Return to Video

Seth Priebatsch: Игра во главе мира

  • 0:00 - 0:03
    Меня зовут Seth Priebatsch. Я - главный ниндзя SCVNGR.
  • 0:03 - 0:05
    Я горжусь тем, что бросил Принстон.
  • 0:05 - 0:07
    А также тем, что переехал сюда, в Бостон,
  • 0:07 - 0:09
    где я вырос.
  • 0:09 - 0:11
    Да, Бостон.
  • 0:11 - 0:14
    Лёгкая победа. Мне просто нужно назвать округа, находящиеся по соседству.
  • 0:14 - 0:16
    Так вот, я полон решимости попытаться построить
  • 0:16 - 0:18
    игровой слой во главе мира.
  • 0:18 - 0:20
    Это отчасти новая идея, и она действительно важна.
  • 0:20 - 0:22
    Ибо если прошедшее десятилетие
  • 0:22 - 0:24
    было десятилетием социальных сетей,
  • 0:24 - 0:26
    когда была создана структура
  • 0:26 - 0:28
    для установления взаимоотношений с другими людьми,
  • 0:28 - 0:30
    то в следующем десятилетии
  • 0:30 - 0:32
    будет построена игровая структура,
  • 0:32 - 0:35
    где личная заинтересованность, используемая, чтобы влиять на поведение,
  • 0:35 - 0:37
    и структура для её проектирования
  • 0:37 - 0:39
    будут продуманы, и это очень важно.
  • 0:39 - 0:42
    Так вот, я говорю, что хочу создать "игровой слой" во главе мира,
  • 0:42 - 0:44
    но это не совсем так,
  • 0:44 - 0:46
    потому что он уже в разработке, уже в действии.
  • 0:46 - 0:48
    И сейчас он выглядит так.
  • 0:48 - 0:51
    Похоже на Интернет 1997-го года, правда?
  • 0:51 - 0:53
    Выглядит не очень хорошо. Выглядит беспорядочно.
  • 0:53 - 0:55
    Этот "игровой слой" заполнен большим количеством разных вещей,
  • 0:55 - 0:57
    которые, скажем прямо, не слишком прикольны.
  • 0:57 - 1:00
    Сейчас там есть схемы с кредитками и программы накопления миль,
  • 1:00 - 1:03
    премиальные купоны и всяческие программы лояльности,
  • 1:03 - 1:05
    которые на самом деле используют игровые динамики,
  • 1:05 - 1:08
    и, таким образом, создают "игровой слой"; они просто отстойные.
  • 1:08 - 1:11
    Они не очень хорошо спроектированы, правда?
  • 1:11 - 1:13
    Что прискорбно.
  • 1:13 - 1:15
    Но, к счастью, как говорит мой любимый герой мультика,
  • 1:15 - 1:17
    Боб-строитель:
  • 1:17 - 1:19
    "Мы можем сделать лучше. Мы можем построить лучше".
  • 1:19 - 1:21
    И инструменты, и ресурсы,
  • 1:21 - 1:23
    используемые в создании игрового слоя,
  • 1:23 - 1:25
    сами являются игровыми элементами, игровыми динамиками.
  • 1:25 - 1:27
    Поэтому цель моей презентации - описать
  • 1:27 - 1:30
    четыре очень важных игровых элемента, действительно интересных,
  • 1:30 - 1:32
    которые, если пользоваться ими сознательно,
  • 1:32 - 1:35
    могут влиять на поведение,
  • 1:35 - 1:37
    как на пользу, так и во вред, или быть чем-то промежуточным.
  • 1:37 - 1:39
    Надеюсь, что на пользу.
  • 1:39 - 1:41
    Они являются важными этапами,
  • 1:41 - 1:43
    при помощи которых будет создана структура,
  • 1:43 - 1:46
    поэтому хотелось бы, чтобы вы сейчас серьёзно подумали над этим.
  • 1:46 - 1:49
    Прежде чем мы перейдём к деталям, ответим на вопрос: почему это важно?
  • 1:49 - 1:52
    Я утверждаю, что существует игровой уровень во главе мира,
  • 1:52 - 1:55
    и что очень важно правильно его построить.
  • 1:55 - 1:57
    Причина, почему это так важно, заключается в том, что последнее десятилетие
  • 1:57 - 2:00
    мы наблюдали создание социального уровня,
  • 2:00 - 2:03
    это была структура для установления отношений,
  • 2:03 - 2:06
    и конструирование этого уровня закончено, оно в прошлом.
