WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Меня зовут Seth Priebatsch. Я - главный ниндзя SCVNGR. 00:00:03.000 --> 00:00:05.000 Я горжусь тем, что бросил Принстон. 00:00:05.000 --> 00:00:07.000 А также тем, что переехал сюда, в Бостон, 00:00:07.000 --> 00:00:09.000 где я вырос. 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 Да, Бостон. 00:00:11.000 --> 00:00:14.000 Лёгкая победа. Мне просто нужно назвать округа, находящиеся по соседству. 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 Так вот, я полон решимости попытаться построить 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 игровой слой во главе мира. 00:00:18.000 --> 00:00:20.000 Это отчасти новая идея, и она действительно важна. 00:00:20.000 --> 00:00:22.000 Ибо если прошедшее десятилетие 00:00:22.000 --> 00:00:24.000 было десятилетием социальных сетей, 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 когда была создана структура 00:00:26.000 --> 00:00:28.000 для установления взаимоотношений с другими людьми, 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 то в следующем десятилетии 00:00:30.000 --> 00:00:32.000 будет построена игровая структура, 00:00:32.000 --> 00:00:35.000 где личная заинтересованность, используемая, чтобы влиять на поведение, 00:00:35.000 --> 00:00:37.000 и структура для её проектирования 00:00:37.000 --> 00:00:39.000 будут продуманы, и это очень важно. NOTE Paragraph 00:00:39.000 --> 00:00:42.000 Так вот, я говорю, что хочу создать "игровой слой" во главе мира, 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 но это не совсем так, 00:00:44.000 --> 00:00:46.000 потому что он уже в разработке, уже в действии. 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 И сейчас он выглядит так. 00:00:48.000 --> 00:00:51.000 Похоже на Интернет 1997-го года, правда? 00:00:51.000 --> 00:00:53.000 Выглядит не очень хорошо. Выглядит беспорядочно. 00:00:53.000 --> 00:00:55.000 Этот "игровой слой" заполнен большим количеством разных вещей, 00:00:55.000 --> 00:00:57.000 которые, скажем прямо, не слишком прикольны. 00:00:57.000 --> 00:01:00.000 Сейчас там есть схемы с кредитками и программы накопления миль, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 премиальные купоны и всяческие программы лояльности, 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 которые на самом деле используют игровые динамики, 00:01:05.000 --> 00:01:08.000 и, таким образом, создают "игровой слой"; они просто отстойные. 00:01:08.000 --> 00:01:11.000 Они не очень хорошо спроектированы, правда? 00:01:11.000 --> 00:01:13.000 Что прискорбно. 00:01:13.000 --> 00:01:15.000 Но, к счастью, как говорит мой любимый герой мультика, 00:01:15.000 --> 00:01:17.000 Боб-строитель: 00:01:17.000 --> 00:01:19.000 "Мы можем сделать лучше. Мы можем построить лучше". 00:01:19.000 --> 00:01:21.000 И инструменты, и ресурсы, 00:01:21.000 --> 00:01:23.000 используемые в создании игрового слоя, 00:01:23.000 --> 00:01:25.000 сами являются игровыми элементами, игровыми динамиками. 00:01:25.000 --> 00:01:27.000 Поэтому цель моей презентации - описать 00:01:27.000 --> 00:01:30.000 четыре очень важных игровых элемента, действительно интересных, 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 которые, если пользоваться ими сознательно, 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 могут влиять на поведение, 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 как на пользу, так и во вред, или быть чем-то промежуточным. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Надеюсь, что на пользу. 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 Они являются важными этапами, 00:01:41.000 --> 00:01:43.000 при помощи которых будет создана структура, 00:01:43.000 --> 00:01:46.000 поэтому хотелось бы, чтобы вы сейчас серьёзно подумали над этим. NOTE Paragraph 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 Прежде чем мы перейдём к деталям, ответим на вопрос: почему это важно? 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Я утверждаю, что существует игровой уровень во главе мира, 00:01:52.000 --> 00:01:55.000 и что очень важно правильно его построить. 00:01:55.000 --> 00:01:57.000 Причина, почему это так важно, заключается в том, что последнее десятилетие 00:01:57.000 --> 00:02:00.000 мы наблюдали создание социального уровня, 00:02:00.000 --> 00:02:03.000 это была структура для установления отношений, 00:02:03.000 --> 00:02:06.000 и конструирование этого уровня закончено, оно в прошлом. 