< Return to Video

Действительно ли видеоигры нам полезны?

  • 0:06 - 0:09
    Решающая битва,
    уж на этот раз я его достану.
  • 0:09 - 0:12
    Перезаряжаю лазерную пушку, бум!
  • 0:12 - 0:14
    Разворачиваюсь!
  • 0:14 - 0:21
    В яблочко! Баснословная добыча!
  • 0:21 - 0:25
    Ой, не заметил вас.
  • 0:25 - 0:28
    С самого детства
    моя бабушка всегда говорила
  • 0:28 - 0:31
    «никогда не сиди слишком близко к экрану»
  • 0:31 - 0:32
    иначе «испортишь себе глаза»,
  • 0:32 - 0:34
    «ты — это то, что ты ешь,
  • 0:34 - 0:36
    но ты — и то, во что играешь»,
  • 0:36 - 0:38
    и, что всегда сбивало меня с толку,
  • 0:38 - 0:41
    «Внучок, помоги-ка мне это загуглить».
  • 0:41 - 0:44
    На самом деле, я решил
    выступить на эту тему,
  • 0:44 - 0:47
    потому что постоянно вижу
    негатив в СМИ
  • 0:47 - 0:49
    по отношению к видеоиграм.
  • 0:49 - 0:51
    Вот этот убил кого-то,
    сделал что-то жестокое,
  • 0:51 - 0:53
    потому что играл в видеоигру.
  • 0:53 - 0:56
    Я не хотел, чтобы это оказалось правдой,
  • 0:56 - 0:59
    поэтому решил изучить эту тему.
  • 0:59 - 1:03
    Первое встретившееся мне исследование,
    небольшое, но положительное,
  • 1:03 - 1:07
    показало, что Portal 2,
    популярная игра в жанре головоломки
  • 1:07 - 1:10
    развивает пространственный навык,
    навык решения задач и настойчивость
  • 1:10 - 1:13
    лучше, чем созданный для этого Lumosity,
  • 1:13 - 1:16
    онлайн-тренажёр для мозга.
  • 1:16 - 1:20
    77 школьников решили тестовое задание,
    а потом восемь часов играли
  • 1:20 - 1:22
    в Portal 2 или Lumosity.
  • 1:22 - 1:26
    После они решили тот же тест,
    и результат оказалcя удивительным.
  • 1:26 - 1:28
    Те, кто играли в Portal 2, улучшили
  • 1:28 - 1:32
    свои пространственное мышление, навыки
    решения задач и настойчивость на 80%
  • 1:32 - 1:34
    по сравнению с теми, кто играл в Lumosity.
  • 1:34 - 1:38
    Согласитесь, звучит неплохо,
    но дальше ещё лучше.
  • 1:38 - 1:42
    Автор этого исследования
    Джеффри Снодграсс,
  • 1:42 - 1:45
    кстати, у него самое крутое имя
    в научной среде,
  • 1:45 - 1:50
    а я знаю немало крутых ребят в науке,
    я бы сказал лучших,
  • 1:50 - 1:54
    изучал разные типы игрового процесса
    в видеоиграх
  • 1:54 - 1:56
    и их влияние на самих игроков,
  • 1:56 - 2:01
    включая их уровень стресса,
    удовлетворённости жизнью и счастья.
  • 2:01 - 2:03
    Предметом изучения
    доктора Снодграсса и его команды
  • 2:03 - 2:06
    стала популярная онлайн-игра
    World of Warcraft,
  • 2:06 - 2:10
    в которую играет около 5,6 млн
    людей по всему миру.
  • 2:10 - 2:13
    В этой игре участники создают
    своего персонажа
  • 2:13 - 2:16
    и выполняют задания
    вместе с другими игроками.
  • 2:16 - 2:20
    Сложность и высокий уровень
    интерактивности в таких играх
  • 2:20 - 2:24
    могут привести к тому, что игроки начинают
  • 2:24 - 2:26
    иногда забывать о реальном мире.
  • 2:26 - 2:30
    Такой жанр видеоигр известен, как ММОРПГ,
  • 2:30 - 2:33
    или массовые многопользовательские
    ролевые онлайн-игры.
  • 2:33 - 2:36
    Доктор Снодграсс и его
    исследовательская команда отметили,
  • 2:36 - 2:41
    что если игроки сильно погружаются
    в игровой процесс World of Warcraft
  • 2:41 - 2:43
    на небольшой период времени,
  • 2:43 - 2:45
    то, когда они выходят из игры,
  • 2:45 - 2:48
    они чувствуют психологическую разгрузку
    и снятие внутреннего напряжения.
  • 2:48 - 2:50
    Однако учёные также
  • 2:50 - 2:53
    выяснили, что если игрок
    в World of Warcraft
  • 2:53 - 2:55
    ушёл в игру с головой
  • 2:55 - 2:58
    на продолжительный период времени,
  • 2:58 - 3:02
    то после он получал меньшую разгрузку
    или даже фиксировал рост уровня стресса.
  • 3:02 - 3:07
    Исследователи наблюдали
    этот феномен так часто,
  • 3:07 - 3:09
    что дали ему название «эффект погружения».
  • 3:09 - 3:12
    И когда игрок глубоко погружается