  • 2:06 - 2:08
    Однако, всё ещё остаётся много места для экспериментов.
  • 2:08 - 2:10
    Есть много людей, которые только открывают для себя социальный уровень,
  • 2:10 - 2:12
    выясняют, как выгодно использовать то или другое,
  • 2:12 - 2:14
    но при всем этом сама структура уже готова,
  • 2:14 - 2:17
    и называется она Facebook.
  • 2:17 - 2:20
    И это нормально, правда? Многие люди очень довольны Facebook.
  • 2:20 - 2:22
    Мне он тоже очень нравится.
  • 2:22 - 2:24
    Он создал так называемый Open Graph,
  • 2:24 - 2:26
    который знает всё о наших связях.
  • 2:26 - 2:28
    В его власти полмиллиарда людей.
  • 2:28 - 2:30
    Поэтому, когда вы хотите создать что-то на социальном уровне,
  • 2:30 - 2:33
    система уже предопределена. Это Open Graph API.
  • 2:33 - 2:35
    И если вас это устраивает - чудесно.
  • 2:35 - 2:38
    Если нет - очень жаль. Ничего не поделать.
  • 2:38 - 2:41
    Но следующее десятилетие будет реально клёвым.
  • 2:41 - 2:43
    Ведь мы хотим построить структуру
  • 2:43 - 2:46
    таким образом, чтобы в дальнейшем
  • 2:46 - 2:48
    она была приятной и эффективной.
  • 2:48 - 2:51
    Итак, социальный уровень посвящён отношениям.
  • 2:51 - 2:53
    Игровой слой - влиянию.
  • 2:53 - 2:55
    Он не имеет ничего общего с плетением социальных сетей
  • 2:55 - 2:57
    и связи вас с другими людьми,
  • 2:57 - 2:59
    где бы вы ни были и куда бы вы ни шли.
  • 2:59 - 3:02
    Скорее, он описывает использование динамик и рычагов
  • 3:02 - 3:04
    которые влияют на ваше поведение,
  • 3:04 - 3:06
    где бы вы ни находились, что и как бы вы ни делали.
  • 3:06 - 3:09
    Это очень мощный инструмент, который станет важнее социального слоя.
  • 3:09 - 3:11
    Он будет влиять на нашу жизнь глубже
  • 3:11 - 3:13
    и, возможно, незаметней.
  • 3:13 - 3:15
    Поэтому чрезвычайно важно,
  • 3:15 - 3:17
    чтобы сейчас, пока его только проектируют,
  • 3:17 - 3:20
    пока создаются структуры, аналогичные Facebook или Open Graph,
  • 3:20 - 3:22
    только для игрового слоя,
  • 3:22 - 3:24
    важно, чтобы мы всерьёз о нём подумали,
  • 3:24 - 3:26
    чтобы мы сделали его открытым,
  • 3:26 - 3:28
    доступным, и чтобы его можно было использовать во благо.
  • 3:28 - 3:30
    Итак, я хочу поговорить об игровых элементах, игровых динамиках,
  • 3:30 - 3:32
    потому что проектирование только началось,
  • 3:32 - 3:34
    и чем сознательней мы к нему подойдём,
  • 3:34 - 3:36
    тем лучше мы сможем использовать игровой слой
  • 3:36 - 3:38
    для всего, что захотим.
  • 3:38 - 3:41
    Как я сказал, игровой слой строится
  • 3:41 - 3:44
    не из стекла, стали и цемента.
  • 3:44 - 3:46
    И используемые нами ресурсы -
  • 3:46 - 3:49
    это не двумерный участок земли.
  • 3:49 - 3:52
    Ресурсы - это осведомлённость потребителей о продукте, а инструменты, сырьё - это игровые динамики.
  • 3:52 - 3:55
    Итак, поговорим о нескольких игровых динамиках.
  • 3:55 - 3:57
    О четырёх. В SCVNGR мы любим шутить,
  • 3:57 - 4:00
    что имея семь игровых динамик, можно заставить кого угодно делать что угодно.
  • 4:00 - 4:02
    Сегодня я покажу вам только четыре,
  • 4:02 - 4:05
    потому что я всё же хочу иметь преимущества перед конкурентами.
  • 4:05 - 4:08
    (Смех)
  • 4:08 - 4:10
    Первая - это самая простая игровая динамика.
  • 4:10 - 4:12
    Она называется динамикой предписания.
