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ビデオゲームのジャンルを組み合わせる | Game Maker's Toolkit

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    2008 年、ゲーム開発者 Derek Yu は
    次に何を作るべきか分からずにいた
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    たぶんプラットフォーマーを作るべきだろう
    だがどの試作品も上手くいかなかった
  • 0:12 - 0:14
    じゃあローグライクを作るべきだろう
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    ランダム生成のダンジョンを
    俯瞰視点で探索するゲームだ
  • 0:18 - 0:20
    だがそれもダメだった
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    彼の試作品は、それぞれのジャンルに
    新しい要素を加えたようには見えなかった
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    そして、その時ピンときた
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    もしプラットフォーマーに、緊張感のあるジャンプと
    リアルタイム戦闘があったらどうだろう?
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    だがローグライクのようにランダム生成されたステージと
    危険なパーマデスがあったら…
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    こうして『Spelunky』が誕生した
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    いま 800 万本くらいのゲームに
    ローグライク要素があるぞ…
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    僕たちはゲームを箱に入れて
    整頓するのが好きだ
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    プラットフォーマー
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    FPS
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    レーシング
  • 0:53 - 0:54
    パズルなど
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    きれいに分類するために、仕組み、カメラ視点
    ステージ構造、ルールなどを根拠にする
  • 1:01 - 1:05
    だが傑作が生まれるのは
    その境界線が曖昧になり
  • 1:05 - 1:08
    ジャンルが混ざり合った時なのだ
  • 1:08 - 1:13
    残念ながら、鍋にたくさん入れたら
    何か良いものが出来るわけではない
  • 1:13 - 1:17
    混ぜ方を間違えると
    悲惨な結果になりかねない
  • 1:17 - 1:23
    そこでこの動画では、根本的に異なるジャンルを
    上手く組み合わせる方法を見ていこう
  • 1:23 - 1:26
    僕はマーク・ブラウン
    Game Maker’s Toolkit へようこそ
  • 1:27 - 1:32
    ゲームジャンルを組み合わせる方法は
    3つあると思う
  • 1:32 - 1:36
    まずは僕が「切り替え方式」と
    呼ぶものから始めよう
  • 1:36 - 1:40
    これはゲームが場面ごとに
    異なるジャンルを行ったり来たりすることだ
  • 1:41 - 1:45
    『ペルソナ5』はダンジョンを探索する
    JRPG の時もあれば
  • 1:45 - 1:49
    ノベルゲーム的な生活シムの時もある
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    『アンチャーテッド』は、銃撃戦、ジャンプアクション
    パズル、運転を短時間で繰り返す
  • 1:55 - 1:59
    この方法の利点は
    ペース配分と多様性だ
  • 1:59 - 2:03
    同じ種類の遊びが何時間も続くと
    退屈なので
  • 2:03 - 2:07
    ジャンルを混ぜれば
    プレイヤーは長く熱中し続ける
  • 2:07 - 2:11
    また、遊びと物語を
    常に一致させることもできる
  • 2:11 - 2:17
    放課後の用事をしてるときに
    緊迫した RPG 戦をやるのは支離滅裂だからだ
  • 2:17 - 2:23
    一番の問題は、全てのジャンルが
    好まれるわけではない点だ
  • 2:23 - 2:27
    『God of War』を買った理由が
    狂気の超暴力ボタン連打バトルなら
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    テンポの遅いパズルは
    邪魔だと思うかもしれない
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    とはいえ解決策はある
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    『アンチャーテッド』にはパズルがあるが
    脳みそが爆発するほどの難しさではない
  • 2:39 - 2:45
    このシリーズでは戦闘が第1ジャンルのようなので
    戦闘が一番奥深くてやり甲斐がある
  • 2:45 - 2:49
    第2ジャンルは
    ほぼ箸休めに近いので
  • 2:49 - 2:54
    撃ちたいだけの人を困らせないように
    超シンプルな形にしている
  • 2:54 - 2:58
    さらに進めて、第2ジャンルを
    省略可能にしてもいい
  • 2:58 - 3:02
    『Shovel Knight: King of Cards』で
    2D アクションに集中したい場合は
  • 3:02 - 3:05
    カード対戦は省略できる
  • 3:05 - 3:09
    『L.A. Noire』の眠たい TPS で
    失敗したら
  • 3:09 - 3:12
    スキップして探偵パズルに
    戻ってもいい
  • 3:12 - 3:18
    『龍が如く0』では、チュートリアルの後は
    不動産経営で悩む必要はない
  • 3:18 - 3:25
    類似性が強いジャンルを選べば
    プレイヤーはどちらも楽しむ可能性が高い
  • 3:25 - 3:32
    『XCOM』でターン制の戦術バトルを楽しんだ人なら
    戦略面もたぶん気に入ってくれるだろう
  • 3:32 - 3:38
    第1ジャンルで必要になるスキルを考慮して
    全然違うスキルを突然求めないようにしてくれ
  • 3:38 - 3:42
    ボス戦がリズムゲーム?