00:02:06.000 --> 00:02:08.000 Однако, всё ещё остаётся много места для экспериментов. 00:02:08.000 --> 00:02:10.000 Есть много людей, которые только открывают для себя социальный уровень, 00:02:10.000 --> 00:02:12.000 выясняют, как выгодно использовать то или другое, 00:02:12.000 --> 00:02:14.000 но при всем этом сама структура уже готова, 00:02:14.000 --> 00:02:17.000 и называется она Facebook. 00:02:17.000 --> 00:02:20.000 И это нормально, правда? Многие люди очень довольны Facebook. 00:02:20.000 --> 00:02:22.000 Мне он тоже очень нравится. 00:02:22.000 --> 00:02:24.000 Он создал так называемый Open Graph, 00:02:24.000 --> 00:02:26.000 который знает всё о наших связях. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 В его власти полмиллиарда людей. 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 Поэтому, когда вы хотите создать что-то на социальном уровне, 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 система уже предопределена. Это Open Graph API. 00:02:33.000 --> 00:02:35.000 И если вас это устраивает - чудесно. 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 Если нет - очень жаль. Ничего не поделать. NOTE Paragraph 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Но следующее десятилетие будет реально клёвым. 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 Ведь мы хотим построить структуру 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 таким образом, чтобы в дальнейшем 00:02:46.000 --> 00:02:48.000 она была приятной и эффективной. 00:02:48.000 --> 00:02:51.000 Итак, социальный уровень посвящён отношениям. 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 Игровой слой - влиянию. 00:02:53.000 --> 00:02:55.000 Он не имеет ничего общего с плетением социальных сетей 00:02:55.000 --> 00:02:57.000 и связи вас с другими людьми, 00:02:57.000 --> 00:02:59.000 где бы вы ни были и куда бы вы ни шли. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Скорее, он описывает использование динамик и рычагов 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 которые влияют на ваше поведение, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 где бы вы ни находились, что и как бы вы ни делали. 00:03:06.000 --> 00:03:09.000 Это очень мощный инструмент, который станет важнее социального слоя. 00:03:09.000 --> 00:03:11.000 Он будет влиять на нашу жизнь глубже 00:03:11.000 --> 00:03:13.000 и, возможно, незаметней. 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 Поэтому чрезвычайно важно, 00:03:15.000 --> 00:03:17.000 чтобы сейчас, пока его только проектируют, 00:03:17.000 --> 00:03:20.000 пока создаются структуры, аналогичные Facebook или Open Graph, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 только для игрового слоя, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 важно, чтобы мы всерьёз о нём подумали, 00:03:24.000 --> 00:03:26.000 чтобы мы сделали его открытым, 00:03:26.000 --> 00:03:28.000 доступным, и чтобы его можно было использовать во благо. NOTE Paragraph 00:03:28.000 --> 00:03:30.000 Итак, я хочу поговорить об игровых элементах, игровых динамиках, 00:03:30.000 --> 00:03:32.000 потому что проектирование только началось, 00:03:32.000 --> 00:03:34.000 и чем сознательней мы к нему подойдём, 00:03:34.000 --> 00:03:36.000 тем лучше мы сможем использовать игровой слой 00:03:36.000 --> 00:03:38.000 для всего, что захотим. 00:03:38.000 --> 00:03:41.000 Как я сказал, игровой слой строится 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 не из стекла, стали и цемента. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 И используемые нами ресурсы - 00:03:46.000 --> 00:03:49.000 это не двумерный участок земли. 00:03:49.000 --> 00:03:52.000 Ресурсы - это осведомлённость потребителей о продукте, а инструменты, сырьё - это игровые динамики. 00:03:52.000 --> 00:03:55.000 Итак, поговорим о нескольких игровых динамиках. 00:03:55.000 --> 00:03:57.000 О четырёх. В SCVNGR мы любим шутить, 00:03:57.000 --> 00:04:00.000 что имея семь игровых динамик, можно заставить кого угодно делать что угодно. 00:04:00.000 --> 00:04:02.000 Сегодня я покажу вам только четыре, 00:04:02.000 --> 00:04:05.000 потому что я всё же хочу иметь преимущества перед конкурентами. NOTE Paragraph 00:04:05.000 --> 00:04:08.000 (Смех) NOTE Paragraph 00:04:08.000 --> 00:04:10.000 Первая - это самая простая игровая динамика. 00:04:10.000 --> 00:04:12.000 Она называется динамикой предписания. 