Seth Priebatsch: Игра во главе мира
-
0:00 - 0:03Меня зовут Seth Priebatsch. Я - главный ниндзя SCVNGR.
-
0:03 - 0:05Я горжусь тем, что бросил Принстон.
-
0:05 - 0:07А также тем, что переехал сюда, в Бостон,
-
0:07 - 0:09где я вырос.
-
0:09 - 0:11Да, Бостон.
-
0:11 - 0:14Лёгкая победа. Мне просто нужно назвать округа, находящиеся по соседству.
-
0:14 - 0:16Так вот, я полон решимости попытаться построить
-
0:16 - 0:18игровой слой во главе мира.
-
0:18 - 0:20Это отчасти новая идея, и она действительно важна.
-
0:20 - 0:22Ибо если прошедшее десятилетие
-
0:22 - 0:24было десятилетием социальных сетей,
-
0:24 - 0:26когда была создана структура
-
0:26 - 0:28для установления взаимоотношений с другими людьми,
-
0:28 - 0:30то в следующем десятилетии
-
0:30 - 0:32будет построена игровая структура,
-
0:32 - 0:35где личная заинтересованность, используемая, чтобы влиять на поведение,
-
0:35 - 0:37и структура для её проектирования
-
0:37 - 0:39будут продуманы, и это очень важно.
-
0:39 - 0:42Так вот, я говорю, что хочу создать "игровой слой" во главе мира,
-
0:42 - 0:44но это не совсем так,
-
0:44 - 0:46потому что он уже в разработке, уже в действии.
-
0:46 - 0:48И сейчас он выглядит так.
-
0:48 - 0:51Похоже на Интернет 1997-го года, правда?
-
0:51 - 0:53Выглядит не очень хорошо. Выглядит беспорядочно.
-
0:53 - 0:55Этот "игровой слой" заполнен большим количеством разных вещей,
-
0:55 - 0:57которые, скажем прямо, не слишком прикольны.
-
0:57 - 1:00Сейчас там есть схемы с кредитками и программы накопления миль,
-
1:00 - 1:03премиальные купоны и всяческие программы лояльности,
-
1:03 - 1:05которые на самом деле используют игровые динамики,
-
1:05 - 1:08и, таким образом, создают "игровой слой"; они просто отстойные.
-
1:08 - 1:11Они не очень хорошо спроектированы, правда?
-
1:11 - 1:13Что прискорбно.
-
1:13 - 1:15Но, к счастью, как говорит мой любимый герой мультика,
-
1:15 - 1:17Боб-строитель:
-
1:17 - 1:19"Мы можем сделать лучше. Мы можем построить лучше".
-
1:19 - 1:21И инструменты, и ресурсы,
-
1:21 - 1:23используемые в создании игрового слоя,
-
1:23 - 1:25сами являются игровыми элементами, игровыми динамиками.
-
1:25 - 1:27Поэтому цель моей презентации - описать
-
1:27 - 1:30четыре очень важных игровых элемента, действительно интересных,
-
1:30 - 1:32которые, если пользоваться ими сознательно,
-
1:32 - 1:35могут влиять на поведение,
-
1:35 - 1:37как на пользу, так и во вред, или быть чем-то промежуточным.
-
1:37 - 1:39Надеюсь, что на пользу.
-
1:39 - 1:41Они являются важными этапами,
-
1:41 - 1:43при помощи которых будет создана структура,
-
1:43 - 1:46поэтому хотелось бы, чтобы вы сейчас серьёзно подумали над этим.
-
1:46 - 1:49Прежде чем мы перейдём к деталям, ответим на вопрос: почему это важно?
-
1:49 - 1:52Я утверждаю, что существует игровой уровень во главе мира,
-
1:52 - 1:55и что очень важно правильно его построить.
-
1:55 - 1:57Причина, почему это так важно, заключается в том, что последнее десятилетие
-
1:57 - 2:00мы наблюдали создание социального уровня,
-
2:00 - 2:03это была структура для установления отношений,
-
2:03 - 2:06и конструирование этого уровня закончено, оно в прошлом.