    в такие игры, как World of Warcraft,
  • 3:12 - 3:14
    или в любую игру, если на то пошло,
  • 3:14 - 3:18
    он часто настолько тесно
    сливается со своим персонажем,
  • 3:18 - 3:21
    что забывает о реальном мире
  • 3:21 - 3:26
    и оценивает свой уровень
    стресса и напряжённости,
  • 3:26 - 3:29
    в зависимости от того, как долго играет.
  • 3:29 - 3:31
    Итак, подытожим.
  • 3:31 - 3:34
    Некоторые видеоигры помогают
    улучшить такие навыки,
  • 3:34 - 3:36
    как пространственное мышление,
    решение задач и настойчивость,
  • 3:36 - 3:41
    а другие погружают нас в некий транс,
    помогающий снизить стресс и напряжение
  • 3:41 - 3:43
    в некоторой степени.
  • 3:43 - 3:46
    Однако те негативные эффекты,
    которые видеоигры могут вызвать,
  • 3:46 - 3:50
    по-настоящему разочаровали меня
    во время моих наблюдений.
  • 3:50 - 3:54
    В этом исследовании приняли участие
    172 старшеклассника,
  • 3:54 - 3:56
    которые играли в жестокую видеоигру,
  • 3:56 - 3:58
    вроде GTA, или Grand Theft Auto,
  • 3:58 - 3:59
    или в игры без насилия,
  • 3:59 - 4:02
    такие, как минигольф в 3D или пинболл.
  • 4:02 - 4:04
    Они играли в течение 35 минут,
  • 4:04 - 4:07
    рядом с ними стояла миска с M&Ms,
    из которой они могли брать конфеты.
  • 4:07 - 4:11
    Их предупредили, что много сладкого
    вредит здоровью.
  • 4:11 - 4:15
    Учёные оценили их уровень самоконтроля:
    кто-то не мог устоять
  • 4:15 - 4:18
    и набирал целую горсть
    маленьких шоколадных драже
  • 4:18 - 4:20
    и буквально набивал себе рот конфетами,
  • 4:20 - 4:23
    а кто-то совершал невозможное
    и ел их по одной штучке.
  • 4:23 - 4:25
    Меня шокирует одна мысль об этом,
  • 4:25 - 4:28
    и я считаю, что об этих людях
    нужно снимать кино.
  • 4:28 - 4:32
    После игры участники ответили
    на некоторые вопросы.
  • 4:32 - 4:36
    По шкале от 1 до 7, им нужно было
    полностью согласиться или не согласиться
  • 4:36 - 4:38
    с некоторыми утверждениями.
    К примеру:
  • 4:38 - 4:43
    «Обидеть одноклассника — норма, так как
    причинить ему физическую боль куда хуже».
  • 4:43 - 4:45
    Эти утверждения придуманы для оценки
  • 4:45 - 4:48
    так называемого
    «отключения моральной ответственности»,
  • 4:48 - 4:49
    или, простыми словами,
  • 4:49 - 4:53
    ситуации, когда поведение людей становится
    для них относительным понятием.
  • 4:53 - 4:57
    В конце этого эксперимента
    был проведён тест на уровень агрессии.
  • 4:57 - 5:01
    Игроки выполнили задание
    на конкурирующие реакции, —
  • 5:01 - 5:03
    так много заумных словечек
    в этом исследовании —
  • 5:03 - 5:05
    или, другими словами, сыграли в игру,
  • 5:05 - 5:08
    в которой победитель получал
    право подорвать проигравшего
  • 5:08 - 5:10
    с громким и неприятным звуком.
  • 5:10 - 5:13
    Уровень агрессии оценивался
    по тому, насколько долго и громко
  • 5:13 - 5:15
    победитель использовал этот звук.
  • 5:15 - 5:18
    Результаты оказались вполне ожидаемыми,
  • 5:18 - 5:20
    но на удивление
    последовательными среди всех.
  • 5:20 - 5:24
    Те, кто играл в жестокую игру,
    в GTA, показали
  • 5:24 - 5:25
    более высокий уровень агрессии,
  • 5:25 - 5:26
    отключения моральной ответственности,
  • 5:26 - 5:28
    снижения самоконтроля,
  • 5:28 - 5:30
    чем те, кто играл в игры,
    не содержащие насилие,
  • 5:30 - 5:32
    минигольф в 3D или пинболл.
  • 5:32 - 5:35
    Они, повторюсь, съели невозможно
    маленькое количество конфет,
  • 5:35 - 5:37
    меньше, чем килограмм.
  • 5:37 - 5:39
    Как это вообще возможно?
  • 5:39 - 5:43
    Последнее исследование подтверждает,
    что, когда СМИ утверждают,
  • 5:43 - 5:46
    что видеоигры провоцируют насилие,
  • 5:46 - 5:50
    эти самые утверждения, на самом деле,
    и приводят к насилию.
  • 5:50 - 5:51
    Потерпите меня секундочку.
  • 5:51 - 5:54
    Доктор Марио Вэнс в течение
    7 лет проводил исследование,
