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Bonjour. Mon nom est Mark et voici Boss Keys - un journal vidéo de mes recherches sur le level design
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des donjons de la franchise Zelda.
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Après deux jeux Nintendo 64, nous revenons cette fois-ci à la 2D avec les jeux Game Boy Color
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Oracle of Ages et Oracle of Seasons. Malgré leur sortie simultanée
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et des box arts similaires, ce n'est pas Pokemon où l'on a le même
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jeu deux fois avec quelques monstres légèrement différents - ces deux jeux Zelda sont complètement différents.
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Seasons est plus concentré sur l'action, il se déroule dans le monde d'Holodrum et voit Link utiliser
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le sceptre des saisons pour changer les saisons entre le printemps, l'été, l'automne, et l'hiver.
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Ages, de son côté, est plus centré sur des puzzles, il se déroule dans Labrynna, et Link peut passer
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du présent au passé, et inversement.
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Ce qui est vraiment fascinant, c'est que celui que vous faites en premier devient le premier
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jeu d'une mini série. Le jeu vous donnera un mot de passe à la fin du jeu et si vous l'écrivez
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dans l'autre jeu Oracle, l'histoire continue. Des éléments reviennent, le jeu fait référence à des événements passés,
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et quelques séquences bonus sont déloquées. À vous de choisir l'ordre.
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C'est également le premier jeu Zelda qui n'a pas été développé en interne chez Nintendo
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LINK: Oh là là! Je meurs de faim, je pourrais dévorer un Octorok!
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Non. N-n-non, non, non. Ignorez ça. Les jeux Oracle ont en fait été développés par le développeur de Mega Man Capcom
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- en collaboration avec Nintendo et le créateur de la série Shigeru Miyamoto.
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Bref. Parlons de donjons.
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À travers cette série, j'ai eu du mal à trouver une façon de parler objectivement de la structure
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et de la complexité d'un donjon donné. Des choses comme "combien y a t-il de clefs?" et "à quel point le
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backtracking est-il nécessaire?" sont utiles mais imparfaites pour en discuter.
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Donc, pendant que je jouais aux jeux Oracle, et aux 16 donjons qu'ils contiennent, je souhaitais trouver
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une manière universelle de représenter la structure d'un donjon - pour que l'on puisse clairement voir comment un donjon
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est agencé, et comparer les donjons entre eux.
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Voici ma trouvaille, et je vais utiliser le premier donjon d'Oracle of Seasons,
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le Donjon Racine Noueuse, pour expliquer les choses.
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Dans tous les donjons, on commence par trouver l'item clef. Dans ce cas-ci,
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il s'agit des graines Braise. Le chemin jusqu'à l'item est souvent bloqué par
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des portes fermées, donc il faudra dévier du chemin principal pour aller trouver des petites clefs.
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De plus, il y a sur le chemin des obstacle que l'on ne peut pas traverser. Ici, ces portes fermées
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s'ouvrent quand ces lanternes sont allumées - mais il faut les graines Braise pour le faire.
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Une fois l'item clef obtenu, on peut retourner à ces obstacle, et les traverser.
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Ces zones permettent d'accéder à la clef du boss, et à la salle du boss. Nous pouvons maintenant
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affronter le boss et finir le donjon.
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Donc c'est le graphique du Donjon Racine Noueuse.
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On peut également le placer par dessus la carte du donjon lui-même et voir comment les choses sont espacées.
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Et pratiquement tous les donjons suivent cette formule, mais avec des changements apportés à la disposition qui
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peuvent impacter la structure du donjon. Comparez la carte du premier donjon à celle
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du dernier - le Donjon Épée & Écu - et vous constaterez immédiatement à quel point
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la difficulté augmente au fil du jeu.
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Celui-là comporte des serrures et des clefs uniques, mais j'y reviendrai sous peu.
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Donc que montrent ces graphiques? Eh bien, ils montrent si un donjon nous laisse avoir
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plusieurs clefs en même temps, comme le Donjon Dragon Dansant. Cela rend les donjons moins linéaires.
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Le graphique peut également montrer si l'on peut choisir entre plusieurs portes fermées comme dans le
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Donjon Ailes où une des portes mène à la clef du boss, et l'autre à la porte du boss.
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Au bout du compte, il faut aller chercher la clef en premier, mais avoir un choix - encore une fois -
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fait que le donjon semble moins prédeterminé.
