Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games
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0:03 - 0:05"Beatrice!!!"
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0:24 - 0:28Willkommen zu der zweiten Episode unserer mehrteiligen Serie,
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0:28 - 0:31die die Rollen und Darstellung von Frauen in Videospielen erforscht.
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0:31 - 0:37Dieses Projekt untersucht die Tropoi, Handlingsabläufe und Muster die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden
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0:37 - 0:40aus einer systematischen, weiten Perspektive.
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0:40 - 0:44Während der Serie werde ich kritische Analysen vieler bekannter Spiele und Charaktere machen,
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0:44 - 0:48aber bitte behaltet im Auge, dass beides möglich und sogar notwendig ist:
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0:48 - 0:51ein Medium zu mögen
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0:51 - 0:55und gleichzeitig die problematischen oder schädlichen Seiten kritisch zu sehen.
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0:55 - 0:58Ich möchte die ZuschauerInnen warnen, dass wenn wir uns mit moderneren Spielen befassen,
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0:58 - 1:04wir Beispiele zeigen, die besonders grausame und drastische Darstellungen von Gewalt gegen Frauen verwenden.
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1:04 - 1:09Ich tue mein Bestes, nur zu zeigen was notwendig ist, aber diese Episode KANN TRIGGERN.
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1:09 - 1:15Es wird auch empfohlen, dass sich Eltern das Video vorher ansehen, bevor sie es jüngeren Kindern zeigen.
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1:15 - 1:18In der letzten Folge erforschten wir die Geschichte der "Damsel in Distress - Jungfrau in Nöten"
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1:18 - 1:23und wie diese Trope in klassischen Spielen der 80er und Anfang der 90er so allgegenwärtig wurde.
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1:23 - 1:29Wir untersuchten auch einige der Hauptgründe, wieso Jungfrau-in-Nöten-Figuren so problematisch als Darstellungen von Frauen sind.
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1:29 - 1:33Also wenn Sie diese Folge noch nicht gesehen haben, schauen Sie sie sich bitte an, bevor sie diese Episode gucken.
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1:33 - 1:38Als eine Trope ist die Jungfrau in Nöten ein Kunstgriff, bei dem eine weibliche Figur
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1:38 - 1:42in eine lebensgefährlichen Situation gestellt wird, aus der sie sich nicht selbst befreien kann
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1:42 - 1:49und dann von einer männlichen Figur gerettet werden muss, normalerweise um Anreiz oder Motivation für die Queste des Protagonisten zu sein.
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1:49 - 1:52Nun mag es verführerisch sein zu denken die Jungfrau in Nöten wäre nur ein Produkt ihrer Zeit
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1:52 - 1:55und jetzt müsste diese Trope sicherlich ein Relikt der Vergangenheit sein.
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1:55 - 2:00Nun, während wir einen leichten Anstieg von spielbaren weiblichen Figuren feststellen
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2:00 - 2:02ist dieser Handlungsablauf nicht verschwunden.
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2:02 - 2:06Tatsächlich wurde die Jungfrau in Nöten in den letzten Jahren wieder aufgewärmt.
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2:07 - 2:08[Schreie]
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2:08 - 2:10[Schreie]
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2:10 - 2:12"Rygar!"
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2:12 - 2:14"Ruhe!"
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2:14 - 2:15"Neiin!
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2:15 - 2:17[Gedämpfte Schreie]
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2:19 - 2:20[Schreie]
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2:20 - 2:22"Du must mich hier raus holen."
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2:23 - 2:24[Schreie]
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2:24 - 2:25[Gelächter]
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2:25 - 2:27"Komm' und hol' sie Dir"
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2:27 - 2:29"Alex!"
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2:29 - 2:30[Schreie]
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2:30 - 2:32"Er... er tut mir weh"
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2:34 - 2:38[Schreie] "Alice?!"
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2:43 - 2:45"Hilfe, bitte!"
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2:45 - 2:47"Kugel in ihren Kopf!"
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2:47 - 2:49"Was für ein lieber, kleiner Vogel Du bist"
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2:51 - 2:54Und das ist nur die Spitze des Eisbergs.
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2:54 - 2:57Kurz gesagt, die Trope ist sogar heute noch quicklebendig.
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2:57 - 2:58"Lass sie gehen!"
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2:58 - 3:03Und da sich die Mehrheit dieser Titel noch immer darauf konzentriert, geschmacklose, unverfälschte männliche Machtfantasien zu liefern,
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3:03 - 3:07sind die Entwickler zum größten Teil unwillig, die Jungfrau in Nöten aufzugeben,
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3:07 - 3:12die leichte Standardmotivation für ihre männlichen Helden oder Antihelden.
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3:12 - 3:15Bedenkt, dass die Jungfrau in Nöten als Trope ein Kunstgriff ist,
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3:15 - 3:20welcher von AutorInnen genutzt wird und nicht immer nur ein eindimensionaler Charaktertyp ist,
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3:20 - 3:22der vollständig durch die Opferrolle definiert wird.
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3:22 - 3:27Ab und zu mögen notjüngferliche Figuren gut geschrieben, lustig, dynamisch oder sympathisch sein
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3:27 - 3:34"Ich versuche Dich nur durch diesem blöden Hut anzuzünden!" "Was für ein wunderbar böses kleines Gehirn du hast:"
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3:34 - 3:39Dennoch macht die zusätzliche Entwicklung der Figur ihre letztendliche Entmachtung nur noch frustrierender.