-
2:06 - 2:08Однако, всё ещё остаётся много места для экспериментов.
-
2:08 - 2:10Есть много людей, которые только открывают для себя социальный уровень,
-
2:10 - 2:12выясняют, как выгодно использовать то или другое,
-
2:12 - 2:14но при всем этом сама структура уже готова,
-
2:14 - 2:17и называется она Facebook.
-
2:17 - 2:20И это нормально, правда? Многие люди очень довольны Facebook.
-
2:20 - 2:22Мне он тоже очень нравится.
-
2:22 - 2:24Он создал так называемый Open Graph,
-
2:24 - 2:26который знает всё о наших связях.
-
2:26 - 2:28В его власти полмиллиарда людей.
-
2:28 - 2:30Поэтому, когда вы хотите создать что-то на социальном уровне,
-
2:30 - 2:33система уже предопределена. Это Open Graph API.
-
2:33 - 2:35И если вас это устраивает - чудесно.
-
2:35 - 2:38Если нет - очень жаль. Ничего не поделать.
-
2:38 - 2:41Но следующее десятилетие будет реально клёвым.
-
2:41 - 2:43Ведь мы хотим построить структуру
-
2:43 - 2:46таким образом, чтобы в дальнейшем
-
2:46 - 2:48она была приятной и эффективной.
-
2:48 - 2:51Итак, социальный уровень посвящён отношениям.
-
2:51 - 2:53Игровой слой - влиянию.
-
2:53 - 2:55Он не имеет ничего общего с плетением социальных сетей
-
2:55 - 2:57и связи вас с другими людьми,
-
2:57 - 2:59где бы вы ни были и куда бы вы ни шли.
-
2:59 - 3:02Скорее, он описывает использование динамик и рычагов
-
3:02 - 3:04которые влияют на ваше поведение,
-
3:04 - 3:06где бы вы ни находились, что и как бы вы ни делали.
-
3:06 - 3:09Это очень мощный инструмент, который станет важнее социального слоя.
-
3:09 - 3:11Он будет влиять на нашу жизнь глубже
-
3:11 - 3:13и, возможно, незаметней.
-
3:13 - 3:15Поэтому чрезвычайно важно,
-
3:15 - 3:17чтобы сейчас, пока его только проектируют,
-
3:17 - 3:20пока создаются структуры, аналогичные Facebook или Open Graph,
-
3:20 - 3:22только для игрового слоя,
-
3:22 - 3:24важно, чтобы мы всерьёз о нём подумали,
-
3:24 - 3:26чтобы мы сделали его открытым,
-
3:26 - 3:28доступным, и чтобы его можно было использовать во благо.
-
3:28 - 3:30Итак, я хочу поговорить об игровых элементах, игровых динамиках,
-
3:30 - 3:32потому что проектирование только началось,
-
3:32 - 3:34и чем сознательней мы к нему подойдём,
-
3:34 - 3:36тем лучше мы сможем использовать игровой слой
-
3:36 - 3:38для всего, что захотим.
-
3:38 - 3:41Как я сказал, игровой слой строится
-
3:41 - 3:44не из стекла, стали и цемента.
-
3:44 - 3:46И используемые нами ресурсы -
-
3:46 - 3:49это не двумерный участок земли.
-
3:49 - 3:52Ресурсы - это осведомлённость потребителей о продукте, а инструменты, сырьё - это игровые динамики.
-
3:52 - 3:55Итак, поговорим о нескольких игровых динамиках.
-
3:55 - 3:57О четырёх. В SCVNGR мы любим шутить,
-
3:57 - 4:00что имея семь игровых динамик, можно заставить кого угодно делать что угодно.
-
4:00 - 4:02Сегодня я покажу вам только четыре,
-
4:02 - 4:05потому что я всё же хочу иметь преимущества перед конкурентами.
-
4:05 - 4:08(Смех)
-
4:08 - 4:10Первая - это самая простая игровая динамика.
-
4:10 - 4:12Она называется динамикой предписания.
