< Return to Video

Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:08
    Este é o Game Maker's Toolkit, eu sou Mark Brown. Hoje, eu vou fazer a pergunta mais controversa
  • 0:08 - 0:10
    do universo dos games.
  • 0:10 - 0:16
    Será que Dark Souls deveria ter um modo fácil?
  • 0:16 - 0:23
    Dark Souls e outros RPG's de ação da FROM Software são famosos pela sua dificuldade brutal,
  • 0:23 - 0:30
    que se baseia num sistema de combate rigoroso, com um sistema de mortes devastador, inúmeras armadilhas e chefões gigantescos
  • 0:30 - 0:32
    que podem te matar em segundos.
  • 0:32 - 0:37
    Isso é o suficiente para espantar alguns jogadores antes mesmo que eles possam tentar jogar algum desses jogos.
  • 0:37 - 0:41
    Alguns simpatizantes acreditam que um sistema de batalha mais brando, possa permitir
  • 0:41 - 0:47
    aos jogadores explorar a arquitetura de Yharnam em Bloodborne ou o "lore" intricado de Dark Souls
  • 0:47 - 0:51
    sem ver essa tela uma centena de vezes.
  • 0:51 - 0:57
    A princípio, parece uma pedido justo. A maioria dos jogos tem uma configuração dedicada ao nível dificuldade.
  • 0:57 - 1:02
    Veteranos podem ignorar o modo fácil e - acredite ou não, Internet - alguns jogadores precisam de mais
  • 1:02 - 1:07
    motivação do que um simples "Git Gud" para se sentirem a vontade com a pressão de Dark Souls.
  • 1:07 - 1:13
    Porém, como o próprio Dark Souls, essa tarefa não é fácil. E, pra início de conversa, nós precisamos
  • 1:13 - 1:17
    identificar motivação da FROM Software para fazer um jogo tão difícil como Dark Souls.
  • 1:19 - 1:25
    Grande parte do foco de design em um jogo é o de empurrar o jogador para uma
  • 1:25 - 1:26
    experiência específica.
  • 1:26 - 1:31
    Isso pode ser feito através de incentivos e punições. Em Sunset Overdrive, por exemplo, você recebe pontos de Combo
  • 1:31 - 1:36
    e ataques especiais ao pular entre as cabotas dos carros e deslizar na viação elétrica, mas
  • 1:36 - 1:42
    será rapidamente cercado e morto pelos inimigos se tentar enfrentá-los no chão. A desenvolvedora
  • 1:42 - 1:43
    Insominiac é bem clara sobre como ela quer que você jogue.
  • 1:43 - 1:48
    Porém, quase todos os jogos usam de artifícios para te encorajar a jogar de uma determinada maneira.
  • 1:48 - 1:52
    Em Just Cause 3, você podem levar vários tiros a queima roupa antes de morrer, o que te faz se sentir seguro
  • 1:52 - 1:56
    e agir como um herói em filme de ação, enquanto em Hitman, você pode ser morto com apenas alguns tiros
  • 1:56 - 2:00
    pelo fato que a iO Interactive sabe que seu jogo é mais divertido se o jogador for encorajado a agir na surdina.
  • 2:00 - 2:06
    Isso se estende a todos os elementos do jogo. Darkest Dungeon salva o seu jogo
  • 2:06 - 2:11
    constantemente para que você lide com as decisões que tomou (e algumas consequências aleatórias terríveis).
  • 2:11 - 2:13
    O designer Tyler Sigman falou...
  • 2:13 - 2:17
    TYLER SIGMAN: "Como eu prefiro jogar? Eu gosto de sistemas de salvamento permissivos. Que me deixam
  • 2:17 - 2:21
    definir como eu devo ou não salvar meu jogo. Porém, quando estávamos discutindo sobre Darkest Dungeon percebemos
  • 2:21 - 2:25
    que isso não ia funcionar - seria tirar do jogador a experiência que nós planejamos que ele tivesse."