  • 4:12 - 4:14
    Чтобы достичь успеха в этом игровом элементе,
  • 4:14 - 4:16
    игроки должны сделать что-либо в предписанное время,
  • 4:16 - 4:18
    и, как правило, в предписанном месте.
  • 4:18 - 4:20
    Иногда эта динамика пугает,
  • 4:20 - 4:22
    потому что вы можете решить,
  • 4:22 - 4:24
    что другие люди могут использовать эту силу для манипулирования тем,
  • 4:24 - 4:27
    как вы взаимодействуете с окружающими, что делаете, где, и когда.
  • 4:27 - 4:29
    Такая потеря свободы намерений, происходящая в играх,
  • 4:29 - 4:31
    может показаться пугающей,
  • 4:31 - 4:33
    поэтому для каждой динамики я приведу три примера:
  • 4:33 - 4:36
    первый, демонстрирующий, как она уже используется в обычной жизни,
  • 4:36 - 4:38
    чтобы вы смогли лучше представить её себе,
  • 4:38 - 4:41
    второй - в традиционных играх.
  • 4:41 - 4:43
    Я думаю, что угодно является игрой своего рода,
  • 4:43 - 4:46
    а не только настольные или компьютерные игры, о которых вы подумали.
  • 4:46 - 4:48
    И третий пример - это то, как она может быть использована во благо,
  • 4:48 - 4:50
    чтобы стало понятно, что эти силы могут быть действительно мощными.
  • 4:50 - 4:53
    Итак, первая, самая известная динамика предписания в мире - это то,
  • 4:53 - 4:56
    что мы называем "счастливым часом".
  • 4:56 - 4:59
    Вот я совсем недавно ушёл из Принстона,
  • 4:59 - 5:01
    и впервые оказался в баре,
  • 5:01 - 5:04
    и повсюду заметил эти "счастливые часы".
  • 5:04 - 5:06
    Это всего лишь динамика предписания.
  • 5:06 - 5:08
    Приходи в определённое время и плати за напитки всего половину их стоимости.
  • 5:08 - 5:11
    То есть, чтобы "выиграть", вам просто нужно оказаться в нужное время в нужном месте.
  • 5:12 - 5:14
    Эта игровая динамика настолько мощная,
  • 5:14 - 5:17
    что влияет не только на наше поведение, но и на всю нашу культуру.
  • 5:17 - 5:19
    Действительно страшно подумать,
  • 5:19 - 5:22
    что одна игровая динамика может так сильно менять мир вокруг нас.
  • 5:22 - 5:24
    Она также существует в более традиционных формах игр.
  • 5:24 - 5:26
    Вы конечно слышали про "Веселую ферму".
  • 5:26 - 5:28
    Если нет, я рекомендую вам попробовать поиграть.
  • 5:28 - 5:30
    Вы не сможете делать ничего, кроме этого в своё свободное время.
  • 5:30 - 5:33
    В "Веселой ферме" активных пользователей больше, чем в Твиттере.
  • 5:33 - 5:35
    Это невероятно мощная штука, и в ней тоже есть эта динамика,
  • 5:35 - 5:37
    которая вынуждает вас возвращаться в определенное время
  • 5:37 - 5:40
    чтобы полить ваши посевы - псевдо-посевы - иначе они погибнут.
  • 5:40 - 5:43
    И это стало настолько мощным, что когда создатели меняют настройки,
  • 5:43 - 5:45
    когда они говорят, что ваши посевы погибнут без полива
  • 5:45 - 5:48
    через восемь часов, или шесть часов, или через 24 часа,
  • 5:48 - 5:50
    то это меняет жизненный цикл
  • 5:50 - 5:52
    около 70 миллионов людей в течение дня.
  • 5:52 - 5:55
    Они возвращаются как часы в определенное время.
  • 5:55 - 5:58
    Так что, если бы создатели захотели остановить мир, остановить всё производство,
  • 5:58 - 6:00
    им достаточно было бы сделать 30-минутный цикл полива,
  • 6:00 - 6:02
    и никто больше ничего, кроме этого не будет делать.
  • 6:02 - 6:04
    (Смех)
  • 6:04 - 6:06
    Это немножко страшно.
  • 6:06 - 6:08
    Но это может быть использовано и во благо.
  • 6:08 - 6:10
    Например, фирма Vitality создала продукт,
  • 6:10 - 6:12
    который помогает людям принимать лекарство вовремя.
  • 6:12 - 6:14
    Это предписание.
