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What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:05
    Tem duas coisas sobre
    jogos que eu acredito firmemente:
  • 0:05 - 0:06
    Um.
  • 0:06 - 0:12
    Designers deveriam se capazes de impôr
    sua visão única aos jogadores, se assim desejarem.
  • 0:12 - 0:15
    Então, Dark Souls só precisa
    de um modo de dificuldade.
  • 0:15 - 0:18
    Dead Rising pode colocar o
    jogo inteiro com um limite de tempo.
  • 0:18 - 0:23
    E armas podem travar aleatoriamente em um
    um jogo que eu nem deveria falar mais sobre.
  • 0:23 - 0:27
    Decisões como essa podem ser controversas,
    mas se são parte integral da experiência
  • 0:27 - 0:31
    que o desenvolvedor está tentando criar - então os jogadores não deviam se sentir como se estivessem
  • 0:31 - 0:36
    em posição de bagunçar tudo através
    de opções, modos e interruptores.
  • 0:36 - 0:40
    Porque isso pode acabar com as intenções
    do desenvolvedor, e arruinar o jogo
  • 0:40 - 0:41
    com o passar do tempo.
  • 0:41 - 0:45
    Essas decisões foram feito
    por uma razão, apesar de tudo.
  • 0:45 - 0:46
    Okay. Dois.
  • 0:46 - 0:49
    Jogadores deveriam ser capazes de
    jogar o jogo da forma que quiserem.
  • 0:49 - 0:51
    Seja pelo jogador ter alguma deficiência.
  • 0:51 - 0:53
    Ou porque não são muito bons no jogo.
  • 0:53 - 0:55
    Ou porque querem focar na história.
  • 0:55 - 1:00
    Ou talvez eles achem uma parte específica do jogo pouco aproveitável, como segmentos de ação
  • 1:00 - 1:03
    ou timers, e esses estão estragando a
    experiência deles com o resto do jogo.
  • 1:03 - 1:07
    Acho que eles deveriam se capazes de pular lutas
    com boss, desligar mecânicas inteiras, e diminuir
  • 1:07 - 1:10
    a dificuldade para qualquer que
    seja o nível que desejem.
  • 1:10 - 1:14
    Eu não ligo, não afeta meu
    divertimento, façam o que quiserem.
  • 1:14 - 1:16
    E, eu sei.
  • 1:16 - 1:18
    Não são exatamente as opiniões mais compatíveis.
  • 1:18 - 1:23
    E significa que tive dificuldades com conversas como: "Dark Souls deveria ter um modo fácil?"
  • 1:23 - 1:28
    Sou a favor de dar as pessoas mais maneiras de jogar, se elas precisarem disso, mas também me preocupo
  • 1:28 - 1:33
    que essas opções levem a confusão sobre
    qual é a melhor maneiro de jogar - e,
  • 1:33 - 1:37
    inadvertidamente, leve as pessoas para longe da melhor experiência possível, aquela que designers
  • 1:37 - 1:40
    tentaram demonstrar.
  • 1:40 - 1:41
    Mas foi aí que percebi.
  • 1:41 - 1:45
    E isso é algo que eu citei brevemente no
    vídeo de Dark Souls, mas cheguei a
  • 1:45 - 1:49
    um melhor entendimento por
    jogos que foram lançados esses meses.
  • 1:49 - 1:51
    Acho que tudo se resume a comunicação.
  • 1:51 - 1:56
    Não ligo como as pessoas jogam esses jogos - contanto que entendam o que elas estão jogando.
  • 1:56 - 2:01
    Entendendo que há uma maneira de jogar
    apropriada e pensada, que os designers
  • 2:01 - 2:02
    criaram cuidadosamente -
  • 2:02 - 2:06
    e outra, de modos alternativos, se as pessoas quiserem realmente jogar de outra forma.
  • 2:07 - 2:11
    Agora, durante minha infância,
    isso apareceu na forma de cheats.
  • 2:11 - 2:16
    Se você quisesse só se divertir em Duke Nukem 3D
    sem se preocupar em morrer, você simplesmente
  • 2:16 - 2:22
    digitaria dncornholio para ligar a
    invencibilidade e te dar um jet pack infinito.
  • 2:22 - 2:25
    Não havia nenhum desentendimento
    no que estava acontecendo aqui.