  • 2:25 - 2:30
    Então qual é essa experiência que a FROM Software queria que o jogador tivesse com Dark Souls?
  • 2:30 - 2:36
    Bem, Hidetaka Miyazaki - lead designer de Dark Souls - é bem claro com relação a isso. Ele disse: "Desde Demon's Souls
  • 2:36 - 2:41
    eu tenho feito o impossível para desenvolver jogos que dão ao jogador um senso de realização
  • 2:41 - 2:44
    ao enfrentar situações extremas."
  • 2:44 - 2:50
    Extremas, de fato. Em todos os 5 jogos, o jogador deve se sentir intimidado e subestimado
  • 2:50 - 2:55
    porque até os inimigos mais fracos podem derrubar o jogador que não conseguiu pegar o jeito do sistema de batalha.
  • 2:55 - 2:59
    Enquanto você caminha lentamente pelas ruas de Yharnam, o pavor se instala nas suas veias
  • 2:59 - 3:05
    porque você sabe que tem armadilhas e emboscadas por toda a parte e que a punição pela morte é severa.
  • 3:05 - 3:10
    E os chefões se mostram legitimamente assustadores pois seus padrões de ataque são sempre
  • 3:10 - 3:15
    frenéticos. As barras de life, consumindo praticamente toda a tela, fazem você acreditar que a batalha seja impossível
  • 3:15 - 3:18
    no seu primeiro, e deveras curto, primeiro encontro.
  • 3:18 - 3:23
    Em contrapartida, tudo isso serve para que você se prenda ainda mais ao sistema de batalha - logo
  • 3:23 - 3:28
    você aprende a fazer "parries" e "backstabs", a largar o seu escudo para recuperar "stamina" e
  • 3:28 - 3:34
    a utilizar as deliciosas i-frames para desviar de uma espada inimiga. As armadilhas te incentivam
  • 3:34 - 3:36
    o seu senso observador e recompensam aqueles que aprendem
  • 3:36 - 3:41
    com o layout do jogo. Já as batalhas absurdas com os chefões te dão um senso genuíno de satisfação
  • 3:41 - 3:44
    quando você, finalmente, dá o último golpe.
  • 3:49 - 3:54
    Sem esse nível altíssimo de desafio, o senso de realização a cada inimigo derrotado, cada
  • 3:54 - 3:59
    atalho encontrado, cada emboscada sobrevivida e cada chefão derrubado seria muito pequeno - e
  • 3:59 - 4:02
    o jogador não seria exposto a experiência idealizada por Miyazaki.
  • 4:03 - 4:10
    Ter a possibilidade de mudar Dark Souls para um nível mais fácil seria como jogar RE4
  • 4:10 - 4:15
    com a possibilidade de ser mover enquanto mira ou ter uma maleta infinita
  • 4:15 - 4:21
    ou poder salvar em qualquer lugar, a qualquer momento. Todas as decisões foram implantadas no jogo para
  • 4:21 - 4:26
    que você tivesse uma experiência. Mudá-las é, basicamente, alterar os fundamentos do jogo.
  • 4:26 - 4:31
    No entanto, isso nem sempre é verdade. Em Fire Emblem Awakening, a Nintendo adicionou um modo
  • 4:31 - 4:36
    onde aliados que morrem em batalha não são mais perdidos para sempre - eles apenas ficam na reserva
  • 4:36 - 4:40
    até a próxima batalha. Ainda que morte permanente seja um elemento fundamental
  • 4:40 - 4:43
    da experiência de Fire Emblem.
  • 4:43 - 4:48
    Podemos notar que existem várias formas de se fazer um jogo mais fácil sem que ele perca a
  • 4:48 - 4:54
    seu senso de experiência original. Você não pode, por exemplo, mudar o sistema de salvamento de Darkest Dungeon, mas
  • 4:54 - 4:59
    a desenvolvedora Red Hook te dá a opção de desativar outros elementos controversos do jogo
  • 4:59 - 5:03
    - deixando claro, obviamente, que esse não é o jeito correto para se ter uma experiência com o jogo.