  • 6:14 - 6:16
    Это то, что люди делают не слишком хорошо.
  • 6:16 - 6:19
    Эта фирма создала GlowCaps, которые мигают, шлют вам имейлы,
  • 6:19 - 6:21
    и делают ещё кучу прикольных вещей, чтобы напомнить вам принять лекарство.
  • 6:21 - 6:23
    Это еще не игра, но может ей стать.
  • 6:23 - 6:25
    Вы получаете очки за выполнение действий вовремя.
  • 6:25 - 6:27
    Вы теряете очки, если этого не делаете.
  • 6:27 - 6:29
    Создатели должны осознать,
  • 6:29 - 6:31
    что они создали динамику предписания и задействуют игры.
  • 6:31 - 6:34
    И тогда можно достигнуть действительно хороших результатов некоторыми интересными способами.
  • 6:34 - 6:36
    Переходим к следующему шагу. Да!
  • 6:36 - 6:38
    Влияние и статус.
  • 6:38 - 6:40
    Это одна из самых известных игровых динамик.
  • 6:40 - 6:42
    Она используется повсеместно.
  • 6:42 - 6:44
    Она используется в ваших кошельках прямо сейчас.
  • 6:44 - 6:46
    Мы все хотим получить вон ту кредитную карту слева,
  • 6:46 - 6:48
    потому что она черная.
  • 6:48 - 6:50
    Вы встречаете кого-нибудь в CVS или
  • 6:50 - 6:53
    не в CVS, а Christian Dior или где-то ещё, и тогда ...
  • 6:53 - 6:56
    Я не знаю. У меня нет черной карты, у меня дебетовая карта.
  • 6:56 - 6:59
    (Смех)
  • 6:59 - 7:01
    Это вас подстегивает. Вы видите людей, у них черные карты.
  • 7:01 - 7:03
    И вы тоже хотите такие, потому что это значит, что они круче, чем вы,
  • 7:03 - 7:05
    и вы говорите себе: "мне тоже нужна такая".
  • 7:05 - 7:07
    И это с успехом используется в играх.
  • 7:07 - 7:10
    "Modern Warfare" - одна из самых успешно продаваемых игр всех времен.
  • 7:10 - 7:13
    Я только на 4-ом уровне, но очень хочу быть на 10м уровне,
  • 7:13 - 7:15
    потому что тогда дают клевый красный бейдж,
  • 7:15 - 7:18
    и это означает, что я лучше, чем все остальные.
  • 7:18 - 7:21
    И это круто для меня. Статус - это очень хороший мотиватор.
  • 7:21 - 7:23
    Эта динамика также используется и в более привычных условиях
  • 7:23 - 7:26
    и может быть использована более осознанно.
  • 7:26 - 7:29
    Школа - и помните, я закончил ее за год,
  • 7:29 - 7:31
    так что я вполне могу говорить об этом -
  • 7:31 - 7:34
    школа - это игра, просто не очень хорошо продуманная игра, правда?
  • 7:34 - 7:37
    В школе есть уровни. Есть троечники, есть хорошисты, есть отличники.
  • 7:37 - 7:40
    Это статусы. Что такое золотой медалист, как не статус?
  • 7:40 - 7:44
    Если вы назовете медалиста "белый рыцарь паладин 20го уровня",
  • 7:44 - 7:47
    то я думаю, люди будут работать более усердно.
  • 7:47 - 7:49
    (Смех)
  • 7:50 - 7:53
    Так что школа - тоже игра. И есть много вариантов,
  • 7:53 - 7:55
    как можно правильно сделать эту игру.
  • 7:55 - 7:58
    Но давайте задумаемся. Зачем создавать игры, в которых вы можете проиграть?
  • 7:58 - 8:00
    Зачем переходить из отличников в двоечники или из хорошистов в троечники?
  • 8:00 - 8:02
    Это чушь. Почему не подниматься каждый раз на уровень выше?
  • 8:02 - 8:04
    И в Принстоне, на самом деле, экспериментировали с этим,
  • 8:04 - 8:06
    проводя экзамены, в которых вы получаете очки опыта,
  • 8:06 - 8:08
    и поднимаетесь с уровня B на уровень A.
  • 8:08 - 8:10
    И это реально круто.
  • 8:10 - 8:13
    Это можно очень интересно использовать.
