-
Det här är Game Maker's Toolkit. Mitt namn är Mark Brown.
-
Och jag ska fråga den mest kontroversiella frågan i spelhistorien;
-
"Borde Dark Souls ha en lätt svårighetsgrad?"
-
Dark Souls, och From Softwares andra action-rollspel
-
är ökända för deras brutala svårighetsgrad
-
vilket härstammar från det precisions-baserade stridssystemet,
-
ett bestraffande döds-system,
-
oberäkneliga mängder av fällor
-
och jättelika bossar
-
som dödar dig inom loppet av sekunder.
-
Det är nog för att skrämma iväg vissa spelare, innan de ens har testat något av spelen.
-
Så det finns de som har bett om en mer förlåtande svårighetsgrad. Vilket skulle låta
-
dem utforska den gotiska arkitekturen i Bloodbornes; Yharnam eller den Dark Souls vridna historia
-
utan att behöva se denna skärm flera hundra gånger.
-
utan att vara tvungen att se denna skärm hundratals gånger.
-
Vid första glans låter det som en rättvist begäran.
-
De flesta spel har svårighetsinställningar.
-
Veteraner kan bara ignorera den lättare svårighetsgraden.
-
Och tro det eller ej, internet
-
men vissa spelare behöver mer motivation än "bli bra"
-
för att kunna närma sig det oåtkomliga Dark Souls.
-
Men, som Dark Souls i sig självt, det är inte så lätt
-
och först måste vi befästa varför From Software gjorde Dark Souls så svårt från första början.
-
En stor del av speldesign handlar om hur man hittar sätt att kurva in spelarna till en viss upplevelse.
-
Detta kan göras genom uppmuntran och bestraffningar.
-
I Sunset Overdrive får du kombo-poäng och speciella attacker
-
om du studsar på huven av en bil eller om du surfar på el-kablar.
-
Men du blir fort översvämmad och dödad av fiender om du försöker slåss mot dom på en marknivå.
-
Insomniac vill vara väldigt tydliga med hur de vill att du ska spela deras spel.
-
Men nästan alla spel använder sina mekaniker att uppmuntra dig till att spela på ett visst sätt.
-
Just Cause 3 låter dig ta en massiv mängd kulor i ansiktet
-
så du får självförtroende att bete dig som en hänsynslös action-hjälte.
-
Medan Hitman kommer att döda dig från bara några få skott
-
eftersom iO interactive vet att spelet är mycket mer roligare
-
om du uppmuntras till att döda från skuggorna
-
Och detta sträcker sig till varje element av spelet.
-
Darkest Dungeon sparar ditt spel med bara sekunders mellanrum
-
så att du tvingas att leva med dina usla val och de där jobbiga slumpmässiga konsekvenserna
-
Designern Tyler Sigman sa...
-
TYLER SIGMAN: Sättet hur jag njuter av att spela spel? Jag gillar att spara hur som haver,
-
vem är du att säga hur jag ska eller inte ska spara mitt spel.
-
Men när vi pratade om Darkest Dungeon insåg vi att det inte skulle fungera
-
det skulle beröva spelaren att ha den upplevelse vi avser att de ska få.
-
Så vilken upplevelse vill From Software att du ska ha i Dark Souls?
-
Den ledande designern Hidetaka Miyazaki har varit väldigt tydlig med det här.
-
Han säger:
-
HIDETAKA MIYAZAKI: Ända sen Demon Souls
-
har jag strävat efter att skapa spel som ger spelaren en fullbordande känsla
-
genom att klara enorma odds emot sig.
-
Och oddsen ÄR emot dig!
-
I alla fem av spelen känner sig spelaren hotad och svag
-
för till och med dom svagaste fienderna kan toppa en spelare som inte har fattat spelsystemet.
-
Kalla kårar ryser genom din kropp när du försiktigt går på tå genom Yharnams gator
-
för att du vet att fällor och anfall är överallt
-
och konsekvenserna för misstag är alltför stora
-
och bossarna känns helt ärligt skräckinjagande
-
p.g.a deras galna attack-mönster och skärmlånga hälsomätare
-
får dem att kännas näst intill omöjliga att ta klara av
-
vid ert första och extremt korta möte.
-
Men de där hårda fienderna sporrar dig bara att till fullo ta dig an stridssystemet.
-
så du gör pareringar och ryggdolkar
-
och sänker din sköld för bara en sekund för att få tillbaks lite kraft
-
och använder de där ljuva "i-frames" till att undvika nån snubbes svärd.
-
Fällorna uppmuntrar till ett mer observerande spelande
-
och belönar dom som tillämpar det på spelets layout
-
och de löjligt svåra bosstriderna ger dig en sann tillfredsställelse
-
när du slutligen slår det sista slaget.
-
Utan utmaningen skulle belåtenhet i varje fiende dödad
-
varje genväg hittad
-
varje anfall överlevt
-
och varje boss störtad
-
känts mycket mindre och spelaren skulle inte fått Miyazakis tänkta upplevelse.
-
Att bara byta till en lättare svårighetsgrad i Dark Souls
-
skulle vara som att ta Resident Evil 4
-
och låta dig gå medan du siktar
-
eller att packa oändligt med saker i din portfölj
-
eller att spara när du vill.
-
Alla dessa val gjordes för att de ger dig den tänkta upplevelsen
-
och ändra detta vore att fundamentalt förändra spelet.
-
Å andra sidan: konstigare saker har hänt.
-
I Fire Emblem: Awakening la Nintendo till ett läge
-
där kamrater som faller i strid inte är borta för alltid
-
utan de sitter vid sidan tills det är dags för nästa strid.
-
Detta gjordes trots att permanent död är en del av kärnan i Fire Emblem-upplevelsen
-
Så det finns sätt att lägga till en lägre svårighetsgrad
-
medans man tydligt visar hur man får den sanna upplevelsen.
