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僕は一度も『DOOM』を
クリアしていない
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『DOOM』は好きだし、傑作だ
ここ数年で最高の格闘シューターだ
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だがある時点で興味を失ってしまい
結局クリアできなかった
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一方、他のゲームは
『DOOM』ほど好きじゃないのに
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最後まですっかり夢中になった
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それでプレイヤーを「夢中」にし続けるための
もっと良い方法はないか疑問に思った
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ちなみに僕はこの単語を使いたい
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僕が話すのは夢中になるゲームであって
中毒ゲームではない
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責任ある開発者は
中毒ゲームを作るべきじゃないと思う
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だから僕はプレイヤーが自制できないように
設計されたゲームには興味がないし
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心理的策略を使ったゲームのことも
話さない
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例えば、スキナー箱、毎日の報酬
資源の劣化、損失回避などの詐術だ
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これはそういう動画ではないので、代わりに
ゲームを遊び続けたくなるような楽しいことを話したい
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脳を完全に乗っ取ることなくだ
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Game Maker’s Toolkit へようこそ
僕はマーク・ブラウン
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今回はプレイヤーを夢中にし続ける方法だ
(邪悪にならずに)
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不可欠な要素は「ペース配分」だ
これは経験するゲームプレイのリズムを表し
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ゲームが退屈で繰り返し的になることを
防ぐ最重要項目だ
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『アンチャーテッド』などのゲームには
多種多様なゲームプレイがあり
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これはよく「柱」と呼ばれている
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これには戦闘、登攀、パズル
映画的な固定イベントや
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カットシーンのような
操作できないものまで含まれる
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注目すべきは、Naughty Dog は
これらの柱を常に切り替えており
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1種類のゲームプレイを
長引かせないことだ
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つまり、例えば敵を撃つことに
飽きてくるとすぐに
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ゲームが完全に別物に変わり
上手くいけばプレイヤーの興味を取り戻すのだ
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だが個々の柱の強度を考慮してもいい
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パズルは大抵、激しい銃撃戦よりも
ずっと穏やかなのだ
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また異なる強度を
滑らかに切り替えることが重要だ
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平穏なゲームプレイに長時間を費やすのは
明らかに退屈だからだ
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だが一方で、ゲームを最大強度で
長く続けようとすると
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疲労感や感覚の鈍化に繋がってしまう
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そのため Naughty Dog は
これらの気分を慎重に調整する
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平穏なパズルや登攀から
街での激しい銃撃戦に移行する様子を見てくれ
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それから少し落ち着いた操車場を
探検した後は
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列車で戦っていくうちに
激しさが増していき
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非常に強烈な映画っぽい場面に至るのだ
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だがその後は
作中で最も穏やかな場面に変わる
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チベット村で回復して
パズル満載の山をテンジンと探索した後は
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村に戻って激しい包囲戦で
同じことを繰り返す
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『アンチャーテッド2』は僕の中では
最高のペース配分のゲームであり
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個人的には、初見プレイ時に
ゲームをやめるのはほぼ不可能だと思った
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もちろん、こうした映画的なペース配分は
厳格に制御された一本道の体験のほうが
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プレイヤーが何でもできる
オープンワールドよりも簡単だ
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だがプレイヤーに色々な遊びを用意して
飽きたときに自分で遊びを調整させることは
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確かに役立つだろう
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ペース配分は、開発者がゲームプレイの柱を
上手く操るだけでなく
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全く新しいアイデアを導入する頻度も重要だ
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新たなエリア、仕様、敵の種類などだ
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マリオはこの点が素晴らしい
ステージごとに何が出るのか分からないのだ
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だからゲームプレイの種類にそれほど多様性がなく
ほぼジャンプするだけにも関わらず
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常に新しい遊び方を導入することで
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プレイヤーを夢中にさせて
次のステージを見たいと思わせている
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新奇性は、謎、期待、伏線と組み合わせると
さらに効果的だ
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何か新しいものが登場することをほのめかせば
それを見るまでプレイをやめられなくなる
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例えば『The Witness』では
最初のエリアから出ると
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大半のプレイヤーと同じく
すぐにこのドアに出くわすだろう
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このパズルは現時点の知識では
根本的に解くことができない
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だがこれが頭に残るので
ドアの向こうに何があるのか知りたくなる
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この種のものは長期間
遊び続けられる
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『ダークソウル』でセンの古城を見たとき
巨大な扉の向こう側を見たくなっただろ?
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次に何が待ち受けているのか
分からないため
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ソウルシリーズは
やめるのがとても難しいのだ
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メトロイドヴァニアもこれが上手い
例えば『Hollow Knight』では
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面白い新能力を得ることはすぐに分かるが
何を得るのかは明かされない
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環境内のまだ対処できない障害物で
ほのめかすことで
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次にどんなクールな新能力が得られるのか
予想させている
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プレイヤーに新要素を与えるたびに
それが遊び続けるための刺激的な動機付けになるが
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これはすぐに飽きてしまい
またすぐに次のものが必要になる
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だがプレイヤーにほのめかせば
新しい要素を出す前にワクワクさせることができ
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新要素を出すまでの時間を
延ばすことができる
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経済的だ!
