-
Olá. Meu nome é Mark e esse é o Boss Keys - uma jornada em vídeo da minha pesquisa sobre
-
o design das Dungeons da franquia The Legend of Zelda.
-
Depois de dois jogos do Nintendo 64, estamos de volta ao 2D com os jogos de Game Boy Color
-
Oracle of Ages e Oracle of Seasons. Agora, por mais que estes tenham sido lançados
-
no mesmo dia e têm caixas azul e vermelha, não é como Pokémon que você tem o mesmo jogo duas vezes,
-
mas com monstros um pouco diferentes - esses dois jogos de Zelda não poderiam ser mais diferentes.
-
Seasons é focado em ação, se passa no mundo de Holodrum e mostra Link utilizando
-
um cetro mágico para mudar as estações entre Primavera, Verão, Outono e Inverno. Ages,
-
por outro lado, é mais sobre puzzles, se passa em Labryna e Link pode viajar entre
-
o presente e o passado distante.
-
O que é realmente fascinante é que qualquer que seja o jogo que você jogar primeiro, este se torna o primeiro
-
em uma mini-série. O jogo lhe dá uma senha no final e se colocar essa senha
-
no outro jogo do Oracle a história continua. As coisas acumulam, são feitas referencias de eventos passados
-
e sequências extras são desbloqueadas. A ordem é você quem decide.
-
Este também é o primeiro jogo de Zelda a não ser desenvolvido diretamente pela Nintendo.
-
LINK: Oh boy! Estou com tanta fome que eu poderia comer um Octorok!
-
Nope. N-n-nope, nope, nope. Ignore isso. Os jogos Oracle são na verdade feitos pela desenvolvedora de Mega Man, a Capcom
-
- em colaboração com a Nintendo e com a ajuda do criador da série, Shigeru Miyamoto.
-
De qualquer forma, vamos falar sobre as Dungeons.
-
Através desta série, eu tentei encontrar uma maneira objetiva de falar sobre a estrutura
-
e a complexidade de qualquer Dungeon. Coisas como "há quantas chaves lá?" e "quanto
-
'backtracking' você deve fazer?" são maneiras úteis, porém imperfeitas para discutir essas coisas.
-
Então, enquanto eu jogava os jogos Oracle, e as 16 dungeons neles, eu quis criar
-
uma maneira universal de representar a estrutura de uma dungeon - para que possamos claramente ver como a dungeon
-
é feita, e como elas se comparam.
-
Aqui está o que eu inventei, e eu vou usar a primeira dungeon de Oracle of Seasons,
-
a dungeon Gnarled Root, para explicar as coisas.
-
Em toda dungeon, você começa achando o item principal. Neste caso, são
-
as Ember Seeds. Seu caminho até o item é geralmente bloqueado por
-
portas trancadas, então você terá que divergir do caminho principal para encontrar chaves pequenas.
-
Também, enquanto anda, se encontrará com obstáculos que não pode atravessar. Aqui, essas portas trancadas
-
são abertas quando essas lanternas são acesas, mas você precisa das Ember Seeds para isso. Uma vez
-
que você tem o item principal, você pode retornar até esses obstáculos e atravessá-los.
-
Essas áreas de retorno lhe dão acesso à chave do Boss e a porta dele. Agora você pode se encontrar
-
com o Boss e acabar a dungeon.
-
Então esse é o gráfico para Gnarled Root.
-
E nós podemos também colocá-lo por cima do mapa da dungeon para ver como as coisas se posicionam.
-
E praticamente todas as dungeons seguem essa fórmula, mas com algumas mudanças no layout que
-
podem impactar na estrutura da mesma. Então compare o mapa da primeira dungeon com o da última
-
dungeon no jogo - o labirinto de Sword and Shield - e você verá imediatamente o quanto
-
o desafio aumenta conforme o jogo progride.
-
Esse tem algumas fechaduras e chaves únicas, mas eu volto nisso daqui a pouco.
-
Então, o que esses gráficos de dungeon realmente mostram? Bem, eles mostrarão se a dungeon lhe deixa encontrar
-
múltiplas chaves ao mesmo tempo, como em Dancing Dragon. Isso adiciona um pouco de não-linearidade.
-
O gráfico também mostra se você pode escolher portas diferentes como na
-
Wing Dungeon uma porta leva à chave do Boss e a outra leva à porta do Boss.
