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How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:04
    僕は一度も『DOOM』を
    クリアしていない
  • 0:04 - 0:10
    『DOOM』は好きだし、傑作だ
    ここ数年で最高の格闘シューターだ
  • 0:10 - 0:14
    だがある時点で興味を失ってしまい
    結局クリアできなかった
  • 0:14 - 0:18
    一方、他のゲームは
    『DOOM』ほど好きじゃないのに
  • 0:18 - 0:21
    最後まですっかり夢中になった
  • 0:21 - 0:27
    それでプレイヤーを「夢中」にし続けるための
    もっと良い方法はないか疑問に思った
  • 0:27 - 0:29
    ちなみに僕はこの単語を使いたい
  • 0:29 - 0:33
    僕が話すのは夢中になるゲームであって
    中毒ゲームではない
  • 0:33 - 0:36
    責任ある開発者は
    中毒ゲームを作るべきじゃないと思う
  • 0:36 - 0:41
    だから僕はプレイヤーが自制できないように
    設計されたゲームには興味がないし
  • 0:41 - 0:45
    心理的策略を使ったゲームのことも
    話さない
  • 0:45 - 0:50
    例えば、スキナー箱、毎日の報酬
    資源の劣化、損失回避などの詐術だ
  • 0:50 - 0:57
    これはそういう動画ではないので、代わりに
    ゲームを遊び続けたくなるような楽しいことを話したい
  • 0:57 - 1:00
    脳を完全に乗っ取ることなくだ
  • 1:00 - 1:03
    Game Maker’s Toolkit へようこそ
    僕はマーク・ブラウン
  • 1:03 - 1:07
    今回はプレイヤーを夢中にし続ける方法だ
    (邪悪にならずに)
  • 1:08 - 1:14
    不可欠な要素は「ペース配分」だ
    これは経験するゲームプレイのリズムを表し
  • 1:15 - 1:19
    ゲームが退屈で繰り返し的になることを
    防ぐ最重要項目だ
  • 1:19 - 1:25
    『アンチャーテッド』などのゲームには
    多種多様なゲームプレイがあり
  • 1:25 - 1:27
    これはよく「柱」と呼ばれている
  • 1:27 - 1:32
    これには戦闘、登攀、パズル
    映画的な固定イベントや
  • 1:32 - 1:35
    カットシーンのような
    操作できないものまで含まれる
  • 1:35 - 1:40
    注目すべきは、Naughty Dog は
    これらの柱を常に切り替えており
  • 1:40 - 1:43
    1種類のゲームプレイを
    長引かせないことだ
  • 1:43 - 1:47
    つまり、例えば敵を撃つことに
    飽きてくるとすぐに
  • 1:47 - 1:52
    ゲームが完全に別物に変わり
    上手くいけばプレイヤーの興味を取り戻すのだ
  • 1:52 - 1:55
    だが個々の柱の強度を考慮してもいい
  • 1:55 - 1:59
    パズルは大抵、激しい銃撃戦よりも
    ずっと穏やかなのだ
  • 1:59 - 2:03
    また異なる強度を
    滑らかに切り替えることが重要だ
  • 2:03 - 2:07
    平穏なゲームプレイに長時間を費やすのは
    明らかに退屈だからだ
  • 2:07 - 2:11
    だが一方で、ゲームを最大強度で
    長く続けようとすると
  • 2:11 - 2:14
    疲労感や感覚の鈍化に繋がってしまう
  • 2:14 - 2:17
    そのため Naughty Dog は
    これらの気分を慎重に調整する
  • 2:17 - 2:23
    平穏なパズルや登攀から
    街での激しい銃撃戦に移行する様子を見てくれ
  • 2:23 - 2:26
    それから少し落ち着いた操車場を
    探検した後は
  • 2:26 - 2:29
