< Return to Video

Os videogames fazem mesmo bem a você?

  • 0:06 - 0:09
    É a batalha final contra o inimigo.
    Vou pegá-lo desta vez.
  • 0:09 - 0:11
    Carregando meu laser...
  • 0:11 - 0:13
    Bum!
  • 0:13 - 0:14
    Manobra de voo!
  • 0:14 - 0:15
    Ah, peguei ele!
  • 0:15 - 0:18
    "Legendary Loot".
  • 0:20 - 0:24
    Ah, não vi todos vocês aí.
  • 0:26 - 0:28
    Desde pequeno, minha avó sempre me disse
  • 0:28 - 0:30
    para "não me sentar perto
    da TV ou do computador"
  • 0:30 - 0:32
    para não prejudicar a visão,
  • 0:32 - 0:36
    e também: "Você é o que come,
    mas também o que joga no computador.",
  • 0:36 - 0:38
    e talvez o mais intrigante de tudo:
  • 0:38 - 0:41
    "Querido, como pesquiso mesmo
    alguma coisa no Google?"
  • 0:41 - 0:45
    De fato, a razão pela qual decidi
    dar esta palestra, em primeiro lugar,
  • 0:45 - 0:49
    foi porque sempre ouvi esta coisa negativa
    na mídia a respeito dos videogames.
  • 0:49 - 0:51
    Esta pessoa matou alguém,
    fez algo violento,
  • 0:51 - 0:53
    porque jogou um videogame.
  • 0:53 - 0:56
    Eu não queria que nada disso
    fosse verdade.
  • 0:56 - 0:59
    Então decidi pesquisar um pouco.
  • 0:59 - 1:02
    Um dos primeiros estudos
    que analisei era breve mas positivo,
  • 1:02 - 1:07
    e mostrava que jogar "Portal 2",
    um jogo de mistério muito popular,
  • 1:07 - 1:10
    melhora as habilidades espaciais,
    a resolução de problemas e a persistência
  • 1:10 - 1:13
    mais do que o suposto
    treinamento cerebral "Lumosity",
  • 1:13 - 1:16
    um treinamento para navegador da internet.
  • 1:16 - 1:19
    Setenta e sete universitários fizeram
    um teste e jogaram oito horas
  • 1:20 - 1:22
    de "Portal 2" ou "Lumosity".
  • 1:22 - 1:26
    Depois, fizeram o mesmo teste outra vez
    e os resultados foram bem surpreendentes.
  • 1:26 - 1:28
    Os jogadores de "Portal 2" melhoraram
  • 1:28 - 1:31
    habilidades espaciais, resolução
    de problemas e persistência em mais de 80%
  • 1:31 - 1:34
    comparados aos jogadores de "Lumosity".
  • 1:34 - 1:38
    Isto parecia muito bom,
    mas fica ainda melhor.
  • 1:38 - 1:42
    Este estudo foi conduzido
    por Jeffrey Snodgrass,
  • 1:42 - 1:45
    que, a propósito,
    é o maior nome da ciência,
  • 1:45 - 1:48
    e conheço muitos caras bons
    da ciência, tipo os melhores.
  • 1:48 - 1:50
    (Risos)
  • 1:50 - 1:54
    Neste estudo, ele examina os diferentes
    tipos de experiência em jogar videogames
  • 1:54 - 1:56
    e os efeitos nas vidas dos jogadores,
  • 1:56 - 2:01
    incluindo os níveis de estresse,
    satisfação na vida e felicidade.
  • 2:01 - 2:03
    Neste estudo, o Dr. Snodgrass e sua equipe
  • 2:03 - 2:06
    examinaram o popular jogo on-line
    "World of Warcraft",
  • 2:06 - 2:10
    que tem cerca de 5,6 milhões
    de jogadores no mundo inteiro.
  • 2:10 - 2:13
    Neste jogo, os jogadores
    criam avatares virtuais
  • 2:13 - 2:17
    e completam tarefas em colaboração
    com outros jogadores.
  • 2:17 - 2:21
    A natureza altamente interativa
    e complexa deste tipo de jogo
  • 2:21 - 2:23
    pode, muitas vezes, levar
    os jogadores a se sentirem
