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Tem duas coisas sobre
jogos que eu acredito firmemente:
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Um.
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Designers deveriam se capazes de impôr
sua visão única aos jogadores, se assim desejarem.
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Então, Dark Souls só precisa
de um modo de dificuldade.
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Dead Rising pode colocar o
jogo inteiro com um limite de tempo.
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E armas podem travar aleatoriamente em um
um jogo que eu nem deveria falar mais sobre.
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Decisões como essa podem ser controversas,
mas se são parte integral da experiência
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que o desenvolvedor está tentando criar - então os jogadores não deviam se sentir como se estivessem
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em posição de bagunçar tudo através
de opções, modos e interruptores.
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Porque isso pode acabar com as intenções
do desenvolvedor, e arruinar o jogo
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com o passar do tempo.
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Essas decisões foram feito
por uma razão, apesar de tudo.
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Okay. Dois.
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Jogadores deveriam ser capazes de
jogar o jogo da forma que quiserem.
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Seja pelo jogador ter alguma deficiência.
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Ou porque não são muito bons no jogo.
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Ou porque querem focar na história.
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Ou talvez eles achem uma parte específica do jogo pouco aproveitável, como segmentos de ação
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ou timers, e esses estão estragando a
experiência deles com o resto do jogo.
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Acho que eles deveriam se capazes de pular lutas
com boss, desligar mecânicas inteiras, e diminuir
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a dificuldade para qualquer que
seja o nível que desejem.
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Eu não ligo, não afeta meu
divertimento, façam o que quiserem.
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E, eu sei.
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Não são exatamente as opiniões mais compatíveis.
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E significa que tive dificuldades com conversas como: "Dark Souls deveria ter um modo fácil?"
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Sou a favor de dar as pessoas mais maneiras de jogar, se elas precisarem disso, mas também me preocupo
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que essas opções levem a confusão sobre
qual é a melhor maneiro de jogar - e,
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inadvertidamente, leve as pessoas para longe da melhor experiência possível, aquela que designers
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tentaram demonstrar.
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Mas foi aí que percebi.
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E isso é algo que eu citei brevemente no
vídeo de Dark Souls, mas cheguei a
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um melhor entendimento por
jogos que foram lançados esses meses.
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Acho que tudo se resume a comunicação.
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Não ligo como as pessoas jogam esses jogos - contanto que entendam o que elas estão jogando.
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Entendendo que há uma maneira de jogar
apropriada e pensada, que os designers
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criaram cuidadosamente -
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e outra, de modos alternativos, se as pessoas quiserem realmente jogar de outra forma.
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Agora, durante minha infância,
isso apareceu na forma de cheats.
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Se você quisesse só se divertir em Duke Nukem 3D
sem se preocupar em morrer, você simplesmente
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digitaria dncornholio para ligar a
invencibilidade e te dar um jet pack infinito.
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Não havia nenhum desentendimento
no que estava acontecendo aqui.
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Isso era trapaça, e, definitivamente,
não era a forma certa de jogar.
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Mas, enquanto uma criança estúpida de 8 anos, o "Modo Deus" me permitiu experimentar muitos FPS
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sem ajuda de ninguém.
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O mesmo acontece em mods feitos por jogadores, como o que remove os timers de turno em XCOM 2, ou o
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"modo para frouxos" para o jogo de horror SOMA,
que impede os inimigos serem capazes de ver você
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Depende de você se irá instalar essas coisas,
e como são modificadores de terceiros
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você não está em nenhuma ilusão e sabe que está bagunçando as intenções dos desenvolvedores.
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Mas cheats não parecem existir mais e
sempre estavam escondidos em revistas e
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nos rumores escolares.
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E mods são amplamente exclusivos ao gamers PC,
e existem fora do jogo propriamente dito.
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Mas nos últimos anos, estamos vendo um
tendência crescente de jogos onde esse tipo de
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coisa aparece dentro do jogo.
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Desenvolvedores estão introduzindo coisas que mudam fundamentalmente a experiência e talvez
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vão contra todo o objetivo do jogo, mas estão
sendo muito cuidadosos para comunicar suas
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intenções de quem deveria usar essas opções e porquê.
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Eu vi esse recorte a primeira vez em Darkest Dungeon: um jogo propositalmente punitivo e,
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às vezes, completamente injusto.
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Agora, esse jogo foi lançado em Acesso Antecipado,
o que significa que pessoas podiam comprar o jogo na
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Steam enquanto ainda estava incompleto,
podendo acompanhar enquanto os
desenvolvedores fazem ajustes no equilíbrio
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e introduzem novas funcionalidades.
