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The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons' dungeon design | Boss Keys

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    Olá. Meu nome é Mark e esse é o Boss Keys - uma jornada em vídeo da minha pesquisa sobre
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    o design das Dungeons da franquia The Legend of Zelda.
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    Depois de dois jogos do Nintendo 64, estamos de volta ao 2D com os jogos de Game Boy Color
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    Oracle of Ages e Oracle of Seasons. Agora, por mais que estes tenham sido lançados
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    no mesmo dia e têm caixas azul e vermelha, não é como Pokémon que você tem o mesmo jogo duas vezes,
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    mas com monstros um pouco diferentes - esses dois jogos de Zelda não poderiam ser mais diferentes.
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    Seasons é focado em ação, se passa no mundo de Holodrum e mostra Link utilizando
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    um cetro mágico para mudar as estações entre Primavera, Verão, Outono e Inverno. Ages,
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    por outro lado, é mais sobre puzzles, se passa em Labryna e Link pode viajar entre
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    o presente e o passado distante.
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    O que é realmente fascinante é que qualquer que seja o jogo que você jogar primeiro, este se torna o primeiro
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    em uma mini-série. O jogo lhe dá uma senha no final e se colocar essa senha
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    no outro jogo do Oracle a história continua. As coisas acumulam, são feitas referencias de eventos passados
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    e sequências extras são desbloqueadas. A ordem é você quem decide.
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    Este também é o primeiro jogo de Zelda a não ser desenvolvido diretamente pela Nintendo.
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    LINK: Oh boy! Estou com tanta fome que eu poderia comer um Octorok!
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    Nope. N-n-nope, nope, nope. Ignore isso. Os jogos Oracle são na verdade feitos pela desenvolvedora de Mega Man, a Capcom
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    - em colaboração com a Nintendo e com a ajuda do criador da série, Shigeru Miyamoto.
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    De qualquer forma, vamos falar sobre as Dungeons.
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    Através desta série, eu tentei encontrar uma maneira objetiva de falar sobre a estrutura
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    e a complexidade de qualquer Dungeon. Coisas como "há quantas chaves lá?" e "quanto
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    'backtracking' você deve fazer?" são maneiras úteis, porém imperfeitas para discutir essas coisas.
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    Então, enquanto eu jogava os jogos Oracle, e as 16 dungeons neles, eu quis criar
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    uma maneira universal de representar a estrutura de uma dungeon - para que possamos claramente ver como a dungeon
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    é feita, e como elas se comparam.
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    Aqui está o que eu inventei, e eu vou usar a primeira dungeon de Oracle of Seasons,
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    a dungeon Gnarled Root, para explicar as coisas.
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    Em toda dungeon, você começa achando o item principal. Neste caso, são
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    as Ember Seeds. Seu caminho até o item é geralmente bloqueado por
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    portas trancadas, então você terá que divergir do caminho principal para encontrar chaves pequenas.
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    Também, enquanto anda, se encontrará com obstáculos que não pode atravessar. Aqui, essas portas trancadas
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    são abertas quando essas lanternas são acesas, mas você precisa das Ember Seeds para isso. Uma vez
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    que você tem o item principal, você pode retornar até esses obstáculos e atravessá-los.
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    Essas áreas de retorno lhe dão acesso à chave do Boss e a porta dele. Agora você pode se encontrar
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    com o Boss e acabar a dungeon.
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    Então esse é o gráfico para Gnarled Root.
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    E nós podemos também colocá-lo por cima do mapa da dungeon para ver como as coisas se posicionam.
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    E praticamente todas as dungeons seguem essa fórmula, mas com algumas mudanças no layout que
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    podem impactar na estrutura da mesma. Então compare o mapa da primeira dungeon com o da última
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    dungeon no jogo - o labirinto de Sword and Shield - e você verá imediatamente o quanto
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    o desafio aumenta conforme o jogo progride.
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    Esse tem algumas fechaduras e chaves únicas, mas eu volto nisso daqui a pouco.
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    Então, o que esses gráficos de dungeon realmente mostram? Bem, eles mostrarão se a dungeon lhe deixa encontrar
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    múltiplas chaves ao mesmo tempo, como em Dancing Dragon. Isso adiciona um pouco de não-linearidade.