  • 5:03 - 5:08
    Outros jogos restrigem o acesso a missões ou troféus se você estiver jogando num modo mais fácil ou ainda
  • 5:08 - 5:13
    restringe acesso a um conteúdo extra, finais verdadeiros, que só estão disponíveis nos modos mais desafiadores ou, em outras palavras,
  • 5:13 - 5:15
    no modo "correto" de se jogar.
  • 5:15 - 5:20
    Isso ainda não corrige o problema que ocorre quando oferecemos escolhas - especialmente no começo do jogo
  • 5:20 - 5:24
    quando o jogador não sabe exatamente o contexto em que cada um dos modos de dificuldade está inserido e o que
  • 5:24 - 5:29
    eles realmente significam - eles podem escolher um modo mais fácil do que eles esperam ou são capazes de enfrentar
  • 5:29 - 5:34
    e serem privados da melhor e bem planejada experiência.
  • 5:34 - 5:40
    Uma solução mais elegante, então, seria tecer os modos de dificuldade na estrutura do jogo.
  • 5:40 - 5:46
    E nenhum jogo faz isso tão maravilhosamente bem como Spelunky. Jogadores novatos podem focar em destravar
  • 5:46 - 5:51
    os túneis que permitem que você comece na Floresta, nas Cavernas Geladas ou no Templo
  • 5:51 - 5:54
    e se antecipar para a batalha com o Olmec.
  • 5:54 - 5:58
    Porém, logo ele vai perceber que é muito melhor começar sempre da primeira fase pois
  • 5:58 - 6:03
    assim é possível salvar os donzelos, pegar dinheiro, "Kali points" e itens que vão ter valido a pena nos estágios seguintes.
  • 6:03 - 6:08
    Além disso, você precisa passar por todas as fases se quiser completar a side quest que te dá
  • 6:08 - 6:13
    acesso a Cidade de Ouro e, de lá, o último mundo.
  • 6:13 - 6:18
    Em seu livro, o criado de Spelunky Derek Yu explica que "coisas como a Cidade de Ouro não está no jogo
  • 6:18 - 6:23
    apenas como forma de acrescentar uma variedade temática, essas coisas existem para guiar o jogador em direção
  • 6:23 - 6:27
    a minha visão de como o jogo devia ser jogado, de certa forma isso ainda permite que eles tenham
  • 6:27 - 6:31
    um genuíno de realização e inteligência".
  • 6:31 - 6:35
    Existem inúmeras formas de fazer isso: em Metal Gear Solid você pode ser descuidado e ser pego
  • 6:35 - 6:39
    ou chamar um helicóptero e bagunçar com todo mundo, mas se você quiser um ranking S na missão
  • 6:39 - 6:41
    você vai ter que crescer no jogo.
  • 6:43 - 6:46
    Nos jogos mais recentes do Mario, chegar até o final da fase é uma coisa
  • 6:46 - 6:51
    mas você precisa ter um olhar cuidadoso para encontrar todas as estrelas e estampas espalhadas nas fases.
  • 6:51 - 6:55
    Dark Souls está repleto de elementos que permitem que você crie o seu próprio nível de dificuldade.
  • 6:55 - 6:59
    Algumas classes, como as que focam em magias de longo alcance, fazem algumas
  • 6:59 - 7:04
    batalhas mais fáceis - e você pode mudar sua classe a qualquer momento distribuindo
  • 7:04 - 7:06
    as almas nos diferentes atributos.