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 Чтобы достичь успеха в этом игровом элементе, 00:04:14.000 --> 00:04:16.000 игроки должны сделать что-либо в предписанное время, 00:04:16.000 --> 00:04:18.000 и, как правило, в предписанном месте. 00:04:18.000 --> 00:04:20.000 Иногда эта динамика пугает, 00:04:20.000 --> 00:04:22.000 потому что вы можете решить, 00:04:22.000 --> 00:04:24.000 что другие люди могут использовать эту силу для манипулирования тем, 00:04:24.000 --> 00:04:27.000 как вы взаимодействуете с окружающими, что делаете, где, и когда. 00:04:27.000 --> 00:04:29.000 Такая потеря свободы намерений, происходящая в играх, 00:04:29.000 --> 00:04:31.000 может показаться пугающей, 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 поэтому для каждой динамики я приведу три примера: 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 первый, демонстрирующий, как она уже используется в обычной жизни, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 чтобы вы смогли лучше представить её себе, 00:04:38.000 --> 00:04:41.000 второй - в традиционных играх. 00:04:41.000 --> 00:04:43.000 Я думаю, что угодно является игрой своего рода, 00:04:43.000 --> 00:04:46.000 а не только настольные или компьютерные игры, о которых вы подумали. 00:04:46.000 --> 00:04:48.000 И третий пример - это то, как она может быть использована во благо, 00:04:48.000 --> 00:04:50.000 чтобы стало понятно, что эти силы могут быть действительно мощными. NOTE Paragraph 00:04:50.000 --> 00:04:53.000 Итак, первая, самая известная динамика предписания в мире - это то, 00:04:53.000 --> 00:04:56.000 что мы называем "счастливым часом". 00:04:56.000 --> 00:04:59.000 Вот я совсем недавно ушёл из Принстона, 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 и впервые оказался в баре, 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 и повсюду заметил эти "счастливые часы". 00:05:04.000 --> 00:05:06.000 Это всего лишь динамика предписания. 00:05:06.000 --> 00:05:08.000 Приходи в определённое время и плати за напитки всего половину их стоимости. 00:05:08.000 --> 00:05:11.000 То есть, чтобы "выиграть", вам просто нужно оказаться в нужное время в нужном месте. 00:05:12.000 --> 00:05:14.000 Эта игровая динамика настолько мощная, 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 что влияет не только на наше поведение, но и на всю нашу культуру. 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 Действительно страшно подумать, 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 что одна игровая динамика может так сильно менять мир вокруг нас. NOTE Paragraph 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 Она также существует в более традиционных формах игр. 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 Вы конечно слышали про "Веселую ферму". 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 Если нет, я рекомендую вам попробовать поиграть. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 Вы не сможете делать ничего, кроме этого в своё свободное время. 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 В "Веселой ферме" активных пользователей больше, чем в Твиттере. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Это невероятно мощная штука, и в ней тоже есть эта динамика, 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 которая вынуждает вас возвращаться в определенное время 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 чтобы полить ваши посевы - псевдо-посевы - иначе они погибнут. 00:05:40.000 --> 00:05:43.000 И это стало настолько мощным, что когда создатели меняют настройки, 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 когда они говорят, что ваши посевы погибнут без полива 00:05:45.000 --> 00:05:48.000 через восемь часов, или шесть часов, или через 24 часа, 00:05:48.000 --> 00:05:50.000 то это меняет жизненный цикл 00:05:50.000 --> 00:05:52.000 около 70 миллионов людей в течение дня. 00:05:52.000 --> 00:05:55.000 Они возвращаются как часы в определенное время. 00:05:55.000 --> 00:05:58.000 Так что, если бы создатели захотели остановить мир, остановить всё производство, 00:05:58.000 --> 00:06:00.000 им достаточно было бы сделать 30-минутный цикл полива, 00:06:00.000 --> 00:06:02.000 и никто больше ничего, кроме этого не будет делать. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 (Смех) 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 Это немножко страшно. NOTE Paragraph 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 Но это может быть использовано и во благо. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Например, фирма Vitality создала продукт, 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 который помогает людям принимать лекарство вовремя. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Это предписание. 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 Это то, что люди делают не слишком хорошо. 00:06:16.000 --> 00:06:19.000 Эта фирма создала GlowCaps, которые мигают, шлют вам имейлы, 00:06:19.000 --> 00:06:21.000 и делают ещё кучу прикольных вещей, чтобы напомнить вам принять лекарство. 00:06:21.000 --> 00:06:23.000 Это еще не игра, но может ей стать. 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 Вы получаете очки за выполнение действий вовремя. 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 Вы теряете очки, если этого не делаете. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Создатели должны осознать, 00:06:29.000 --> 00:06:31.000 что они создали динамику предписания и задействуют игры. 00:06:31.000 --> 00:06:34.000 И тогда можно достигнуть действительно хороших результатов некоторыми интересными способами. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Переходим к следующему шагу. Да! 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 Влияние и статус. 00:06:38.000 --> 00:06:40.000 Это одна из самых известных игровых динамик. 00:06:40.000 --> 00:06:42.000 Она используется повсеместно. 00:06:42.000 --> 00:06:44.000 Она используется в ваших кошельках прямо сейчас. 00:06:44.000 --> 00:06:46.000 Мы все хотим получить вон ту кредитную карту слева, 00:06:46.000 --> 00:06:48.000 потому что она черная. 00:06:48.000 --> 00:06:50.000 Вы встречаете кого-нибудь в CVS или 00:06:50.000 --> 00:06:53.000 не в CVS, а Christian Dior или где-то ещё, и тогда ... 00:06:53.000 --> 00:06:56.000 Я не знаю. У меня нет черной карты, у меня дебетовая карта. 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 (Смех) 00:06:59.000 --> 00:07:01.000 Это вас подстегивает. Вы видите людей, у них черные карты. 00:07:01.000 --> 00:07:03.000 И вы тоже хотите такие, потому что это значит, что они круче, чем вы, 00:07:03.000 --> 00:07:05.000 и вы говорите себе: "мне тоже нужна такая". NOTE Paragraph 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 И это с успехом используется в играх. 00:07:07.000 --> 00:07:10.000 "Modern Warfare" - одна из самых успешно продаваемых игр всех времен. 00:07:10.000 --> 00:07:13.000 Я только на 4-ом уровне, но очень хочу быть на 10м уровне, 00:07:13.000 --> 00:07:15.000 потому что тогда дают клевый красный бейдж, 00:07:15.000 --> 00:07:18.000 и это означает, что я лучше, чем все остальные. 00:07:18.000 --> 00:07:21.000 И это круто для меня. Статус - это очень хороший мотиватор. NOTE Paragraph 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Эта динамика также используется и в более привычных условиях 00:07:23.000 --> 00:07:26.000 и может быть использована более осознанно. 00:07:26.000 --> 00:07:29.000 Школа - и помните, я закончил ее за год, 00:07:29.000 --> 00:07:31.000 так что я вполне могу говорить об этом - 00:07:31.000 --> 00:07:34.000 школа - это игра, просто не очень хорошо продуманная игра, правда? 00:07:34.000 --> 00:07:37.000 В школе есть уровни. Есть троечники, есть хорошисты, есть отличники. 00:07:37.000 --> 00:07:40.000 Это статусы. Что такое золотой медалист, как не статус? 00:07:40.000 --> 00:07:44.000 Если вы назовете медалиста "белый рыцарь паладин 20го уровня", 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 то я думаю, люди будут работать более усердно. 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 (Смех) 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 Так что школа - тоже игра. И есть много вариантов, 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 как можно правильно сделать эту игру. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Но давайте задумаемся. Зачем создавать игры, в которых вы можете проиграть? 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 Зачем переходить из отличников в двоечники или из хорошистов в троечники? 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 Это чушь. Почему не подниматься каждый раз на уровень выше? 00:08:02.000 --> 00:08:04.000 И в Принстоне, на самом деле, экспериментировали с этим, 00:08:04.000 --> 00:08:06.000 проводя экзамены, в которых вы получаете очки опыта, 00:08:06.000 --> 00:08:08.000 и поднимаетесь с уровня B на уровень A. 00:08:08.000 --> 00:08:10.000 И это реально круто. 