  • 2:25 - 2:29
    Isso era trapaça, e, definitivamente,
    não era a forma certa de jogar.
  • 2:29 - 2:35
    Mas, enquanto uma criança estúpida de 8 anos, o "Modo Deus" me permitiu experimentar muitos FPS
  • 2:35 - 2:36
    sem ajuda de ninguém.
  • 2:36 - 2:41
    O mesmo acontece em mods feitos por jogadores, como o que remove os timers de turno em XCOM 2, ou o
  • 2:41 - 2:46
    "modo para frouxos" para o jogo de horror SOMA,
    que impede os inimigos serem capazes de ver você
  • 2:46 - 2:51
    Depende de você se irá instalar essas coisas,
    e como são modificadores de terceiros
  • 2:51 - 2:55
    você não está em nenhuma ilusão e sabe que está bagunçando as intenções dos desenvolvedores.
  • 2:55 - 2:59
    Mas cheats não parecem existir mais e
    sempre estavam escondidos em revistas e
  • 2:59 - 3:01
    nos rumores escolares.
  • 3:01 - 3:07
    E mods são amplamente exclusivos ao gamers PC,
    e existem fora do jogo propriamente dito.
  • 3:07 - 3:11
    Mas nos últimos anos, estamos vendo um
    tendência crescente de jogos onde esse tipo de
  • 3:11 - 3:14
    coisa aparece dentro do jogo.
  • 3:14 - 3:18
    Desenvolvedores estão introduzindo coisas que mudam fundamentalmente a experiência e talvez
  • 3:18 - 3:22
    vão contra todo o objetivo do jogo, mas estão
    sendo muito cuidadosos para comunicar suas
  • 3:22 - 3:25
    intenções de quem deveria usar essas opções e porquê.
  • 3:25 - 3:31
    Eu vi esse recorte a primeira vez em Darkest Dungeon: um jogo propositalmente punitivo e,
  • 3:31 - 3:33
    às vezes, completamente injusto.
  • 3:33 - 3:36
    Agora, esse jogo foi lançado em Acesso Antecipado,
    o que significa que pessoas podiam comprar o jogo na
  • 3:36 - 3:41
    Steam enquanto ainda estava incompleto,
    podendo acompanhar enquanto os
    desenvolvedores fazem ajustes no equilíbrio
  • 3:41 - 3:44
    e introduzem novas funcionalidades.
  • 3:44 - 3:48
    Mas nem toda funcionalidade foi bem recebida: a mais notável, o sistema de corpos, onde inimigos mortos
  • 3:48 - 3:53
    permanecem por mais alguns turnos,
    ou até você destruir seus corpos.
  • 3:53 - 3:56
    Algo que pode ser bem frustrante quando
    você não consegue mirar em um inimigo por
  • 3:56 - 3:58
    ter um corpo no meio.
  • 3:58 - 4:02
    Agora, a desenvolvedora, Red Hook Studios,
    pensou que seria o certo para o jogo, mas alguns
  • 4:02 - 4:04
    fãs mais barulhentos discordaram.
  • 4:04 - 4:07
    No fim, o estúdio decidiu deixar o
    sistema de corpos como opcional
  • 4:07 - 4:10
    Em um posto sobre o assunto no blog
    deles, os desenvolvedores disseram:
  • 4:10 - 4:15
    "Nós temos estado relutantes em adicionar opções relacionadas à dificuldade até agora porque focar
  • 4:15 - 4:21
    em nossa versão prevista do jogo tem sido a
    prioridade número um, e todos os nossos experimentos
  • 4:21 - 4:25
    e mudanças durante o Acesso Antecipado
    tem sido para inteirar essa visão."
  • 4:25 - 4:29
    "Mas seria estupidez nossa não considerar
    o fato que a comunidade de Darkest Dungeon
  • 4:29 - 4:34
    é, agora, grande o suficiente para incluir grupos diversos, alguns dos quais gostariam de jogar o jogo
  • 4:34 - 4:36
    de forma diferente da que visionamos."
  • 4:36 - 4:40
    Mas o que realmente chamou minha atenção
    é como eles implementaram essas opções.
  • 4:40 - 4:45
    Porque para desligar o sistema de corpos, e realizar outras mudanças de gameplay como fazer as fugas
  • 4:45 - 4:50
    de combate nunca falharem, você tem que ir ao
    menu e ligar um modo específico chamado
  • 4:50 - 4:52
    "Darkest Dungeon Config".
