até a terceira.
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0:11 - 0:16A habilidade de criar um espaço virtual.
A fundação do Reino do Polígono. -
0:18 - 0:24Claro, com hardware limitado seria dificil.
Os primeiros jogos 3d não eram eram muito bonitos . -
0:26 - 0:32Os primeiríssimos limitavam-se a representações em
wireframes e, apesar de simples, games como -
0:32 - 0:37Battlezone da Atari conseguiam pintar uma
cena imersiva com algumas poucas linhas vetoriais. -
0:38 - 0:44Tecnica similar foi usada para grande efeito em
Star Wars: Arcade(1983): colocando o jogador -
0:44 - 0:50no assento de piloto de uma X-Wing a fim de recriar
o ataque à Estrela da Morte, com fuga e tudo. -
0:50 - 0:54Mesmo os computadores domésticos de 8-bit
conseguiam recriar ação em wireframe. -
0:54 - 1:01Os visuais de Space Trader da Elite poderiam parecer espartanos,
mas o game oferecia uma vasta região para se explorar. -
1:03 - 1:07O próximo passo lógico seria preencher os polígonos com cores.
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1:09 - 1:13Um efeito simples mas ainda sim complicado de se atingir nos
sistemas primeiros sem derrubar a taxa de frames -
1:13 - 1:15para níveis inaceitáveis.
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1:16 - 1:21O primeiríssimo game com polígonos preenchidos foi
'I, Robot', em 1983. -
1:23 - 1:28Estava, evidentemente, a frente de seu tempo, mas um
novo paradigma é difícil de se vender, -
1:28 - 1:31e o game não se mostraria um sucesso financeiro.
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1:32 - 1:36O hardware avançado necessário em games 3D
e a queda no interesse por arcades -
1:37 - 1:45pelos próximos anos tornou-lhes caros demais.
Assim, os games 3D só se tornariam mais comuns -
1:45 - 1:46no fim da década.
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1:46 - 1:52A medida em que computadores se tornavam mais poderosos,
certos gêneros abraçariam os polígonos preenchidos. -
1:52 - 1:56Se tornou uma característica dos primeiros simuladores de voo,
que colocavam liberdade de movimento -
1:56 - 1:59antes de ação ou detalhamento gráfico.
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2:00 - 2:05Alguns games de corrida também empregaram esta técnica.
Stunt Car Racer de Geoff Crammond (1989) -
2:05 - 2:11te permitia dirigir à velocidades alucinantes por trajetos
elaborados e ainda por cima em 3D. -
2:13 - 2:19Não contentes com polígonos preenchidos simples, alguns se voltaram
a truques de harware para simular mundos 3D. -
2:19 - 2:25O Mode 7 do Super NES pode ser considerado uma forma
rudimentar de texture mapping. -
2:25 - 2:32Era uma media paliativa, mas uma forma ideal
de introduzir uma experiência 3D à clássica ação 2D -
2:32 - 2:38Games como Super Mario Kart mantém um frame rate saudável
enquanto dão a ilusão de corrida into-the-screen. -
2:41 - 2:47O coprocessador SuperFX, incluso em cartuchos como
Star Fox, permitiu gráficos poligonais 3D, -
2:47 - 2:52misturando-os com efeitos de sprite scalling
e outros elementos 2D. -
2:52 - 2:57Carregar gráficos em outro processador
se provaria uma técnica útil no futuro, -
2:57 - 3:02mas algumas máquinas dependeriam de um enorme chiado, ao invés.
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3:02 - 3:09PCs compatíveis com o modelo IBM se beneficiam do design modular,
ao lado de uma faixa de preço bem acima do hardware de console. -
3:10 - 3:14Isso significou que no início dos anos 90, era possível
testar as barreiras gráficas e ampliá-las. -
3:15 - 3:22Entretanto, os primeiros PC games seriam muito feios.
modos CGA em 4 cores e EGA em 16 cores -
3:23 - 3:27geralmente davam aos games um visual muito simples.
