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Hay dos cosas acerca de los video juegos en las que creo firmemente
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Uno.
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Los diseñadores deberían de ser capaces de imponer una visión particular al jugador, si así lo desean.
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Entonces, Dark Souls solamente necesita un nivel de dificultad.
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Dead Rising puede poner todo el juego en un tiempo límite restrictivo.
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Y las armas pueden trabarse aleatoriamente en un juego del que ya no debería hablar más.
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Decisiones como estas podrán ser controversiales, pero si son una parte integral de la experiencia
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que el desarrollador intenta crear, entonces el jugador no debería sentirse
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con el derecho de modificar estas cosas a través de opciones, modos y palancas.
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Porque eso echaría a perder las intenciones del desarrollador y podría terminar arruinando el juego
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a la larga.
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Esas decisiones fueron echas por una razón después de todo.
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Ok. Dos.
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Los jugadores deberían de poder jugar los juegos como sea que quieran.
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Ya sea que el jugador tenga una discapacidad.
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O solo que no es muy bueno en el juego.
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O que quieran enfocarse en la historia.
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O tal vez no disfrutan de una parte especifica del juego, como los segmentos de acción
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o temporizadores, y arruina su experiencia con el resto del juego.
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Pienso que deberían ser capaces de saltar peleas de jefes, apagar mecánicas completas, y bajar
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la dificultad a cualquier nivel si así lo desean.
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NO me importa, no afecta mi disfrute, haz lo que quieras.
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Y. Si.
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No son exactamente las opiniones más compatibles.
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Y significa que he batallado con conversaciones como: "¿Dark Souls debería tener un modo facil?".
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Estoy a favor de darle a la gente más maneras de jugar si las necesitan, pero también temo
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que esas opciones llevarán a la confusion acerque de cual es la manera correcta de jugar y
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sin darnos cuenta llevarían a la gente lejos de tener la mejor experiencia, que los diseñadores
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han tratado de presentar.
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Pero esto es de lo que me he dado cuenta.
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Y esto es algo que toqué levemente en ese video de Dark Souls, pero que he llegado
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a un mejor entendimiento a través de juegos que han sido lanzados en los meses siguientes.
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Pienso que todo se reduce a la comunicación
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No me importa como las personas juegan estos juegos, siempre y cuando entiendan que están jugando.
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Entender que hay esta manera de jugar correcta e intencionada que los diseñadores han
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creado cuidadosamente; y otra con modos alternativos, si la gente realmente desea jugar de esa manera.
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Siguiendo, a través de mi infancia, esto existía en forma de códigos de trampas.
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Si querías solamente jugar en Duke Nukem 3D sin tener que preocuparte de morir
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simplemente escribías "dncornholio" para ser invencible y darte un jet pack infinito.
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No hay ningún mal entendido acerque de lo que está pasando aquí.
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Esto era hacer trampa, y definitivamente no era la manera correcta de jugar.
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Pero como un niño estúpido de 8 años, el modo Dios me permitía experimentar un montón de
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juegos de primera persona por mi mismo.
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Lo mismo ocurre con los mods hechos por usuarios, como el que quita los temporizadores de turnos de XCOM 2,
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o el mod "wuss mode" para el juego de horror SOMA, que evita que los enemigos te vean.
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Depende de ti si instalas estas cosas y como son modificaciones de terceros
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no te haces ilusiones de que estás alterando las intenciones del desarrollador.
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Pero los códigos de trampa parece que ya no existen y estaban siempre ocultos en revistas
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o rumores de patio de escuela.
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Los mods son en su mayoría exclusivos para jugadores de PC, y existen fuera del mismo juego.
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Pero en los últimos años, estamos viendo una tendencia creciente de juegos donde
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esta clase de cosas aparece en los juegos.
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Los desarrolladores están introduciendo cosas que cambian fundamentalmente la experiencia y pueden ir completamente
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en contra de todo el objetivo del juego, pero están siendo muy cuidadosos en comunicar sus
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intenciones para quien deberá utilizar estas opciones y por que.
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El primer lugar donde vi salir esto fue en Darkest Dungeon, un juego que es difícil a propósito
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y algunas veces completamente injusto.