-
Du kan inte ändra sättet du sparar i Darkest Dungeon
-
men Red Hook låter dig dock stänga av andra irriterande grejer
-
som lik av dina döda fiender och misslyckanden när du försöker springa från en strid
-
samtidigt som dem gör det klart: att detta inte är sättet spelet är menat att upplevas.
-
Andra spel begränsar tillgång prestationer eller troféer när kör en lättare svårighetsgrad
-
eller ger dig mer innehåll eller "riktiga" slut i dessa utmanande lägen
-
för att på så sätt förklara det "rätta" sättet att spela.
-
Men det löser fortfarande inte det grundproblemet, att när du ges olika alternativ
-
speciellt vid början av spelet när spelare inte har någon aning om vad svårighetsgraderna betyder
-
väljer de kanske det lättaste valet, även om de skulle kunna klara mer utmaning
-
och missar den bästa och designer-tänka upplevelsen.
-
En mer elegant lösning är att väva in svårighetsgraderna i spelet själv.
-
Ett spel som gör detta otroligt bra är Spelunky.
-
Nya spelare kan fokusera på att låsa upp tunnlarna
-
som som låter dig starta spelet från djungeln
-
isgrottorna eller templet
-
och få en rivstart på att spöa Olmec.
-
MEN!
-
Du inser snart att det faktiskt är bättre att starta spelet från början
-
då du kan samla jungfrur, pengar och Cali poäng
-
och föremål som kommer att lösa sig längre fram.
-
Och! Värt att notera:
-
du måste gå igenom varje nivå för att få alla väsentliga föremål
-
för att komma åt staden av guld och därifrån till den hemliga sista världen.
-
Efter detta spel skrev skaparen
DEREK YU: Sådant som staden av guld finns inte bara
-
med i spelet för att krydda till det rent tematiskt, utan också för att guida spelaren mot min vision
-
av hur spelet är menat att upplevas, i en väg som fortfarande låter dom få en känsla av
-
genuin tillfredställelse från kvickheten i deras förståelse
-
Det finns många sätt att göra detta - i Metal Gear Solid serien kan du lata dig och springa runt som en idiot
-
och bara ringa in en helikopter att meja ner alla men ifall du vill ha något annat än C -
-
måste du steppa upp ditt game
-
I Mario är det en sak att bara klara banan, men
-
du behöver ett skarpt öga för att ta en bra titt över banan för att ta alla stjärnor och stamps
-
Dark Souls är fullpropat med sånt som låter dig bestämma din egen svårighetsgrad
-
Ett urval av klasser, som dom som fokuserar mest på magi och distans
-
Gör att många möten med fiender blir lättare - och om du tröttnar eller vill byta tillbaka kan du bara
-
lägga souls i andra attribut
-
Spelen har också en stark flerspelar aspekt - världen är fylld med korta meddelanden skrivna av
-
andra spelare som varnar dig för anfall/attacker, bossar och fällor (spelare är dessutom givna skäl
-
att lämna sanningsenliga meddelanden hellre än troll-liknande). Annars kan du bara kalla på någon/några av dina vänner
-
eller andra okända spelare att hjälpa dig att slåss mot en boss som du inte klarat av själv
-
Dessutom leder spelets minst sagt komplicerade system och normer dig till internetforum
-
eller riktiga livet på skolgården, vilket adderar till community-aspekten på det hela så du inte behöver lida lika mycket
-
Utan med vänner och andra också
-
I Bloodborne kan du också göra det svårare genom att ge dig själv mer
-
Insikt - eller så kan du hålla det på den nivån som det redan är och spendera
-
dessa poäng på föremål eller summons
-
Det finns också otroligt svåra optionella bossar som du inte behöver fightas med om du inte vill
-
och hellre bara vill gå hem, du kan repetera vissa händelser för souls och föremål om du har tid, och du
-
kan också fuska dig igenom spelets svåra bossar genom glitches, exploits och annat fuffens
-
Så, ja, man skulle kunna lägga till en ny svårighetsgrad där du får lite fler flaskor från start
-
och låta bossarna ha lite mindre liv, till och med låta fienderna ha på sig clownkostymer för att skojsa till det
-
så att världen inte skulle se så deprimerande ut som den nu gör. Gör det bara till en fuskkod eller begrav den
-
i konfigurerings menyerna eller vad fan som helst för att spelarna inte ska missa poängen
-
och förstöra deras första och kanske enda genomgång
-
Men glöm inte bort att Dark Souls redan har ett antal saker du kan göra för att sänka svårigheten
-
Det är bara det att dom är gömda inne i spelet själv så att du åtminstone känner dig smart för att du
-
hittade dom, eller får en känsla av gemenskap när du stampar ner en jobbig boss med en kompis
-
Och sist men inte minst devaluera inte rollen av utmaning i speldesign
-
Dark Souls utan den konstansta räddslan av att du kan dö när som helst är inte riktigt Dark Souls alls
-
Dark Souls är svårt som fan för att
-
Det måste vara det för att hämta hem Miyazakis upplevelse - att få känna dig svag
-
och betydelselös, bara för att du ska kunna få en ännu större kick när du besegrar oddsen
-
och hittar en lägereld, en genväg eller bara förgör en stor ful jobbig jävel
-
Tack för att du tittade. Jag vill ta ett moment för att tacka alla som har givit ut icke-engelska
-
översättningar och text på någon av mina klipp. Det är helt underbart att se spelskaparens verktygslåda i Franska eller Tyska
-
till och med Portugisiska eller Ryska. Det är ett väldigt bra sätt att supporta min serie - du kan också prenumerera,
-
lämna en kommentar, eller slänga en slant via Patreon som dessa subs(!)