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제가 게임에 대해 굳게 믿는 것 두 가지가 있습니다.
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첫째,
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제작자는 원한다면 플레이어에게
단 하나의 관점을 요구할 수 있어야 합니다.
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예를 들어 다크 소울은 난이도가 하나뿐인 것,
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데드 라이징은 게임 전체에 시간 제한이 걸린 것,
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전에 몇 번 다룬 이 게임에서는,
무기가 멋대로 고장나는 것처럼 말입니다.
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이런 결정들은 논쟁의 여지가 있을 테죠.
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하지만 이것들이 개발자가 만들려는
경험을 이루는 데 꼭 필요하다면,
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그럼 플레이어는 자신이 이런 요소를
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옵션, 모드, 토글을 가지고
망쳐도 된다고 느껴선 안 될 겁니다.
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왜냐하면 그 행동이 개발자의 의도를 왜곡하고,
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결국 게임을 망가뜨릴 수 있기 때문입니다.
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그런 결정들 역시도 어떤 이유에서
내려졌을 테니까요.
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좋습니다. 둘째,
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플레이어는 자신이 원하는 어떤 방식으로든
게임을 즐길 수 있어야 합니다.
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플레이어가 장애를 가졌든,
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게임을 못할 뿐이든,
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이야기에 집중하고 싶든,
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아님 액션 파트나 타이머처럼,
즐겁지도 않은데다 나중에 올 경험까지
-
망가뜨리는 부분을 마주쳤든 말입니다.
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저는 플레이어가 보스전을 건너뛰고, 모든 규칙을 끄고,
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바라는 만큼 난이도를
낮출 수도 있어야 한다고 생각합니다.
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저는 상관 없어요. 원하는 대로 한다고 해서
제 즐거움에 영향 가는 것도 아니니까요.
-
네. 그래서,
-
이 둘은 분명히 궁합이 좋진 않죠.
-
그래서 저는 이런 논의에 고민하기도 합니다.
-
"다크 소울에 이지모드가 필요한가".
-
저는 필요한 사람에게
플레이 방식을 더 많이 주는 데 찬성하지만,
-
한편으로 이런 선택 사항들 때문에 플레이어가
-
적절한 플레이 방법이
무엇인지 혼란스러워 하고,
-
그러다 우연히 그들이 디자이너가
보여주려 했던 최선의 경험을
-
즐기지 못할까 걱정도 됩니다.
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하지만 여기에 제가 알게 된 것이 있습니다.
-
그리고 이것은 제가 저 다크 소울 영상에서
간단히 다룬 것이지만,
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그 사이 출시된 게임들을 거치며
보다 잘 이해하게 된 것입니다.
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저는 그 결론이 '소통'이라고 봅니다.
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저는 사람들이 이 게임들을
어떻게 즐기든 상관 없을 겁니다.
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자신이 게임을 어떻게 즐기는지만 안다면요.
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제작자가 공들여 만든
적절하고 의도된 플레이 방식이 있고,
-
또 진정 다른 방식을 원할 때,
대안이 있다는 걸 이해한다면 말입니다.
-
자, 제 어린 시절,
이런 대안은 치트 코드였습니다.
-
만약 당신이 듀크 3D를
죽을 걱정 없이 돌아다니고 싶다면
-
'dncornholio'를 쳐서 무적모드를 켜고
자기한테 무한 제트팩도 주면 됩니다.
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제가 뭘 하는 건지 오해하진 않았습니다.
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이건 속임수였고, 분명
올바른 플레이 방식은 아니었습니다.
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멍청한 8살 꼬마한테, 갓 모드는
-
자기 힘으로 FPS의
제왕이 되게 해 줄 뿐이었지만요.
-
비슷한 걸로 유저 제작 모드(mod)가 있습니다.
XCOM 2에서 턴 제한을 지우는 모드나,
-
호러 게임 SOMA에서 적들이 당신을 못 보게 하는
wuss mode(겁쟁이식) 모드 처럼요.
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이러한 모드를 설치할지는 당신이
결정하고, 서드 파티가 만든 모드이므로
-
당신이 개발자의 의도를 망친다는 사실을
착각할 일은 없겠지요.
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하지만 치트 코드는 이제 응달에 숨어서
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잡지나 학교 소문에만 간간이 보입니다.
