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『Metro Exodus』の話題では
「没入型」という用語がよく使われる
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だがこの言葉は
実際は何を意味しているのだろうか?
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というのも
この用語は明確には定義されていないのだ
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超リアルなグラフィックを
意味することもあれば
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サバイバルホラー、VR ゲーム
没入型シムにも使われている
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あまりに魅力的で現実世界を無視してしまうようなゲームを
没入型と呼ぶ人もいる
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これは極めて漠然とした言葉であり
ゲーム設計の真面目な専門用語というよりも
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広告の流行語としてよく使われる
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とはいえ『Metro Exodus』が
没入型と呼ばれる理由はよく分かる
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というのも、これは他のゲームでは
あまり見られないことを実現しており
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僕は自分がこのゲームの中に存在していると
本気で感じたのだ
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実際、以前にこの感覚を覚えたタイトルは
『Subnautica』『STALKER: Shadow of Chernobyl』
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『Event[0]』『Far Cry 2』だけだ
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これは TV の前に座っているのを忘れて
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アフリカや滅亡後のロシアを彷徨ってると
本気で思うほどじゃない
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僕はそこまで馬鹿じゃないぞ
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だが「その場所にいる」という感覚の
納得感が
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他のほとんどのゲームよりも
はるかに強いのだ
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この一年は既に山のような数の——
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滅亡後で、オープンワールドのシューターで
クラフトと乗り物があるゲームで溢れているが
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『Metro Exodus』は核で荒廃した土地にいる感覚を
上手く表現している唯一のゲームなのだ
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そこでこの動画では
その「流行語」を分解しながら
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極めて具体的で、完全に触知的な
設計判断を見ていきたい
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それを 4A Games が使ったことでプレイヤーは
『Metro Exodus』の世界に引き摺り込まれるのだ
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まず背景として、最初の2作品
『Metro 2033』と『Metro Last Light』では
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核戦争で破壊された
モスクワの廃墟が舞台になる
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地上は危険な、放射線を浴びた地獄の光景で
そこを変異した生物が這っている
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だが地下鉄のトンネルは
安全で暖かく、活気に満ちている
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過去作は主に一本道のシューターだが
『Exodus』はかなり違う
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今作では、主人公のアルチョムと仲間たちが
地下鉄を後にして
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戦後のロシアを横断して
地上にある安住の地を探すのだ
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最初は徒歩で
それから鉄道で移動する
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旅の途中で様々な場所に立ち寄る
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過去作を思い出すような
直線的なステージもあれば
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小型のオープンワールドに降りることもある
例えば、凍ったヴォルガ川の岸辺や
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砂のまばらな荒野など
ここは実は干上がったカスピ海だ
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そしてこの小さなオープンワールドにおいて
『Metro Exodus』は最も没入感が高いのだ
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まず『Metro Exodus』が没入感を実現するための
最も明らかな方法は
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ゲーム内世界から離れることが
ほとんどないという方法だ
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地図は革製のバインダーに
セロテープで貼られ
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クエストマーカーは
手首に装着されたコンパス上にある
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クラフトをするときは、素材を取り出すために
バックパックを地面に下ろす必要がある
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他のゲームでは間違いなくこれを
メニュー画面や HUD 要素にしてるだろうが
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本作はこの世界の物理的で
触知的なものにしている
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つまりプレイヤーが周囲の世界から断たれるのは
一時停止か、稀なロード画面のときだけなのだ
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そしてこの設計には興味深い副産物がある
これらの行為をするときは無防備になるのだ
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クラフトはゲームを停止して
安全なメニュー画面でやるのではなく
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リアルタイムでこの世界でやるのだ
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つまり戦闘中にすぐに治療キットを作りたい場合
安全な場所を見つけて急いでバッグを下ろして
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絆創膏を急ごしらえする必要があるのだ
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もちろん、これをやり過ぎる場合もある
『RDR2』のようなゲームは——
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世界との触知的、物理的な
相互作用に焦点を当てており
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高精細なアニメとメニューのおかげで
カウボーイ帽の本物のカタログを覗いてる気分になる
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だがバランスが崩れて
退屈になることもあったし
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ゲームプレイの結果が面白くなることも
ほとんどなかった
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だが『Exodus』の設計は
もっと地に足がついている