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Este juego fue lanzado en Acceso Anticipado, lo que significa que la gente pude comprar este juego
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en Steam mientras aún no está terminado y ver como los desarrolladores modifican el balance.
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e introducen nuevas características.
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Aunque no todas las características fueron bien recibidas. La más notable el sistema de cadáveres
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donde los enemigos muertos se quedan por algunos turnos, o hasta que destruyas su cuerpo.
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Algo que puede ser muy frustrante cuando no puedes elegir como objetivo algún enemigo
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porque el cadáver está estorbando.
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El desarrollador Red Hook Studios pensó que esto era algo bueno para el juego, pero algunos
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fans fueron vocales en lo contrario.
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Y al final, el estudio decidió hacer los cadáveres opcionales.
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En una entrada de blog en la materia, los desarrolladores dijeron:
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"Hemos sido reacios de agregar opciones relacionadas a la dificultad hasta ahora porque
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enfocarnos en nuestra versión del juego ha sido nuestra prioridad número uno y nuestros experimentos
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y cambios durante Acceso Anticipado han sido a favor de iterar en eso."
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"Pero sería tonto de nuestra parte no considerar el hecho de que la comunidad de Darkest Dungeon
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ahora es suficientemente grande para incluir grupos diversos, algunos de los cuales gustarían de jugar el juego
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diferente a como lo podríamos haber visualizado"
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Pero lo que realmente se me grabó, es como ellos implementaron esas opciones.
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Porque apagar la opción de los cadáveres y hacer otros cambios en el juego, como hacer que retirarse del
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combate nunca falle, tienes que ir a las opciones y apagar cierto modo especifico llamado
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"Darkest Dungeon Config".
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Y cuando abras este menú, verás que surgirá un mensaje que indica:
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"Opciones del juego como se intenta que sea jugado.
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Apagar esto permite modificar las características del juego inferiores".
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Entonces, al enterrar estas opciones en el menú, y explicar al jugador que esto cambiará
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la experiencia prevista, Darkest Dungeon comunica al jugador que esta no es la
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manera en la que el juego está pensado en ser jugado.
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Pero a fin de cuentas, es tu decisión.
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Para mi, esto se siente muy diferente a iniciar el juego y la primera cosa
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que veas sea un puñado de diferentes modos que pueden cambiar fundamentalmente como se juega el juego.
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Eso no es algo malo necesariamente, pero puede ser raro.
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Como el caso de como Fire Emblem Awakening te la la opción de apagar uno de los aspectos
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claves de la franquicia: permadeath, antes de que siquiera hayas empezado a jugar.
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En comparación, así es como Tom Francis lidia con el permadeath en su juego, Heat Signature.
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Inicialmente el estaba renuente de deshacerse del modo, diciendo "No voy a quitar completamente
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el permadeath, sería un juego totalmente distinto, y uno que generaría en general
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menos historias interesantes."
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Pero luego dijo "quizás esa no es la pregunta correcta.
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No es: ¿El juego sería mejor sin permadeath?
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Es: ¿Podemos ayudar a los jugadores que lo odian?".
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Así que la hizo opcional en la primera actualización importante del juego.
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Pero como Darkest Dungeon, la enterró en las opciones y explicó su propósito con
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un mensaje muy claro que se lee: "no recomendamos hacer esto a menos que permadeath te esté
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arruinando realmente el juego, provoca menos historias interesantes y menos variedad."
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Dice Tom que es importante explicar que esta no es una opción normal, porque:
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"No quiero que los jugadores sientan que les están preguntando como debe de funcionar el juego."
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Me gusta eso. Es una muy buena manera de decirlo. Debería robármelo.
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Otra solución interesante vino de Frictional, el dearrollador de SOMA, los cuales se inspiraron por
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el mod "wuss mode", que hace al jugador invisible a los enemigos, y lo agregó
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como una parte oficial del juego.
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El modo en el juego tiene un comportamiento levemente distinto, se dan cuenta de tu presencia pero
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no te hacen daño y ahora este modo es llamado "Safe Mode".
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El uso del lenguaje es importante después de todo.
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Mas de eso en un momento.
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Thomas Grip de Frictinal, dice que realmente el consideraba sacar esta clase de modo en
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lanzamiento, pero eligió no hacerlo, diciendo a PC Gamer, "Lo saltamos porque queríamos enfocarnos
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en dar un cierto tipo de experiencia.
