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The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons' dungeon design | Boss Keys

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    译者:楚天阔
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    嗨,我是马克,这里是Boss Keys
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    这是我对塞尔达系列地下城设计的研究之旅
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    在两部任天堂64游戏后
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    这次回到了GBC上的2D游戏:《时空之章》和《大地之章》
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    尽管二者在同日发售,分别装在蓝盒子和红盒子里
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    它们并不像《精灵宝可梦》那样是怪物不同的相同游戏
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    这两部塞尔达游戏的差异不能更大了
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    《大地之章》专注于动作,背景是赫罗多拉姆
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    林克能使用魔杖切换春夏秋冬
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    《时空之章》则专注于解密
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    背景是拉布伦鲁,林克能在现在和久远的过去间跳跃
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    无论你先玩的是《不可思议的果实》的哪一章,它都会是该系列的第一章
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    在游戏的最后给了一串密码,在另一个游戏中使用,那么故事就会继续下去
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    物品会继承、过去的事件会被引用,还会解锁额外的事物
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    由你决定先玩那一章
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    这也是第一部不是任天堂开发的塞尔达游戏
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    林克:哦,伙计!我饿的能吃掉一头Octorok!
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    不,不不,不不不。别管这个
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    《不可思议的果实》由洛克人开发公司卡普空制作
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    任天堂协作,宫本茂也给予了帮助
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    总之
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    让我们聊聊地下城吧
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    在这个系列中
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    我挣扎着找寻一种客观描述地下城结构和复杂性的方法
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    像“那里有多少把钥匙”和“我们要走多少回头路”这样的问题
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    很有用,但不足以完成讨论
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    因此在游玩这两个游戏和它包含的十六个地下城时
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    我想找到一种通用的地下城结构表示法
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    这样我们能清晰地看出地下城是如何布局的,以及地下城之间的相互比较
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    这就是我的成果
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    而我想要拿《大地之章》的第一个地下城,多节树根,来解释一下
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    在每个地下城中,你一开始要找到关键物品
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    在这里是灰烬种子
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    你前往物品的道路常常被锁住的门挡住了
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    因此你要离开主线去找些小钥匙
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    而在过程中,你会遇到无法越过的障碍
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    这些锁住的门在灯笼点亮时会打开,但需要灰烬种子才能完成
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    一旦你拿到了关键物品,你能回到这些障碍,然后越过它们
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    这些需要回来的区域通往大钥匙和Boss房
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    之后你能直面Boss完成地下城
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    这是多节树根地下城的图表
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    我们可以把它叠加地下城地图上,看看事物的分布
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    几乎每一个地下城都遵守了这种准则
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    但加入了会影响到地下城结构的布局改动
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    因此比较下游戏中的第一个地下城和最后一个(剑盾迷宫)
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    你就能立即看出在游戏的过程中遇到了多少挑战
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    这里有些独特的锁和钥匙,等会我们会说的
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    因此,这些地下城图表真正说明了什么?
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    它们说明地下城是否允许你一次找到多把钥匙,像跳舞龙地下城那样
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    那增加了一些非线性
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    图表还能说明你是否能选择开哪扇门
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    就像风之地下城中一扇门通向大钥匙,而另一扇通往Boss房
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    最后你得先去拿钥匙,但有了选择
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    能防止地下城的备受局限的感觉
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    我们还能看出任何时候的探索空间有多大
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    比如独角兽洞穴,你能探索这么大空间
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    也就是这么多
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    而在此之前无需解锁一扇门,这让地下城感觉更大也更像迷宫
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    这个图表还显示了拿到关键物品后能回到多少不同的地方
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    以及它们在地下城的分布情况
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    这些图表的优秀之处在于它们能在所有的塞尔达游戏中使用
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    因此,记得《时之笛》中我一直批评的暗影神庙吗?
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    这是原因:它只有一点点回头路,没有钥匙和锁的选择
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    在每个阶段也只有很小的探索空间
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    我的意思是它和多东哥洞穴比较
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    但那个游戏还有水之神庙,是这样的……
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    是的
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    《梦见岛》的地下城布局和《不可思议的果实》很相似
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    《众神的三角力量》则不同,大钥匙是用来拿关键物品的,而非开Boss房的
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    因此你在物品之前得先拿大钥匙
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    而在黑暗宫殿中,钥匙比锁多
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    因为每一扇锁住的门都通向完全可选的房间
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    在赫拉之塔,你甚至不需要关键物品月之珍珠解决任何谜题
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    《梅祖拉假面》跟随了《梦见岛》中的模式
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    但使用了更少我之前提到的独特锁和钥匙
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    大湾神庙只有一把小钥匙但更加复杂
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    因为你需要打开红色阀门,这样才能前往水车,改变水流方向
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    之后要打开三个绿色阀门,为绿色水管注水以前往Boss区域
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    记住这点就好:红色菱形是钥匙,蓝色方块是锁
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    与水打交道的地下城现在有些流行
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    《时空之章》也有一个在贾布贾布腹
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    这是它的图表
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    很容易看出,它很复杂