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3:39 - 3:42Jungfrauen am keckeren Ende des Spektrum, mögen mit ihren Kidnappern kämpfen,
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3:43 - 3:44"Laß mich in Ruhe!"
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3:44 - 3:46oder sogar selbst versuchen, zu fliehen.
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3:46 - 3:49Aber letztendlich wird sich ihre Anstrengung immer als aussichtslos erweisen.
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3:49 - 3:53Manchmal dürfen sie dem Helden eine helfende Hand in letzter Sekunde reichen
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3:53 - 3:55oder den bösen Kerl treten während er am Boden liegt,
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3:55 - 3:58aber diese Momente sind größtenteils nur symbolisch und passieren typischer Weise nur,
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3:58 - 4:02nachdem die Haupthandlung abgeschlossen oder die Gefahr vorüber ist.
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4:02 - 4:07Diese symbolische Geste von pseudo-Ermächtigung stellt in Wirklichkeit keine bedeutende Änderung des Kerns der Trope dar,
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4:07 - 4:11und es erweckt den Anschein, als ob die Entwickler diese Momente nur im letzten Augenblick einstreuen,
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4:11 - 4:15um ihre ständige Verwendung der Jungfrau in Nöten zu entschuldigen.
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4:15 - 4:19Spiele-Entwickler mögen immer mal wieder versuchen, eine tiefere Beziehung
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4:19 - 4:24oder eine emotionale Bindung zwischen der notjüngferlichen Figur und dem männlichen Protagonisten aufzubauen.
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4:25 - 4:29In den am deutlichsten herablassenden Beispielen, wird die Darstellung von weiblicher Verletzlichkeit
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4:29 - 4:35als einfaches Mittel genutzt, um eine emotionale Reaktion bei den männlichen Spielern auszulösen.
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4:35 - 4:39Wir haben in der ersten Folge besprochen, dass wenn weibliche Figuren vernotjungfert werden,
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4:39 - 4:43ihre augenscheinliche Kraft entfernt und sie auf einen Opferstatus reduziert werden.
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4:43 - 4:47Erzählungen, die Intimität, Liebe oder Romantik als etwas darstellen,
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4:47 - 4:53dass unter der Entmachtung und Viktimisierung von Frauen aufbüht oder davon abhängt, sind extrem beunruhigend,
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4:53 - 4:57da sie die weitverbreitete, rückschrittliche Auffassung bekräftigen,
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4:57 - 5:04das Frauen in verletzlichen, passiven oder untergeordneten Positionen irgendwie begehrenswert sind, weil sie machtlos sind.
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5:04 - 5:08Unglücklicherweise fördern diese Geschichten, den paternalistischen Glauben
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5:08 - 5:15das Machtgefälle in romantischen Beziehungen attraktiv, erwartet oder normal sind.
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5:15 - 5:19OK, wir wissen, im Gaming-Bereich ist die Jungfrau in Nöten quicklebendig
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5:19 - 5:21aber das ist nicht die ganze Wahrheit.
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5:21 - 5:24Hier ist eine noch heimtückische Seite der Geschichte.
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5:24 - 5:28Während der letzten zehn Jahre haben Spielefirmen verzweifelt nach Wegen gesucht, um aus einem
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5:28 - 5:32zunehmend übersättigten Markt, der viele ähnliche Produkte bietet, aus der Masse abzuheben.
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5:32 - 5:37Als Konsequenz daraus, haben wir einen dramatischen Anstieg von Spielen gesehen, die versuchen aus der Masse herauszustechen,
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5:37 - 5:39indem sie so düsterl und abstoßend wie möglich sind.
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5:39 - 5:43Wir sahen Entwickler, die versuchten das Jungfrau in Nöten Cliché "aufzupeppen",
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5:43 - 5:46indem sie es mit anderen Tropen vermischten, die Frauen als Opfer beinhalten.
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5:46 - 5:49Ich habe einige der häufigsten dieser Tropoi-Cocktails identifiziert,
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5:49 - 5:54die mehrere rückschrittliche oder negative Darstellungen von Frauen kombinieren,
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5:54 - 5:59so etwa die Frau als Wegwerfartikel, der Gnadenschuss und die "Frau im Kühlschrank".
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5:59 - 6:03Der Ausdruck "Frau im Kühlschrank" wurde in den 1990ern vom
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6:03 - 6:04Comicautorin Gail Simone geprägt,
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6:04 - 6:10um den Trend zu beschreiben, dass weibliche Comicfiguren routinemäßig Gewalt angetan oder sie umgebracht werden,
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6:10 - 6:14um den Handlungsbogen der männlichen Figur voran zu bringen.
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6:14 - 6:19Der Name der Trope ist aus "Grüne Laterne", Ausgabe Nr. 54 abgeleitet, bei der der Superheld nach Hause kommt
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6:19 - 6:23und seine Freundin ermordet im Kühlschrank findet.
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6:23 - 6:27Der Tausch des Lebens einer weiblichen Figur, gegen etwas, das männliche Charakterentwicklung darstellen soll,
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6:27 - 6:30hat selbstverständlich eine lange Tradition in den Medien,
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6:30 - 6:35aber der grausame Tot von Frauen als Schockelement ist in modernen Spielen besonders verbreitet.
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6:35 - 6:40Die Frau-im-Kühlschrank-Trope wird als Grundpfeiler in einigen der bekanntesten zeitgenössischen Videospiele verwendet.
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6:40 - 6:45Es bietet z. B. den zentralen motivatorischen Aufhänger in den Serien "Max Payne" und "God of War".