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多くのオープンワールドゲームで
見られるのは強化だ
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プレイしながら通貨を入手して
メニューを開いて新スキルを開放する
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基本アクションや
超人的なパワーなどだ
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繰り返すが
『Exodus』はゲーム世界に残り続ける
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キャラに対する強化は
実際に見つけたアイテムだけなのだ
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それは捨てられた武器から剥ぎ取った
スコープやサイレンサー
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旅で見つけた
便利アイテムなどのことだ
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『Metro Exodus』は実際は
ゴミ拾いをしている感じだが
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他のゲームはどちらかと言えば
買い物に近い
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『Metro Exodus』が没入感を実現する
もう1つの方法は
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プレイヤーに周囲の状況や
自分の状態を強く意識させることだ
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絶えず何かを修理することを要求されるのだ
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ガスマスクは数分ごとに
フィルター交換が必要になる
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ガラスのヒビ割れや穴は
補修しないといけない
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加圧式のライフルを使い続けるためには
手で物理的に空気を充填する必要がある
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銃は定期的に手入れしないと
戦闘中に弾が詰まってしまう
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ヘッドライトや暗視ゴーグルなどの電子機器は
電気が減ったら手回しで充電しないといけない
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体力は再生しないので
治療キットで自分を治す必要がある
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このように定期的に自分を整備することで
自分のキャラや必要性を常に考えないといけないのだ
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サバイバルゲームには一般的にこうした遊びがある
絶えずエネルギーを失って空腹になり
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次の食事がどこにあるのか常に考えないといけないので
その状況にさらに没入するのだ
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しかしこれらのゲームは
やりすぎだと思う
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これらのメーターはすぐに底をつくため
常にエネルギー不足にイライラすることになる
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そして世界を現実の場所としてではなく——
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常に注ぎ足しが必要な『The Sims』的なメーターの
集合体として考えるようになるのだ
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本作はもっと軽いタッチだ
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アルチョムはサンドイッチを食べたり
トイレに行ったりする必要はないし
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何かが壊れたときの罰は
一時的な停滞だけだ
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だがプレイヤーの心を没頭させて
キャラをもっと意識させるにはこれで十分なのだ
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厳しい資源不足も同様だ
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このゲームでは常に弾薬が不足するので
戦う前に弾を数えることが大切だ
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弾が十分にないと生還できないからだ
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敵は素通りさせたほうが
良いかもしれない
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前述のようにクラフトが可能だが
ここにも制限がある
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結局のところ、これはセロテープで
ヘリコプターを作るゲームではないのだ
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まず『Metro Exodus』のクラフト資源は2つしかない
「金属部品」と「化学薬品」だ
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そして全てのアイテムがこの2つから作られるので
どれに素材を使うのか常に判断しないといけない
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体力パックを作る? 弾薬は? フィルターか手榴弾か?
全てを得ることはできない
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また本作はプレイヤーの位置によって
クラフトできるものを制限している
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作業台にいる時は銃弾を作れるのだが
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外で作れる弾丸は
空気銃のボールベアリングだけなのだ
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だから何を持っていくのか
事前に考えないといけない
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本作が周囲の状況を
より意識させる主な方法は
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多くのオープンワールドがしていることを
やらないことだ
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アイコンや「?」や、小さな興味ポイントで
地図を埋め尽くすことをしないのだ
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それどころか本作ではミッションマーカーを除いて
地図は空っぽだ
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そして地図埋めはプレーヤー次第だ
そのためには高所へ行って双眼鏡を出して
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気になる場所にレンズを向けるのだ
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だが実際にそこへ到達すると
『Exodus』はまたしても
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普段のオープンワールドゲームとは
大きく異なっている
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『Exodus』が世界に誘い込む3つ目の方法は
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何が起きているかの完全な情報を
与えないことだ
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『Rage 2』などをプレイすると——
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地図上の各エリアがどんな場所なのか
100m 以内に入るとすぐ正確に教えてくれる
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この場合は盗賊の野営地だ
だからゲーム内に 20 ほどある他の野営地と同様に
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ここには殺す必要のある悪党が
大勢いると分かる
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そこにある資源すら教えてくれるのだ
チェックリストが嫌いな人はいないだろ?