-
De qualquer jeito você terá que pegar a chave primeiro, mas ter alguma opção - de novo - deixa de fazer a dungeon parecer
-
tão predeterminada.
-
Podemos também ver o quão grande o local explorável é a qualquer momento: por exemplo na
-
Unicorn's Cave, você pode explorar tudo isso - que é o mesmo que dizer, tudo isso - antes de destrancar
-
a primeira porta, o que faz a dungeon parecer enorme e labiríntica. Esse gráfico também mostra
-
para quantos lugares diferentes você pode retornar depois de pegar o item principal e como estão
-
espalhados pela dungeon.
-
A melhor coisa sobre estes gráficos é que podem ser usados com todos os jogos de Zelda. Então, lembra
-
do Templo das Sombras de Ocarina of Time, que eu constantemente reclamo? Bem, aqui está o porquê: tem apenas
-
um pouco de 'backtracking', nenhuma escolha de chaves ou portas e muito pouco espaço para explorar
-
a cada estágio. Quero dizer, não tem nada em Dodongo's Cavern. E, ei, esse jogo é o que tem
-
o Templo D'Água que é... pois é.
-
Link's Awakening tem uma layout de dungeon muito parecido com os jogos Oracle. Mas em Link to the Past
-
é diferente por causa da chave grande que é usada para pegar o item principal e não abrir a porta do Boss,
-
então você pega a chave grande antes do item. Também, no Palácio das Trevas existem mais chaves
-
do que fechaduras porque uma porta trancada abre caminho a uma sala completamente opcional. Na Torre
-
de Hera, você nem precisa do item principal, a Pérola da Lua, para resolver os puzzles.
-
Majora's Mask segue a mesma fórmula criada por Link's Awekening, mas usa muito mais das chaves e
-
fechaduras únicas que eu mencionei antes. Assim, o Templo de Great Bay tem apebas uma chave pequena,
-
mas é muito mais complexo por ter que ativar as válvulas vermelhas, para assim poder desbloquear
-
o acesso para a roda d'água e mudar a direção da água. E então ligar todas as válvulas verdes para assim
-
bombear a água nos canos verdes e ter acesso à área do Boss. Apenas lembre-se:
-
Diamantes vermelhos são chaves, quadrados azuis são fechaduras.
-
Uma dungeon em que você brinca com a água é meio que uma moda agora. E Oracle of Ages
-
tem uma também, na Barriga de Jabu Jabu. Aqui está o gráfico. Não é necessário dizer que é complexo.
-
E como no Templo D'Água em Ocarina of Time, este mostra você aumentando e diminuindo o nível da água.
-
Mais uma vez isso é bom, pois encoraja ser intencional. Você vê o baú e tem uma ideia de
-
como chegar lá: você pensa "acho que devo abaixar o nível da água". Então você o faz - sobe, diminui o nível
-
da água, desce e pega a chave. É solução de quebra-cabeças, raciocínio de espaço, navegação.
-
Todas essas coisas boas.
-
Mas digo uma coisa. A visão em 2D faz essa dungeon ser bem mais complicada do que
-
precisava. É realmente difícil de visualizar como a dungeon muda junto com o nível da água.
-
Entender, por exemplo, que essas plataformas gigantes estão flutuando em cima da água:
-
algo que é claramente mostrado nos jogos 3D. Eu acho que o Templo D'Água é
-
até mais fácil que este, por causa de coisas como essa.
-
E também, os jogos Oracle não usam os estilo de arquitetura com a "sala central" vista em
-
Ocarina of Time e Majora's Mask que, na minha opinião, ajuda a orientar o jogador e é especialmente útil
-
em dungeons com puzzles que afetam a estrutura inteira.
-
Exemplos de puzzles como esse nos jogos Oracle incluem a Moonlit Grotto, onde você cai
-
de uma seção para o andar abaixo. E em Mermaid's Cave, que você visita tanto no passado
-
quanto no presente. Na verdade, esta é a única dungeon que usa os artifícios dos dois jogos Oracle.
-
Então coisas que você faz no passado - como explodindo uma parede - vai afetar na dungeon
-
do presente. E a roupa de sereia e a chave do Boss estão no presente, mas precisam ser usadas
-
no passado. Onde a dungeon estava semi-submersa na água.