    嘘だろ?
  • 3:42 - 3:47
    もう1つの問題は
    ステージの取り組み方に混乱する点だ
  • 3:47 - 3:51
    僕は『Untitled Magnet Game』の最初のデモ版で
    この問題に直面した
  • 3:51 - 3:56
    僕は論理パズルと難しいアクションの
    両方を入れたかったが
  • 3:56 - 4:01
    プレイヤーは頭脳と親指のどっちを使うのか
    分かっていなかった
  • 4:01 - 4:06
    解決策の1つは
    この情報を単純に伝えることだ
  • 4:06 - 4:11
    『Grapple Dog』のタイムアタックステージでは
    取り組み方に混乱しないはずだ
  • 4:11 - 4:15
    ドアには早送りアイコンがあり
    カウントダウンが表示され
  • 4:15 - 4:19
    主人公のポーズは短距離走で
    背景はレース旗…など
  • 4:19 - 4:24
    もう1つの解決策は
    状況ごとにプレイヤーの操作を変えたり
  • 4:24 - 4:27
    間違った行動を罰したりすることだ
  • 4:27 - 4:31
    Batman: Arkham シリーズでは
    ステルスの場面で近接格闘しようとすると
  • 4:31 - 4:34
    すぐに蜂の巣になる
  • 4:34 - 4:38
    最後の問題は
    異なるジャンルが互いに気を散らしたり
  • 4:38 - 4:41
    プレイヤーの注意を奪ったり
    ゲームの流れを乱したりする点だ
  • 4:41 - 4:44
    Sid Meier は『Covert Action』で
    これを発見した
  • 4:44 - 4:48
    色々なミニゲームで謎を解く作品だ
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    Meier によれば、プレイヤーは長く激しすぎる
    アクションシーンにハマってしまい
  • 4:52 - 4:56
    他の要素から離れて…
    謎のことをすっかり忘れてしまったのだ
  • 4:56 - 5:00
    曰く「1つのミッションに実時間で
    10 分くらい費やすでしょう」
  • 5:00 - 5:04
    「終わった頃には、ゲーム世界の出来事が
    分からなくなったのです」
  • 5:04 - 5:09
    1つの解決策は、各部分を短くすれば
    常にメインイベントに戻れる
  • 5:09 - 5:13
    または、各ジャンルが
    互いに影響し合うようにする
  • 5:13 - 5:19
    『XCOM』では、基地の発展が
    戦術バトルの成功率に直接影響する
  • 5:19 - 5:23
    そして戦場で下した決断は
    基地にも反映される
  • 5:23 - 5:26
    こうすれば
    もう片方を忘れなくなる
  • 5:26 - 5:33
    だが一番の解決策は、ゲームの焦点を考慮して
    全要素が確実に同じ方向を目指すことだ
  • 5:33 - 5:38
    『ペルソナ5』では
    中心的な友達との関係が全てだ
  • 5:38 - 5:44
    このテーマは、日常生活シムでも
    JRPG バトルでも強く喚起されている
  • 5:50 - 5:54
    ジャンルを組み合わせる2つ目の方法は
    「プレイスタイル方式」だ
  • 5:54 - 6:01
    これは色々なジャンルの技能やアクションを駆使して
    複数の方法で攻略できることを指す
  • 6:01 - 6:06
    『Deus Ex』は FPS、RPG、ステルスの
    組み合わせとして設計されているので
  • 6:06 - 6:09
    プレイヤーは好きな方法でプレイできる
  • 6:09 - 6:15
    『Skyrim』では、魔法呪文、剣と盾
    弓矢などでプレイできる
  • 6:15 - 6:20
    この方式の利点は
    プレイヤーの選択と主体性だ
  • 6:20 - 6:24
    一番好きなジャンルを選んで
    そのスタイルで遊べるのだ
  • 6:24 - 6:28
    またジャンルを自由に変更できるので
    多様性にも優れる
  • 6:28 - 6:32
    ゲームを何回もプレイする理由にもなる
  • 6:32 - 6:38
    問題は1つのことに徹底的に集中した作品と
    比較されてしまうことだ
  • 6:38 - 6:42
    『Deus Ex』は素晴らしいが
    その構成要素の品質は——
  • 6:42 - 6:47
    『Half-Life』『Baldur's Gate』『Thief』などの
    同時代のゲームと比べて見劣りする
  • 6:47 - 6:48
    開発者の Warren Spector 曰く
  • 6:48 - 6:51
    「もし個々のジャンルに基づいて
    評価されたら」
  • 6:51 - 6:55
    「私たちは破滅です
    1つ1つは良くないですからね」
  • 6:55 - 7:00
    だから重要なのは、プレイスタイルを
    自分で選べる利点を説明することだ
  • 7:00 - 7:02