00:08:10.000 --> 00:08:13.000 Это можно очень интересно использовать. NOTE Paragraph 00:08:13.000 --> 00:08:15.000 Третье, о чем я буду говорить - это динамика прогресса, 00:08:15.000 --> 00:08:17.000 где вам приходится добиваться прогресса, 00:08:17.000 --> 00:08:20.000 вы должны проходить определенные шаги определенным образом. 00:08:20.000 --> 00:08:23.000 Эта динамика используется повсеместно, например в Linkedln, 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 где я неполноценный. 00:08:25.000 --> 00:08:28.000 Я только на 85 процентов заполнил свой профиль на LinkedIn, 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 и это беспокоит меня. 00:08:30.000 --> 00:08:33.000 И это сидит очень глубоко в нашей психике. 00:08:33.000 --> 00:08:35.000 Так глубоко, что, когда мы видим строку состояния нашего прогресса 00:08:35.000 --> 00:08:37.000 и ясно понимаем, какие простые шаги 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 мы должны предпринять, чтобы довести наш прогресс до 100%, - мы делаем эти шаги. 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 Мы найдем способ сделать эту линию прогресса синей. 00:08:42.000 --> 00:08:45.000 Лишь бы только достигнуть правого края экрана. NOTE Paragraph 00:08:45.000 --> 00:08:47.000 Это хорошо используется в традиционных играх. 00:08:47.000 --> 00:08:49.000 Например, вы видите, что это - паладин 10 уровня, 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 а это - паладин 20-ого, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 и если вы хотите сразиться с орками на просторах Мордора 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 против Назгула, 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 вы, скорее всего, захотите стать паладином 20го уровня, правда же? 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 Я бы захотел. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Так и большинство людей упорно трудятся, чтобы поднять свой уровень. 00:09:02.000 --> 00:09:05.000 Wordl of Warcraft одна из самых успешных игр всех времен. 00:09:05.000 --> 00:09:07.000 Среднестатистический игрок проводит около 00:09:07.000 --> 00:09:09.000 6 - 6,5 часов в день за игрой. 00:09:09.000 --> 00:09:12.000 Для самых приверженных это как полноценная работа 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 Это безумие. Но у них есть системы, как можно поднять свой уровень. 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 И это очень мощная штука. Прогресс – это мощная вещь. NOTE Paragraph 00:09:19.000 --> 00:09:22.000 И он может быть отлично использован в полезных целях. 00:09:22.000 --> 00:09:24.000 Одним из направлений, над которым мы работаем в SCVNGR, 00:09:24.000 --> 00:09:27.000 является то, как, используя игры, привлечь внимание, трафик и драйв к малому бизнесу, 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 то, что является очень важным, ключевым элементом для экономики. 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 И здесь появляется игра, в которую играют люди. 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 Люди посещают места, выполняют задания, зарабатывают очки. 00:09:34.000 --> 00:09:36.000 И мы ввели динамику прогресса в этот процесс, 00:09:36.000 --> 00:09:38.000 когда, посещая одно и то же место снова и снова, 00:09:38.000 --> 00:09:40.000 выполняя задания, помогая бизнесу, 00:09:40.000 --> 00:09:43.000 вы двигаете свою линию прогресса из левого угла экрана в правый, 00:09:43.000 --> 00:09:45.000 и в итоге получаете вознаграждение. 00:09:45.000 --> 00:09:47.000 И, насколько мы видим, это достаточно сильный фактор, 00:09:47.000 --> 00:09:49.000 чтобы вовлечь людей в эти динамики, 00:09:49.000 --> 00:09:51.000 возвращать их снова и снова в те же места, к тем же местным предприятиям, 00:09:51.000 --> 00:09:53.000 создать привязанность клиента, создать клиентскую вовлеченность, 00:09:53.000 --> 00:09:55.000 и, таким образом, увеличить доходность, 00:09:55.000 --> 00:09:57.000 привлекательность и лояльность к вашему предприятию. 00:09:57.000 --> 00:09:59.000 Динамика прогресса очень сильна 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 и может быть использована в реальной жизни. NOTE Paragraph 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 Последнее, о чем бы я хотел рассказать – и это отличная тема, на которой можно закончить; 00:10:04.000 --> 00:10:06.000 это - концепция коллективного исследования, 00:10:06.000 --> 00:10:09.000 динамика, в которой все должны работать сообща, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 чтобы чего-то достичь. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Эта динамика сильна в силу того, что она использует 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 сеть, которой является общество, 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 для решения проблем. 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 Эта схема используется в некоторых известных веб-ресурсах для потребителей, 00:10:21.000 --> 00:10:23.000 таких, как Digg, о котором, я уверен, вы все слышали. 00:10:23.000 --> 00:10:25.000 Digg использует коллективную динамику, 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 чтобы находить наилучшие источники новостей, 00:10:27.000 --> 00:10:29.000 наиболее интересные истории. 00:10:29.000 --> 00:10:31.000 И они изначально превратили это в игру. 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 У них есть таблица лидеров, где вы, если находите лучшие истории, 00:10:34.000 --> 00:10:36.000 получаете очки. 00:10:36.000 --> 00:10:38.000 И это очень сильно мотивирует людей искать самые лучшие статьи 00:10:38.000 --> 00:10:41.000 И эта гонка лидерства стала настолько сильной, что образовался сговор 00:10:41.000 --> 00:10:44.000 между первыми семью людьми в таблице, 00:10:44.000 --> 00:10:47.000 которые работали сообща, чтобы удерживать свои лидирующие позиции. 00:10:47.000 --> 00:10:49.000 Они использовали статьи других людей 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 И дошло до того, что процесс игры стал важнее, чем ее цель. 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 В результате создателям пришлось отказаться от таблицы лидеров 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 потому что, будучи успешным нововведением, 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 она оказалась настолько важной, что перестала выполнять свою первоначальную задачу отбора лучших новостей, 00:10:57.000 --> 00:11:00.000 а стала инструментом для поддержания лидерских позиций. 00:11:00.000 --> 00:11:02.000 Поэтому надо использовать эту динамику весьма осторожно. 00:11:02.000 --> 00:11:04.000 Как пример, она также используется в McDonald's Monopoly, 00:11:04.000 --> 00:11:06.000 где вы играете не в привычную Монополию, 00:11:06.000 --> 00:11:08.000 а скорее в правильное построение домов 00:11:08.000 --> 00:11:10.000 и нахождение карточки Boardwalk. 00:11:10.000 --> 00:11:13.000 И игра сводится только к поиску карточки с надписью "Boardwalk". NOTE Paragraph 00:11:13.000 --> 00:11:15.000 Однако примеры такого рода игр мы видим и в реальной жизни. 00:11:15.000 --> 00:11:17.000 Одним из них являлся конкурс DARPA по обнаружению воздушных шаров, 00:11:17.000 --> 00:11:20.000 в котором запускалось несколько шаров по всей территории США 00:11:20.000 --> 00:11:22.000 и говорилось: "Используйте социальные сети. 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 Найдите шары первыми и получите $40 000" 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 И победителями оказалась группа из MIT, 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 создавшая своего рода пирамиду, сеть, 00:11:29.000 --> 00:11:31.000 в которой первый человек, указавший местонахождение шара, 00:11:31.000 --> 00:11:34.000 получал $2,000, а все, кто продвигал эту информацию вверх по пирамиде, 00:11:34.000 --> 00:11:36.000 получали часть от этой суммы. 00:11:36.000 --> 00:11:38.000 И в течение 12 часов они смогли найти 00:11:38.000 --> 00:11:40.000 местоположение всех шаров. 00:11:40.000 --> 00:11:42.000 Воистину сильная динамика. NOTE Paragraph 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 Итак, у меня осталось около 20 секунд, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 и, подводя итог, я хочу сказать, 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 что прошлое десятилетие было социальным. 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 Следующее десятилетие будет десятилетием игр. 00:11:51.000 --> 00:11:53.000 Мы используем игровые динамики, чтобы завоевать внимание, и строим на этом наши стратегии. 00:11:53.000 --> 00:11:55.000 Мы можем влиять на поведение. 00:11:55.000 --> 00:11:57.000 Это очень здорово и это очень мощно. 00:11:57.000 --> 00:12:00.000 Давайте строить новое десятилетие вместе, давайте делать это хорошо и получать удовольствие от игры.