-
4:12 - 4:14Чтобы достичь успеха в этом игровом элементе,
-
4:14 - 4:16игроки должны сделать что-либо в предписанное время,
-
4:16 - 4:18и, как правило, в предписанном месте.
-
4:18 - 4:20Иногда эта динамика пугает,
-
4:20 - 4:22потому что вы можете решить,
-
4:22 - 4:24что другие люди могут использовать эту силу для манипулирования тем,
-
4:24 - 4:27как вы взаимодействуете с окружающими, что делаете, где, и когда.
-
4:27 - 4:29Такая потеря свободы намерений, происходящая в играх,
-
4:29 - 4:31может показаться пугающей,
-
4:31 - 4:33поэтому для каждой динамики я приведу три примера:
-
4:33 - 4:36первый, демонстрирующий, как она уже используется в обычной жизни,
-
4:36 - 4:38чтобы вы смогли лучше представить её себе,
-
4:38 - 4:41второй - в традиционных играх.
-
4:41 - 4:43Я думаю, что угодно является игрой своего рода,
-
4:43 - 4:46а не только настольные или компьютерные игры, о которых вы подумали.
-
4:46 - 4:48И третий пример - это то, как она может быть использована во благо,
-
4:48 - 4:50чтобы стало понятно, что эти силы могут быть действительно мощными.
-
4:50 - 4:53Итак, первая, самая известная динамика предписания в мире - это то,
-
4:53 - 4:56что мы называем "счастливым часом".
-
4:56 - 4:59Вот я совсем недавно ушёл из Принстона,
-
4:59 - 5:01и впервые оказался в баре,
-
5:01 - 5:04и повсюду заметил эти "счастливые часы".
-
5:04 - 5:06Это всего лишь динамика предписания.
-
5:06 - 5:08Приходи в определённое время и плати за напитки всего половину их стоимости.
-
5:08 - 5:11То есть, чтобы "выиграть", вам просто нужно оказаться в нужное время в нужном месте.
-
5:12 - 5:14Эта игровая динамика настолько мощная,
-
5:14 - 5:17что влияет не только на наше поведение, но и на всю нашу культуру.
-
5:17 - 5:19Действительно страшно подумать,
-
5:19 - 5:22что одна игровая динамика может так сильно менять мир вокруг нас.
-
5:22 - 5:24Она также существует в более традиционных формах игр.
-
5:24 - 5:26Вы конечно слышали про "Веселую ферму".
-
5:26 - 5:28Если нет, я рекомендую вам попробовать поиграть.
-
5:28 - 5:30Вы не сможете делать ничего, кроме этого в своё свободное время.
-
5:30 - 5:33В "Веселой ферме" активных пользователей больше, чем в Твиттере.
-
5:33 - 5:35Это невероятно мощная штука, и в ней тоже есть эта динамика,
-
5:35 - 5:37которая вынуждает вас возвращаться в определенное время
-
5:37 - 5:40чтобы полить ваши посевы - псевдо-посевы - иначе они погибнут.
-
5:40 - 5:43И это стало настолько мощным, что когда создатели меняют настройки,
-
5:43 - 5:45когда они говорят, что ваши посевы погибнут без полива
-
5:45 - 5:48через восемь часов, или шесть часов, или через 24 часа,
-
5:48 - 5:50то это меняет жизненный цикл
-
5:50 - 5:52около 70 миллионов людей в течение дня.
-
5:52 - 5:55Они возвращаются как часы в определенное время.
-
5:55 - 5:58Так что, если бы создатели захотели остановить мир, остановить всё производство,
-
5:58 - 6:00им достаточно было бы сделать 30-минутный цикл полива,
-
6:00 - 6:02и никто больше ничего, кроме этого не будет делать.
-
6:02 - 6:04(Смех)
-
6:04 - 6:06Это немножко страшно.
-
6:06 - 6:08Но это может быть использовано и во благо.
-
6:08 - 6:10Например, фирма Vitality создала продукт,
-
6:10 - 6:12который помогает людям принимать лекарство вовремя.
-
6:12 - 6:14Это предписание.