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Mas nem toda funcionalidade foi bem recebida: a mais notável, o sistema de corpos, onde inimigos mortos
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permanecem por mais alguns turnos,
ou até você destruir seus corpos.
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Algo que pode ser bem frustrante quando
você não consegue mirar em um inimigo por
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ter um corpo no meio.
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Agora, a desenvolvedora, Red Hook Studios,
pensou que seria o certo para o jogo, mas alguns
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fãs mais barulhentos discordaram.
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No fim, o estúdio decidiu deixar o
sistema de corpos como opcional
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Em um posto sobre o assunto no blog
deles, os desenvolvedores disseram:
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"Nós temos estado relutantes em adicionar opções relacionadas à dificuldade até agora porque focar
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em nossa versão prevista do jogo tem sido a
prioridade número um, e todos os nossos experimentos
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e mudanças durante o Acesso Antecipado
tem sido para inteirar essa visão."
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"Mas seria estupidez nossa não considerar
o fato que a comunidade de Darkest Dungeon
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é, agora, grande o suficiente para incluir grupos diversos, alguns dos quais gostariam de jogar o jogo
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de forma diferente da que visionamos."
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Mas o que realmente chamou minha atenção
é como eles implementaram essas opções.
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Porque para desligar o sistema de corpos, e realizar outras mudanças de gameplay como fazer as fugas
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de combate nunca falharem, você tem que ir ao
menu e ligar um modo específico chamado
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"Darkest Dungeon Config".
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E, ao abrir esse menu, você verá uma barra que diz, especificamente: "configurações de
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gameplay como originalmente pensadas.
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Desligá-lo permite manipular as
funcionalidades de gameplay abaixo".
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Então, enterrando essas opções em um menu, e explicando aos jogadores que isso irá alterar
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a experiência intencionada -
Darkest Dungeon comunica ao jogador que esse não é
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o jogo na maneira pretendida a ser jogado.
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Mas, no final das contas, é sua escolha.
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Para mim, é essencialmente bem diferente
de ligar o jogo e a primeiríssima coisa que
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se vê é um monte de modos diferentes que podem mudar fundamentalmente a forma de jogar o jogo.
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Essa não é, necessariamente, uma coisa ruim,
mas pode ser meio esquisito.
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Como, a exemplo, Fire Emblem Awakening te
dá a opção de desligar um dos aspectos chave
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da franquia: morte permanente,
antes mesmo de você ter começado a jogar.
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Em comparação, assim foi como Tom Francis lidou
com a morte permanente em seu jogo, Heat Signature.
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Então, inicialmente ele estava relutante de se livrar dela, afirmando: "Eu não vou remover
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completamente a morte permanente. Seria um jogo completamente diferente, e um que cria histórias menos
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interessantes, no geral."
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Mas aí ele disse "talvez essa não seja a pergunta certa.
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Não é: o jogo seria melhor sem morte permanente?
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E sim: podemos ajudar os jogadores que a odeiam?"
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E, então, ele a tornou opcional na
primeira grande atualização do jogo.
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Mas, assim como Darkest Dungeon, ele a enterrou
nas opções e explicou o propósito daquilo
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em uma etiqueta, onde lê-se: "nós não
recomendamos fazer isso, a não ser que morte permanente esteja realmente estragando
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o jogo para você - fazer isso levará a menos
histórias interessantes e menos variedade."
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Tom diz que foi importante explicar que essa
não era uma opção normal, porque: "Eu não
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quero que os jogadores sintam como se
estivessem sendo pedidos a projetar
como o jogo deveria funcionar."
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Uh. Gostei disso. É uma ótima maneira
de explicar. Eu deveria roubar isso.
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Outra solução interessante veio da desenvolvedora
de SOMA, a Frictional, que foi inspirada pelo
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mod "modo para frouxos", que faz os jogadores invisíveis para os inimigos, e o tornou em uma
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parte oficial do jogo.
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O modo in-game tem leves diferenças no comportamento inimigo - eles te percebem, mas não
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te machucam - e, agora, é chamado de "Modo Seguro".
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A linguagem é importante, afinal.
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Mais sobre isso daqui a pouco.
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Thomas Grip da Frictional disse que ele, na verdade, considerou liberar esse tipo de modo no
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lançamento, mas escolheu não fazer, contando ao PC Gamer: "nós o pulamos porque queríamos nos focar
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em entregar um certo tipo de experiência.