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3:27 - 3:34Gráficos VGA foram um avanço, oferecendo 256 cores
com muito mais nuances -
3:34 - 3:38e uma ruptura dos tons berrantes e nada naturais.
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3:38 - 3:43Alguns PC games no início fariam uso de backgrounds
pré-renderizados. Games como Alone in The Dark -
3:43 - 3:50utilizavam polígonos somente para o jogador e inimigos,
o resto do mundo era pintado como bitmap. -
3:51 - 3:57Esta técnica é útil pois preserva o poder gráfico limitado
em vez de renderizar uma cena toda em 3D. -
3:57 - 4:02É possível gastar seus esforços em criar modelos de
personagens mais detalhados. -
4:03 - 4:09Alguns dos primeiros games eram mais ambiciosos, se valendo de perspectiva em primeira pessoa em vez de um angulo de câmera fixo.
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4:10 - 4:15Ultima Underworld: The Stygian Abyss foi um game
impressionante que levou os RPGs à terceira dimensão. -
4:17 - 4:21E tornou-se uma influência ao surgimento
do gênero first person shooter. -
4:23 - 4:28Uma técnica que tornava os primeiros games
com texture mapping viáveis foi o raycasting. -
4:28 - 4:32É uma abordagem eficiente na renderização de cenário que
foca unicamente naquilo que o jogador vê, -
4:32 - 4:38e que combinada com simples geometria pode apresentar
excelente performance. -
4:40 - 4:45As fases de Wolfenstein 3D foram construídas em uma
grade quadrada simples, todos num único nível. -
4:45 - 4:51Isso significava que paredes poderíam ser completamente
texturizadas, e o game rodaria bem mesmo num PC modesto. -
4:52 - 4:59Wolfenstein é o avô dos shooters 3D,
mas em termos de impacto Doom era o 'Papai'. -
5:01 - 5:06Construído na engine de Wolfenstein, Doom aumentou
suas features para permitir níveis com design mais orgânico. -
5:06 - 5:12O fim de mapas em grade fixa, a iluminação variável, e
elementos em diferentes níveis de elevação. -
5:14 - 5:21Como resultado, Doom foi mais atmosférico, suas construções
mais críveis, ao lado de ação eletrizante. -
5:21 - 5:23Foi um grande sucesso.
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5:23 - 5:30O game inspirou um grande número de clones, e pavimentou
o caminho para o gênero de FPS que conhecemos hoje. -
5:33 - 5:38Muitos destes primeiros games dependiam de
truques para simular um mundo 3D. -
5:38 - 5:42Geometria limitada, o uso de sprites, ou outros
hacks para economizar tempo. -
5:43 - 5:48Verdadeiros games 3d com texture mapping requeriam um
grande poder de processamento, e não antes da -
5:48 - 5:52segunda metade dos anos 90 que tais games surgiriam.
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5:54 - 5:59A vanguarda do hardware, os arcades mostraram o caminho
com títulos como Ridge Racer. -
5:59 - 6:04Apesar de não parecer grande coisa hoje, na época foi
universalmente aclamado pelo som e gráficos. -
6:05 - 6:11Indo na onda dos arcades, a quinta geração de consoles
poderia produzir games com gráficos 3D. -
6:11 - 6:18E, assim, plataformas como o Playstation e o Nintendo 64
viram o surgimento do polígono no ambiente doméstico. -
6:19 - 6:26Super Mario 64 transplantou o outrora plano encanador em um
colorido mundo 3D. -
6:26 - 6:30E se mostraria o primeiro game plataforma 3D bem sucedido.
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6:30 - 6:35O game misturava o melhor e o charme dos jogos da franquia
com uma nova tecnologia -
6:35 - 6:42liberdade total de movimento e um sistema de câmera dinâmica
que permitia exploração sem frustração. -
6:44 - 6:49O Playstation tinha seus próprios heróis de plataforma 3D.