    広報やゲーム内メッセージを使うのだ
  • 7:02 - 7:06
    他にも、これは複数のゲームを
    並行して作るのも同然で
  • 7:06 - 7:09
    リソースが
    薄く広がってしまう問題がある
  • 7:09 - 7:13
    『Wolfenstein』の最新作には
    3つのプレイスタイルがある
  • 7:13 - 7:15
    暴力、戦術、ステルスだ
  • 7:15 - 7:20
    だが Machine Games はステルスの開発に
    時間をかけなかったことを認めており
  • 7:20 - 7:23
    すぐに見つかるので
    ステルスは面倒なプレイになった
  • 7:23 - 7:28
    設計に関するもう1つの問題は
    複数のスタイルが提示されると
  • 7:28 - 7:35
    多くのプレイヤーは1つだけ選んで、最後まで固執し
    他のスタイルを試さなくなる点だ
  • 7:35 - 7:40
    例えば『Dishonored』で敵に見つかった時
    暴力的なスタイルに変えるのではなく
  • 7:40 - 7:42
    すぐにリセットしてしまう場合がある
  • 7:42 - 7:48
    開発者は問題を悪化させないでくれ
    あるスタイルのアクションに対して——
  • 7:48 - 7:54
    そのスタイルに役立つ道具や能力を与えると
    正のフィードバックループが起きるからだ
  • 7:54 - 7:58
    代わりに、どんなアクションにも使える
    汎用的なスキルポイントを与えるとか
  • 7:59 - 8:02
    スキルを振り直して
    別のビルドを試せるようにするといい
  • 8:02 - 8:06
    色々なスタイルを試す動機を
    与えてもいい
  • 8:06 - 8:13
    『Hades』では1つの武器に固執したくなるが
    新しい武器に変えると報酬がもらえる
  • 8:13 - 8:18
    また物語や文脈を使って
    色々なスタイルを可能にしてもいい
  • 8:18 - 8:22
    『Dishonred』ではカオスシステムのせいで
    殺人を止めたかもしれないが
  • 8:22 - 8:24
    『Deathloop』に
    そんなシステムは存在しない
  • 8:25 - 8:31
    朝になるたびに世界がリセットされるので
    長期的な影響を気にせず別のことを試せるぞ
  • 8:31 - 8:36
    だが避けたいのは、別のスタイルを
    強制的に選ばせるために
  • 8:37 - 8:39
    あるスタイルを
    突然禁止することだろう
  • 8:39 - 8:45
    『Deus Ex: Human Revolution』では
    殺人も、不殺も、両方できる
  • 8:45 - 8:49
    だがボス戦では
    戦闘を余儀なくされる
  • 8:49 - 8:52
    戦闘用のスキルやアイテムを
    持っていなくてもだ
  • 8:52 - 8:58
    これは議論になり、ディレクターズカット版では
    ボス戦が完全に再設計された
  • 8:58 - 9:05
    解決策は、各スタイルが有効で楽しくなるルートを
    どのステージにも確実に用意することだ
  • 9:05 - 9:11
    次に、スタジオは全スタイルを徹底的にテストして
    進行不能にならないか確認する必要がある
  • 9:11 - 9:16
    「自由にプレイできる」と約束してしまうと
    好きなスタイルが突然禁止された時
  • 9:16 - 9:19
    裏切られたと感じるプレイヤーもいるからだ
  • 9:20 - 9:24
    「だが俺は絶対に忘れない
    これは約束だ」
  • 9:25 - 9:30
    最後に、3つ目の方法は
    「融合方式」だ
  • 9:30 - 9:36
    これは2つの異なるジャンルの特徴を融合して
    新しいものを作ることだ
  • 9:36 - 9:41
    『Portal』のマウス照準と一人称カメラは
    シューターから借りたもので
  • 9:41 - 9:45
    それをパズルゲームと
    組み合わせたのだ
  • 9:45 - 9:52
    『Battle Chef Brigade』は、近接格闘を
    3マッチパズルと組み合わせている
  • 9:52 - 9:55
    『Rocket League』は
    『FIFA』と『Burnout』の合体だ
  • 9:55 - 9:59
    この方式の利点は
    完全新規のゲームを作れることだ
  • 10:00 - 10:02
    新ジャンルすら誕生するかもしれない
  • 10:02 - 10:05
    それで斬新で独創的な作品が生まれた
  • 10:05 - 10:09
    例えば『Crypt of the Necrodancer』は
    リズムベースのローグライクだ
  • 10:09 - 10:13
    『Toodee and Topdee』というパズルは
    俯瞰視点の倉庫番と
  • 10:13 - 10:16
    側面視点のアクションを
    ボタンで切り替える
  • 10:16 - 10:22
    また、常識から外れることで