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6:45 - 6:48"Meine Frau... mein Kind..."
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6:48 - 6:51In beiden Fällen werden die Frau und Tochter des Protagonisten brutal ermordet
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6:51 - 6:56und ihr Tod wird dann von den Entwicklern als Vorwand für den unvermeidlichen blutigen Rachefeldzug benutzt.
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6:56 - 7:00Es ist interessant, dass das umgekehrte Szenario,
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7:00 - 7:04Spiele, die sich darum drehen dass eine Frau Rache für Ihren ermordeten Ehemann oder Freund schwört
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7:04 - 7:06so gut wie nicht existieren.
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7:06 - 7:15Der Tausch der sozialen Geschlechterrolle ist so ungewöhnlich, dass er an Absurdität grenzt.
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7:15 - 7:20Dies ist einer der Gründe, warum diese Szene aus Disneys "Ralph reichts" so erheiternd ist.
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7:20 - 7:23Ich könnte ein sehr langes Video machen, nur diese eine Trope zu erforschen,
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7:23 - 7:27aber heute möchte ich zeigen, wie die Frau im Kühlschrank mit der Jungfrau in Nöten verbunden ist
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7:27 - 7:32und die speziellen Wege, die Spieleentwickler gefunden haben, diese beiden Handlungsstränge zu kombinieren.
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7:32 - 7:36Eine beliebte Variation ist es einfach beide Tropoi im selben Handlungsstrang zu verwenden,
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7:36 - 7:41so dass z. B. die Frau des männlichen Protagonisten im Kühlschrank ist, während seine Tochter in Nöten ist.
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7:41 - 7:45In Outlaws wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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7:45 - 7:47"Wer hat das getan?" "Sie haben Sarah entführt."
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7:48 - 7:51In Kane & Lynch wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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7:51 - 7:54"Ich finde sie alle, bevor sie Jenny finden."
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7:54 - 8:01In Prototype 2 wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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8:01 - 8:05In Inversion wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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8:05 - 8:07"Leila, wo ist sie?"
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8:07 - 8:10In Asuras Zorn wird Deine Frau brutal ermordet und Du musst Deine Tochter retten.
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8:10 - 8:12"Rette sie."
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8:12 - 8:17In Dishonored wird die Kaiserin brutal ermordet und Du musst ihre Tochter retten,
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8:17 - 8:20allerdings gibt es sehr starke Andeutungen, dass sie auch Deine Tochter ist,
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8:20 - 8:23"Finde Emily. Beschütze sie!"
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8:24 - 8:28Es ist kein Zufall, dass der Kunstgriff mit dem Kühlschrank und der Jungfrau in Nöten in ähnlicher Weise wirken.
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8:28 - 8:33Beide verwenden weibliche Figuren, die durch die Geschichte auf einen Zustand
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8:33 - 8:36extremer Hilflosigkeit rediziert werden, eine durch Entführung, die andere durch Mord.
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8:36 - 8:41Beide Hilfsmittel zusammen erlauben es den Entwicklern, die Rache-Motivation
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8:41 - 8:44mit der guten alten Rette-das-Mädchen-Motivation zu verbinden.
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8:44 - 8:49Kaum zu glauben, es gibt eine weitere, noch heintückischere Variante dieses speziellen Tropus-Hybrids,
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8:49 - 8:51die ich 'Jungfrau im Kühlschrank' nenne.
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8:51 - 8:56Jetzt fragst Du dich natürlich, "Wie kann die Frau im Kühlschrank noch in Not sein?",
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8:56 - 9:01da ja, per Definition, im Kühlschrank sein voraussetzt ...bereits tot zu sein.
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9:01 - 9:03Also, so funktioniert es:
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9:03 - 9:07Die Jungfrau im Kühlschrank erscheint, wenn die Liebste des Helden brutal ermordet wird
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9:07 - 9:10und ihre Seele dann vom Bösewicht gefangen oder entführt wird.
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9:10 - 9:15Diese 'so düstre und unkonventionelle' Wendung versorgt die Spieler mit einer doppelten Dosis weiblicher Entmachtung
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9:15 - 9:21und erlaubt es Entwicklern wieder, sowohl die Rache-Motivation wie die Rettet-die-Jungfrau-Motivation auszunutzen.
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9:21 - 9:25Diesmal mit derselben Frau zur selben Zeit.
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9:25 - 9:28Diese Tropen-Kombination geht auf alte Side-Scroll-Spiele zurück,
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9:28 - 9:31wie zum Beispiel "Splatterhouse 2" und "Ghouls and Ghosts".
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9:31 - 9:35Aber die Jungfrau im Kühlschrank ist in den letzten Jahren definitiv beliebter geworden.
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9:35 - 9:40In "Medievil 2" wird die Seele deiner ermordeten Freundin gestohlen und du musst sie retten.
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9:40 - 9:42[schreit]
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9:42 - 9:46In "The Darkness 2" wird die Seele deiner ermordeten Freundin gestohlen und du musst kämpfen um sie zu befreien.
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9:47 - 9:51"Ihre Seele gehört mir!"
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9:52 - 9:56In "Shadows of the Damned" ist die Seele deiner ermordeten Freundin in der Hölle gefangen und du musst kämpfen um sie zu befreien.
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9:56 - 9:59"Ja, hilf ihr!" [schreit]
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9:59 - 10:05In "Dante's Inferno" ist die Seele deiner ermordeten Frau in der Hölle gefangen und du musst kämpfen um sie zu befreien.
