< Return to Video

Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:05
    Det här är Game Maker's Toolkit. Mitt namn är Mark Brown.
  • 0:05 - 0:10
    Och jag ska fråga den mest kontroversiella frågan i spelhistorien;
  • 0:10 - 0:13
    "Borde Dark Souls ha en lätt svårighetsgrad?"
  • 0:16 - 0:20
    Dark Souls, och From Softwares andra action-rollspel
  • 0:20 - 0:22
    är ökända för deras brutala svårighetsgrad
  • 0:22 - 0:26
    vilket härstammar från det precisions-baserade stridssystemet,
  • 0:26 - 0:27
    ett bestraffande döds-system,
  • 0:27 - 0:28
    oberäkneliga mängder av fällor
  • 0:28 - 0:29
    och jättelika bossar
  • 0:29 - 0:31
    som dödar dig inom loppet av sekunder.
  • 0:32 - 0:37
    Det är nog för att skrämma iväg vissa spelare, innan de ens har testat något av spelen.
  • 0:37 - 0:41
    Så det finns de som har bett om en mer förlåtande svårighetsgrad. Vilket skulle låta
  • 0:41 - 0:45
    dem utforska den gotiska arkitekturen i Bloodbornes; Yharnam eller den Dark Souls vridna historia
  • 0:45 - 0:47
    utan att behöva se denna skärm flera hundra gånger.
  • 0:47 - 0:51
    utan att vara tvungen att se denna skärm hundratals gånger.
  • 0:52 - 0:54
    Vid första glans låter det som en rättvist begäran.
  • 0:54 - 0:56
    De flesta spel har svårighetsinställningar.
  • 0:56 - 0:59
    Veteraner kan bara ignorera den lättare svårighetsgraden.
  • 0:59 - 1:00
    Och tro det eller ej, internet
  • 1:00 - 1:04
    men vissa spelare behöver mer motivation än "bli bra"
  • 1:04 - 1:07
    för att kunna närma sig det oåtkomliga Dark Souls.
  • 1:07 - 1:10
    Men, som Dark Souls i sig självt, det är inte så lätt
  • 1:10 - 1:16
    och först måste vi befästa varför From Software gjorde Dark Souls så svårt från första början.
  • 1:19 - 1:25
    En stor del av speldesign handlar om hur man hittar sätt att kurva in spelarna till en viss upplevelse.
  • 1:26 - 1:29
    Detta kan göras genom uppmuntran och bestraffningar.
  • 1:29 - 1:32
    I Sunset Overdrive får du kombo-poäng och speciella attacker
  • 1:32 - 1:35
    om du studsar på huven av en bil eller om du surfar på el-kablar.
  • 1:35 - 1:40
    Men du blir fort översvämmad och dödad av fiender om du försöker slåss mot dom på en marknivå.
  • 1:40 - 1:43
    Insomniac vill vara väldigt tydliga med hur de vill att du ska spela deras spel.
  • 1:43 - 1:48
    Men nästan alla spel använder sina mekaniker att uppmuntra dig till att spela på ett visst sätt.
  • 1:48 - 1:51
    Just Cause 3 låter dig ta en massiv mängd kulor i ansiktet
  • 1:51 - 1:54
    så du får självförtroende att bete dig som en hänsynslös action-hjälte.
  • 1:54 - 1:56
    Medan Hitman kommer att döda dig från bara några få skott
  • 1:56 - 1:58
    eftersom iO interactive vet att spelet är mycket mer roligare
  • 1:58 - 2:00
    om du uppmuntras till att döda från skuggorna
  • 2:01 - 2:04
    Och detta sträcker sig till varje element av spelet.
  • 2:04 - 2:07
    Darkest Dungeon sparar ditt spel med bara sekunders mellanrum
  • 2:07 - 2:11
    så att du tvingas att leva med dina usla val och de där jobbiga slumpmässiga konsekvenserna
  • 2:11 - 2:13
    Designern Tyler Sigman sa...