  • 5:54 - 5:58
    в котором измерялся уровень агрессии
    у более чем тысячи добровольцев
  • 5:58 - 6:00
    из геймерских сообществ по всему миру.
  • 6:00 - 6:04
    И результаты показали, что рост
    агрессии или cклонности к жестокости
  • 6:04 - 6:07
    фиксировался, когда участники
    читали новость или публикацию,
  • 6:07 - 6:10
    в которой, обычно бездоказательно,
    утверждалось,
  • 6:10 - 6:14
    что видеоигры делают из тебя жестокого
    убийцу, окончательно и бесповоротно.
  • 6:14 - 6:17
    Доктор Марио Вэнс уже говорил,
    что ведущие или традицонные СМИ
  • 6:17 - 6:21
    всегда недолюбливали видеоигры,
    но иногда доходит до смешного,
  • 6:21 - 6:23
    потому что, когда кто-то
    совершает жестокость
  • 6:23 - 6:26
    и оказывается, что этот кто-то
    играл в видеоигры в прошлом,
  • 6:26 - 6:28
    даже в Legends of Zelda в детстве,
  • 6:28 - 6:31
    очевидно, что этот человек —
    убийца, с которым лучше не связываться
  • 6:31 - 6:33
    и к которому не стоит близко подходить.
  • 6:33 - 6:35
    Итак, изучив все эти исследования,
  • 6:35 - 6:37
    я попытался сделать окончательный вывод —
  • 6:37 - 6:40
    приносят ли нам видеоигры пользу или вред.
  • 6:40 - 6:42
    И вдруг меня осенило.
  • 6:42 - 6:45
    Проблема в том, что люди ищут
    чёткий ответ — да или нет, —
  • 6:45 - 6:47
    но его не существует.
  • 6:47 - 6:50
    Сами видеоигры не делают людей
    жестокими и не заставляют
  • 6:50 - 6:51
    прибегать к насилию,
  • 6:51 - 6:59
    но они также не сделают вас умнее.
  • 6:59 - 7:01
    Но опять, сегодня у нас есть
    обеспечивающие эффект присутствия
  • 7:01 - 7:03
    и просто удивительные гаджеты,
  • 7:03 - 7:04
    например, Oculus Rift,
  • 7:04 - 7:06
    гарнитура виртуальной реальности,
  • 7:06 - 7:09
    оборудованная экраном прямо перед глазами,
  • 7:09 - 7:11
    позволяющим быть «внутри»
    и контролировать персонажа,
  • 7:11 - 7:15
    которые заставляют задуматься о влиянии
    на нас игр-головоломок и жестоких игр,
  • 7:15 - 7:17
    например, как Portal 2
    или Grand Theft Auto.
  • 7:17 - 7:20
    Когда мы убиваем людей
    на таком уровне погружения в игру
  • 7:20 - 7:23
    или решаем головоломки,
  • 7:23 - 7:26
    мы не можем не задумываться,
    станет ли человечество
  • 7:26 - 7:28
    ещё более безразличным к насилию
  • 7:28 - 7:32
    или же мы просто станем намного умнее.
  • 7:32 - 7:34
    Но если отбросить все домыслы,
  • 7:34 - 7:36
    видеоигры — удивительное изобретение.
  • 7:36 - 7:39
    Они переносят нас в другой яркий мир,
  • 7:39 - 7:42
    позволяют нам делать невероятные вещи
  • 7:42 - 7:45
    и вызывают настоящие эмоции,
  • 7:45 - 7:46
    ведь в играх мы можем
  • 7:46 - 7:49
    дружить или быть преданным,
    и даже поубивать всех,
  • 7:49 - 7:51
    решать загадки,
    находить древние артефакты
  • 7:51 - 7:53
    и идти на фоне впечатляющего взрыва
  • 7:53 - 7:57
    в крутецких солнцезащитных очках
    в замедленной съёмке.
  • 7:57 - 7:59
    Но когда ты играешь в видеоигру,
  • 7:59 - 8:02
    ты должен помнить о трёх
    очень важных вещах.
  • 8:02 - 8:04
    Во-первых, повеселись.
  • 8:04 - 8:06
    Во-вторых, играй умеренно.
  • 8:06 - 8:08
    И в-третьих, замочи финального босса.
  • 8:08 - 8:10
    Спасибо.
Title:
Действительно ли видеоигры нам полезны?
Description:

Видеоигры созданы для того, чтобы мы почувствовали себя по-настоящему погружёнными в другую реальность. Но что будет, если мы во время игры забудем о реальном мире? Обстоятельно изучив этот вопрос, от познавательных головоломок («интеллектуальных игр») до экшена Grand Theft Auto, Джаспер Кумбс-Уоткинс покажет нам, что ответ на этот вопрос не так прост, как может показаться.

Это выступление записано на мероприятии TEDx, независимо организованном местным сообществом с использованием формата конференций TED. Узнайте больше на http://ted.com/tedx

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
08:19

Russian subtitles

Revisions