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10:05 - 10:12In "Castlevania: Lords of Shadow" ist die Seele deiner Frau auf der Erde gefangen und du musst sie befreien.
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10:12 - 10:16Die Jungfrau im Kühlschrank ist Teil eines größeren Trends, Frauen auf immer grauenvollere Weise
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10:16 - 10:23den Wölfen zum Fraß vorzuwerfen, was anscheinend dazu dienen soll, sogenannte "erwachse Thematiken" einzubringen.
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10:23 - 10:28Entwickler scheinen zu hoffen, dass sensationsgierige Bilder von Frauen, denen Gewalt angetan wurde,
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10:28 - 10:33Spieler davon überzeugen können, dass ihre Spiele emotional ausgereifter werden.
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10:33 - 10:36Aber in Wirklichkeit ist an den meisten dieser Geschichten nichts erwachsenes dran,
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10:36 - 10:40und einige davon überschreiten die Grenze zu offenkundigem Frauenhass.
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10:40 - 10:44Da es hier vor allem um die Darstellung von Gewalt an Frauen geht,
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10:44 - 10:48wäre es vielleicht nützlich, schnell zu erklären was ich mit dem Ausdruck meine.
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10:48 - 10:54Mit "Gewalt an Frauen" meine ich hauptsächlich Darstellungen von Frauen als Opfer,
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10:55 - 11:00oder wenn Gewalt gezielt mit dem Geschlecht oder der Sexualität der Figur verbunden wird.
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11:00 - 11:06Weibliche Figuren, die in einer gewaltvollen oder Kampf-Situation sind und ungefähr auf Augenhöhe mit ihren Gegnern,
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11:06 - 11:11sind normalerweise von dieser Kategorie ausgeschlossen, weil sie meistens nicht als Opfer dargestellt werden.
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11:11 - 11:16Wie im letzten Video erwähnt, wird die Jungfrau in Not nicht immer heroisch gerettet.
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11:16 - 11:25“Hier war ich wieder, um mich herum war die Hölle los, und ich stand über noch einem toten Mädchen, dass ich zu beschützen versucht hatte.”
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11:25 - 11:28Manchmal schafft es der Held nicht, die betreffenden Frau zu retten,
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11:28 - 11:33entweder, weil er zu spät kommt, oder, Überraschung, sie schon die ganze Zeit tot war.
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11:34 - 11:38“Nicole war bereits die ganze Zeit tot”
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11:40 - 11:45“Nein! Kaileena!”
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11:46 - 11:50“Alle meine Kräfte ... und ich konnte nichts tun”
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11:57 - 12:00“Töte mich”
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12:02 - 12:05Oder, im Fall der 2009er Version von Bionic Commando
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12:05 - 12:11ist Deine Frau nicht nur schon die ganze Zeit tot, es stellt sich auch noch heraus, dass sie ein Teil Deines bionischen Arms ist.
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12:11 - 12:18“Ich wollte nie in diese Sache verwickelt werden”“Es ist ok, ich werde immer an Deiner Seite sein”
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12:18 - 12:24Ja, Du hast richtig gehört. Seine Frau ist sein Arm.
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12:28 - 12:31Aber die extremste und grausigste Variante dieses Trends
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12:31 - 12:34haben wir, wenn die Entwickler die Jungfrau in Nöten mit dem Gnadenschuss kombinieren.
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12:34 - 12:37Dies passiert in der Regel, wenn die Figur des Spielers die Frau in Gefahr töten muss -
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12:37 - 12:39"zu ihrem eigenen Besten".
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12:39 - 12:43I nenne dieses süße kleine Schmuckstück "Euthanasierte Jungfrau".
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12:43 - 12:46Typischerweise hat der Böse die Jungfrau in irgendeiner Weise verkrüppelt oder entstellt
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12:46 - 12:51und die einzige Option für den Helden besteht darin, sie mit eigener Hand von ihrem Elend zu erlösen.
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12:51 - 12:55Wir können dies zu dem original 1980er Jahre Arcade-Spiel Splatterhouse zurückverfolgen
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12:55 - 13:00in dem Deine gekidnappte Freundin besessen ist, und der Spieler gezwungen ist, mit ihr zu kämpfen und sie zu töten.
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13:01 - 13:05In Castlevania: Lament of Innocence, muss der Held, nachdem er seine bereits gebissene Freundin gerettet hat,
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13:05 - 13:09sie töten, um die nötige Kraft zum Besiegen des Vampir-Lords zu gewinnen.
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13:10 - 13:12“Danke, Leon"
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13:13 - 13:19In Breath of Fire 4, wurde Elina in ein abscheuliches Monster verwandelt und bittet Dich, sie zu töten.
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13:20 - 13:25In Gears of War 2, wird Dom dazu veranlasst, seine gefangene Frau Maria zu retten.
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13:25 - 13:29Als er sie findet, wurde sie bereits durch Hunger und möglicherweise Folter in einen katatonen Zustand versetzt
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13:29 - 13:30und so erschießt er sie.
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13:30 - 13:32In Tenchu: Shadow Assasins
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13:32 - 13:34"Tue es, Du musst"
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13:34 - 13:38bittet die Prizessin den Helden demütig, sie umzulegen, damit er an den Bösewicht herankommt,
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13:38 - 13:39was er tut.
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13:39 - 13:43A besonders ungeheuerliches Beispiel findet sich in Grand Theft Auto III
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13:43 - 13:47wo, nachdem Du Maria Latore gerettet hast, angedeutet wird, dass der Held sie plötzlich erschießt
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13:48 - 13:51weil sie über stereotypische "Mädchensachen" redet.