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또, 모드는 거의 PC게이머만 즐길 수 있고
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게임 바깥에만 존재합니다.
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하지만 요 몇 년간, 우리는 이런 요소가
-
점점 게임 안에 나오는 걸 봤습니다.
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이것들은 게임 경험을 밑바닥부터 바꾸고
-
분명 게임에서 중요한 점들을 모두 거스르겠지만,
-
개발자들은 누가 무엇 때문에
이 선택 사항을 써야 하는지,
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그들이 가진 목적을 주의 깊게
소통하고 있었습니다.
-
저는 이러한 일을 다키스트 던전에서 처음 봤습니다.
-
작정하고 힘들게 만든 데다
때론 정말로 불공정한 게임이죠.
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한데 이 게임은 앞서 해보기로 발매됐습니다.
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즉, 사람들은 스팀에서 개발 중인 게임을 사서,
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개발자들이 밸런스를 조정하고
새로운 요소를 도입하는 걸 지켜본다는 겁니다.
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하지만 모두 잘 받아들여지지는 않았습니다.
가장 눈에 띄는 건 시체 시스템인데,
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죽은 적이 몇 턴 지나거나 부서뜨릴 때까지
시체로 남는다는 규칙입니다.
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당신이 적을 노리려는데 시체가
막고 섰다면 꽤 짜증이 나겠죠.
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자, 개발진 레드 훅 스튜디오는 이 시스템이
게임에 올바른 조치였다고 생각했지만,
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몇몇 강경한 팬들이 반대했습니다.
-
결국 개발진은 시체 시스템을
선택 사항으로 넣기로 했습니다.
-
관련 블로그 글에서
개발자가 말하기를,
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"저희는 지금까지 난이도 관련
선택 사항 추가를 꺼렸습니다.
-
왜냐하면 저희가 최우선으로 삼은 것은
저희 의도대로 게임을 만드는 데 힘쓰는 것이었고,
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앞서 해보기 동안 일어난 실험과 변화 모두가
그걸 반복하기 위한 일이었기 때문입니다."
-
"하지만 저희가 다키스트 던전 커뮤니티가
다양한 집단을 포함할 만큼 커졌다는 것을
-
고려하지 않는 건 바보같은 일이겠죠.
몇몇 사람들은 저희 상상과는
-
다르게 플레이하길 원할 수도 있고요."
-
그런데 정말 눈에 띄는 것이 있는데,
그들이 이런 선택 사항을 시행한 방법입니다.
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왜냐하면 시체 옵션을 끄거나,
전투에서 후퇴하는 것을
-
절대 실패하지 않도록 하는
변화를 만들기 위해서는,
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옵션에 들어가 특정한 모드를
켜야 하기 때문입니다.
-
바로 "다키스트 던전 설정"입니다.
-
그리고 이 메뉴를 열면, 당신은 저렇게
분명히 말하는 팝업창을 볼 겁니다.
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"플레이하도록 의도된 게임 설정입니다.
-
당신이 이것을 끈다면, 게임플레이가 가진
특별함도 줄어들 것입니다."
-
이처럼 이 옵션들을 메뉴에 파묻고,
-
플레이어에게 이것이 의도된 경험을
바꿀 것이라고 설명함으로써,
-
다키스트 던전은 플레이어와 이것이
의도된 플레이 방식이 아니라는 뜻을 소통합니다.
-
그래도 결국, 당신이 정할 일이죠.
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제게, 이건 게임을 켰더니 맨 먼저 할 일이라며
게임 플레이를 근본적으로 바꿀 수도 있는
-
온갖 모드 한 뭉치를 보여주는 것과는
참 다른 느낌입니다.
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꼭 나쁘진 않대도, 괴상해질 수 있죠.
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파이어 엠블렘 각성이
시리즈 핵심 요소인 영구적 죽음을
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없애는 선택 사항을, 무려 게임
시작도 전에 고르게 한 일처럼 말입니다.
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반대로, 톰 프란시스가 영구적 죽음을
그가 만든 게임 Heat Signature에서 다룬 바 있습니다.
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그는 처음엔 그걸 없애는 것을 꺼렸습니다.
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이렇게 말하면서요. "저는
영구적 죽음을 완전 없애진 않을 겁니다.
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그러면 아예 다른 게임이 되어서,
시시한 이야기만 만들게 될 겁니다.