    列車で戦っていくうちに
    激しさが増していき
  • 2:29 - 2:32
    非常に強烈な映画っぽい場面に至るのだ
  • 2:35 - 2:38
    だがその後は
    作中で最も穏やかな場面に変わる
  • 2:38 - 2:43
    チベット村で回復して
    パズル満載の山をテンジンと探索した後は
  • 2:43 - 2:47
    村に戻って激しい包囲戦で
    同じことを繰り返す
  • 2:47 - 2:51
    『アンチャーテッド2』は僕の中では
    最高のペース配分のゲームであり
  • 2:51 - 2:55
    個人的には、初見プレイ時に
    ゲームをやめるのはほぼ不可能だと思った
  • 2:55 - 3:01
    もちろん、こうした映画的なペース配分は
    厳格に制御された一本道の体験のほうが
  • 3:01 - 3:05
    プレイヤーが何でもできる
    オープンワールドよりも簡単だ
  • 3:05 - 3:10
    だがプレイヤーに色々な遊びを用意して
    飽きたときに自分で遊びを調整させることは
  • 3:10 - 3:12
    確かに役立つだろう
  • 3:12 - 3:17
    ペース配分は、開発者がゲームプレイの柱を
    上手く操るだけでなく
  • 3:17 - 3:21
    全く新しいアイデアを導入する頻度も重要だ
  • 3:21 - 3:25
    新たなエリア、仕様、敵の種類などだ
  • 3:25 - 3:30
    マリオはこの点が素晴らしい
    ステージごとに何が出るのか分からないのだ
  • 3:30 - 3:36
    だからゲームプレイの種類にそれほど多様性がなく
    ほぼジャンプするだけにも関わらず
  • 3:36 - 3:39
    常に新しい遊び方を導入することで
  • 3:39 - 3:44
    プレイヤーを夢中にさせて
    次のステージを見たいと思わせている
  • 3:44 - 3:50
    新奇性は、謎、期待、伏線と組み合わせると
    さらに効果的だ
  • 3:50 - 3:55
    何か新しいものが登場することをほのめかせば
    それを見るまでプレイをやめられなくなる
  • 3:55 - 3:59
    例えば『The Witness』では
    最初のエリアから出ると
  • 3:59 - 4:03
    大半のプレイヤーと同じく
    すぐにこのドアに出くわすだろう
  • 4:03 - 4:08
    このパズルは現時点の知識では
    根本的に解くことができない
  • 4:08 - 4:13
    だがこれが頭に残るので
    ドアの向こうに何があるのか知りたくなる
  • 4:13 - 4:16
    この種のものは長期間
    遊び続けられる
  • 4:16 - 4:22
    『ダークソウル』でセンの古城を見たとき
    巨大な扉の向こう側を見たくなっただろ?
  • 4:22 - 4:25
    次に何が待ち受けているのか
    分からないため
  • 4:25 - 4:29
    ソウルシリーズは
    やめるのがとても難しいのだ
  • 4:29 - 4:32
    メトロイドヴァニアもこれが上手い
    例えば『Hollow Knight』では
  • 4:33 - 4:38
    面白い新能力を得ることはすぐに分かるが
    何を得るのかは明かされない
  • 4:38 - 4:42
    環境内のまだ対処できない障害物で
    ほのめかすことで
  • 4:42 - 4:46
    次にどんなクールな新能力が得られるのか
    予想させている
  • 4:46 - 4:51
    プレイヤーに新要素を与えるたびに
    それが遊び続けるための刺激的な動機付けになるが
  • 4:51 - 4:55
    これはすぐに飽きてしまい
    またすぐに次のものが必要になる
  • 4:56 - 5:00
    だがプレイヤーにほのめかせば
    新しい要素を出す前にワクワクさせることができ
  • 5:00 - 5:03
    新要素を出すまでの時間を
    延ばすことができる
  • 5:03 - 5:05
    経済的だ!