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    O gráfico também mostra se você pode escolher portas diferentes como na
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    Wing Dungeon uma porta leva à chave do Boss e a outra leva à porta do Boss.
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    De qualquer jeito você terá que pegar a chave primeiro, mas ter alguma opção - de novo - deixa de fazer a dungeon parecer
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    tão predeterminada.
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    Podemos também ver o quão grande o local explorável é a qualquer momento: por exemplo na
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    Unicorn's Cave, você pode explorar tudo isso - que é o mesmo que dizer, tudo isso - antes de destrancar
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    a primeira porta, o que faz a dungeon parecer enorme e labiríntica. Esse gráfico também mostra
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    para quantos lugares diferentes você pode retornar depois de pegar o item principal e como estão
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    espalhados pela dungeon.
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    A melhor coisa sobre estes gráficos é que podem ser usados com todos os jogos de Zelda. Então, lembra
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    do Templo das Sombras de Ocarina of Time, que eu constantemente reclamo? Bem, aqui está o porquê: tem apenas
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    um pouco de 'backtracking', nenhuma escolha de chaves ou portas e muito pouco espaço para explorar
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    a cada estágio. Quero dizer, não tem nada em Dodongo's Cavern. E, ei, esse jogo é o que tem
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    o Templo D'Água que é... pois é.
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    Link's Awakening tem uma layout de dungeon muito parecido com os jogos Oracle. Mas em Link to the Past
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    é diferente por causa da chave grande que é usada para pegar o item principal e não abrir a porta do Boss,
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    então você pega a chave grande antes do item. Também, no Palácio das Trevas existem mais chaves
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    do que fechaduras porque uma porta trancada abre caminho a uma sala completamente opcional. Na Torre
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    de Hera, você nem precisa do item principal, a Pérola da Lua, para resolver os puzzles.
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    Majora's Mask segue a mesma fórmula criada por Link's Awekening, mas usa muito mais das chaves e
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    fechaduras únicas que eu mencionei antes. Assim, o Templo de Great Bay tem apebas uma chave pequena,
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    mas é muito mais complexo por ter que ativar as válvulas vermelhas, para assim poder desbloquear
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    o acesso para a roda d'água e mudar a direção da água. E então ligar todas as válvulas verdes para assim
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    bombear a água nos canos verdes e ter acesso à área do Boss. Apenas lembre-se:
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    Diamantes vermelhos são chaves, quadrados azuis são fechaduras.
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    Uma dungeon em que você brinca com a água é meio que uma moda agora. E Oracle of Ages
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    tem uma também, na Barriga de Jabu Jabu. Aqui está o gráfico. Não é necessário dizer que é complexo.
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    E como no Templo D'Água em Ocarina of Time, este mostra você aumentando e diminuindo o nível da água.
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    Mais uma vez isso é bom, pois encoraja ser intencional. Você vê o baú e tem uma ideia de
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    como chegar lá: você pensa "acho que devo abaixar o nível da água". Então você o faz - sobe, diminui o nível
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    da água, desce e pega a chave. É solução de quebra-cabeças, raciocínio de espaço, navegação.
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    Todas essas coisas boas.
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    Mas digo uma coisa. A visão em 2D faz essa dungeon ser bem mais complicada do que
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    precisava. É realmente difícil de visualizar como a dungeon muda junto com o nível da água.
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    Entender, por exemplo, que essas plataformas gigantes estão flutuando em cima da água:
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    algo que é claramente mostrado nos jogos 3D. Eu acho que o Templo D'Água é
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    até mais fácil que este, por causa de coisas como essa.
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    E também, os jogos Oracle não usam os estilo de arquitetura com a "sala central" vista em
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    Ocarina of Time e Majora's Mask que, na minha opinião, ajuda a orientar o jogador e é especialmente útil
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    em dungeons com puzzles que afetam a estrutura inteira.
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    Exemplos de puzzles como esse nos jogos Oracle incluem a Moonlit Grotto, onde você cai
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    de uma seção para o andar abaixo. E em Mermaid's Cave, que você visita tanto no passado
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    quanto no presente. Na verdade, esta é a única dungeon que usa os artifícios dos dois jogos Oracle.
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    Então coisas que você faz no passado - como explodindo uma parede - vai afetar na dungeon
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    do presente. E a roupa de sereia e a chave do Boss estão no presente, mas precisam ser usadas
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    no passado. Onde a dungeon estava semi-submersa na água.