  • 4:52 - 4:57
    E, ao abrir esse menu, você verá uma barra que diz, especificamente: "configurações de
  • 4:57 - 4:59
    gameplay como originalmente pensadas.
  • 4:59 - 5:02
    Desligá-lo permite manipular as
    funcionalidades de gameplay abaixo".
  • 5:02 - 5:07
    Então, enterrando essas opções em um menu, e explicando aos jogadores que isso irá alterar
  • 5:07 - 5:11
    a experiência intencionada -
    Darkest Dungeon comunica ao jogador que esse não é
  • 5:11 - 5:14
    o jogo na maneira pretendida a ser jogado.
  • 5:14 - 5:16
    Mas, no final das contas, é sua escolha.
  • 5:16 - 5:20
    Para mim, é essencialmente bem diferente
    de ligar o jogo e a primeiríssima coisa que
  • 5:20 - 5:25
    se vê é um monte de modos diferentes que podem mudar fundamentalmente a forma de jogar o jogo.
  • 5:25 - 5:28
    Essa não é, necessariamente, uma coisa ruim,
    mas pode ser meio esquisito.
  • 5:28 - 5:33
    Como, a exemplo, Fire Emblem Awakening te
    dá a opção de desligar um dos aspectos chave
  • 5:33 - 5:37
    da franquia: morte permanente,
    antes mesmo de você ter começado a jogar.
  • 5:37 - 5:43
    Em comparação, assim foi como Tom Francis lidou
    com a morte permanente em seu jogo, Heat Signature.
  • 5:43 - 5:47
    Então, inicialmente ele estava relutante de se livrar dela, afirmando: "Eu não vou remover
  • 5:47 - 5:52
    completamente a morte permanente. Seria um jogo completamente diferente, e um que cria histórias menos
  • 5:52 - 5:54
    interessantes, no geral."
  • 5:54 - 5:56
    Mas aí ele disse "talvez essa não seja a pergunta certa.
  • 5:56 - 5:59
    Não é: o jogo seria melhor sem morte permanente?
  • 5:59 - 6:02
    E sim: podemos ajudar os jogadores que a odeiam?"
  • 6:02 - 6:06
    E, então, ele a tornou opcional na
    primeira grande atualização do jogo.
  • 6:06 - 6:10
    Mas, assim como Darkest Dungeon, ele a enterrou
    nas opções e explicou o propósito daquilo
  • 6:10 - 6:16
    em uma etiqueta, onde lê-se: "nós não
    recomendamos fazer isso, a não ser que morte permanente esteja realmente estragando
  • 6:16 - 6:20
    o jogo para você - fazer isso levará a menos
    histórias interessantes e menos variedade."
  • 6:20 - 6:26
    Tom diz que foi importante explicar que essa
    não era uma opção normal, porque: "Eu não
  • 6:26 - 6:30
    quero que os jogadores sintam como se
    estivessem sendo pedidos a projetar
    como o jogo deveria funcionar."
  • 6:30 - 6:35
    Uh. Gostei disso. É uma ótima maneira
    de explicar. Eu deveria roubar isso.
  • 6:35 - 6:39
    Outra solução interessante veio da desenvolvedora
    de SOMA, a Frictional, que foi inspirada pelo
  • 6:39 - 6:43
    mod "modo para frouxos", que faz os jogadores invisíveis para os inimigos, e o tornou em uma
  • 6:43 - 6:45
    parte oficial do jogo.
  • 6:45 - 6:50
    O modo in-game tem leves diferenças no comportamento inimigo - eles te percebem, mas não
  • 6:50 - 6:52
    te machucam - e, agora, é chamado de "Modo Seguro".
  • 6:52 - 6:54
    A linguagem é importante, afinal.
  • 6:54 - 6:55
    Mais sobre isso daqui a pouco.
  • 6:55 - 7:00
    Thomas Grip da Frictional disse que ele, na verdade, considerou liberar esse tipo de modo no
  • 7:00 - 7:04
    lançamento, mas escolheu não fazer, contando ao PC Gamer: "nós o pulamos porque queríamos nos focar
  • 7:04 - 7:07
    em entregar um certo tipo de experiência.
  • 7:07 - 7:12
    E queríamos ter uma mensagem clara em como, exatamente, o jogo era previsto para ser."