  • 5:05 - 5:09
    だが謎を置く最適な場所は
    物語だろう
  • 5:09 - 5:12
    従来のメディアはクリフハンガーや
    答えのない問いを使うことで
  • 5:12 - 5:16
    ページをめくらせたり
    広告を見させたりするが
  • 5:16 - 5:19
    これを上手くやってるゲームは
    驚くほど少ない
  • 5:19 - 5:22
    だが僕は時々
    『Firewatch』みたいなゲームを遊ぶ
  • 5:22 - 5:27
    これは火災監視塔で働く男が
    スリラーに巻き込まれるゲームで
  • 5:27 - 5:31
    結末をハッキリと知るまで
    プレイヤーはやり続けるだろう
  • 5:31 - 5:35
    そして確かに結末は満足できるものだ
    君が理解してないだけだ
  • 5:37 - 5:43
    ゲームにできる最も魅力的な要素の1つは
    長期目標に向かってプレイヤーを前進させることだ
  • 5:43 - 5:48
    目標となるレベル上限や
    収集アイテムがいっぱいある地図を与えれば
  • 5:48 - 5:52
    プレイヤーは何週間もハマり込むのだ
    だがもう少し深く掘り下げてみよう
  • 5:52 - 5:57
    これを上手くやっているのが
    素敵な農業シムの『Stardew Valley』で
  • 5:57 - 6:02
    長期目標が暗黙のうちに備わっているのだ
    最初の畑は乱雑で、お金も無いが
  • 6:02 - 6:08
    やがてその土地を素晴らしい農場に改良して
    大金を稼ぐようになる
  • 6:08 - 6:13
    そしてその夢のおかげで
    何時間もの苦労や激務や——
  • 6:13 - 6:16
    正直に言えば、反復作業を続けられるのだ
  • 6:16 - 6:18
    ではなぜ頑張れるのか?
  • 6:18 - 6:21
    自分の好きなように農場を作れるのは
    クールだと思う
  • 6:21 - 6:26
    自分を表現し、自分の目標を設定し
    本当に誇れるものを作ることができる
  • 6:26 - 6:30
    このゲームは遊び続けるための
    短期目標が多い
  • 6:30 - 6:36
    コミュニティセンターのような小さな報酬や
    建物の増設、自宅の改築などの重要な節目は
  • 6:36 - 6:41
    より長期的な目標へ向かって頑張るための
    当面の目標を与えてくれる
  • 6:41 - 6:46
    また計画という大変な要素もあり
    長期的に考えて決める必要がある
  • 6:46 - 6:51
    色々な作物、動物、季節、恋人などなど
  • 6:51 - 6:58
    目標に向かって何も考えずに歩くのではなく
    より早く到達するために戦略的な選択をするのだ
  • 6:58 - 7:00
    指数関数的な成長のスリルもある
  • 7:00 - 7:05
    ゲーム内で小銭を稼いだら、より多くの種や
    もっと良い道具を購入できる
  • 7:05 - 7:11
    するともっとお金を稼いで、もっと買い物をして
    大金を稼ぐことができる
  • 7:11 - 7:15
    この正のフィードバックループは
    多くの夢中になるゲームの中心だ
  • 7:15 - 7:20
    例えば『モンスターハンター』では
    狩りをしてキャラを強化する
  • 7:20 - 7:24
    また『Stardew Valley』でシステムを
    最適化するのは本当に楽しい
  • 7:24 - 7:31
    最初は手作業で水やりをするが、最終的には
    散水機が面倒な作業をやってくれるようになる
  • 7:31 - 7:37
    これを上手くやっているのが『Factorio』で
    任務は工場を建設することだ
  • 7:37 - 7:42
    最初は手作業で資源を採掘するのだが
    ゆくゆくは採掘用の機械を作る
  • 7:42 - 7:45
    これらの機械は
    最初は燃料が必要だが
  • 7:45 - 7:49
    最終的には枯渇しない天然資源が
    動力源になる
  • 7:49 - 7:55
    魅力を感じるのはプログラマーだけかもしれないが
    最適化された自動システムを作りたいという欲求は
  • 7:55 - 7:57
    非常に強力だ
  • 7:57 - 8:02
    長期目標を好む最後の理由は
    それを達成したときにどうなるのかを
  • 8:02 - 8:04
    プレイヤーが想像できるからだ
  • 8:04 - 8:10
    例えばスキルツリーでは、プレイヤーは
    ただ単にスキルを解除するのではなく