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하지만 그러고서, "더 나은 질문은 없을까요.
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'영구적 죽음 없애면 게임이 더 나을까' 말고,
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'그게 싫은 플레이어들 도울 수 있을까'는 어떤가요?"
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그래서 톰은 첫 주요 업데이트에서
그걸 선택 사항으로 넣었습니다.
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하지만, 다키스트 던전처럼 톰은 그걸 옵션창에
파묻었고, 그걸 넣은 목적을 명확하게 설명합니다.
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"영구적 죽음이 당신 할 게임을 망쳐버리지 않는 한
우리는 이걸 켜는 걸 권장하지 않습니다.
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이걸 쓰면 이야기도 시시해지고
다채로움도 덜할 겁니다.
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톰은 이게 일반적인 선택 사항이 아님을 설명하는 게
중요하다고 말합니다. 왜냐하면, "저는
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플레이어가 이 게임이 어떻게 굴러가면
좋을지 질문받는다고 느끼지 않으면 해요."
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오, 명언이네요. 좋은 설명이었어요.
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이런 건 좀 베껴야겠죠.
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다른 흥미로운 해결책은 SOMA 개발사
Frictional에게서 볼 수 있습니다.
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wuss mode 모드는 적이
플레이어를 못 보게 만드는데,
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그들은 이것에 영감을 받아
공식 모드를 만들었습니다.
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이 인게임 모드(mode)에서는 적이 좀 다르게
움직이는데, 적들은 당신을 알아보지만,
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해치진 못합니다. 세이프 모드라고 불리죠.
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이름도 중요하니까요. 이따 더 다루겠습니다.
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Frictional의 토마스 그립은, 그가 게임 출시 때
실제로 이런 모드를 내놓을까 고려했다고 합니다.
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하지만 그러지 않기로 했죠.
PC Gamer에서, "저희는 경험의 종류를 특정지어
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전달하는 데 집중하고 싶었기에, 그걸 뺐습니다.
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또 게임이 정확히 어떻게 작동하는지도
확실하게 전하고 싶었습니다.
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확실히, SOMA의 바닷속 세상에는
공포스럽고 숨 막히는 느낌이 필요합니다.
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아침으로 당신 얼굴을 뜯어먹으려는,
악몽 같은 괴물 로봇 몰래 숨어들 때 말이죠.
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하지만 wuss mode의 인기는, 몇몇은 정말
SOMA가 주는 충격적인 줄거리를 경험해보고 싶지만
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그런 압박적인 플레이 구성을
다룰 수 없다는 걸 증명했습니다.
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그리고 이건 압력이 되어
Frictional이 모드를 공식화하게 했습니다.
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하지만 그 시기가 흥미롭습니다.
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세이프 모드는 게임 출시 2년 뒤 추가되었습니다.
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토마스가 말하기를, "세이프 모드를
출시 한참 뒤에 도입한 게 더 좋아 보입니다.
-
왜냐하면 우리는 이 경험이
어떤 유형에 속하는지 명확히 하기 위해
-
게임 디자인을 여러 측면에서
깊이 생각해보는 시간을 가졌거든요.
-
만약 이걸 그때 추가했다면,
사족밖에 안 되었을 겁니다"라고 했습니다.
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이처럼, 이러한 선택 사항을
발매 이후에 잇따르게 출시하는 것도,
-
그것이 주요 경험의 일부가
아니라고 설명하는 데 도움을 줍니다.
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만약 기다리기 싫다면,
이지 모드를 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)로
-
만들어 무료 배포할 수도 있습니다.
BUTCHER가 그 예죠.
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반복하지만, 본 게임과의 단절은
의도를 소통하는 걸 돕습니다.
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하지만 제게 이 영상을
만들라고 진짜 자극한, 그리고
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선택적 모드에 대한 큰 관심과 고려를
보여준 게임은, 셀레스트입니다.
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훌륭한 플랫포밍 게임이며, 매력과 특색이
가득하고, 최상급 컨트롤과
-
멋진 레벨 디자인도 가졌습니다.
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그리고 어렵습니다.
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참 되게 어려워요.
-
그리고 당신은 수집요소인 딸기나,
숨겨진 B-사이드와 C-사이드 레벨을
-
가지고 게임을 더 어렵게 즐길 수도 있습니다.