  • 2:13 - 2:16
    TYLER SIGMAN: Sättet hur jag njuter av att spela spel? Jag gillar att spara hur som haver,
  • 2:16 - 2:18
    vem är du att säga hur jag ska eller inte ska spara mitt spel.
  • 2:18 - 2:21
    Men när vi pratade om Darkest Dungeon insåg vi att det inte skulle fungera
  • 2:21 - 2:25
    det skulle beröva spelaren att ha den upplevelse vi avser att de ska få.
  • 2:25 - 2:30
    Så vilken upplevelse vill From Software att du ska ha i Dark Souls?
  • 2:30 - 2:34
    Den ledande designern Hidetaka Miyazaki har varit väldigt tydlig med det här.
  • 2:34 - 2:35
    Han säger:
  • 2:35 - 2:37
    HIDETAKA MIYAZAKI: Ända sen Demon Souls
  • 2:37 - 2:41
    har jag strävat efter att skapa spel som ger spelaren en fullbordande känsla
  • 2:41 - 2:43
    genom att klara enorma odds emot sig.
  • 2:43 - 2:45
    Och oddsen ÄR emot dig!
  • 2:45 - 2:50
    I alla fem av spelen känner sig spelaren hotad och svag
  • 2:50 - 2:54
    för till och med dom svagaste fienderna kan toppa en spelare som inte har fattat spelsystemet.
  • 2:55 - 2:59
    Kalla kårar ryser genom din kropp när du försiktigt går på tå genom Yharnams gator
  • 2:59 - 3:02
    för att du vet att fällor och anfall är överallt
  • 3:02 - 3:05
    och konsekvenserna för misstag är alltför stora
  • 3:05 - 3:08
    och bossarna känns helt ärligt skräckinjagande
  • 3:08 - 3:12
    p.g.a deras galna attack-mönster och skärmlånga hälsomätare
  • 3:12 - 3:14
    får dem att kännas näst intill omöjliga att ta klara av
  • 3:14 - 3:17
    vid ert första och extremt korta möte.
  • 3:18 - 3:23
    Men de där hårda fienderna sporrar dig bara att till fullo ta dig an stridssystemet.
  • 3:23 - 3:25
    så du gör pareringar och ryggdolkar
  • 3:25 - 3:28
    och sänker din sköld för bara en sekund för att få tillbaks lite kraft
  • 3:28 - 3:32
    och använder de där ljuva "i-frames" till att undvika nån snubbes svärd.
  • 3:32 - 3:35
    Fällorna uppmuntrar till ett mer observerande spelande
  • 3:35 - 3:38
    och belönar dom som tillämpar det på spelets layout
  • 3:38 - 3:41
    och de löjligt svåra bosstriderna ger dig en sann tillfredsställelse
  • 3:41 - 3:43
    när du slutligen slår det sista slaget.
  • 3:49 - 3:54
    Utan utmaningen skulle belåtenhet i varje fiende dödad
  • 3:54 - 3:55
    varje genväg hittad
  • 3:55 - 3:56
    varje anfall överlevt
  • 3:56 - 3:57
    och varje boss störtad
  • 3:57 - 4:02
    känts mycket mindre och spelaren skulle inte fått Miyazakis tänkta upplevelse.
  • 4:03 - 4:07
    Att bara byta till en lättare svårighetsgrad i Dark Souls
  • 4:07 - 4:10
    skulle vara som att ta Resident Evil 4
  • 4:10 - 4:12
    och låta dig gå medan du siktar
  • 4:12 - 4:15
    eller att packa oändligt med saker i din portfölj
  • 4:15 - 4:18
    eller att spara när du vill.
  • 4:18 - 4:22
    Alla dessa val gjordes för att de ger dig den tänkta upplevelsen
  • 4:22 - 4:26
    och ändra detta vore att fundamentalt förändra spelet.
  • 4:26 - 4:28
    Å andra sidan: konstigare saker har hänt.
  • 4:29 - 4:31
    I Fire Emblem: Awakening la Nintendo till ett läge
  • 4:31 - 4:35
    där kamrater som faller i strid inte är borta för alltid
  • 4:35 - 4:38
    utan de sitter vid sidan tills det är dags för nästa strid.