Heróis como Crash Bandicoot. -
6:49 - 6:56Apesar da contagem low-poly suportada pelo sistema,
seus personagens são expressivos e artisticamente encantadores. -
6:57 - 7:02Estes games não eram só tecnicamente impressionantes,
eles eram divertidos. -
7:02 - 7:08Verdadeiros games 3D não eram mais novidade, em vez disso,
eram parte integral dos games mainstream. -
7:11 - 7:16Enquanto hardware de console chegava em gerações discretas,
o ritmo do desenvolvimento do PC é contínuo. -
7:16 - 7:22E com a popularidade dos PC games pós-Doom,
não havia escassez de títulos em 3D. -
7:24 - 7:28Magic Carpet foi uma tentativa interessante em
transplantar a formula de god-game anterior da Bullfrog -
7:28 - 7:31numa perspectiva em primeira pessoa.
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7:32 - 7:36Enormemente impressionante de uma perspectiva técnica,
seu gameplay era ligeiramente inacabado. -
7:36 - 7:42Foi encoberto por games mais convencionais da era.
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7:42 - 7:47Descent era interessante pelos seus seis graus e movimentação,
permitindo exploração completa de suas minas-labirinto. -
7:48 - 7:54Uma mistura peculiar de space shooter e clone de Doom,
permanece como um exemplo importante dos primórdios de -
7:54 - 8:00renderização via software. 3D completo sem atalhos ou truques.
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8:02 - 8:08Id software foram os mais inovadores na área de PC games.
E não contente com os incontáveis clones que suas criações -
8:08 - 8:11inspiraram, eles elevaram os padrões ainda mais alto
com o lançamento de Quake -
8:13 - 8:19Quake era um verdadeiro game 3D: sprites e
ausencia de mira vertical do Doom se foram, -
8:19 - 8:25substituídos por inimigos, armas e modelos poligonais
e mira em dois eixos. -
8:25 - 8:32Quake, em sua glória lovecraftiana marrom foi o prelúdio
da nova onda de desenvolvimento de gráficos para 3D. -
8:35 - 8:43Uma nota de rodapé que vale menção: voxels - pixeis volumétricos.
Uma abordagem alternativa a construção poligonal. -
8:44 - 8:49Ao invés de faces triangulares, objetos são construídos a partir de pixeis 3D.
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8:49 - 8:53Em essência, blocos de montar, algo parecido com Minecraft.
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8:53 - 8:59Ideal para cavar terrenos de mapas com elevações em games como
Delta Force e Outcast. -
8:59 - 9:02Ambos são exemplos interessantes do que se provou ser
um beco sem saída evolucionário. -
9:04 - 9:09Embora voxels mostrassem potencial, qualquer progresso
foi cortado pela raíz ante o surgimento da aceleração 3D. -
9:13 - 9:19Com hardware dedicado, games agora tinham o poder de
construir mundos detalhados e agradáveis sem truques. -
9:20 - 9:24A mágica da aceleração de hardware estava prestes a se desdobrar.
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9:28 - 9:35Juste-se a mim na parte quatro, o ritmo da tecnologia 3D acelera e nos aproximamos mais da era moderna.
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9:37 - 9:38Até lá, adeus.
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9:39 - 9:51Legendas: Caio Marchi
- Title:
- Polygon Realm: A Brief History of Graphics, Part Three
- Description:
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Third of a five part series. Playlist: http://goo.gl/ilCrn5
◄ First part: http://youtu.be/dzN2pgL0zeg
Part four to follow tomorrow, 4pm GMT.Question? Email me: stu@rtbrown.org
Or ask on Twitter: http://twitter.com/xboxahoyBetter yet, join me on Reddit for behind-the-scenes content discussion:
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- English
- Duration:
- 09:54
Caio Marchi Gomes do Amaral edited Portuguese, Brazilian subtitles for Polygon Realm: A Brief History of Graphics, Part Three | ||
Caio Marchi Gomes do Amaral edited Portuguese, Brazilian subtitles for Polygon Realm: A Brief History of Graphics, Part Three |