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E queríamos ter uma mensagem clara em como, exatamente, o jogo era previsto para ser."
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O mundo subaquático de SOMA,
especificamente, precisava ser sentido como assustador e opressor, enquanto você
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se esgueira por entre monstros robôs
vindo de pesadelos, que querem
comer sua cara no café da manhã.
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Mas a popularidade do "modo para frouxos" foi prova que algumas pessoas queriam realmente experimentar
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a história impactante de SOMA, mas só não conseguiam lidar com mecânicas estressantes do jogo.
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E isso deu o empurrão para
a Frictional tornar o modo oficial.
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A parte interessante aqui, aliás, foi o momento.
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O "Modo Seguro" foi adicionado dois anos
depois do lançamento do jogo.
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Thomas disse: "Liberar o 'Modo Seguro' assim tão depois do lançamento parece melhor, porque tivemos
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tempo de ponderar vários aspectos do
design do jogo, para ficar claro que tipo
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de experiência ele é.
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Se tivéssemos feito isso naquele momento,
poderíamos ter turvado as águas."
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Então, liberar opções assim como um
conteúdo posterior, ao invés de no
lançamento, pode ajudar a explicar
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que elas não são imaginadas
como parte da experiência principal.
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Se você não quer esperar, outra opção talvez seja
lançar um modo fácil como um download grátis,
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como aconteceu com um jogo chamado BUTCHER.
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Novamente, criar uma desconexão do jogo
principal, ajuda a comunicar as intenções.
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Mas o jogo que realmente me estimulou a fazer
esse vídeo, devido ao cuidado e consideração
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nesse modo opcional, foi Celeste.
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É um jogo de plataforma brilhante, cheio de personagens com charme, com controles de primeira
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e um ótimo design de fases.
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E também é difícil.
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Tipo, bem difícil.
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E você pode fazê-lo ainda mais difícil com
morangos coletáveis, e as fases secretas lado-B
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e lado-C.
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Desafio é todo o ponto principal do jogo,
ambos mecanicamente e narrativamente.
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Mas se você está achando o jogo muito
difícil, tem isso aqui: modo de assistência.
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Nele, você pode alterar o jogo completamente,
mudando a velocidade, permitindo dashes no ar
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infinitos, fazendo Madeline invencível, e por aí vai.
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Um dos desenvolvedores do jogo,
Matt Thorson contou ao Waypoint:
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"Na minha perspectiva, o
Modo de Assistência quebra o jogo.
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Eu gastei muitas horas afinando certinho a dificuldade de Celeste, então é fácil para eu me apegar
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aos meus designs.
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Mas, em última análise, queremos empoderar o jogador e dar a ele uma boa experiência e, às vezes,
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isso significa abrir mão."
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Agora, esse modo foi inspirado pela, hum, conversa a cerca de Cuphead: um jogo de run'n'gun contra bosses
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brutalmente difícil inspirado por títulos bem difíceis do Mega Drive nos anos 90.
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E Cuphead oferece ajuda aos novos jogadores,
com um "Modo Simples", mas é execução e bem fraca.
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Ela surge antes de toda luta, bem ao lado
do "Modo Normal", e não explica realmente
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o que ele faz.
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Esse modo remove momentos inteiros
das luta contra os bosses, significando
que você não vê todas as incríveis
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animações que elas tem a oferecer.
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E derrotar um boss no "Modo Simples", na verdade,
não conta como uma vitória, significando que
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você não pode lutar contra o chefe final e ver o final do jogo se você não finalizar cada
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nível no "Modo Normal".
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Não é bacana.
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E o "Modo de Assistência" de Celeste é
diferente em, praticamente, todos os sentidos.
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De início, você pode jogar o jogo inteiro
no "Modo de Assistência" se quiser.
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Nada é tirado do jogo.
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Nem mesmo troféus, que, não estou totalmente certo disso, mas, hey,
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quem ainda liga para troféus.
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Dois, depende do jogador como ele vai mudar as coisas.
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É dado opções bem segmentadas.
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Você pode abaixar a velocidade em 10% se seu tempo de reação não é mais
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o que era antes.
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Ou você pode pular capítulos inteiros, se assim quiser.
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Três, o nome.
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Em certo ponto, o modo iria se chamar
"Modo de Trapaça", mas os desenvolvedores
pensaram como aquilo parecia um julgamento.
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Eles são Canadenses.