  • 8:10 - 8:14
    全てのスキルを使える日を
    楽しみにしているのだ
  • 8:14 - 8:19
    敵をボコボコにしたり、最初は難しかったものを
    簡単に処理したりするのだ
  • 8:19 - 8:24
    難易度と言えば、もう1つの大きな動機付けは
    魅力的な挑戦だ
  • 8:24 - 8:30
    色々な面白い状況でゲームの腕前を発揮するように
    常に求めてくるゲームは
  • 8:30 - 8:32
    本当に飽きることがない
  • 8:32 - 8:35
    ただし、これには完璧な難易度が必要だ
  • 8:35 - 8:40
    『バイオ4』の動画で話したように
    プレイヤーがフロー状態になるのは
  • 8:40 - 8:46
    退屈なほど簡単ではないが緊張するほど難しくもない
    課題に出会ったときだけだ
  • 8:46 - 8:52
    『バイオ4』では可変的な難易度によって
    フロー状態を維持するが、大半のゲームでは
  • 8:52 - 8:56
    細かく調整され、徹底的にプレイテストされた
    難易度曲線が最適だ
  • 8:57 - 9:02
    とはいえ、失敗は悪いことじゃないぞ
    最も夢中になるゲーム、例えば——
  • 9:02 - 9:06
    『テトリス』や『Spelunky』では
    失敗をたくさんするが、人々はゲームに戻ってくる
  • 9:07 - 9:11
    それは1プレイが比較的短くて
    毎回上達している感覚があり
  • 9:11 - 9:15
    次のプレイは著しく違うものになると
    分かっているからだ
  • 9:15 - 9:18
    大抵はランダム生成のおかげだ
  • 9:18 - 9:21
    また挑戦課題には色々な形があるので
  • 9:21 - 9:26
    反射神経や腕前のテストは
    常に必要なわけではない
  • 9:26 - 9:31
    プレイヤーの問題解決力、空間認識力
    意思決定力に課題を出して
  • 9:31 - 9:35
    精神的刺激を与えることで
    身体的な課題とのバランスを取ってほしい
  • 9:36 - 9:40
    これらの要素は
    僕にとっては本当に効果的で
  • 9:40 - 9:43
    僕が特定のゲームに惹かれる理由も
    説明できる
  • 9:43 - 9:48
    僕にとって、一番ワクワクするゲームとは
    斬新な体験に満ちていて
  • 9:48 - 9:51
    それが謎や期待を通じて
    ほのめかされるゲームだ
  • 9:51 - 9:56
    『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』
    などのゲームはやめられない
  • 9:56 - 10:00
    でもこれで僕が他のゲームを
    途中でやめた理由も分かる
  • 10:00 - 10:04
    『DOOM』は良作だが
    ペース配分は間違っている
  • 10:04 - 10:08
    激しい戦闘が延々と続くと
    かなり疲れるし
  • 10:08 - 10:12
    『Titanfall 2』のような新奇性もない
  • 10:12 - 10:14
    だがハマる要素は
    プレイヤーごとに異なる
  • 10:14 - 10:20
    君には、実在するゲーマーとの競争や
    他人に自慢できる報酬が必要なのかもしれない
  • 10:20 - 10:22
    分からん 君を知らないのでね
  • 10:22 - 10:26
    だからコメント欄で
    最後に夢中になったゲームを思い出して
  • 10:27 - 10:30
    やめられなかった理由を
    教えてほしい
  • 10:30 - 10:31
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 10:31 - 10:32
    ご視聴ありがとう!
  • 10:32 - 10:37
    GMTK の目標の1つは、好きなゲームを
    なぜ好きなのか考えてもらうことだ
  • 10:37 - 10:39
    僕はここで考える材料を
    提供できたと思う
  • 10:39 - 10:44
    いつものように、この動画は素晴らしい
    Patreon の支援でのみ成り立っている
  • 10:44 - 10:45
    みんなで頑張るぞ!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
10:46

Japanese subtitles

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