  • 7:12 - 7:17
    O mundo subaquático de SOMA,
    especificamente, precisava ser sentido como assustador e opressor, enquanto você
  • 7:17 - 7:22
    se esgueira por entre monstros robôs
    vindo de pesadelos, que querem
    comer sua cara no café da manhã.
  • 7:22 - 7:26
    Mas a popularidade do "modo para frouxos" foi prova que algumas pessoas queriam realmente experimentar
  • 7:26 - 7:31
    a história impactante de SOMA, mas só não conseguiam lidar com mecânicas estressantes do jogo.
  • 7:31 - 7:35
    E isso deu o empurrão para
    a Frictional tornar o modo oficial.
  • 7:35 - 7:37
    A parte interessante aqui, aliás, foi o momento.
  • 7:37 - 7:41
    O "Modo Seguro" foi adicionado dois anos
    depois do lançamento do jogo.
  • 7:41 - 7:46
    Thomas disse: "Liberar o 'Modo Seguro' assim tão depois do lançamento parece melhor, porque tivemos
  • 7:46 - 7:50
    tempo de ponderar vários aspectos do
    design do jogo, para ficar claro que tipo
  • 7:50 - 7:51
    de experiência ele é.
  • 7:51 - 7:55
    Se tivéssemos feito isso naquele momento,
    poderíamos ter turvado as águas."
  • 7:55 - 8:00
    Então, liberar opções assim como um
    conteúdo posterior, ao invés de no
    lançamento, pode ajudar a explicar
  • 8:00 - 8:03
    que elas não são imaginadas
    como parte da experiência principal.
  • 8:03 - 8:07
    Se você não quer esperar, outra opção talvez seja
    lançar um modo fácil como um download grátis,
  • 8:07 - 8:10
    como aconteceu com um jogo chamado BUTCHER.
  • 8:10 - 8:16
    Novamente, criar uma desconexão do jogo
    principal, ajuda a comunicar as intenções.
  • 8:16 - 8:23
    Mas o jogo que realmente me estimulou a fazer
    esse vídeo, devido ao cuidado e consideração
  • 8:23 - 8:27
    nesse modo opcional, foi Celeste.
  • 8:27 - 8:31
    É um jogo de plataforma brilhante, cheio de personagens com charme, com controles de primeira
  • 8:31 - 8:33
    e um ótimo design de fases.
  • 8:33 - 8:35
    E também é difícil.
  • 8:35 - 8:36
    Tipo, bem difícil.
  • 8:36 - 8:40
    E você pode fazê-lo ainda mais difícil com
    morangos coletáveis, e as fases secretas lado-B
  • 8:40 - 8:41
    e lado-C.
  • 8:41 - 8:46
    Desafio é todo o ponto principal do jogo,
    ambos mecanicamente e narrativamente.
  • 8:46 - 8:51
    Mas se você está achando o jogo muito
    difícil, tem isso aqui: modo de assistência.
  • 8:51 - 8:55
    Nele, você pode alterar o jogo completamente,
    mudando a velocidade, permitindo dashes no ar
  • 8:55 - 8:59
    infinitos, fazendo Madeline invencível, e por aí vai.
  • 8:59 - 9:02
    Um dos desenvolvedores do jogo,
    Matt Thorson contou ao Waypoint:
  • 9:02 - 9:06
    "Na minha perspectiva, o
    Modo de Assistência quebra o jogo.
  • 9:06 - 9:12
    Eu gastei muitas horas afinando certinho a dificuldade de Celeste, então é fácil para eu me apegar
  • 9:12 - 9:13
    aos meus designs.
  • 9:13 - 9:18
    Mas, em última análise, queremos empoderar o jogador e dar a ele uma boa experiência e, às vezes,
  • 9:18 - 9:20
    isso significa abrir mão."
  • 9:20 - 9:27
    Agora, esse modo foi inspirado pela, hum, conversa a cerca de Cuphead: um jogo de run'n'gun contra bosses
  • 9:27 - 9:31
    brutalmente difícil inspirado por títulos bem difíceis do Mega Drive nos anos 90.
  • 9:31 - 9:38
    E Cuphead oferece ajuda aos novos jogadores,
    com um "Modo Simples", mas é execução e bem fraca.