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On peut également voir la taille de l'espace explorable à un moment donné: par exemple dans la
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Grotte Licorne, on peut explorer tout cela - ce qui veut dire tout cela - avant de déverrouiller
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une seule porte, ce qui rend le donjon grand et labyrinthique. Ce graphique montre également
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dans combien d'endroits on peut retourner après l'obtention de l'item clef, et à quel point
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ils sont étalés sur tout le donjon.
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Ce qui est bien avec ces graphiques, c'est qu'il peuvent être utilisés pour tous les jeux Zelda. Vous vous souvenez
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du Temple de l'Ombre d'Ocarina, auquel je m'en prend régulièrement? Eh bien, voici pourquoi: Il ne comporte
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qu'un seul moment de backtracking, pas de choix de clefs ou de serrures, et très peu d'espace explorable
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à chaque phase. Bon, il ne rivalise pas avec la Caverne Dodongo. Et puis ce jeu a aussi
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le Temple de l'Eau qui est... ouais.
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Link's Awakening a un agencement de donjon très similaire à celui des jeux Oracle. Mais Link to the Past
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est différent car la grande clef est utilisée pour obtenir l'item clef, pas pour ouvrir la porte du boss,
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donc on obtient la grande clef avant l'item. De plus, dans le Palais des Ténèbres, il y a plus de
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clefs que de serrures car une porte verrouillée mènent à une salle complètement optionnelle. Dans la
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Tour d'Hera, on n'a même pas besoin de l'item clef, la Perle de Lune, pour résoudre le moindre puzzle.
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Majora's Mask suit la formule établie par Link's Awakening, mais utilise bien plus de ces
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serrures et clefs uniques que j'ai mentionné plus tôt. Donc, le Temple de la Grande Baie a seulement une seule petite clef
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mais il est bien plus complexe que cela car il faut actionner les valves rouge pour pouvoir déverrouiller
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l'accès à la turbine hydraulique et changer le sens du courant. Puis actionner les valves vertes pour
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pouvoir pomper l'eau à travers les tuyaux verts et accéder à la zone du boss. Souvenez-vous simplement: les diamants
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rouges sont des clefs, les carrés bleus des serrures.
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Un donjon où l'on manipule de l'eau est en fait un peu devenu une mode, maintenant. Et Oracle of Ages
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en a un également, le Ventre Jabu-Jabu. Voici le graphique. Inutile de préciser qu'il est complexe.
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Et comme le Temple de l'Eau dans Ocarina of Time, il s'agit de monter et d'abaisser le niveau de l'eau.
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Encore une fois, c'est une bonne chose car cela encourage l’intentionnalité. On voit ce coffre et on a une idée
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de comment l'atteindre: on pense "je dois baisser le niveau de l'eau". Alors on le fait, on monte, abaisse
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l'eau, redescend et prend la clef. C'est de la résolution de puzzle, du raisonnement spatial et de la navigation.
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Toutes ces bonnes choses.
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Mais je vais dire ceci. La 2D rend ce donjon bien plus compliqué qu'il
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ne le devrait. C'est vraiment dur de visualiser la façon dont le donjon change lorsque le niveau de l'eau
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change. Par exemple, pour savoir que ces plateformes flottent au dessus de
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l'eau: chose montrée très clairement dans les jeux 3D. J'estime que le Temple de l'Eau
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est en fait plus facile que celui-là, à cause de choses dans ce genre.
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De plus, les jeux Oracle n'utilisent pas le style d'architecture "pièce centrale" que l'on voit dans Ocarina
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of Time ou Majora's Mask qui, je pense, aide à orienter le jouer et est particulièrement utile
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dans les donjons comportant des puzzles affectant tout le donjon.
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Des exemples de ce genre de puzzle dans les jeux Oracle incluent la Grotte Lune, où l'on fait tomber
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une section sur l'étage d'en dessous. Et la Grotte Sirène, que l'on vite à la fois dans le passé
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et le présent. En fait, c'est le seul donjon qui fait usage d'une gimmick des jeux Oracle.
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Donc ce qu'on fait dans le passé - comme exploser des murs fragiles - va affecter le donjon
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dans le présent. Et la Tenue de Sirène et la clef du boss sont dans le présent, mais sont nécessaires pour
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le passé. Où le donjon était à moitié submergé dans l'eau.