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だが謎を置く最適な場所は
物語だろう
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従来のメディアはクリフハンガーや
答えのない問いを使うことで
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ページをめくらせたり
広告を見させたりするが
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これを上手くやってるゲームは
驚くほど少ない
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だが僕は時々
『Firewatch』みたいなゲームを遊ぶ
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これは火災監視塔で働く男が
スリラーに巻き込まれるゲームで
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結末をハッキリと知るまで
プレイヤーはやり続けるだろう
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そして確かに結末は満足できるものだ
君が理解してないだけだ
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ゲームにできる最も魅力的な要素の1つは
長期目標に向かってプレイヤーを前進させることだ
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目標となるレベル上限や
収集アイテムがいっぱいある地図を与えれば
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プレイヤーは何週間もハマり込むのだ
だがもう少し深く掘り下げてみよう
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これを上手くやっているのが
素敵な農業シムの『Stardew Valley』で
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長期目標が暗黙のうちに備わっているのだ
最初の畑は乱雑で、お金も無いが
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やがてその土地を素晴らしい農場に改良して
大金を稼ぐようになる
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そしてその夢のおかげで
何時間もの苦労や激務や——
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正直に言えば、反復作業を続けられるのだ
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ではなぜ頑張れるのか?
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自分の好きなように農場を作れるのは
クールだと思う
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自分を表現し、自分の目標を設定し
本当に誇れるものを作ることができる
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このゲームは遊び続けるための
短期目標が多い
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コミュニティセンターのような小さな報酬や
建物の増設、自宅の改築などの重要な節目は
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より長期的な目標へ向かって頑張るための
当面の目標を与えてくれる
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また計画という大変な要素もあり
長期的に考えて決める必要がある
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色々な作物、動物、季節、恋人などなど
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目標に向かって何も考えずに歩くのではなく
より早く到達するために戦略的な選択をするのだ
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指数関数的な成長のスリルもある
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ゲーム内で小銭を稼いだら、より多くの種や
もっと良い道具を購入できる
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するともっとお金を稼いで、もっと買い物をして
大金を稼ぐことができる
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この正のフィードバックループは
多くの夢中になるゲームの中心だ
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例えば『モンスターハンター』では
狩りをしてキャラを強化する
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また『Stardew Valley』でシステムを
最適化するのは本当に楽しい
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最初は手作業で水やりをするが、最終的には
散水機が面倒な作業をやってくれるようになる
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これを上手くやっているのが『Factorio』で
任務は工場を建設することだ
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最初は手作業で資源を採掘するのだが
ゆくゆくは採掘用の機械を作る
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これらの機械は
最初は燃料が必要だが
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最終的には枯渇しない天然資源が
動力源になる
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魅力を感じるのはプログラマーだけかもしれないが
最適化された自動システムを作りたいという欲求は
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非常に強力だ
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長期目標を好む最後の理由は
それを達成したときにどうなるのかを
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プレイヤーが想像できるからだ
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例えばスキルツリーでは、プレイヤーは
ただ単にスキルを解除するのではなく
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全てのスキルを使える日を
楽しみにしているのだ
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敵をボコボコにしたり、最初は難しかったものを
簡単に処理したりするのだ
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難易度と言えば、もう1つの大きな動機付けは
魅力的な挑戦だ
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色々な面白い状況でゲームの腕前を発揮するように
常に求めてくるゲームは
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本当に飽きることがない
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ただし、これには完璧な難易度が必要だ
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『バイオ4』の動画で話したように
プレイヤーがフロー状態になるのは
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退屈なほど簡単ではないが緊張するほど難しくもない
課題に出会ったときだけだ
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『バイオ4』では可変的な難易度によって
フロー状態を維持するが、大半のゲームでは
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細かく調整され、徹底的にプレイテストされた
難易度曲線が最適だ
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とはいえ、失敗は悪いことじゃないぞ
最も夢中になるゲーム、例えば——
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『テトリス』や『Spelunky』では
失敗をたくさんするが、人々はゲームに戻ってくる
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それは1プレイが比較的短くて
毎回上達している感覚があり
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次のプレイは著しく違うものになると
分かっているからだ
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大抵はランダム生成のおかげだ
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また挑戦課題には色々な形があるので
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反射神経や腕前のテストは
常に必要なわけではない
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プレイヤーの問題解決力、空間認識力
意思決定力に課題を出して
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精神的刺激を与えることで
身体的な課題とのバランスを取ってほしい
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これらの要素は
僕にとっては本当に効果的で
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僕が特定のゲームに惹かれる理由も
説明できる
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僕にとって、一番ワクワクするゲームとは
斬新な体験に満ちていて
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それが謎や期待を通じて
ほのめかされるゲームだ
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『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』
などのゲームはやめられない
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でもこれで僕が他のゲームを
途中でやめた理由も分かる
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『DOOM』は良作だが
ペース配分は間違っている
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激しい戦闘が延々と続くと
かなり疲れるし
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『Titanfall 2』のような新奇性もない
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だがハマる要素は
プレイヤーごとに異なる
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君には、実在するゲーマーとの競争や
他人に自慢できる報酬が必要なのかもしれない
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分からん 君を知らないのでね
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だからコメント欄で
最後に夢中になったゲームを思い出して
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やめられなかった理由を
教えてほしい
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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ご視聴ありがとう!
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GMTK の目標の1つは、好きなゲームを
なぜ好きなのか考えてもらうことだ
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僕はここで考える材料を
提供できたと思う
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いつものように、この動画は素晴らしい
Patreon の支援でのみ成り立っている
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みんなで頑張るぞ!