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13:51 - 13:58“Ich habe mir einen Nagel abgebrochen und meine Frisur ist ruiniert! Kannst Du das glauben? Die hat mit $50 gekostet!” [Pistolenschuss]
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14:00 - 14:04Die Autoren haben absichtlich ihre Figur so gestaltet, dass sie den Spieler verärgert, so dass am Ende
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14:04 - 14:08die Gewalt gegen sie die Pointe eines billigen frauenfeindlichen Witzes wird.
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14:08 - 14:11Manchmal geschehen diese Tötungen in eingeschnittenen Spielszenen
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14:11 - 14:16während andere Spiele den Spieler direkt beteiligen, indem er den Abzug drücken muss.
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14:16 - 14:22Im Castevania: Dracula X Chronicles Remake, wird Richter Belmonts Geliebte Annette, wenn Du sie nicht rettest,
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14:22 - 14:24zum Vampire, und dann musst Du sie töten.
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14:25 - 14:33“Oh Gott, Annette, Es tut mir so leid, dass ich Dich nicht gerettet habe. Aber Du weißt, was ich mit Vampiren mache. Was ich machen muss.”
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14:33 - 14:37“Nein! Du wirst immer mein sein!”
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14:39 - 14:42Die gefangenen Frauen in Duke Nukem 3D betteln Dich das gesamte Spiel hindurch an, sie zu töten.
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14:43 - 14:47Diese frauenfeindliche Szene wird in der Version von 2011 wiedergekäut noch sogar noch schlimmer gemacht,
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14:47 - 14:51Duke Nukem Forever, von Gearbox.
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14:51 - 14:58Ein weiteres populäree Gearbox-Spiel, Borderlands 2, benutzt auch diese Handlungsverstrickung, als Angel den Spieler bittet, sie zu töten
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14:58 - 15:01um zu versuchen, die üblen Pläne des Bösewichts zu durchkreuzen.
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15:01 - 15:11“Die Iridium-Injektoren zu zerstören, die mich ... am Leben halten ... wird das Laden des Schlüssels stoppen und ein Leben in Sklaverei beenden”
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15:11 - 15:15Das Ende von Alone in the Dark lässt dem Spieler die Wahl zwischen selbst Deine Freundin ermorden
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15:15 - 15:20“Wähle Schnell, Bote. Töte sie oder lass sie leben. Nur Du kannst entscheiden!”
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15:20 - 15:26oder sie von Satan töten lassen, indem er in ihrem Körper wiedergeboren wird.
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15:31 - 15:35Das Wii Spiel Pandora's tower enthält ein Ende, in dem Elena dich anbettelt, sie zu töten
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15:35 - 15:38bevor sie komplett in ein Monster verwandelt wird.
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15:39 - 15:45"Bitte. Ich flehe Dich an."
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15:56 - 15:58"Hilf mir"
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15:58 - 16:00"Ich habe solche Angst"
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16:00 - 16:04Im 2006er Shooter Prey, ereicht der Held schließlich seine entführte Freundin
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16:04 - 16:07und sie wurde auf scheußlich Weise verkrüppelt und mit einem Monster verschmolzen
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16:07 - 16:11das Du bekämpfen musst, während sie wieder und wieder um Hilfe schreit.
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16:11 - 16:19“Flieh vor mir, Tommy! Sie will, dass ich Dich töte! Ich kann sie nicht stoppen!" [Schreie]
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16:20 - 16:23Nachdem sie kampfunfähig ist, bettelt sie dich an, sie zu töten.
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16:23 - 16:29“Bitte, Tommy, lass mich gehen”
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16:29 - 16:32Und der Spieler kommt nicht weiter in der Geschichte, eher Du sie ins Gesicht schießt.
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16:32 - 16:41Diese vernotjüngferlichten Frauen sind so geschrieben, dass sie sich den Männern unterwerfen.
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16:41 - 16:48Gehorsam akzeptieren sie ihr gräuchliches Schicksal und oft flehen sie die Spieler an, Gewalt an ihr auszuüben,
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16:48 - 16:51und geben so den Männern direkte und totale Kontrolle darüber, ob sie leben oder sterben.
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16:51 - 16:54Und sagen mit dem letzten Atemzug sogar "Danke".
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16:54 - 16:58Mit anderen Worten, sie beschwören es buchstäblich herbei (Wortspiel "asking for it").
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16:58 - 17:02Die Euthanisierte Jungfer ist die düsterste und krasseste dieser Tropus-Hybride
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17:02 - 17:05aber es ist auch eine Erweiterung eines größeren Musters in Gaming-Storylines
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17:05 - 17:11in denen männliche Protagonisten gezwungen sind, ihre Liebsten zu bekämpfen, die von den Bösewichten besessen oder einer Gehirnwäsche unterzogen wurden.
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17:11 - 17:16Als Kratos in dem PSP-Spiel God of War: Ghosts of Sparta seine Mutter findet,
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17:16 - 17:20verwandelt sie sich in ein schreckliches Ungeheuer, was Dich zwingt, sie zu bekämpfen und zu töten.
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17:21 - 17:24Und danach dankt sie Dir mit ihrem letzten Atemzug.
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17:24 - 17:29“Endlich bin ich frei”
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17:30 - 17:34Nachdem in Grabbed by the Ghoulies Deine Freundin in einen grüne Oger verwandelt wurde,
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17:34 - 17:37jagt sie Dich durch die Gegend, um einen Kuss zu erhaschen.