-
6:14 - 6:16Это то, что люди делают не слишком хорошо.
-
6:16 - 6:19Эта фирма создала GlowCaps, которые мигают, шлют вам имейлы,
-
6:19 - 6:21и делают ещё кучу прикольных вещей, чтобы напомнить вам принять лекарство.
-
6:21 - 6:23Это еще не игра, но может ей стать.
-
6:23 - 6:25Вы получаете очки за выполнение действий вовремя.
-
6:25 - 6:27Вы теряете очки, если этого не делаете.
-
6:27 - 6:29Создатели должны осознать,
-
6:29 - 6:31что они создали динамику предписания и задействуют игры.
-
6:31 - 6:34И тогда можно достигнуть действительно хороших результатов некоторыми интересными способами.
-
6:34 - 6:36Переходим к следующему шагу. Да!
-
6:36 - 6:38Влияние и статус.
-
6:38 - 6:40Это одна из самых известных игровых динамик.
-
6:40 - 6:42Она используется повсеместно.
-
6:42 - 6:44Она используется в ваших кошельках прямо сейчас.
-
6:44 - 6:46Мы все хотим получить вон ту кредитную карту слева,
-
6:46 - 6:48потому что она черная.
-
6:48 - 6:50Вы встречаете кого-нибудь в CVS или
-
6:50 - 6:53не в CVS, а Christian Dior или где-то ещё, и тогда ...
-
6:53 - 6:56Я не знаю. У меня нет черной карты, у меня дебетовая карта.
-
6:56 - 6:59(Смех)
-
6:59 - 7:01Это вас подстегивает. Вы видите людей, у них черные карты.
-
7:01 - 7:03И вы тоже хотите такие, потому что это значит, что они круче, чем вы,
-
7:03 - 7:05и вы говорите себе: "мне тоже нужна такая".
-
7:05 - 7:07И это с успехом используется в играх.
-
7:07 - 7:10"Modern Warfare" - одна из самых успешно продаваемых игр всех времен.
-
7:10 - 7:13Я только на 4-ом уровне, но очень хочу быть на 10м уровне,
-
7:13 - 7:15потому что тогда дают клевый красный бейдж,
-
7:15 - 7:18и это означает, что я лучше, чем все остальные.
-
7:18 - 7:21И это круто для меня. Статус - это очень хороший мотиватор.
-
7:21 - 7:23Эта динамика также используется и в более привычных условиях
-
7:23 - 7:26и может быть использована более осознанно.
-
7:26 - 7:29Школа - и помните, я закончил ее за год,
-
7:29 - 7:31так что я вполне могу говорить об этом -
-
7:31 - 7:34школа - это игра, просто не очень хорошо продуманная игра, правда?
-
7:34 - 7:37В школе есть уровни. Есть троечники, есть хорошисты, есть отличники.
-
7:37 - 7:40Это статусы. Что такое золотой медалист, как не статус?
-
7:40 - 7:44Если вы назовете медалиста "белый рыцарь паладин 20го уровня",
-
7:44 - 7:47то я думаю, люди будут работать более усердно.
-
7:47 - 7:49(Смех)
-
7:50 - 7:53Так что школа - тоже игра. И есть много вариантов,
-
7:53 - 7:55как можно правильно сделать эту игру.
-
7:55 - 7:58Но давайте задумаемся. Зачем создавать игры, в которых вы можете проиграть?
-
7:58 - 8:00Зачем переходить из отличников в двоечники или из хорошистов в троечники?
-
8:00 - 8:02Это чушь. Почему не подниматься каждый раз на уровень выше?
-
8:02 - 8:04И в Принстоне, на самом деле, экспериментировали с этим,
-
8:04 - 8:06проводя экзамены, в которых вы получаете очки опыта,
-
8:06 - 8:08и поднимаетесь с уровня B на уровень A.
-
8:08 - 8:10И это реально круто.
-
8:10 - 8:13Это можно очень интересно использовать.
-
8:13 - 8:15Третье, о чем я буду говорить - это динамика прогресса,
-
8:15 - 8:17где вам приходится добиваться прогресса,
-
8:17 - 8:20вы должны проходить определенные шаги определенным образом.