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だが『Metro Exodus』は世界に関する情報を
伝えないことで大きな利益を得ている
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ここで僕は壊れた飛行機の格納庫を見つけた
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外で飛行するガーゴイル変異体を
見つけて殺した
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それから内部に入ると
モンスターの群れがいた
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すると突然、盗賊の集団が外に現れ
僕に向かって吠え始めた
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それから盗賊たちを撃退したが
1人が諦めて降伏した
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何が起きているのか正確には分からず
何も予測できなかった
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努力が報われるのかどうかも
分からなかった
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ただ目の前にある出来事に
完全に没頭するしかなかった
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何故ならゲームにシステムがあるとき、それをどの程度
プレイヤーに公開するかは開発者次第だからだ
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『Rage 2』や『Far Cry New Dawn』などは
かなり公開しているが
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より没入型のゲームは情報を隠して
次の展開を予測できないようにしている
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例えば敵が降伏したとき、疑問に思う
「こいつらを放置するとどうなる?」
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背後に忍び寄って来る?
それとも逃げる?
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殺したら何が起こる?
ただ分からないのだ
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別の話を紹介しよう
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カスピ海エリアで
トラックで徘徊している盗賊に待ち伏せされ
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埃だらけの激しい銃撃戦に
巻き込まれた
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それから暫くして隠れ家で寝たのだが
外で敵に包囲された状況で目が覚めた
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僕には全く分からないままだ
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これが台本通りのイベントなのか
それとも AI によるシステム的な瞬間なのか…
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でも効果は同じだから問題ない
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驚異的で、予測不可能で
不安を誘発する瞬間だった
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『Far Cry New Dawn』のスカベンジャーなどと
比較してほしい
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頭上にはアイコンがあり
画面隅にはヒントが表示されるので
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これが紛れもなく
用意されたコンテンツの塊であり
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何度も繰り返されるものだとすぐに分かってしまう
ゲームっぽくて非現実的に感じる
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いつものように
これはバランスの問題だ
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システムがあまりに隠されているため
プレイヤーが全く理解できないゲームもある
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プレイヤーが効果的な計画を立て
意図的にプレイするには
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ある程度の情報と
予測可能性が必要だ
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つまりただの完全なランダムだけでなく
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プレイヤーがシミュレーションの限界を
見つけることを防いでもいるのだ
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最後は、プレイヤーに対する反応だ
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最も信頼できる没入的なゲーム世界とは
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プレイヤーの存在と決断に
最も効果的に反応するものだと思う
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『Metro Exodus』は確かに
これがたくさんある
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銃を携行したまま人に近づけば
相手はそれに気づくし、喜ぶ人もいるだろう
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奴隷や捕虜などを救出することは
後に影響を及ぼすことがある
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ヴォルガのある場所で
僕は人を救って鍵をもらった
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その後、その鍵を使って
浸水した駅のドアを開けて
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暗視ゴーグルを発見した
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これはすごいことだ そのゴーグルは僕の
不毛の地での物語を強烈に思い出させるモノになった
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『Exodus』にはギターや迷子のテディベアを
探してほしいと頼むキャラがいる
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これはクエストログのチェックリストにはならないし
行動しても具体的な報酬はほぼない
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だが真心のこもったキャラが
プレイヤーの親切に反応するゲームは
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それに努力するだけの価値がある
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これは全て『Metro Exodus』の
欠点の1つである道徳システムに反映される
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こうしたシステムは、いわゆるプレイヤーの
良い行動、悪い行動を重みづけして
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それに応じて良い結末、悪い結末の
カットシーンを流すのだ
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そして悪い結末は、恐らくシリーズの続編で
無かったことにされるのだろう
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だから『Metro』よりも反応性に優れたゲームを
今後紹介するつもりだ
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でもそれは没入の重要な部分だし
間違いなく話す価値がある
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『Metro Exodus』はゲームの没入感を高める
4つの鍵を示している
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物事を地に足がついたものにするため
全ての相互作用を身体的、触知的、世界内のものにする
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世界に自分が存在していると
強く意識させるために
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プレイヤーに機器を整備したり
双眼鏡で偵察したりしてもらう
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ゲームの基本システムに関する情報を隠すことで
次の展開を予測できないようにする
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プレイヤーの行動に対して意見を言ったり
報酬を与えたり、覚えたりして反応する
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『Metro』の没入型スリルは
写実的なグラフィックスや
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すごい音響設計や
ロシア語音声で遊べることだけが理由ではない
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(ロシア語で話している)
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ゲームが一人称視点で、主人公が無口という
単純な要素だけではない
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これらは全て重要だが
こうした設計判断が組み合わさって
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『Metro Exodus』を
ゲーム以上のものにしている
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それは悲惨で、不可知で、未知の場所を
プレイヤーが旅することなのだ
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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ご視聴ありがとう!
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GMTK Game Jam が
8月に始まることをお忘れなく
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本当に感謝している
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その金額や期間に関係なくだ!
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ありがとう