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17:37 - 17:40Später musst Du sie bewußtlos schlagen, bevor sie zurückverwandelt werden kann.
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17:41 - 17:45In Shadows of the Damned, stellt sich heraus, dass der letzte Boss Deine eigene Freundin ist.
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17:45 - 17:48“Wo ist meine Freiheit?!”
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17:48 - 17:50Die Du niederschießen musst.
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17:51 - 17:56Ähnliche Szenarios werden in dutzender weiterer Titel repliziert.
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17:56 - 17:59“Sie zu, dass Du diese Gerät von ihrer Brust bekommst!”
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18:05 - 18:10Obwohl die Storylines sich leicht unterscheiden, bleiben die Kernelemente die gleichen.
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18:10 - 18:15In jedem Fall wird Gewalt angewendet, um diese Frauen wieder zu Sinnen zu bringen.
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18:15 - 18:19Diese Geschichten beschwören übernatürliche Situationen herauf, in denen häusliche Gewalt
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18:19 - 18:23ausgeübt von Männern gegen Frauen, die die Kontrolle über sich verloren haben,
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18:23 - 18:30nicht nur berechtigt erscheint, sondern gar als altruistische Handlung präsentiert wird, ausgeführt zum Besten der Frau.
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18:30 - 18:36Natürlich wirst Du, wenn Du irgendeines dieser Spiele isoliert betrachtest, zufällige erzählerische Umstände finden können
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18:36 - 18:41die verwendet werden können, um das Einbeziehen von Gewalt gegen Frauen als erzählerischen Kunstgriff wegzuerklären.
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18:41 - 18:47Aber nur weil ein spezielles Ereignis in der internen Logik einer fiktiven Erzählung sinnvoll erscheint
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18:47 - 18:50rechtfertigt das nicht, aus sich selbst heraus, das auch zu verwenden.
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18:50 - 18:56Spiele existieren nicht in einem Vakuum und können deshalb auch nicht vom größeren kulturellen Kontext der realen Welt abgetrennt werdem.
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18:56 - 19:03Es ist besonders beunruhigend vor dem Hintergrund der ernsten, realen Epedemie an Gewalt gegen Frauen, mit der die weibliche Bevölkerung auf diesem Planeten konfrontiert ist.
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19:03 - 19:07In den Vereinigten Staten wird alle neun Sekunden eine Frau überfallen oder geschlagen,
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19:07 - 19:13und im Durchschnitt werden jeden Tag mehr als drei Frauen von ihren Geliebten, Ehemännern oder Ex-Partnern ermordet.
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19:13 - 19:17Wissenschaftliche Untersuchungen zeige durchweg, dass Menschen aller sozialen Geschlechter dazu neigen, den Mythos zu glauben
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19:17 - 19:20dass Frauen diejenigen sind, die die Schuld an der Gewalt haben, die Männer gegen sie ausüben.
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19:20 - 19:25In derselben Richtung denken misshandelnde Männer, die beständig sagen, dass ihre weiblichen Zielobjekte es
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19:25 - 19:28verdient haben, wollten oder herausgefordert haben.
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19:29 - 19:35In Anbetracht der Realität dieses größeren kulturellen Kontextes, sollte es selbstverständlich klar sein, dass es gefährlich verantwortungslos ist
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19:35 - 19:42Spiele zu kreieren, in denen Spieler ermutigt werden und es sogar für sie erforderlich ist Gewalt gegen Frauen auszuüben, um sie zu retten.
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19:42 - 19:47Selbt wenn die meisten der hier genannten Spiele nicht explizit über Gewalt gegen Frauen hinwegsehen
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19:48 - 19:54trotzdem trivialisieren sie weibliches Leiden und nutzen es aus, und den emotionalen und sexuellen Einsatz des Spielers anzuheizen.
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19:55 - 19:59Trotz dieser beunruhigenden Implikation sitzen nicht unbedingt alle Spielegestalter herum,
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19:59 - 20:05als Teil einer großen Verschwörung, zwirbeln ihre schändlich aussehenden Schnauzbärte und versuchen bewußt herauszufinden,
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20:05 - 20:07wie sie Frauen am besten falsch darstellen können.
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20:07 - 20:12Die Meisten haben vermutlich noch nie darüber nachgedacht, welche tieferliegenden Botschaften ihre Spiele vermitteln
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20:12 - 20:17und in vielen Fällen haben sich die Spieleentwickler mit ihrem eigenen Spielprinzip in die Ecke manövriert.
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20:17 - 20:19Wenn Gewalt das zentrale Spielprinzip ist,
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20:19 - 20:23und daher der zentrale Weg, der den Spieler mit der Spielwelt verbindet
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20:23 - 20:26beschränkt das die Möglichkeiten zur Problemlösung massiv.
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20:26 - 20:29Der Spieler ist dann gezwungen, Gewalt anzuwenden, um mit mit praktisch allen Situationen umzugehen,
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20:29 - 20:32weil das das einzig verfügbare bedeutungsvolle Spielprinzip ist.
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20:32 - 20:37Selbst wenn das bnedeutet, die Frauen zu verprügeln oder zu ermorden, die sie lieben oder für die sie sorgen sollen.
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20:37 - 20:41Einer der wirklich heimtückischen Aspekte von systematischem und institutionalisiertem Sexismus ist,
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20:41 - 20:49dass in den meisten Fällen regressive und schädigenden Gender-Stereotypen ohne bewußte Absicht aufrechterhalten und weitergeführt werden.