  • 2:23 - 2:26
    de certa forma separados
    do mundo fora do jogo.
  • 2:26 - 2:30
    Esses tipos de videogames são
    geralmente conhecidos como "MNO RPGs",
  • 2:30 - 2:33
    jogos de interpretação de papéis
    on-line por multijogadores em massa.
  • 2:33 - 2:37
    O Dr. Snodgrass e sua equipe
    notaram que, quando os jogadores
  • 2:37 - 2:41
    se tornavam muito envolvidos
    jogando "World of Warcraft"
  • 2:41 - 2:43
    por um pequeno a médio período de tempo,
  • 2:43 - 2:44
    depois que acabavam de jogar,
  • 2:44 - 2:48
    relatavam altos níveis de alívio
    de estresse e tensão.
  • 2:48 - 2:50
    No entanto, o Dr. Snodgrass e sua equipe
  • 2:50 - 2:54
    também notaram que, se um jogador
    disputasse "World of Warcraft",
  • 2:54 - 2:55
    ficasse muito concentrado,
  • 2:55 - 2:58
    e depois jogasse por um longo
    período de tempo,
  • 2:58 - 3:02
    ele realmente reportaria menos alívio
    de estresse ou ainda aumento de estresse.
  • 3:02 - 3:07
    Então o Dr. Snodgrass e sua equipe notaram
    este fenômeno acontecendo tantas vezes
  • 3:07 - 3:09
    que o rotularam
    como uma experiência imersiva.
  • 3:09 - 3:11
    Quando um jogador fica muito concentrado
  • 3:11 - 3:14
    em um game como "World
    of Warcraft", ou em qualquer outro,
  • 3:14 - 3:19
    isso pode levar os jogadores a se sentirem
    tão envolvidos com o personagem deles
  • 3:19 - 3:21
    que se esquecem do mundo fora do game
  • 3:21 - 3:25
    e podem relatar alívio
    de estresse positivo e negativo
  • 3:25 - 3:26
    e alívio ou ganho de tensão
  • 3:26 - 3:29
    dependendo de por quanto tempo jogam.
  • 3:29 - 3:31
    Então uma rápida recapitulação:
  • 3:31 - 3:34
    alguns videogames podem
    melhorar várias habilidades,
  • 3:34 - 3:37
    como habilidades espaciais,
    resolução de problemas e persistência,
  • 3:37 - 3:41
    e alguns podem colocar você em um estado
    de transe que alivia o estresse e a tensão
  • 3:41 - 3:42
    em pequenas a médias porções.
  • 3:42 - 3:46
    Entretanto, alguns dos efeitos negativos
    que os videogames podem e induzem
  • 3:46 - 3:50
    certamente me desanimaram
    enquanto eu fazia a pesquisa.
  • 3:50 - 3:54
    Este estudo retrata 172 alunos
    do ensino médio,
  • 3:54 - 3:58
    cada um jogando um videogame violento,
    como "GTA", "Grand Theft Auto",
  • 3:58 - 4:02
    ou um videogame não violento,
    como minigolfe ou fliperama em 3D.
  • 4:02 - 4:04
    Eles jogaram por 35 minutos,
  • 4:04 - 4:07
    e foi dito a eles que poderiam comer
    uma tigela de "M&M" enquanto jogavam.
  • 4:07 - 4:11
    Mas foram avisados de que comer
    muito "M&M" fazia mal à saúde.
  • 4:11 - 4:14
    O nível de autocontrole deles
    foi medido para ver se não resistiam
  • 4:14 - 4:17
    e enchiam a mão com aquelas
    deliciosas bolinhas de chocolate,
  • 4:17 - 4:18
    enfiando goela abaixo,
  • 4:18 - 4:22
    ou se faziam o impossível e comiam
    apenas dois ou três de uma vez.
  • 4:22 - 4:24
    Fico chocado só de pensar nisso
  • 4:24 - 4:27
    e acredito sinceramente que deveriam
    fazer um filme sobre essas pessoas.
  • 4:29 - 4:33
    Após o fim do jogo, tiveram