-
8:20 - 8:23Эта динамика используется повсеместно, например в Linkedln,
-
8:23 - 8:25где я неполноценный.
-
8:25 - 8:28Я только на 85 процентов заполнил свой профиль на LinkedIn,
-
8:28 - 8:30и это беспокоит меня.
-
8:30 - 8:33И это сидит очень глубоко в нашей психике.
-
8:33 - 8:35Так глубоко, что, когда мы видим строку состояния нашего прогресса
-
8:35 - 8:37и ясно понимаем, какие простые шаги
-
8:37 - 8:40мы должны предпринять, чтобы довести наш прогресс до 100%, - мы делаем эти шаги.
-
8:40 - 8:42Мы найдем способ сделать эту линию прогресса синей.
-
8:42 - 8:45Лишь бы только достигнуть правого края экрана.
-
8:45 - 8:47Это хорошо используется в традиционных играх.
-
8:47 - 8:49Например, вы видите, что это - паладин 10 уровня,
-
8:49 - 8:51а это - паладин 20-ого,
-
8:51 - 8:54и если вы хотите сразиться с орками на просторах Мордора
-
8:54 - 8:56против Назгула,
-
8:56 - 8:58вы, скорее всего, захотите стать паладином 20го уровня, правда же?
-
8:58 - 9:00Я бы захотел.
-
9:00 - 9:02Так и большинство людей упорно трудятся, чтобы поднять свой уровень.
-
9:02 - 9:05Wordl of Warcraft одна из самых успешных игр всех времен.
-
9:05 - 9:07Среднестатистический игрок проводит около
-
9:07 - 9:096 - 6,5 часов в день за игрой.
-
9:09 - 9:12Для самых приверженных это как полноценная работа
-
9:12 - 9:15Это безумие. Но у них есть системы, как можно поднять свой уровень.
-
9:15 - 9:18И это очень мощная штука. Прогресс – это мощная вещь.
-
9:19 - 9:22И он может быть отлично использован в полезных целях.
-
9:22 - 9:24Одним из направлений, над которым мы работаем в SCVNGR,
-
9:24 - 9:27является то, как, используя игры, привлечь внимание, трафик и драйв к малому бизнесу,
-
9:27 - 9:29то, что является очень важным, ключевым элементом для экономики.
-
9:29 - 9:32И здесь появляется игра, в которую играют люди.
-
9:32 - 9:34Люди посещают места, выполняют задания, зарабатывают очки.
-
9:34 - 9:36И мы ввели динамику прогресса в этот процесс,
-
9:36 - 9:38когда, посещая одно и то же место снова и снова,
-
9:38 - 9:40выполняя задания, помогая бизнесу,
-
9:40 - 9:43вы двигаете свою линию прогресса из левого угла экрана в правый,
-
9:43 - 9:45и в итоге получаете вознаграждение.
-
9:45 - 9:47И, насколько мы видим, это достаточно сильный фактор,
-
9:47 - 9:49чтобы вовлечь людей в эти динамики,
-
9:49 - 9:51возвращать их снова и снова в те же места, к тем же местным предприятиям,
-
9:51 - 9:53создать привязанность клиента, создать клиентскую вовлеченность,
-
9:53 - 9:55и, таким образом, увеличить доходность,
-
9:55 - 9:57привлекательность и лояльность к вашему предприятию.
-
9:57 - 9:59Динамика прогресса очень сильна
-
9:59 - 10:01и может быть использована в реальной жизни.
-
10:01 - 10:04Последнее, о чем бы я хотел рассказать – и это отличная тема, на которой можно закончить;
-
10:04 - 10:06это - концепция коллективного исследования,
-
10:06 - 10:09динамика, в которой все должны работать сообща,
-
10:09 - 10:11чтобы чего-то достичь.
-
10:11 - 10:13Эта динамика сильна в силу того, что она использует
-
10:13 - 10:15сеть, которой является общество,
-
10:15 - 10:18для решения проблем.