  • 8:13 - 8:15
    Третье, о чем я буду говорить - это динамика прогресса,
  • 8:15 - 8:17
    где вам приходится добиваться прогресса,
  • 8:17 - 8:20
    вы должны проходить определенные шаги определенным образом.
  • 8:20 - 8:23
    Эта динамика используется повсеместно, например в Linkedln,
  • 8:23 - 8:25
    где я неполноценный.
  • 8:25 - 8:28
    Я только на 85 процентов заполнил свой профиль на LinkedIn,
  • 8:28 - 8:30
    и это беспокоит меня.
  • 8:30 - 8:33
    И это сидит очень глубоко в нашей психике.
  • 8:33 - 8:35
    Так глубоко, что, когда мы видим строку состояния нашего прогресса
  • 8:35 - 8:37
    и ясно понимаем, какие простые шаги
  • 8:37 - 8:40
    мы должны предпринять, чтобы довести наш прогресс до 100%, - мы делаем эти шаги.
  • 8:40 - 8:42
    Мы найдем способ сделать эту линию прогресса синей.
  • 8:42 - 8:45
    Лишь бы только достигнуть правого края экрана.
  • 8:45 - 8:47
    Это хорошо используется в традиционных играх.
  • 8:47 - 8:49
    Например, вы видите, что это - паладин 10 уровня,
  • 8:49 - 8:51
    а это - паладин 20-ого,
  • 8:51 - 8:54
    и если вы хотите сразиться с орками на просторах Мордора
  • 8:54 - 8:56
    против Назгула,
  • 8:56 - 8:58
    вы, скорее всего, захотите стать паладином 20го уровня, правда же?
  • 8:58 - 9:00
    Я бы захотел.
  • 9:00 - 9:02
    Так и большинство людей упорно трудятся, чтобы поднять свой уровень.
  • 9:02 - 9:05
    Wordl of Warcraft одна из самых успешных игр всех времен.
  • 9:05 - 9:07
    Среднестатистический игрок проводит около
  • 9:07 - 9:09
    6 - 6,5 часов в день за игрой.
  • 9:09 - 9:12
    Для самых приверженных это как полноценная работа
  • 9:12 - 9:15
    Это безумие. Но у них есть системы, как можно поднять свой уровень.
  • 9:15 - 9:18
    И это очень мощная штука. Прогресс – это мощная вещь.
  • 9:19 - 9:22
    И он может быть отлично использован в полезных целях.
  • 9:22 - 9:24
    Одним из направлений, над которым мы работаем в SCVNGR,
  • 9:24 - 9:27
    является то, как, используя игры, привлечь внимание, трафик и драйв к малому бизнесу,
  • 9:27 - 9:29
    то, что является очень важным, ключевым элементом для экономики.
  • 9:29 - 9:32
    И здесь появляется игра, в которую играют люди.
  • 9:32 - 9:34
    Люди посещают места, выполняют задания, зарабатывают очки.
  • 9:34 - 9:36
    И мы ввели динамику прогресса в этот процесс,
  • 9:36 - 9:38
    когда, посещая одно и то же место снова и снова,
  • 9:38 - 9:40
    выполняя задания, помогая бизнесу,
  • 9:40 - 9:43
    вы двигаете свою линию прогресса из левого угла экрана в правый,
  • 9:43 - 9:45
    и в итоге получаете вознаграждение.
  • 9:45 - 9:47
    И, насколько мы видим, это достаточно сильный фактор,
  • 9:47 - 9:49
    чтобы вовлечь людей в эти динамики,
  • 9:49 - 9:51
    возвращать их снова и снова в те же места, к тем же местным предприятиям,
  • 9:51 - 9:53
    создать привязанность клиента, создать клиентскую вовлеченность,
  • 9:53 - 9:55
    и, таким образом, увеличить доходность,
  • 9:55 - 9:57
    привлекательность и лояльность к вашему предприятию.
  • 9:57 - 9:59
    Динамика прогресса очень сильна
  • 9:59 - 10:01
    и может быть использована в реальной жизни.
  • 10:01 - 10:04
    Последнее, о чем бы я хотел рассказать – и это отличная тема, на которой можно закончить;
  • 10:04 - 10:06
    это - концепция коллективного исследования,
  • 10:06 - 10:09
    динамика, в которой все должны работать сообща,
  • 10:09 - 10:11
    чтобы чего-то достичь.
  • 10:11 - 10:13
    Эта динамика сильна в силу того, что она использует
  • 10:13 - 10:15
    сеть, которой является общество,
  • 10:15 - 10:18
    для решения проблем.