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C'est un donjon intelligent, et nous fait réfléchir sur où aller et comment modifier
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le donjon - comme le Ventre Jabu-Jabu, mais bien plus simple à comprendre et explorer.
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Il y a d'autres façons d'encourager le raisonnement spatial. Les jeux Oracle aiment
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utiliser ce dispositif rotatif - il est utilisé dans cinq donjons à travers les deux jeux.
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Lorsque l'on marche dessus, le dispositif tourne à 90 degrés dans une direction, puis change dans l'autre
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direction. Donc si Link retourne dessus, il va simplement retourner à son point de départ. Pour aller ailleurs
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il faut tourner le dispositif, puis se frayer un chemin jusqu'à la première entrée, et
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le tourner de nouveau.
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Il y a également ces interrupteurs, déjà présents dans d'autres jeux. Ici, lorsque l'on frappe ces orbes
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les blocs bleu montent et les rouges descendent - ou vice versa. Pour traverser le donjon il faut
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changer d'état régulièrement.
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Un autre défi, dans le Donjon Épée & Écu, nous fait porter ces blocs
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de glace pour les mettre dans ces trous. Porter la glace limite les capacités de Link, il faut donc
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trouver le moyen d'atteindre les trous sans aller sous terre.
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Bon, ce graphiques sont pratiques mais il y a des choses qu'ils ne montrent pas comme la difficulté des ennemis
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et l'emplacement des mini-bosses. La Boussole et la Carte. Les puzzles se trouvant dans une seule
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salle. Ou les items optionnel qui peuvent nous distraire - comme les fées dont on a parlé
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dans Majora's Mask or, dans les jeux Oracle, les anneaux et les graines. Je veux dire, je pourrais en mettre
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dans les graphiques. Voici le Tempe de la Forteresse de Pierre avec tous les mini bosses, items et
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fées. Mais c'est, genre, oh mon dieu. Retirons tous ces trucs.
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Nettement mieux.
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En tout cas. J'attends avec impatience de pouvoir utiliser ce système pour analyser les prochains jeux.
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À quoi ressemble un donjon dans A Link Between Worlds, où les items clefs se trouvent hors des donjons?
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Est-ce que Wind Waker et Twilight Princess seront complexes ou simples? J’espère que vous êtes enthousiastes.
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Mais jusque-là, quelques pensées sur les jeux Oracle.
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Les items sont vraiment bons. La Cape de Roc permet de faire un double saut, le Lance-Pierre et le
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Lance-Graine sont cool, et l'Inverseur est un sympathique twist pour le Grappin. Le meilleur item, par contre, sont les Magnéto-Gants
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sont les Magnéto-Gants qui nous permet de nous tirer ou de nous repousser de poutres
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en métal, ramasser des boules de métal géantes, et de s'occuper ces ennemis magnétiques.
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Tous les donjons ont leur propre thème et backrgound mais j'aime particulièrement le donjon
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Vestige Ancien. Il y a des statues qui prennent vie lorsque l'on vole le trésor, des murs qui se
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rapprochent, du sol qui se dérobe, une salle qui piège le joueur jusqu'à ce que tous les monstres soient morts, et plus. Il est super.
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Je vais parler des puzzles individuels dans un prochain épisode, mais les jeux Oracle
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sont remplis de puzzles où l'on pousse des blocs, marche sur des carreaux, pousse d'autre blocs, frappe
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des interrupteurs, saute sur des carreaux et pousse plus de blocs.
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En fin de compte, les jeux Oracle ont de bons donjons. Ils construisent autour du design du jeu 2D précédent,
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Link's Awakening, et trouvent beaucoup de manières de compliquer ce set-up simpe de trouver
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l'item, backtrack, trouver la clé du boss, tuer le boss. Chaque donjon a sa propre structure
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et pour une équipe qui avait pour tâche de faire 16 niveaux différents, c'est assez impressionnant.
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Bon travail, Capcom.
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Nous verrons comment vous vous débrouillez avec votre prochain jeu Zelda, Minish Cap. Mais pas avant que l'on
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revienne vers Nintendo, Hyrule et la 3D pour notre prochain episode sur The Wind Waker.
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Merci d'avoir regardé. Boss Keys est rendue possible grâce aux contributions généreuses de mes
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