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    需要像《时之笛》的水之神庙那样升高降低水位
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    这很棒,因为它鼓励你带着意图玩
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    你看到这个宝箱然后你知道了该如何前往:你想“我要降低水位”
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    然后你就那么做了——你爬上去,降低水位,爬下来,拿到钥匙
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    解密,空间推理,导航三合一
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    都是好东西
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    但还是要说
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    2D视角让地下城比它需要的更加复杂了
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    水位改变是如何改变地下城的很难进行视觉化
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    举个例子,这些飘在水上的平台
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    在3D游戏中能非常明白地展示
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    因为这些,我估计水之神庙比这个更简单
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    《不可思议的果实》没有使用《时之笛》和《梅祖拉假面》的“中心房间”设计
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    那设计帮助了玩家定位,在影响整个地下城的谜题中非常有用
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    比如《不可思议的果实》中的月之石窟,你把地下城的一部分砸到了下一层
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    还有美人鱼洞穴,你要拜访过去和现在的同一地点
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    事实上,那是唯一使用了《不可思议的果实》中两种设定的地下城
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    你在过去做的事,比如炸碎有裂缝的墙,会影响到现在的地下城
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    美人鱼套装和大钥匙出现在现在,但需要在过去使用
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    那时地下城一半泡在水里
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    这是一个很有趣的地下城,迫使你思考要去哪里,如何修改地下城
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    就像贾布贾布腹一样,但更容易理解和探索
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    还有其他鼓励空间推理的方式
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    《不可思议的果实》喜欢使用大转盘,两部游戏里五个地下城都有它
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    当你进去后,大转盘向某个方向旋转90度,之后改为另一个方向
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    因此如果林克再进一次,那他只会回到他出发的地方
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    想去别处就需要先使用大转盘
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    然后绕一圈回到第一次进入的地方,然后再用一次
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    还有其他游戏中出现的水晶开关
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    这里,你触发机关让蓝色方块升起,红色方块落下,或者反着来
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    要通过地下城就需要在两个状态间进行多次转换
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    另一个挑战是在剑盾地下城
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    要你拿着这些冰块放到这些洞里
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    拿着冰块限制了林克的能力
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    因此你需要知道怎样才能不钻地到达这些洞旁边
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    这些图表很方便
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    但它们没有显示所有事物,比如敌人的强度,小boss的位置
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    罗盘和地图
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    单一房间里的谜题
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    或者吸引你的可选物品
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    比如我们在《梅祖拉假面》中谈到的迷失精灵
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    或是在《不可思议的果实》中的戒指和种子
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    我的意思是,我当然可以把这些东西加进来
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    这是加入了小Boss,额外物品,迷失精灵的石塔神庙
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    但这,哦,天哪
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    因此我们就把这些东西去掉吧
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    变得更好了
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    总之
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    我想用这种图表系统分析将来的游戏
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    《众神的三角力量2》中关键物品在地下城之外是什么样的?
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    《风之杖》和《黄昏公主》更困难还是更容易?
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    我希望你也一样激动
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    但在那之前,说些对《不可思议的果实》的杂思
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    物品非常棒
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    大鹏披肩让你能二段跳
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    弹弓和种子发射器很棒
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    交换钩索是基本钩索的一个优秀进化
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    但最好的
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    是能把你自己拉近拉远磁性物体的磁力手套
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    你能捡起巨大金属球
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    对抗这些磁性敌人
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    这些地下城有自己的主题和背景故事,但我最喜欢的是古代遗迹
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    当你偷走宝藏时,雕像复活
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    墙壁闭合
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    地板坠落
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    直到你杀光敌人才放你离开的房间等等
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    都很棒
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    我在以后的节目中会专门谈谈独立谜题
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    《不可思议的果实》中塞满了推砖块
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    踩格子
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    再推砖块
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    按开关
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    跳格子
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    再再推砖块
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    最后,《不可思议的果实》有了优秀的地下城
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    它们基于最近的2D游戏《梦见岛》
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    找到了不同的方式来完成物品搜索
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    回头路
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    找到大钥匙
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    杀掉Boss
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    每个地下城都有自己的结构和转变,最终还有16个不同关卡
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    这令人钦佩
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    干得好,卡普空
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    我们会看看你的下一部塞尔达游戏《缩小帽》干得如何
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    但我们先回到任天堂,回到海拉尔,回到3D,下期节目是《风之杖》
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    感谢收看
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    Boss Keys有了这些慷慨的Patreon支持者才成为可能
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    林克:我赢了!
Title:
The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Duration:
10:46

Chinese, Simplified subtitles

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