  • 10:18 - 10:21
    Эта схема используется в некоторых известных веб-ресурсах для потребителей,
  • 10:21 - 10:23
    таких, как Digg, о котором, я уверен, вы все слышали.
  • 10:23 - 10:25
    Digg использует коллективную динамику,
  • 10:25 - 10:27
    чтобы находить наилучшие источники новостей,
  • 10:27 - 10:29
    наиболее интересные истории.
  • 10:29 - 10:31
    И они изначально превратили это в игру.
  • 10:31 - 10:34
    У них есть таблица лидеров, где вы, если находите лучшие истории,
  • 10:34 - 10:36
    получаете очки.
  • 10:36 - 10:38
    И это очень сильно мотивирует людей искать самые лучшие статьи
  • 10:38 - 10:41
    И эта гонка лидерства стала настолько сильной, что образовался сговор
  • 10:41 - 10:44
    между первыми семью людьми в таблице,
  • 10:44 - 10:47
    которые работали сообща, чтобы удерживать свои лидирующие позиции.
  • 10:47 - 10:49
    Они использовали статьи других людей
  • 10:49 - 10:51
    И дошло до того, что процесс игры стал важнее, чем ее цель.
  • 10:51 - 10:53
    В результате создателям пришлось отказаться от таблицы лидеров
  • 10:53 - 10:55
    потому что, будучи успешным нововведением,
  • 10:55 - 10:57
    она оказалась настолько важной, что перестала выполнять свою первоначальную задачу отбора лучших новостей,
  • 10:57 - 11:00
    а стала инструментом для поддержания лидерских позиций.
  • 11:00 - 11:02
    Поэтому надо использовать эту динамику весьма осторожно.
  • 11:02 - 11:04
    Как пример, она также используется в McDonald's Monopoly,
  • 11:04 - 11:06
    где вы играете не в привычную Монополию,
  • 11:06 - 11:08
    а скорее в правильное построение домов
  • 11:08 - 11:10
    и нахождение карточки Boardwalk.
  • 11:10 - 11:13
    И игра сводится только к поиску карточки с надписью "Boardwalk".
  • 11:13 - 11:15
    Однако примеры такого рода игр мы видим и в реальной жизни.
  • 11:15 - 11:17
    Одним из них являлся конкурс DARPA по обнаружению воздушных шаров,
  • 11:17 - 11:20
    в котором запускалось несколько шаров по всей территории США
  • 11:20 - 11:22
    и говорилось: "Используйте социальные сети.
  • 11:22 - 11:25
    Найдите шары первыми и получите $40 000"
  • 11:25 - 11:27
    И победителями оказалась группа из MIT,
  • 11:27 - 11:29
    создавшая своего рода пирамиду, сеть,
  • 11:29 - 11:31
    в которой первый человек, указавший местонахождение шара,
  • 11:31 - 11:34
    получал $2,000, а все, кто продвигал эту информацию вверх по пирамиде,
  • 11:34 - 11:36
    получали часть от этой суммы.
  • 11:36 - 11:38
    И в течение 12 часов они смогли найти
  • 11:38 - 11:40
    местоположение всех шаров.
  • 11:40 - 11:42
    Воистину сильная динамика.
  • 11:42 - 11:45
    Итак, у меня осталось около 20 секунд,
  • 11:45 - 11:47
    и, подводя итог, я хочу сказать,
  • 11:47 - 11:49
    что прошлое десятилетие было социальным.
  • 11:49 - 11:51
    Следующее десятилетие будет десятилетием игр.
  • 11:51 - 11:53
    Мы используем игровые динамики, чтобы завоевать внимание, и строим на этом наши стратегии.
  • 11:53 - 11:55
    Мы можем влиять на поведение.
  • 11:55 - 11:57
    Это очень здорово и это очень мощно.
  • 11:57 - 12:00
    Давайте строить новое десятилетие вместе, давайте делать это хорошо и получать удовольствие от игры.
Title:
Seth Priebatsch: Игра во главе мира
Speaker:
Seth Priebatsch
Description:

Мы привыкли разрешать Facebook и Twitter переносить нашу социальную жизнь в Сеть, создавая "социальный слой" поверх реального мира. На TEDxBoston, Seth Priebatsch смотрит дальше: "игровой слой", всепроникающая сеть игровых динамик, управляющих поведением, которая изменит образование и торговлю.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
12:02
Igor Isupov added a translation

Russian subtitles

Revisions