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Y queríamos tener un claro mensaje en como el juego debía de funcionar exactamente."
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Específicamente, el mundo submarino de SOMA, necesitaba sentirse opresivo y temeroso, mientras
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te escabulles entre monstruos robots de pesadilla que quieren comer tu cara de desalluno.
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Pero la popularidad de "wuss mode" fue prueba de que algunas personas realmente quieren experimentar
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la impactante historia de SOMA, pero no pueden manejar su estresante mecánica de juego.
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Ye esto fue lo que le dio a Frictional la razón para hacer el modo oficial.
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La parte interesante aquí, sin embargo, fue el tiempo.
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El "Safe Mode" fue agregado dos años después del lanzamiento del juego.
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Dice Thomas: "Lanzar el "Safe Mode" este tiempo después se siente mejor, porque
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hemos tenido tiempo de considerar varios aspectos del diseño del juego para dejar en claro que tipo
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de experiencia es.
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si lo hubiéramos hecho en aquel entonces, pudiera haber complicado las cosas."
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Así que, agregar opciones como esta como una actualización, en vez del lanzamiento, puede ayudar a
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explicar que eso no se supone que sea parte de la experiencia principal.
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Si no quieres esperar, otra opción podría ser sacar un modo fácil como una descarga gratuita,
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que fue lo que pasó con un juego llamado BUTCHER.
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Una vez más, crear una disociación del juego principal, ayuda a comunicar la intención.
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Pero el juego que realmente me motivó a hacer este video, por su cuidado y consideración
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de su modo opcional, fue Celeste.
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Este es un juego brillante de plataforma, lleno de encanto y carácter, con controles de primera categoría
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y un gran diseño de niveles.
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Y también es difícil.
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Realmente difícil.
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Además, puedes hacer el juego aún más difícil con fresas coleccionables y niveles
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lado-B y lado-C secretos.
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Reto es todo el objetivo del juego, mecánica y narrativamente.
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Pero si el juego se te hace muy difícil, está esto: "assist mode".
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Aquí puedes alterar completamente el juego, cambiando la velocidad, dándote
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impulsos aéreos infinitos, haciendo a Madeline invincible y demás.
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Uno de los desarrolladores del juego, Math Thorson comentó a Waypoint:
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"Desde mi perspectiva como diseñador del juego, "Assist Mode" rompe el juego.
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Pasé muchas horas haciendo pequeños ajustes en la dificultad de Celeste, así que es muy fácil para mí
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sentirme orgulloso de mis diseños.
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Pero a fin de cuentas, queremos empoderar al jugador y darle una buena experiencia, algunas veces
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eso significa ceder."
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Ahora bien, el modo fue inspirado por la, um, conversación al rededor de Cuphead: un run'n'gun brutalmente difícil
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inspirado en los juegos de derrotar a jefes de Mega Drive super difíciles de los 90's.
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Y Cuphead si ofrece ayuda para jugadores nuevos, un "Simple Mode", pero su ejecución es muy pobre.
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Surge antes de todas las batallas, justo a un lado del modo normal y no explica
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lo que hace.
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El modo quita fases enteras de las peleas con jefes, lo que significa que no puedes ver todas las
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maravillosas animaciones posibles.
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Y vencer un jefe en "Simple Mode" no cuenta realmente como una batalla ganada, lo que significa
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que no puedes pelear contra el jefe final y ver el final del juego si no acabas todos los niveles
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en modo normal.
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No es genial.
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Y el "Assist Mode" de Celeste es diferente en casi todas las maneras.
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Primero, puedes jugar el juego completo en "Assist Mode" si así lo quieres.
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No se te oculta nada.
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Ni siquiera los logros de lo cual no estoy seguro por completo, pero vamos.
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¿A quién le siguen importando los logros?
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Segundo, está en el jugador como quiere cambiar las cosas.
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Se te dan opciones de manera muy granular.
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Puedes alentar el tiempo por 10 por ciento si tus tiempos de reacción no son
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lo que solían ser.
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O puedes saltar capítulos completos si no son para ti.
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Tercero, el nombre.
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En algún punto se iba a llamar, modo trampa, pero los desarrolladores pensaron que se sentiría
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criticón. Dejaran de ser Canadienses.