    que responder a algumas questões.
  • 4:33 - 4:36
    Em uma escala de um a sete, de "concordo
    completamente" a "discordo completamente",
  • 4:36 - 4:39
    os participantes responderam
    a questões como:
  • 4:39 - 4:43
    "Insultar um colega é aceitável
    porque machucar fisicamente é muito pior".
  • 4:43 - 4:45
    Esse tipo de questão se propõe
  • 4:45 - 4:47
    a medir algo chamado distanciamento moral,
  • 4:47 - 4:50
    ou, para leigos,
  • 4:50 - 4:53
    a fazer com que as pessoas pensem
    no comportamento delas de forma relativa.
  • 4:53 - 4:57
    Esta experiência terminou com um teste
    destinado a medir a agressão.
  • 4:58 - 5:01
    Os jogadores participaram
    de uma "tarefa de reação competitiva",
  • 5:01 - 5:03
    tantas palavras sofisticadas neste estudo,
  • 5:03 - 5:05
    ou de um pequeno jogo,
  • 5:05 - 5:08
    em que o vencedor de cada rodada
    podia destruir o perdedor
  • 5:08 - 5:10
    com algum ruído alto e muito desagradável.
  • 5:10 - 5:13
    O nível de agressão era medido
    pela duração e pelo volume
  • 5:13 - 5:15
    do ruído dos vencedores.
  • 5:15 - 5:18
    Os resultados foram
    provavelmente os esperados,
  • 5:18 - 5:20
    mas surpreendentemente
    consistente de modo geral.
  • 5:20 - 5:24
    As pessoas que jogaram videogames
    violentos, "GTA", "Grand Theft Auto",
  • 5:24 - 5:28
    apresentaram alto nível de agressão,
    distanciamento moral e menor autocontrole
  • 5:28 - 5:30
    que as pessoas que jogaram
    videogames não violentos,
  • 5:30 - 5:31
    minigolfe ou fliperama em 3D,
  • 5:32 - 5:33
    que, vou declarar novamente,
  • 5:33 - 5:37
    comeram uma quantidade incrivelmente
    pequena de "M&M"s: menos de um quilo.
  • 5:37 - 5:38
    Como isso é possível?
  • 5:38 - 5:39
    (Risos)
  • 5:40 - 5:43
    Este último estudo prova
    que, quando a mídia alega
  • 5:43 - 5:47
    que jogar videogames leva à violência,
    como ocorre com frequência,
  • 5:47 - 5:50
    essas próprias alegações,
    na verdade, levam à violência.
  • 5:50 - 5:51
    Peço só um pouco de paciência.
  • 5:51 - 5:54
    O Dr. Mario Vance conduziu
    um estudo de sete anos
  • 5:54 - 5:58
    que mediu o nível de agressão
    de mais de mil voluntários
  • 5:58 - 6:00
    de comunidades de jogadores
    em todo o mundo.
  • 6:00 - 6:04
    Os resultados mostram que o aumento
    na agressão geral e tendências violentas
  • 6:04 - 6:07
    começaram quando os participantes
    viram uma notícia na mídia
  • 6:07 - 6:10
    que afirmava, geralmente sem provas,
  • 6:10 - 6:13
    que jogar videogames tornava a pessoa,
    sem dúvida, um assassino violento.
  • 6:14 - 6:17
    O Dr. Mario Vance já havia declarado
    que os meios de comunicação
  • 6:17 - 6:21
    nunca gostaram de videogames,
    mas está um pouco absurdo agora,
  • 6:21 - 6:23
    porque sempre que alguém
    faz uma coisa violenta
  • 6:23 - 6:26
    e é provado que ele jogou
    videogames no passado,
  • 6:26 - 6:28
    mesmo que fosse "Legends
    of Zelda" quando criança,
  • 6:28 - 6:31
    ele é obviamente um assassino
    e nunca deveríamos contatar
  • 6:31 - 6:33
    ou nos aproximar dele.
  • 6:34 - 6:37
    Desses diversos estudos, tentei