  • 9:38 - 9:42
    Ela surge antes de toda luta, bem ao lado
    do "Modo Normal", e não explica realmente
  • 9:42 - 9:43
    o que ele faz.
  • 9:43 - 9:48
    Esse modo remove momentos inteiros
    das luta contra os bosses, significando
    que você não vê todas as incríveis
  • 9:48 - 9:49
    animações que elas tem a oferecer.
  • 9:49 - 9:54
    E derrotar um boss no "Modo Simples", na verdade,
    não conta como uma vitória, significando que
  • 9:54 - 9:58
    você não pode lutar contra o chefe final e ver o final do jogo se você não finalizar cada
  • 9:58 - 9:59
    nível no "Modo Normal".
  • 9:59 - 10:01
    Não é bacana.
  • 10:01 - 10:05
    E o "Modo de Assistência" de Celeste é
    diferente em, praticamente, todos os sentidos.
  • 10:05 - 10:09
    De início, você pode jogar o jogo inteiro
    no "Modo de Assistência" se quiser.
  • 10:09 - 10:10
    Nada é tirado do jogo.
  • 10:10 - 10:13
    Nem mesmo troféus, que, não estou totalmente certo disso, mas, hey,
  • 10:13 - 10:15
    quem ainda liga para troféus.
  • 10:15 - 10:18
    Dois, depende do jogador como ele vai mudar as coisas.
  • 10:18 - 10:21
    É dado opções bem segmentadas.
  • 10:21 - 10:24
    Você pode abaixar a velocidade em 10% se seu tempo de reação não é mais
  • 10:24 - 10:25
    o que era antes.
  • 10:25 - 10:28
    Ou você pode pular capítulos inteiros, se assim quiser.
  • 10:28 - 10:30
    Três, o nome.
  • 10:30 - 10:34
    Em certo ponto, o modo iria se chamar
    "Modo de Trapaça", mas os desenvolvedores
    pensaram como aquilo parecia um julgamento.
  • 10:34 - 10:35
    Eles são Canadenses.
  • 10:35 - 10:40
    Mas, quero dizer, você nunca sabe o porquê de alguém querer escolher um modo mais fácil, então, chamar ele
  • 10:40 - 10:43
    de "Modo para Bebês, Estúpidos e Idiotas", ou
    qualquer coisa assim, é meio que uma sacanagem.
  • 10:43 - 10:45
    Ao invés disso, eles escolheram Modo de Assistência.
  • 10:45 - 10:49
    E, logo depois de escolherem o nome, Super Mario Odissey foi lançado, e tem um modo com
  • 10:49 - 10:54
    o exato mesmo nome, o que fez o time de Celeste
    sentir que tomaram a decisão acertada.
  • 10:54 - 10:58
    O "Modo de Assistência" no Mario, aliás, é bem
    maneiro também, porque permitiu que meu sobrinho
  • 10:58 - 11:00
    de 4 anos finalizasse Odissey sozinho.
  • 11:00 - 11:03
    Hum, de qualquer forma, de volta à Celeste.
  • 11:03 - 11:04
    Quatro.
  • 11:04 - 11:08
    Os desenvolvedores do jogo explicam as intenções do "Modo de Assistência" com muito cuidado e atenção,
  • 11:08 - 11:10
    antes de te deixarem ligá-lo.
  • 11:10 - 11:12
    Isso é o que eles dizem:
  • 11:12 - 11:16
    "O Modo de Assistência te permite modificar as regras do jogo para reduzir a dificuldade.
  • 11:16 - 11:20
    Celeste foi projetado como um jogo desafiador, mas acessível.
  • 11:20 - 11:23
    Acreditamos que essa dificuldade seja essencial na experiência.
  • 11:23 - 11:27
    Nós recomendamos jogá-lo sem o Modo de Assistência em sua primeira vez."
  • 11:27 - 11:30
    "Contudo, entendemos que cada jogador é diferente.
  • 11:30 - 11:34
    Se Celeste é inacessível por decorrência de sua dificuldade, esperamos que o Modo de Assistência
  • 11:34 - 11:37
    permitirá que você ainda o aproveite."
  • 11:37 - 11:41
    Isso não me deixou com nenhuma
    confusão de como Celeste funciona.
  • 11:41 - 11:42
    O "Modo de Assistência" não é para mim.
  • 11:42 - 11:47
    Até onde vai meu conhecimento, eu talvez nem soubesse da existência, e eu nunca o usei quando joguei
  • 11:47 - 11:48
    e finalizei o jogo.