-
10:18 - 10:21Эта схема используется в некоторых известных веб-ресурсах для потребителей,
-
10:21 - 10:23таких, как Digg, о котором, я уверен, вы все слышали.
-
10:23 - 10:25Digg использует коллективную динамику,
-
10:25 - 10:27чтобы находить наилучшие источники новостей,
-
10:27 - 10:29наиболее интересные истории.
-
10:29 - 10:31И они изначально превратили это в игру.
-
10:31 - 10:34У них есть таблица лидеров, где вы, если находите лучшие истории,
-
10:34 - 10:36получаете очки.
-
10:36 - 10:38И это очень сильно мотивирует людей искать самые лучшие статьи
-
10:38 - 10:41И эта гонка лидерства стала настолько сильной, что образовался сговор
-
10:41 - 10:44между первыми семью людьми в таблице,
-
10:44 - 10:47которые работали сообща, чтобы удерживать свои лидирующие позиции.
-
10:47 - 10:49Они использовали статьи других людей
-
10:49 - 10:51И дошло до того, что процесс игры стал важнее, чем ее цель.
-
10:51 - 10:53В результате создателям пришлось отказаться от таблицы лидеров
-
10:53 - 10:55потому что, будучи успешным нововведением,
-
10:55 - 10:57она оказалась настолько важной, что перестала выполнять свою первоначальную задачу отбора лучших новостей,
-
10:57 - 11:00а стала инструментом для поддержания лидерских позиций.
-
11:00 - 11:02Поэтому надо использовать эту динамику весьма осторожно.
-
11:02 - 11:04Как пример, она также используется в McDonald's Monopoly,
-
11:04 - 11:06где вы играете не в привычную Монополию,
-
11:06 - 11:08а скорее в правильное построение домов
-
11:08 - 11:10и нахождение карточки Boardwalk.
-
11:10 - 11:13И игра сводится только к поиску карточки с надписью "Boardwalk".
-
11:13 - 11:15Однако примеры такого рода игр мы видим и в реальной жизни.
-
11:15 - 11:17Одним из них являлся конкурс DARPA по обнаружению воздушных шаров,
-
11:17 - 11:20в котором запускалось несколько шаров по всей территории США
-
11:20 - 11:22и говорилось: "Используйте социальные сети.
-
11:22 - 11:25Найдите шары первыми и получите $40 000"
-
11:25 - 11:27И победителями оказалась группа из MIT,
-
11:27 - 11:29создавшая своего рода пирамиду, сеть,
-
11:29 - 11:31в которой первый человек, указавший местонахождение шара,
-
11:31 - 11:34получал $2,000, а все, кто продвигал эту информацию вверх по пирамиде,
-
11:34 - 11:36получали часть от этой суммы.
-
11:36 - 11:38И в течение 12 часов они смогли найти
-
11:38 - 11:40местоположение всех шаров.
-
11:40 - 11:42Воистину сильная динамика.
-
11:42 - 11:45Итак, у меня осталось около 20 секунд,
-
11:45 - 11:47и, подводя итог, я хочу сказать,
-
11:47 - 11:49что прошлое десятилетие было социальным.
-
11:49 - 11:51Следующее десятилетие будет десятилетием игр.
-
11:51 - 11:53Мы используем игровые динамики, чтобы завоевать внимание, и строим на этом наши стратегии.
-
11:53 - 11:55Мы можем влиять на поведение.
-
11:55 - 11:57Это очень здорово и это очень мощно.
-
11:57 - 12:00Давайте строить новое десятилетие вместе, давайте делать это хорошо и получать удовольствие от игры.
- Title:
- Seth Priebatsch: Игра во главе мира
- Speaker:
- Seth Priebatsch
- Description:
-
Мы привыкли разрешать Facebook и Twitter переносить нашу социальную жизнь в Сеть, создавая "социальный слой" поверх реального мира. На TEDxBoston, Seth Priebatsch смотрит дальше: "игровой слой", всепроникающая сеть игровых динамик, управляющих поведением, которая изменит образование и торговлю.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 12:02