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    É uma dungeon muito inteligente e realmente te faz pensar sobre onde ir e como modificar
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    a dungeon - como Jabu Jabu's Belly, mas muito mais fácil de compreender e explorar.
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    Há outras formas de promover raciocínio de espaço. Oracle of Ages e Seasons gostam
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    de usar esse dispositivo estilo carrossel - é usado em cinco dungeons entre os dois jogos. Quando
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    você pisa em cima, o dispositivo gira noventa graus em uma direção, mas então muda para a outra
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    direção. Então se Link pisar de volta, ele vai apenas voltar para onde começou. Para ir para outro lugar
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    você precisa girar o dispositivo e então dar toda a volta para a primeira entrada,
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    então girá-lo de novo.
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    Há também os cristais que apareceram em outros jogos. Aqui, você bate nessas esferas para fazer
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    os blocos azuis subirem e os vermelhos descerem - ou vice-versa. Para passar pela dungeon você precisará
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    trocar entre os dois estados, geralmente muitas vezes.
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    Outro desafio, encontrado na dungeon Sword and Shield, lhe faz carregar esses blocos
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    de gelo para colocá-los nesses buracos. Carregar o gelo limita as habilidades de Link, então você precisa
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    entender como chegar até os buracos sem descer.
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    Agora, estes gráficos são úteis, mas há coisas que eles não mostram, como a dificuldade dos inimigos
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    e o local dos mini-boss, o compasso e o mapa, os puzzles encontrados em cada sala.
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    Ou os itens opcionais que podem lhe distrair - como as fadas perdidas que falamos sobre
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    em Majora's Mask ou, nos jogos Oracle, anéis e sementes. Quero dizer, eu poderia colocar
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    essas coisas no gráfico. Aqui está o Templo da Pedra com todos os mini-boss, itens extras e
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    fadas perdidas. Mas é tipo, meu deus. Vamos tirar todas essas coisas daqui.
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    Muito melhor.
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    De qualquer forma. Eu estarei usando esse sistema de gráfico para analisar os jogos futuros.
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    Como as dungeons em A Link Between Worlds, onde os itens principais são encontrados fora da dungeon
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    ficam? Wind Waker e Twillight Pricess serão complexos ou simples? Espero que estejam animados também.
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    Mas até lá, alguns pensamentos a mais sobre os jogos da série Oracle.
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    Os itens são muito bons. A Roc's Cape lhe dá a habilidade de pulo duplo, o estilingue e o atirador de
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    sementes são legais e o 'switch hook' é uma adição interessante no hook shot. O melhor item, no entanto,
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    é a luva magnética que lhe deixa se puxar e empurrar para perto e para longe de metais,
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    segurar bolas de metal gigantes e lidar com esses inimigos magnéticos.
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    Todas as dungeons tem o seu próprio tema e história de fundo, mas eu particularmente gosto das
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    Acient Ruins. Nelas tem estátuas que criam vida quando você rouba o tesouro, paredes que se fechar,
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    chão que cai, uma sala que te prende até você matar todos os monstros e mais. É ótimo.
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    Eu vou falar sobre puzzles individuais em um episódio futuro, mas os jogos Oracle
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    estão recheados de puzzles sobre empurrar blocos, pisar em quadrados, empurrar outros blocos, bater
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    em cristais, pular em quadrados e empurrar mais blocos.
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    No todo, os jogos Oracle tem boas dungeons. Elas são montadas a partir dos designs do último jogo 2D,
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    Link's Awakening e encontra várias maneiras diferentes de complicar a simples definição de
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    encontrar o item, voltar, encontrar a chave do Boss, matar o Boss. Toda dungeon tem a sua própria estrutura
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    inovadora e, para uma equipe designada para fazer 16 níveis diferentes, isso é bem impressionante.
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    Bom trabalho, Capcom.
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    Vamos ver como você se sai com seu próximo jogo Zelda, Minish Cap. Mas não antes de voltarmos
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    à Nintendo, voltar a Hyrule, e voltar ao 3D com o nosso próximo episódio sobre Wind Waker.
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    Obrigado por assistir. Boss Keys tem a possibilidade de ser feito graças à generosidade das contribuições de
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    meus apoiadores no Patreon.
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    LINK: Eu venci!
Title:
The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Duration:
10:46

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