  • 11:48 - 11:52
    Esse não é um "Modo Fácil", que eu talvez
    ligue se o jogo estiver chutando minha bunda.
  • 11:52 - 11:58
    É um "Modo de Assistência", que está lá para os
    que realmente sentem que precisam dele.
  • 11:58 - 12:01
    Agora, alguns jogos são, claro, completamente
    abertos, deixando você mudar o jogo
  • 12:01 - 12:03
    da maneira que quiser.
  • 12:03 - 12:05
    Afinal, essa pode ser a visão
    de um desenvolvedor também.
  • 12:05 - 12:10
    Mas alguns jogos são mais beneficiados por uma visão restrita de como o jogo
  • 12:10 - 12:11
    deve ser desfrutado.
  • 12:11 - 12:16
    Mas isso não significa que devemos fazer esses jogos inacessíveis para certos grupos, ou completamente
  • 12:16 - 12:22
    fora da opção de permitir os jogadores customizarem ou desligarem certos aspectos do jogo.
  • 12:22 - 12:25
    É só - para mim - tudo sobre comunicação.
  • 12:25 - 12:29
    É ter certeza que você não está apresentando opiniões que vão contra sua visão, com o
  • 12:29 - 12:32
    peso igual com as que, de fato, você quer que as pessoas usem.
  • 12:32 - 12:38
    Mas, em vez disso, usar linguagem, posicionamento e momentos para ter certeza que todos entendam o que
  • 12:38 - 12:40
    esses modos opcionais significam.
  • 12:40 - 12:45
    Você está dando opções para as pessoas, caso elas precisem, mas você não está pedindo a elas para projetarem
  • 12:45 - 12:46
    como o jogo deveria funcionar.
  • 12:46 - 12:50
    Acabei de inventar isso. Sou bem inteligente.
  • 12:50 - 12:54
    Então, eu realmente acredito que game designers têm o dever de proteger os jogadores de si mesmos, ao
  • 12:54 - 12:57
    não permitir que eles desliguem
    as mecânicas mais espinhentas.
  • 12:57 - 13:02
    Mas, eu também acredito que se os designers derem boas informações aos jogadores, como os criadores
  • 13:02 - 13:07
    de Celeste e Heat Signature fizeram, então eles deveriam confiar que os jogadores tomarão as
  • 13:07 - 13:09
    decisões corretas de como eles querem jogar.
  • 13:09 - 13:11
    É nesse ponto que me encontro nesse debate.
  • 13:11 - 13:15
    Conte-me o que você acha nos comentários abaixo.
  • 13:15 - 13:18
    Hey, obrigado por assistir.
  • 13:18 - 13:22
    Farei um rápido FAQ (perguntas mais
    frequentes) agora, okay?
  • 13:22 - 13:26
    1) Você fará outra Game Jam
    (competição de desenvolvimento de jogos) esse ano?
  • 13:26 - 13:27
    Sim!
  • 13:27 - 13:32
    A nossa foi a maior jam do site itch.io em 2017,
    e mal posso esperar para realizar outra.
  • 13:32 - 13:35
    Provavelmente acontecerá no final
    do Verão, começo do Outono
    (Final de Agosto, começo de Setembro).
  • 13:35 - 13:37
    2) Quando Boss Keys (série de análises
    de design de fases) estará de volta?
  • 13:37 - 13:41
    Em meus planos atuais, você deve
    ouvir mais sobre isso em Maio.
  • 13:41 - 13:43
    3) Quando você faz streamings?
  • 13:43 - 13:48
    Eu os faço toda Quarta às 20h, Tempo Médio de Greenwich (17h, horário de Brasília) aqui no YouTube.
  • 13:48 - 13:50
    4) Você tem Discord?
  • 13:50 - 13:52
    Sim, mas só para os apoiadores do Patreon.
  • 13:52 - 13:55
    5) Você faz jogos?
  • 13:55 - 13:57
    Não, meu histórico é de jornalismo de jogos.
  • 13:57 - 14:02
    Eu talvez gostasse de fazer um jogo algum dia, mas,
    no momento, eu estou super focado no canal.
  • 14:02 - 14:04
    Okay, valeu! Até mais!
Title:
What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
14:05

Portuguese, Brazilian subtitles

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