    埃まみれの古いジャンルを新鮮なものにできる
  • 10:22 - 10:26
    RPG ではダサいターン制バトルが
    一般的だが
  • 10:26 - 10:30
    RPG は乱闘ゲームや
    パズルゲーム
  • 10:30 - 10:33
    TPS、弾幕 STG、リズムゲームを
    取り入れている
  • 10:34 - 10:40
    この方式の問題は、2つのジャンルの相性が
    悪い可能性があることだ
  • 10:40 - 10:42
    メトロイドヴァニアの
    『Chasm』は良い例だ
  • 10:42 - 10:49
    メトロイドヴァニアの最大の長所は
    精巧な手作りの世界マップだろう
  • 10:49 - 10:52
    だが『Chasm』はローグライク化することで
    それを省略した
  • 10:52 - 10:59
    ローグライクには、手続き型生成のせいで
    マップが退屈で非人間的になるという欠点がある
  • 10:59 - 11:02
    『アサシンクリード』では
    追加された RPG 要素のせいで
  • 11:03 - 11:08
    高レベルの敵をステルスで殺せなくなり
    「アサシンごっこ」が微妙に壊れてしまった
  • 11:08 - 11:14
    また『Marvel’s Avengers』の戦利品ギアシステムは
    ヒーローのテーマと全然合ってない
  • 11:14 - 11:17
    ハルクの骨格を強化した ?!
  • 11:17 - 11:21
    だから相互補完するジャンルを
    使った方がいい
  • 11:21 - 11:26
    『Spelunky』に話を戻すと、Derek Yu は
    プラットフォーマーの手軽さは好きだが
  • 11:26 - 11:30
    ステージの配置を覚えないといけない点は
    不満だった
  • 11:30 - 11:34
    ローグライクに関しては
    ランダム生成の多様性は好きだったが
  • 11:34 - 11:37
    暗号のようなコマンドやシステムは
    苦手だった
  • 11:37 - 11:44
    だが2つを組み合わせると、片方の長所によって
    もう片方の短所を帳消しにできた
  • 11:44 - 11:48
    Derek Yu 曰く
    「合わせるために妥協されたものはなく——」
  • 11:48 - 11:51
    「それぞれが他の部分の信号を
    増幅しただけでした」
  • 11:51 - 11:56
    ジャンルの類似点が多いほど
    融合も簡単になる
  • 11:56 - 12:01
    Yacht Club Games がローグライクと落ち物パズルで
    『Shovel Knight: Pocket Dungeon』を作ったとき
  • 12:01 - 12:05
    スタジオはこの2つに
    多くの類似点があると気付いた
  • 12:05 - 12:09
    マス目の上で動き、操作は単純で
  • 12:09 - 12:13
    ランダム性が多く
    最初からできるだけ長くプレイし
  • 12:13 - 12:15
    数手先を考える必要がある
  • 12:15 - 12:19
    これを組み合わせるのは
    簡単で自然なことだった
  • 12:22 - 12:24
    説明は以上だ
  • 12:24 - 12:28
    ジャンルの組み合わせには
    場面ごとに切り替える方式や
  • 12:28 - 12:30
    プレイヤーにスタイルを選ばせる方式
  • 12:30 - 12:33
    別々のジャンルを融合して
    新しいものを作る方式がある
  • 12:34 - 12:37
    だがどの方法にも
    解決すべき問題がある
  • 12:37 - 12:43
    この動画のゲームを見れば、問題の解決には
    賢い設計が必要だと分かるだろう
  • 12:43 - 12:47
    ジャンルの組み合わせで好きなやつを
    下のコメント欄で教えてほしい
  • 12:47 - 12:48
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 12:48 - 12:49
    ご視聴ありがとう!
  • 12:49 - 12:52
    僕が「プレイできるビデオエッセイ」を
    作ったのはご存知かな?
  • 12:52 - 12:56
    『Platformer Toolkit』は
    Itch.io でプレイできる無料ゲームで
  • 12:56 - 12:59
    自分でアクションの感触を
    試すことができる
  • 12:59 - 13:05
    キャラの挙動を制御するスライダー
    チェックボックス、グラフがたくさんある
  • 13:05 - 13:07
    是非とも試してみてくれ!
Title:
ビデオゲームのジャンルを組み合わせる | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
Korean
Duration:
13:11

Japanese subtitles

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