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규칙에서도, 이야기에서도, 도전이 모든 중심입니다.
-
하지만 당신에게 게임이 너무 고달프다면,
방법이 있습니다. 어시스트 모드죠.
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당신은 여기서 속도를 바꾸고,
공중 대쉬를 끝없이 쓸 수 있게 하고,
-
매들린을 무적으로 만드는 등,
게임을 아주 바꿔버릴 수 있습니다.
-
이 게임의 개발자 중 한 명인
멧 소슨은 Waypoint에서,
-
"게임 디자이너의 관점에서, 저는
어시스트 모드가 게임을 망가뜨린다고 봅니다.
-
저는 셀레스트의 난이도를 섬세히 조정하는 데
많은 시간을 쏟았고,
-
그러니 제가 제 디자인을 아끼기는 쉽겠죠.
-
하지만 궁극적으로 저희는 플레이어에게
권한과 좋은 경험을 주길 원했고,
-
그러려면 가끔 놓아주어야 할 때도 있습니다."
-
또 이 모드는 컵헤드와 관련된 이야기를
보고 만들게 되었다고 합니다.
-
컵헤드는 잔인하게 힘든
런앤건 보스 러시 게임입니다.
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짱 어려운 90년대 슈퍼 알라딘보이
타이틀에서 영감을 받았죠.
-
이 게임에선 심플 모드로 신규 플레이어들을
돕는데, 그 실행이 참 빈약합니다
-
심플 모드는 매 싸움 전에
레귤러 모드 바로 옆에 뜨고,
-
둘에 어떤 차이가 있는지는
제대로 알려주지 않습니다.
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심플 모드는 보스전 페이즈를 통째로 없애서,
-
그 멋진 에니메이션을 다 못 보게 됩니다.
-
그리고 심플 모드로 보스를 깬대도
진짜 이긴 걸로 치지 않아서,
-
*명심해. 레귤러 배틀로만 저 빚쟁이들
영혼 계약서를 뺏들 수 있어... 얼른 까.*
그리고 심플 모드로 보스를 깬대도
진짜 이긴 걸로 치지 않아서,
-
당신이 모든 단계를 노말 모드로 깨지 않으면
-
최종 보스도 엔딩도 못 보게 됩니다.
-
이건 별로예요.
-
그리고 셀레스트의 어시스트 모드는
모든 면에서 다릅니다.
-
첫째로, 당신은 원한다면
게임 전체를 어시스트 모드로 즐길 수 있습니다.
-
빠짐없이 모두요.
-
도전과제도 이걸로 깰 수 있는데,
그래요, 완전 확신은 못하지만,
-
이제 도전과제 신경쓰는 사람 없잖아요.
-
둘째로, 게임을 얼마나 바꿀지가
플레이어에게 달려 있습니다.
-
당신은 매우 세분화된 선택 사항을 받습니다.
-
자기 반응 속도에 맞춰 게임 속도를
원래에서 10퍼센트 단위로 늦출 수 있죠.
-
그리고 당신에게 맞지 않는 챕터는
통째로 스킵할 수도 있습니다.
-
셋째로, 이름입니다.
-
한때 이것은 치트 모드로 불릴 예정이었으나,
개발자들은 그게 독단적이라 느꼈습니다.
-
뭔 소린가 싶죠.
-
하지만, 제가 말하는 건, 당신은 왜 누군가가
더 쉬운 상황을 택하는지를 절대 몰라서, 그걸
-
멍청한 얼간이 애기 모드나
밥맛 떨어지는 짓이라고 부른다는 겁니다.
-
대신 그들은 어시스트 모드라고 했죠.
-
그리고 그 이름을 택하고 얼마 있지 않아,
슈퍼 마리오 오디세이가 이름이 같은 모드를
-
가지고 나왔고, 셀레스트 팀은 자신들이
좋은 결정 했다고 느낄 수 있었다네요.
-
아, 마리오의 어시스트 모드도 참
굉장합니다. 제 네 살배기 조카가
-
혼자 오디세이를 다 깨게 해 주었거든요.
-
네, 아무튼. 되돌아갑시다.
-
넷째로,
-
게임 개발자들은 어시스트 모드를 넣은 이유를,
-
그게 켜지기 전, 큰 배려와 관심을 가지고 설명합니다.
-
이렇게 말하죠.