  • 4:38 - 4:43
    Detta gjordes trots att permanent död är en del av kärnan i Fire Emblem-upplevelsen
  • 4:43 - 4:46
    Så det finns sätt att lägga till en lägre svårighetsgrad
  • 4:46 - 4:49
    medans man tydligt visar hur man får den sanna upplevelsen.
  • 4:50 - 4:53
    Du kan inte ändra sättet du sparar i Darkest Dungeon
  • 4:53 - 4:56
    men Red Hook låter dig dock stänga av andra irriterande grejer
  • 4:56 - 4:59
    som lik av dina döda fiender och misslyckanden när du försöker springa från en strid
  • 4:59 - 5:03
    samtidigt som dem gör det klart: att detta inte är sättet spelet är menat att upplevas.
  • 5:03 - 5:08
    Andra spel begränsar tillgång prestationer eller troféer när kör en lättare svårighetsgrad
  • 5:08 - 5:12
    eller ger dig mer innehåll eller "riktiga" slut i dessa utmanande lägen
  • 5:12 - 5:15
    för att på så sätt förklara det "rätta" sättet att spela.
  • 5:15 - 5:20
    Men det löser fortfarande inte det grundproblemet, att när du ges olika alternativ
  • 5:20 - 5:25
    speciellt vid början av spelet när spelare inte har någon aning om vad svårighetsgraderna betyder
  • 5:25 - 5:29
    väljer de kanske det lättaste valet, även om de skulle kunna klara mer utmaning
  • 5:29 - 5:34
    och missar den bästa och designer-tänka upplevelsen.
  • 5:34 - 5:40
    En mer elegant lösning är att väva in svårighetsgraderna i spelet själv.
  • 5:40 - 5:43
    Ett spel som gör detta otroligt bra är Spelunky.
  • 5:44 - 5:46
    Nya spelare kan fokusera på att låsa upp tunnlarna
  • 5:46 - 5:49
    som som låter dig starta spelet från djungeln
  • 5:49 - 5:51
    isgrottorna eller templet
  • 5:51 - 5:53
    och få en rivstart på att spöa Olmec.
  • 5:54 - 5:54
    MEN!
  • 5:54 - 5:58
    Du inser snart att det faktiskt är bättre att starta spelet från början
  • 5:58 - 6:01
    då du kan samla jungfrur, pengar och Cali poäng
  • 6:01 - 6:04
    och föremål som kommer att lösa sig längre fram.
  • 6:04 - 6:05
    Och! Värt att notera:
  • 6:05 - 6:08
    du måste gå igenom varje nivå för att få alla väsentliga föremål
  • 6:08 - 6:13
    för att komma åt staden av guld och därifrån till den hemliga sista världen.
  • 6:13 - 6:18
    Efter detta spel skrev skaparen
    DEREK YU: Sådant som staden av guld finns inte bara
  • 6:18 - 6:23
    med i spelet för att krydda till det rent tematiskt, utan också för att guida spelaren mot min vision
  • 6:23 - 6:27
    av hur spelet är menat att upplevas, i en väg som fortfarande låter dom få en känsla av
  • 6:27 - 6:31
    genuin tillfredställelse från kvickheten i deras förståelse
  • 6:31 - 6:35
    Det finns många sätt att göra detta - i Metal Gear Solid serien kan du lata dig och springa runt som en idiot
  • 6:35 - 6:39
    och bara ringa in en helikopter att meja ner alla men ifall du vill ha något annat än C -
  • 6:39 - 6:41
    måste du steppa upp ditt game
  • 6:43 - 6:46
    I Mario är det en sak att bara klara banan, men
  • 6:46 - 6:51
    du behöver ett skarpt öga för att ta en bra titt över banan för att ta alla stjärnor och stamps
  • 6:51 - 6:55
    Dark Souls är fullpropat med sånt som låter dig bestämma din egen svårighetsgrad
  • 6:55 - 6:59
    Ett urval av klasser, som dom som fokuserar mest på magi och distans
  • 6:59 - 7:04
    Gör att många möten med fiender blir lättare - och om du tröttnar eller vill byta tillbaka kan du bara
  • 7:04 - 7:06
    lägga souls i andra attribut
  • 7:06 - 7:12