    chegar a uma conclusão definitiva:
  • 6:37 - 6:40
    os videogames fazem bem
    ou fazem mal a você.
  • 6:40 - 6:41
    E então caiu a ficha.
  • 6:41 - 6:46
    O problema é que as pessoas procuram
    uma resposta definitiva, sim ou não,
  • 6:46 - 6:47
    quando não há uma só.
  • 6:47 - 6:50
    Só os videogames não fazem
    as pessoas ficarem mais violentas
  • 6:50 - 6:51
    e fazerem coisas violentas,
  • 6:51 - 6:54
    mas também não as fazem ficar
    "mais mais mais" espertas.
  • 6:55 - 6:58
    (Risos)
  • 6:58 - 7:00
    Mas, nos dias de hoje, em que temos
  • 7:00 - 7:03
    dispositivos tão envolventes
    e extraordinários,
  • 7:03 - 7:06
    como os "Oculus Rift",
    um equipamento de realidade virtual
  • 7:06 - 7:09
    que coloca uma tela
    bem na frente de nossos olhos
  • 7:09 - 7:12
    e permite entrar e controlar o personagem,
  • 7:12 - 7:15
    temos que saber os efeitos
    de jogos violentos ou de mistério,
  • 7:15 - 7:18
    como "Portal 2" ou "Grand Theft Auto".
  • 7:18 - 7:20
    Quando estamos tão concentrados
    matando pessoas
  • 7:20 - 7:23
    mas também resolvendo mistérios
    nesse nível de concentração,
  • 7:23 - 7:26
    temos que nos perguntar
    se nos tornaremos um tanto indiferentes
  • 7:26 - 7:28
    ainda mais a esse tipo de violência,
  • 7:28 - 7:32
    ou se apenas nos tornaremos
    pessoas muito mais inteligentes.
  • 7:32 - 7:34
    Especulações à parte,
  • 7:34 - 7:36
    os videogames são mesmo
    uma invenção extraordinária.
  • 7:36 - 7:39
    Podem nos levar a um mundo
    diferente e mais vibrante,
  • 7:39 - 7:41
    permitem fazermos coisas
    que achávamos impossíveis,
  • 7:41 - 7:45
    e são possivelmente
    os que mais invocam emoções
  • 7:45 - 7:47
    à medida que nos tornamos
    pessoas capazes de fazer amigos,
  • 7:47 - 7:50
    ser traídos, sair matando,
    resolver mistérios,
  • 7:50 - 7:51
    descobrir artefatos antigos,
  • 7:51 - 7:53
    e fugir de explosões impressionantes
  • 7:53 - 7:57
    usando óculos de sol maneiros
    em câmera lenta.
  • 7:57 - 7:59
    Mas quando estamos jogando videogames,
  • 7:59 - 8:02
    há três coisas superimportantes
    que temos de nos lembrar.
  • 8:02 - 8:04
    Primeiro: divirtam-se.
  • 8:04 - 8:06
    Segundo: joguem com moderação.
  • 8:06 - 8:08
    E terceiro: peguem o inimigo final.
  • 8:08 - 8:09
    Obrigado.
  • 8:09 - 8:12
    (Aplausos) (Vivas)
Title:
Os videogames fazem mesmo bem a você?
Description:

Os videogames são projetados para nos fazer sentir completamente imersos em uma outra realidade. Mas o que pode acontecer quando deixamos nossa realidade para trás? Examinando tudo, de enigmas cognitivos ("jogos cerebrais") a "Grand Theft Auto", Jasper Coombes-Watkins nos mostra que a resposta pode não ser tão direta como pensamos.

Esta palestra foi dada na TED-Ed Weekend, em Nova York. Para saber mais:
https://www.ted.com/attend/conferences/special-events/ted-ed-weekend

Para saber mais sobre os clubes TED-Ed ou para começar seu próprio clube, visite http://ed.ted.com/clubs

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
08:19

Portuguese, Brazilian subtitles

Revisions Compare revisions