-
É uma dungeon muito inteligente e realmente te faz pensar sobre onde ir e como modificar
-
a dungeon - como Jabu Jabu's Belly, mas muito mais fácil de compreender e explorar.
-
Há outras formas de promover raciocínio de espaço. Oracle of Ages e Seasons gostam
-
de usar esse dispositivo estilo carrossel - é usado em cinco dungeons entre os dois jogos. Quando
-
você pisa em cima, o dispositivo gira noventa graus em uma direção, mas então muda para a outra
-
direção. Então se Link pisar de volta, ele vai apenas voltar para onde começou. Para ir para outro lugar
-
você precisa girar o dispositivo e então dar toda a volta para a primeira entrada,
-
então girá-lo de novo.
-
Há também os cristais que apareceram em outros jogos. Aqui, você bate nessas esferas para fazer
-
os blocos azuis subirem e os vermelhos descerem - ou vice-versa. Para passar pela dungeon você precisará
-
trocar entre os dois estados, geralmente muitas vezes.
-
Outro desafio, encontrado na dungeon Sword and Shield, lhe faz carregar esses blocos
-
de gelo para colocá-los nesses buracos. Carregar o gelo limita as habilidades de Link, então você precisa
-
entender como chegar até os buracos sem descer.
-
Agora, estes gráficos são úteis, mas há coisas que eles não mostram, como a dificuldade dos inimigos
-
e o local dos mini-boss, o compasso e o mapa, os puzzles encontrados em cada sala.
-
Ou os itens opcionais que podem lhe distrair - como as fadas perdidas que falamos sobre
-
em Majora's Mask ou, nos jogos Oracle, anéis e sementes. Quero dizer, eu poderia colocar
-
essas coisas no gráfico. Aqui está o Templo da Pedra com todos os mini-boss, itens extras e
-
fadas perdidas. Mas é tipo, meu deus. Vamos tirar todas essas coisas daqui.
-
Muito melhor.
-
De qualquer forma. Eu estarei usando esse sistema de gráfico para analisar os jogos futuros.
-
Como as dungeons em A Link Between Worlds, onde os itens principais são encontrados fora da dungeon
-
ficam? Wind Waker e Twillight Pricess serão complexos ou simples? Espero que estejam animados também.
-
Mas até lá, alguns pensamentos a mais sobre os jogos da série Oracle.
-
Os itens são muito bons. A Roc's Cape lhe dá a habilidade de pulo duplo, o estilingue e o atirador de
-
sementes são legais e o 'switch hook' é uma adição interessante no hook shot. O melhor item, no entanto,
-
é a luva magnética que lhe deixa se puxar e empurrar para perto e para longe de metais,
-
segurar bolas de metal gigantes e lidar com esses inimigos magnéticos.
-
Todas as dungeons tem o seu próprio tema e história de fundo, mas eu particularmente gosto das
-
Acient Ruins. Nelas tem estátuas que criam vida quando você rouba o tesouro, paredes que se fechar,
-
chão que cai, uma sala que te prende até você matar todos os monstros e mais. É ótimo.
-
Eu vou falar sobre puzzles individuais em um episódio futuro, mas os jogos Oracle
-
estão recheados de puzzles sobre empurrar blocos, pisar em quadrados, empurrar outros blocos, bater
-
em cristais, pular em quadrados e empurrar mais blocos.
-
No todo, os jogos Oracle tem boas dungeons. Elas são montadas a partir dos designs do último jogo 2D,
-
Link's Awakening e encontra várias maneiras diferentes de complicar a simples definição de
-
encontrar o item, voltar, encontrar a chave do Boss, matar o Boss. Toda dungeon tem a sua própria estrutura
-
inovadora e, para uma equipe designada para fazer 16 níveis diferentes, isso é bem impressionante.
-
Bom trabalho, Capcom.
-
Vamos ver como você se sai com seu próximo jogo Zelda, Minish Cap. Mas não antes de voltarmos
-
à Nintendo, voltar a Hyrule, e voltar ao 3D com o nosso próximo episódio sobre Wind Waker.
-
Obrigado por assistir. Boss Keys tem a possibilidade de ser feito graças à generosidade das contribuições de
-
meus apoiadores no Patreon.
-
LINK: Eu venci!