-
"어시스트 모드에서 당신은 게임 규칙을
약간 바꾸어 난도를 낮출 수 있습니다."
-
"셀레스트는 도전적이면서도
접근하기 쉽도록 만들어졌습니다.
-
비록 수준은 어려울지라도, 저희들은 그
어려움이 게임 경험에 필수적이라고 믿습니다.
-
그렇기에 저희는 첫 플레이에서만은
어시스트 모드를 끄는 걸 추천합니다."
-
"하지만 모든 플레이어가 게임을 잘 하진
않는다는 걸 저희도 잘 알고 있습니다.
-
혹시 셀레스트가 너무 어려워
포기하고 싶은 때가 오면,
-
기꺼이 어시스트 모드를 사용해서
게임을 진행해 주길 바랍니다."
-
이것 덕에 저는 오해 없이 셀레스트가
어떻게 작동하는지 알았습니다.
-
어시스트 모드는 저를 위한 것이 아니었어요.
-
플레이 동안 저는 그게 없다고 생각했고,
-
게임을 끝낼 때까지 절대 쓰지 않았습니다.
-
그건 게임이 너무 빡친다 싶으면
택할 수 있는 이지 모드가 아니라,
-
그게 정말 필요한 사람들을
돕기 위한 '어시스트' 모드였습니다.
-
네, 몇몇 게임들은 물론 당신이
게임을 어떻게 바꾸든 간섭하지 않습니다.
-
그것도 개발자의 시각인 것이죠.
-
하지만 다른 게임들은 단지,
게임을 경험하는 방법에서
-
더 제한적인 시각이 더 도움될 뿐입니다.
-
하지만 그렇다고 우리가 그런 게임들을
몇몇 사람이 가까이 못하게,
-
아니면 게임의 몇몇 부분을
원하는 대로 바꾸거나 끄지 못하게,
-
선택 사항을 제거하고서
만들라는 것도 아닙니다.
-
제게, 이건 모두 소통이 필요한 일입니다.
-
절대 당신 시각과 반대되는 선택 사항을,
-
당신이 바라는 방식과
같은 비중을 갖게 두지 마십시오.
-
대신 말, 배치, 시점을 써 모두 이 추가 모드가
-
무엇에 관한 것인지를 이해하게 하십시오.
-
당신은 필요한 사람에게
선택 사항을 주는 것이지,
-
게임이 어떻게 작동하면 좋을지
묻는 것은 아닐 테니까요.
-
이 말 방금 떠올랐어요. 난 매우 현명해요.
-
자, 전 게임 디자이너가 '플레이어를 스스로에게서
지키게 할' 의무가 있다고 믿습니다.
-
더 골치 아픈 규칙을 못 끄게 만들어서요.
-
하지만 또한, 제 생각에
셀레스트나 Heat Signature 제작자처럼
-
디자이너가 플레이어에게 좋은 정보를 준다면,
-
그때 디자이너는 플레이어가
자신들 원하는 플레이 방식을
-
잘 정할 거라고 믿어도 괜찮을 겁니다.
-
이곳이 이 논의에서 제가 있는 곳입니다.
-
여러분이 어떻게 생각하는지
아래 댓글란에 적어주세요.
-
봐주셔서 감사합니다.
-
이제 속사포 질의응답을 하려고 하는데, 좋나요?
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1) 올해도 게임 잼(즉흥 제작 행사)를 열 건가요?
-
네!
-
2017년 저희는 itch.io에서 가장 큰 대회를
열었고, 어서 또 다른 걸 하고 싶습니다.
-
한 올해 늦여름에서 초가을일 겁니다.
(그해 8월 31~9월 2일에 열렸습니다.)
-
2) Boss Keys 2탄은 언제 나오나요?
-
현 계획상으로는, 5월쯤입니다.
-
3) 스트리밍은 언제 하나요?
-
매 수요일 오후 8시(한국은 목요일
오전 5시)에 이곳 유튜브에서 합니다.
-
4) 디스코드를 가지고 있나요?
-
네, 하지만 후원자들과만 이용합니다.
-
5) 게임을 만드시나요?
-
아뇨, 저는 원래 게임 언론활동을 했습니다.
-
언젠가 게임을 만들 수도 있지만
지금은 이 채널에 집중할 겁니다.
-
네, 좋습니다! 다음에 보죠!