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20:49 - 20:54Ebenso verwandelt das das sich Einlassen auf diese Spiele die Spieler nicht in tobende Sexisten.
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20:54 - 21:00Normalerweise haben wir keinen 'Affe siehts, Affe tuts' direkten Ursache-Wirkungs-Zusammenhang mit den Medien, die wir konsumieren.
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21:00 - 21:04Kulturelle Einflüsse wirken auf wesentlich subtilere und kompliziertere Art und Weise.
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21:04 - 21:11Trotzdem haben mediale Erzählstoffe eine stark formende Wirkung und fördern die Ausformung kultureller Einstellungen und Meinungen.
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21:12 - 21:21Wenn also Entwickler wieder und wieder (aufsehen)erregende Bilder von Frauen ausbeuten, denen Gewalt angetan, die verkrüppelt und zu Opfern gemacht werden,
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21:21 - 21:27führt das in der Tendenz dazu, die dominanten Gender-Vorstellungen zu verstärken, die Männer als aggressiv und beherrschend darstellen
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21:27 - 21:30und Frauen auf untergeordnet und abhängig festlegen.
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21:30 - 21:34Obwohl diese Geschichten weibliches Trauma als Katalysator verwenden, der die Handlung in Bewegung setzt
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21:34 - 21:37sind dies keine Geschichten über Frauen.
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21:37 - 21:44Genausowenig beschäftigen sie sich mit den Kämpfen von Frauen, die die mentalen, emotionalen und physischen Konsequenzen von Gewalt durchleben.
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21:44 - 21:49Stattdessen sind es männerzentrierte Geschichten, in denen in den meisten Fällen
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21:49 - 21:55die tragischen Jungfrauen nur leere Hüllen sind, deren tragischer Tod als wesentlich bedeutsamer als ihr Leben dargestellt wird.
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21:55 - 22:01Üblicherweise sind sie vollständig über ihre Reinheit, Unschuld, Freundlichkeit, Schönheit oder Sinnlichkeit definiert.
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22:01 - 22:07Kurz gesagt, sie sind nur Symbole, die dazu gedacht sind, die Essenz künstlicher femininer Ideale herbeizubeschwören.
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22:07 - 22:08“Hilf mir!”
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22:08 - 22:14Tatsächlich zeigen die Spiele den Verlust der Frau meistens als ungerechtes "dem Helden etwas wegnehmen".
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22:14 - 22:25“So, jetzt nehme ich Dir etwas”“Jackie, das ist nicht Deine Schuld”[Pistolenschuss]
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22:25 - 22:29Die Implikation dabei ist, dass sie ihm gehörte, sein Besitz war.
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22:29 - 22:36Sobald man ihm [dieses] Unrecht angetan hat, muss der Held losgehen und seinen 'Besitz' zurückbekommen, oder für seinen Verlust wenigstens einen hohen Preis [beim Gegener] eintreiben.
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22:36 - 22:40Oberflächlich betrachtet werden zu Opfern gewordenen Frauen als die Ursache für die Qual des Helden dargestellt
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22:40 - 22:44aber wenn wir ein wenig tiefer in den Subtext vordringen, vertrete ich die Auffassung, die wahre Quelle des Schmerzes
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22:44 - 22:50entstammt den Gefühlen von Schwäche und/oder der Schuld, in der Erfüllung seiner sozial vorgesehenen Rolle versagt zu haben:
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22:50 - 22:53der patriachalen Pflicht, seine Frauen und Kinder zu beschützen.
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22:53 - 22:58“Und ich hasste mich dafür, dass ich es zugelassen hatte, dass ihr und unserem kleinen Mädchen das passierte.”
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22:58 - 23:03In dieser Weise drehen sich diese Geschichten über versagende Helden in Wirklichkeit um den wahrgenommen Verlust von Männlichkeit
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23:03 - 23:08und dann die Queste um diese Männlichkeit zurückzugewinnen, in erster Linie durch das Ausüben von Macht und Kontrolle
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23:08 - 23:11durch Gewaltanwendung gegen andere.
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23:12 - 23:18In der Konsequenz können gewälttätige, rachegetriebene Erzählungen, die bis zum Erbrechen wiederholt werden, auch Männern schaden
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23:18 - 23:22weil sie dazu beitragen, die möglichen Reaktionen einzuschränken, die Männer haben dürfen
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23:22 - 23:24wenn sie Tod und Tragik erfahren.
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23:24 - 23:30Dies ist bedauerlich, weil interaktive Medien das Potential haben, ein brilliantes Medium für alle Geschlechter zu sein,
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23:30 - 23:32um schwierige oder schmerzhafte Themen zu erforschen.
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23:32 - 23:37Um es deutlich zu sagen: Das Problem besteht nicht darin, dass weibliche Figuren sterben oder leiden.
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23:37 - 23:43Letztendlich berührt der Tod berührt uns alle und ist deshalb oft ein integraler Bestandteil dramatischer Erzählungen.
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23:43 - 23:46Zu sagen, dass Frauen in Geschichten nie sterben dürfen, wäre absurd,
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23:46 - 23:50aber es ist wichtig zu berücksichtigen, wie der Tod von Frauen dargestellt wird
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23:50 - 23:52und zu untersuchen, wie und warum er beschrieben wird.