  • 7:06 - 7:12
    Os jogos também tem um aspecto multiplayer fortíssimo - o mundo é repleto de mensagens
  • 7:12 - 7:16
    deixadas por outros jogadores que te alertam sobre emboscadas, chefões e armadilhas (e os jogadores são
  • 7:16 - 7:22
    incentivados a deixar alertas verdadeiros, ao invés de trolls). Ou você pode, literalmente, invocar um ou mais amigos
  • 7:22 - 7:25
    ou estranhos para te ajudarem a matar um chefão que você está tendo problemas em derrubar.
  • 7:25 - 7:30
    Os sistemas mais complicados e regras que você não vê descritas diretamente no jogo, podem ser discutidos online ou pessoalmente
  • 7:30 - 7:35
    trazendo ainda mais força para o componente comunitário do jogo. Dark Souls te faz sofrer, mas
  • 7:35 - 7:36
    você nunca precisa sofrer sozinho.
  • 7:36 - 7:41
    Em Bloodborne, você pode aumentar o nível de dificuldade utilizando em si mesmo os "Insights" ou pode
  • 7:41 - 7:46
    manter o nível de desafio num patamar mais administrável utilizando esses mesmos
  • 7:46 - 7:48
    pontos em itens ou invocações.
  • 7:48 - 7:52
    Existem também desafios alternativos super difíceis que você não precisa matar
  • 7:52 - 7:56
    se quiser apenas zerar o jogo, você também pode farmar souls e itens se tiver tempo ou ainda
  • 7:56 - 8:02
    se aproveitar de brechas na Inteligência artificial ou no layout da fase para vencer batalhas contra monstros difíceis com pouco esforço.
  • 8:03 - 8:08
    Por fim, a gente poderia ter um modo de jogo que começasse com mais "Estus Flasks"
  • 8:08 - 8:12
    com desafios que tivessem barras de life menores e todos os inimigos usassem chapeuzinhos de festa para
  • 8:12 - 8:16
    aliviar a tensão e o mundo não ia acabar. Criem em macete ou coloquem nas opções
  • 8:16 - 8:20
    ou façam de qualquer jeito , mas se certifiquem que os jogadores saiam satisfeitos
  • 8:20 - 8:23
    da sua primeira e talvez única "playthrough".
  • 8:23 - 8:28
    Não esqueçamos que Dark Souls já tem opções de dificuldade reduzida - elas estão
  • 8:28 - 8:32
    escondidas dentro da mecânica do jogo e você deve se sentir inteligente ao descobri-las ou
  • 8:32 - 8:37
    ter aquele senso de camaradagem ao derrotar um desafio difícil junto de um fantasma amigo.
  • 8:37 - 8:41
    Não vamos desvalorizar o papel o do desafio, quando o assunto for design de jogos.
  • 8:41 - 8:47
    Dark Souls, sem a sensação de constante de medo da morte pairando sob a sua cabeça não tem nada a ver com Dark Souls.
  • 8:47 - 8:48
    Dark Souls é difícil porque
  • 8:48 - 8:53
    ele precisa ser difícil, para que você sinta a experiência criada por Miyazaki, para que você se sinta fraco
  • 8:53 - 8:58
    e insignificante, só para que você se sinta ainda mais satisfeito quando enfrentar essas situações extremas
  • 8:58 - 9:03
    e encontrar uma fogueira, um novo atalho ou destruir um chefão gigante.
  • 9:16 - 9:21
    Obrigado por assistir. Eu gostaria de pedir um momento para agradecer a todos que tem criado legendas
  • 9:21 - 9:26
    em outras línguas que não o Inglês em qualquer um dos meus vídeos. É incrível ver o Game Maker's Toolkit em Francês, Alemão
  • 9:26 - 9:32
    Português ou Russo. Essa é uma forma poderosa de apoiar esse programa - mas você também pode se inscrever,
  • 9:32 - 9:37
    deixa um comentário, ou fazer uma doação pelo Patreon - como os apoiadores a seguir.
Title:
Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:47

Portuguese subtitles

Revisions