    Spelen har också en stark flerspelar aspekt - världen är fylld med korta meddelanden skrivna av
  • 7:12 - 7:16
    andra spelare som varnar dig för anfall/attacker, bossar och fällor (spelare är dessutom givna skäl
  • 7:16 - 7:22
    att lämna sanningsenliga meddelanden hellre än troll-liknande). Annars kan du bara kalla på någon/några av dina vänner
  • 7:22 - 7:25
    eller andra okända spelare att hjälpa dig att slåss mot en boss som du inte klarat av själv
  • 7:25 - 7:30
    Dessutom leder spelets minst sagt komplicerade system och normer dig till internetforum
  • 7:30 - 7:35
    eller riktiga livet på skolgården, vilket adderar till community-aspekten på det hela så du inte behöver lida lika mycket
  • 7:35 - 7:36
    Utan med vänner och andra också
  • 7:36 - 7:41
    I Bloodborne kan du också göra det svårare genom att ge dig själv mer
  • 7:41 - 7:46
    Insikt - eller så kan du hålla det på den nivån som det redan är och spendera
  • 7:46 - 7:48
    dessa poäng på föremål eller summons
  • 7:48 - 7:52
    Det finns också otroligt svåra optionella bossar som du inte behöver fightas med om du inte vill
  • 7:52 - 7:56
    och hellre bara vill gå hem, du kan repetera vissa händelser för souls och föremål om du har tid, och du
  • 7:56 - 8:02
    kan också fuska dig igenom spelets svåra bossar genom glitches, exploits och annat fuffens
  • 8:03 - 8:08
    Så, ja, man skulle kunna lägga till en ny svårighetsgrad där du får lite fler flaskor från start
  • 8:08 - 8:12
    och låta bossarna ha lite mindre liv, till och med låta fienderna ha på sig clownkostymer för att skojsa till det
  • 8:12 - 8:16
    så att världen inte skulle se så deprimerande ut som den nu gör. Gör det bara till en fuskkod eller begrav den
  • 8:16 - 8:20
    i konfigurerings menyerna eller vad fan som helst för att spelarna inte ska missa poängen
  • 8:20 - 8:23
    och förstöra deras första och kanske enda genomgång
  • 8:23 - 8:28
    Men glöm inte bort att Dark Souls redan har ett antal saker du kan göra för att sänka svårigheten
  • 8:28 - 8:32
    Det är bara det att dom är gömda inne i spelet själv så att du åtminstone känner dig smart för att du
  • 8:32 - 8:37
    hittade dom, eller får en känsla av gemenskap när du stampar ner en jobbig boss med en kompis
  • 8:37 - 8:41
    Och sist men inte minst devaluera inte rollen av utmaning i speldesign
  • 8:41 - 8:47
    Dark Souls utan den konstansta räddslan av att du kan dö när som helst är inte riktigt Dark Souls alls
  • 8:47 - 8:48
    Dark Souls är svårt som fan för att
  • 8:48 - 8:53
    Det måste vara det för att hämta hem Miyazakis upplevelse - att få känna dig svag
  • 8:53 - 8:58
    och betydelselös, bara för att du ska kunna få en ännu större kick när du besegrar oddsen
  • 8:58 - 9:03
    och hittar en lägereld, en genväg eller bara förgör en stor ful jobbig jävel
  • 9:16 - 9:21
    Tack för att du tittade. Jag vill ta ett moment för att tacka alla som har givit ut icke-engelska
  • 9:21 - 9:26
    översättningar och text på någon av mina klipp. Det är helt underbart att se spelskaparens verktygslåda i Franska eller Tyska
  • 9:26 - 9:32
    till och med Portugisiska eller Ryska. Det är ett väldigt bra sätt att supporta min serie - du kan också prenumerera,
  • 9:32 - 9:37
    lämna en kommentar, eller slänga en slant via Patreon som dessa subs(!)
Title:
Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:47

Swedish subtitles

Revisions