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23:52 - 23:58Es gibt einzelne Spiele, die versuchen, die Themen Verlust, Tod und Trauer auf echtere oder authentischere Weise zu erforschen,
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23:58 - 24:02die zum Opfer gemachte Frauen nicht ausbeuten oder sensationslüsternd darstellen.
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24:02 - 24:09Dear Esther, Passage und To The Moon, sind einige der Indie-Spiele, die diese Themen
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24:09 - 24:15auf kreative Art und Weise, innovativ und manchmal wunderschön untersuchen.
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24:16 - 24:22Diese eher komtemplativen Spiele sind ein Hoffnungsschimmer, aber sie sind immernoch die Ausnahme von der Regel.
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24:22 - 24:26Ein großer Bereich der Industrie ist unglücklicherweise weiterhin in dem etablierten Muster gefangen,
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24:26 - 24:30Spiele-Stories auf dem Rücken geschändeter weiblicher Körper aufzubauen.
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24:30 - 24:37Gewalt gegen Frauen ist eine ernste globale Epedemie, deshalb benötigen Versuche, das Thema im fiktionalen Kontext zu behandeln
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24:37 - 24:42einen beachtlichen Grad an Respekt, Raffinesse und Nuancen.
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24:42 - 24:48Frauen sollten nicht einfach Wegwerfartikel oder symbolische Schachfiguren in Geschichten über Männer
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24:48 - 24:52und deren eigene Kämpfe mit patriachalen Erwartungen und Unzulänglichkeiten sein.
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24:52 - 24:55Diese 'dunkel und abstoßende'-Cocktails von Tropen, die wir in dieser Episode diskutiert haben
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24:55 - 24:59sind keine isolierten Vorkommnisse oder obskuren Anomalitäten
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24:59 - 25:03stattdessen repräsentieren sie ein aktuelles, wiederkehrendes Muster in modernen Spiele-Erzählsträngen.
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25:03 - 25:08In den meisten Fällen haben sich die vernotjüngferlichten Figuren von hilflos zu tot weiterentwickelt.
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25:08 - 25:12Was aus deren Sicht offensichtlich keine große Verbesserung darstellt.
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25:13 - 25:19Ich weiß, diese Episode war etwas makaber, aber bitte seien Sie auch das nächste Mal dabei, wenn es um den dritten und letzten Teil
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25:19 - 25:24zur Jungfrau in Not geht, in der wir uns einige Titel ansehen werden, die versucht haben, das Script auf den Kopf zu stellen
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25:24 - 25:30und wir werden auf eine Queste gehen um Beispiele für den schwer zu fassenden "Kerl in Not'-Rollentausch zu finden.
- Title:
- Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games
- Description:
-
TRIGGER WARNING: This video contains a handful of graphic scenes involving violence against women. Parents should preview the video first before sharing with young children.
VIDEO DESCRIPTION:
This is the second in a series of three videos exploring the Damsel in Distress trope in video games. In this installment we look at "dark and edgy" side of the trope in more modern games and how the plot device is often used in conjunction with graphic depictions of violence against women. Over the past decade we've seen developers try to spice up the old Damsel in Distress cliche by combining it with other tropes involving victimized women including the disposable woman, the mercy killing and the woman in the refrigerator.Watch Damsel in Distress Part 1: http://www.feministfrequency.com/2013/03/damsel-in-distress-part-1/
For more examples of the Damsel in Distress see our Tumblr for this series:
http://tropesversuswomen.tumblr.comABOUT THE SERIES:
The Tropes vs Women in Video Games project aims to examine the plot devices and patterns most often associated with female characters in gaming from a systemic, big picture perspective. This series will include critical analysis of many beloved games and characters, but remember that it is both possible (and even necessary) to simultaneously enjoy media while also being critical of it's more problematic or pernicious aspects.This video series is created by Anita Sarkeesian and the project was funded by 6968 awesome backers on Kickstarter.com
More information plus a full transcript available at http://www.feministfrequency.com/2013/05/damsel-in-distress-part-2-tropes-vs-women
Captions and Subtitles coming soon!
SPOILER WARNING LIST: Major plot points or endings in the following games:
· Bionic Commando (2009)
· Borderlands 2 (2012)
· Breath of Fire IV (2000)
· Castlevania: The Dracula X Chronicles (2007)
· Castlevania: Lament of Innocence (2003)
· Castlevania: Lords of Shadow (2010)
· Dante's Inferno (2010)
· The Darkness II (2012)
· Dead Space (2008)
· Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs The Soulless Army (2006)
· Double Dragon Neon (2012)
· Gears of War 2 (2008)
· God of War: Ghost of Sparta (2010)
· The Godfather: The Game (2006)
· Grand Theft Auto III (2001)
· Hotline Miami (2012)
· Ico (2001)
· Infamous (2009)
· Inversion (2012)
· Kane & Lunch: Dead Men (2007)
· The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)
· MediEvil 2 (2000)
· Ninja Gaiden 3 (2010)
· Pandora's Tower (2011)
· Prey (2006)
· Resident Evil 5 (2009)
· Shadows of the Damned (2011)
· Tenchu: Shadow Assassins (2009) - Video Language:
- English
- Team:
- Feminist Frequency
- Duration:
- 25:41
Laura S. edited German subtitles for Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games | ||
Drachin13 edited German subtitles for Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games | ||
Drachin13 commented on German subtitles for Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games | ||
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Drachin13 edited German subtitles for Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games | ||
Drachin13 edited German subtitles for Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games | ||
Drachin13 edited German subtitles for Damsel in Distress: Part 2 - Tropes vs Women in Video Games |