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Pero, digo, nunca sabes cuando alguien quiere jugar un modo más fácil, así que
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llamarlo "Modo bebé idiota" o algo por el estilo es un poco ojete.
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En cambio ellos eligieron "Assist Mode".
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Y poco después de elegir el nombre, salió Super Mario Odyssey, que tiene un modo
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con exactamente el mismo nombre lo que hizo sentir al equipo de Celeste que tomaron la decisión correcta.
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Por cierto, el "Assist Mode" en Mario, es muy bueno también, porque le permitió a mi sobrino
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de cuatro años, terminar Odyssey por si mismo.
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Como sea, volviendo a Celeste.
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Cuatro.
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Los desarrolladores del juego explican las intenciones del "Assist Mode" con gran cuidado y atención,
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antes de dejarte activarlo.
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Esto es lo que dicen:
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"El "Assist Mode" te permite modificar las reglas del juego para reducir su dificultad.
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Celeste fue diseñado para ser un juego desafiante pero accesible.
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Creemos que su dificultad es esencial para la experiencia.
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Recomendamos jugar sin "Assist Mode" la primera vez."
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"Sin embargo, entendemos que cada jugador es diferente.
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Si Celeste no es accesible para ti debido a su dificultad, esperamos que el "Assist Mode"
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te permita seguir disfrutándolo."
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Esto me quitó todas las dudas de como funciona Celeste.
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El "Assist Mode" no es para mi.
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Podría incluso no existir en lo que a mi concierne, y nunca lo utilicé cuando lo jugué
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y acabé el juego.
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Este no es un modo fácil que utilizaría si el juego me patea el trasero.
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Es un "Assist Mode" que está ahí para aquellos que realmente sienten que lo necesitan.
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Ahora, algunos juegos son, por supuesto, completamente abiertos acerca de dejarte cambiar el
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juego de cualquier forma que quieras.
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Esa puede ser también la visión del desarrollador después de todo.
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Pero algunos juegos están mejor servidos con una visión más estricta de como deben
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de ser experimentados.
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Pero eso no significa que necesitamos hacer estos juegos inaccesibles para ciertas personas, o quitar
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por completo la opción de dejar a los jugadores personalizar o apagar ciertos aspectos del juego.
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Es todo (para mi) acerca de la comunicación.
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Para asegurarte que no estás presentando opciones que van en contra de tu visión con el mismo peso
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de las opciones que quieres que la gente realmente utilice.
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Pero en cambio, utilizando lenguaje, lugar y tiempo para asegurarte de que todos entienden
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de que se tratan todos esos modos adicionales.
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Le das opciones a las personas si las necesitan, pero no estás pidiéndoles que diseñen
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como el juego debe de funcionar.
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Acabo de inventar eso. Soy ingenioso.
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Lo que si creo es que los diseñadores de juegos, tienen el deber de proteger a los jugadores de ellos mismos,
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no dejándolos apagar mecánicas más incomodas.
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Pero también creo que si los diseñadores dieran a los jugadores buena información, como lo hicieron los
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creadores de Celeste y Heat Signature, entonces ellos también derberian confiar que los jugadores harán
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las decisiones correctas de como quieren jugar.
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Ahí es donde me quedo con este debate.
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Háganme saber lo que piensan en los comentarios.
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Hey, gracias por ver el video.
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Voy a hacer una sección rápidamente de preguntas y respuestas. ¿Está bien?
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1) ¿Harás otro Game Jam este año?
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¡Sí!
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El nuestro fue el más grande "jam" en itch.io en 2017, no puedo esperar a hacer otro.
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Probablemente pase a finales de verano o inicios de otoño.
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2) ¿Cuando volverá Boos Keys?
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Deberán de escuchar de eso en Mayo, es lo que planeo actualmente.
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3) ¿Cuando haces transmisión?
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Transmito todos los miércoles a las 8PM GMT, aquí en YouTube.
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4) ¿Tienes Discord?
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Si, pero es solamente para "Patrons".
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5) ¿Haces video juegos?
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No, mis conocimientos es en periodismo de video juegos.
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Algún día me gustaría hacer algún juego, pero ahora mismo, estoy super enfocado en el canal.
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Ok, ¡Gracias! ¡Nos vemos!