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Mas, quero dizer, você nunca sabe o porquê de alguém querer escolher um modo mais fácil, então, chamar ele
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de "Modo para Bebês, Estúpidos e Idiotas", ou
qualquer coisa assim, é meio que uma sacanagem.
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Ao invés disso, eles escolheram Modo de Assistência.
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E, logo depois de escolherem o nome, Super Mario Odissey foi lançado, e tem um modo com
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o exato mesmo nome, o que fez o time de Celeste
sentir que tomaram a decisão acertada.
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O "Modo de Assistência" no Mario, aliás, é bem
maneiro também, porque permitiu que meu sobrinho
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de 4 anos finalizasse Odissey sozinho.
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Hum, de qualquer forma, de volta à Celeste.
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Quatro.
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Os desenvolvedores do jogo explicam as intenções do "Modo de Assistência" com muito cuidado e atenção,
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antes de te deixarem ligá-lo.
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Isso é o que eles dizem:
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"O Modo de Assistência te permite modificar as regras do jogo para reduzir a dificuldade.
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Celeste foi projetado como um jogo desafiador, mas acessível.
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Acreditamos que essa dificuldade seja essencial na experiência.
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Nós recomendamos jogá-lo sem o Modo de Assistência em sua primeira vez."
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"Contudo, entendemos que cada jogador é diferente.
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Se Celeste é inacessível por decorrência de sua dificuldade, esperamos que o Modo de Assistência
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permitirá que você ainda o aproveite."
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Isso não me deixou com nenhuma
confusão de como Celeste funciona.
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O "Modo de Assistência" não é para mim.
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Até onde vai meu conhecimento, eu talvez nem soubesse da existência, e eu nunca o usei quando joguei
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e finalizei o jogo.
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Esse não é um "Modo Fácil", que eu talvez
ligue se o jogo estiver chutando minha bunda.
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É um "Modo de Assistência", que está lá para os
que realmente sentem que precisam dele.
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Agora, alguns jogos são, claro, completamente
abertos, deixando você mudar o jogo
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da maneira que quiser.
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Afinal, essa pode ser a visão
de um desenvolvedor também.
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Mas alguns jogos são mais beneficiados por uma visão restrita de como o jogo
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deve ser desfrutado.
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Mas isso não significa que devemos fazer esses jogos inacessíveis para certos grupos, ou completamente
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fora da opção de permitir os jogadores customizarem ou desligarem certos aspectos do jogo.
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É só - para mim - tudo sobre comunicação.
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É ter certeza que você não está apresentando opiniões que vão contra sua visão, com o
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peso igual com as que, de fato, você quer que as pessoas usem.
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Mas, em vez disso, usar linguagem, posicionamento e momentos para ter certeza que todos entendam o que
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esses modos opcionais significam.
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Você está dando opções para as pessoas, caso elas precisem, mas você não está pedindo a elas para projetarem
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como o jogo deveria funcionar.
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Acabei de inventar isso. Sou bem inteligente.
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Então, eu realmente acredito que game designers têm o dever de proteger os jogadores de si mesmos, ao
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não permitir que eles desliguem
as mecânicas mais espinhentas.
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Mas, eu também acredito que se os designers derem boas informações aos jogadores, como os criadores
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de Celeste e Heat Signature fizeram, então eles deveriam confiar que os jogadores tomarão as
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decisões corretas de como eles querem jogar.
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É nesse ponto que me encontro nesse debate.
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Conte-me o que você acha nos comentários abaixo.
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Hey, obrigado por assistir.
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Farei um rápido FAQ (perguntas mais
frequentes) agora, okay?
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1) Você fará outra Game Jam
(competição de desenvolvimento de jogos) esse ano?
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Sim!
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A nossa foi a maior jam do site itch.io em 2017,
e mal posso esperar para realizar outra.
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Provavelmente acontecerá no final
do Verão, começo do Outono
(Final de Agosto, começo de Setembro).
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2) Quando Boss Keys (série de análises
de design de fases) estará de volta?
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Em meus planos atuais, você deve
ouvir mais sobre isso em Maio.
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3) Quando você faz streamings?
-
Eu os faço toda Quarta às 20h, Tempo Médio de Greenwich (17h, horário de Brasília) aqui no YouTube.
-
4) Você tem Discord?
-
Sim, mas só para os apoiadores do Patreon.
-
5) Você faz jogos?
-
Não, meu histórico é de jornalismo de jogos.
-
Eu talvez gostasse de fazer um jogo algum dia, mas,
no momento, eu estou super focado no canal.
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Okay, valeu! Até mais!