< Return to Video

Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:08
    To jest Game Maker's Toolkit, a ja jestem Mark Brown. Mam zamiar zadać najbardziej kontrowersyjne
  • 0:08 - 0:10
    pytanie w dziedzinie gier.
  • 0:10 - 0:16
    Czy Dark Souls powinien mieć łatwy poziom trudności?
  • 0:16 - 0:23
    Dark Souls oraz inne gry RPG od From Software znane są z brutalnego poziomu trudności,
  • 0:23 - 0:30
    którego rdzeniem jest wymagający system walki, druzgocąca kara śmierci, niekończące się pułapki oraz gigantyczni bossowie
  • 0:30 - 0:32
    którzy zabiją cię w mgnieniu oka.
  • 0:32 - 0:37
    To wystarczy aby odstraszyć część graczy zanim jeszcze spróbują którąś z gier.
  • 0:37 - 0:41
    Są więc tacy którzy prosili o bardziej łagodny poziom trudności, który pozwoliłby im
  • 0:41 - 0:47
    na eksploracje architektury gotyckiej Yharnam w Bloodborne lub pokrętnej historii Dark Souls
  • 0:47 - 0:51
    bez oglądania tego ekranu śmierci setki razy.
  • 0:51 - 0:57
    Z początku wydaje się, że jest to słuszna prośba. Większość gier posiada możliwość zmiany poziomu trudności. Weterani mogą
  • 0:57 - 1:02
    zignorować łatwy poziom trudności i - możesz w to uwierzyć lub nie, internecie - niektórzy gracze potrzebują większą
  • 1:02 - 1:07
    motywację niż "Git Gud" ( bądź dobry), by zbliżyć się do nieosiągalnego Dark Souls.
  • 1:07 - 1:13
    Ale, zupełnie jak samo Dark Souls, nie jest to takie proste. Na początku musimy zrozumieć dlaczego From
  • 1:13 - 1:17
    Software stworzyło Dark Souls takie trudne.
  • 1:19 - 1:25
    Dużą częścią konstrukcji gry jest znalezienie sposobu by szturchnąć gracza, aby ten miał
  • 1:25 - 1:26
    ustalone doświadczenie.
  • 1:26 - 1:31
    Można to osiągnąć poprzez zachętę oraz karę. W Sunset Overdrive otrzymujesz punkty combo
  • 1:31 - 1:36
    oraz specjalne ataki jeśli skaczesz po dachach samochodów lub grindujesz po kablach wysokiego napięcia, ale
  • 1:36 - 1:42
    szybko zostaniesz zalany oraz zabity przez przeciwników jeżeli będziesz próbował walczyć na ziemi. Insomniac jest
  • 1:42 - 1:43
    bardzo jasne na temat tego jak oni chcą abyś grał w ich grę.
  • 1:43 - 1:48
    Ale prawie wszystkie gry używają własnych mechanik aby zachęcić cie do gry w określony sposób.
  • 1:48 - 1:52
    Just Cause 3 pozwala ci na oberwanie dziesiątkami kul abyś miał pewność siebie
  • 1:52 - 1:56
    do działania jak lekkomyślny bohater. Podczas gdy Hitman zabije cię kilkoma kulami, ponieważ
  • 1:56 - 2:00
    iO interactive wie, że ich gra jest ciekawsza jeśli zabijasz pozostając w cieniu.
  • 2:00 - 2:06
    To się również tyczy każdego elementu gry. Darkest Dungeon zapisuje twój stan gry co parę
  • 2:06 - 2:11
    sekund, więc będziesz musiał żyć ze swoimi okropnymi decyzjami ( oraz tymi losowymi rezulatami).
  • 2:11 - 2:13
    Projektant Tyler Sigman twierdzi...
  • 2:13 - 2:17
    TYLERS SIGMAN: Sposób w jaki ja kocham grać w gry? Lubię pobłażliwy system zapisu gry, kim jesteś aby mówić mi jak
  • 2:17 - 2:21
    powinienem i nie powinienem zapisywać swojej gry, ale kiedy rozmawialiśmy o Darkest Dungeon, zrozumieliśmy
  • 2:21 - 2:25
    że to by nie zadziałało - ograbiłoby to gracza z doświadczenia jakiego chcemy by doznał".
  • 2:25 - 2:30
    Więc jakie doznanie From Software chce by gracz miał w Dark Souls?
  • 2:30 - 2:36
    Cóż, główny projektant Hidetaka Miyazaki wypowiedział się jasno na ten temat. Mówi "Od czasu
  • 2:36 - 2:41
    Demon Souls, naprawdę dążyłem do stworzenia gry która dała by graczom poczucie osiągnięcia
  • 2:41 - 2:44
    poprzez przezwyciężenie niewielkich szans"
  • 2:44 - 2:50
    Doprawdy niewielkie szanse. We wszystkich pięciu grach, gracz czuje się zastraszony oraz słaby
  • 2:50 - 2:55
    ponieważ nawet najsłabszy wróg jest w stanie pokonać gracza który nie radzi sobie z systemem walki.
  • 2:55 - 2:59
    Strach płynie w twoich żyłach gdy przedzierasz się na palcach przez ulice Yharnam, ponieważ
  • 2:59 - 3:05
    wiesz, że pułapki i zasadzki są wszędzie oraz kara za śmierć jest surowa.
  • 3:05 - 3:10
    I bossowie sprawiają wrażenie naprawdę przerażających ponieważ ich szalone wzorce ataków i
  • 3:10 - 3:15
    ogromne paski zdrowia wydają się być niemożliwe do zdjęcia podczas twojego pierwszego, bardzo
  • 3:15 - 3:18
    krótkiego pojedynku.
  • 3:18 - 3:23
    Ale ci twardzi przeciwnicy zmuszają cię do pełnego zaangażowania w system walki - więc
  • 3:23 - 3:28
    parujesz i wykonujesz atak w plecy, i opuszczasz swoją tarcze na sekundę aby zregenerować wytrzymałość,
  • 3:28 - 3:34
    i używasz te słodkie i-klatki ( i-frames - klatki animacji w których jesteś nieśmiertelny) by uniknąć miecz wroga.
  • 3:34 - 3:36
    Pułapki zachęcają do uważnej gry i nagradzają tych co nauczyli się
  • 3:36 - 3:41
    planu gry. Niepoważnie trudne walki z bossami dają ci autentyczne przypływy satysfakcji
  • 3:41 - 3:44
    gdy zadajesz śmiertelny cios.
  • 3:49 - 3:54
    Bez wysokiego poziomu trudności, poczucie osiągnięcia przy pokonaniu każdego wroga, każdym znalezieniu
  • 3:54 - 3:59
    sekretu, każdym przeżyciu zasadzki oraz każdym pokonaniu bossa byłoby niższe - i
  • 3:59 - 4:02
    gracz nie przeżyłby zamierzonego przez Miyazaki'ego doświadczenia.
  • 4:03 - 4:10
    Prosta zmiana na łatwiejszy poziom trudności w Dark Souls byłaby jak wzięcie Resident Evil 4
  • 4:10 - 4:15
    i danie ci możliwość chodzenia podczas celowania albo możliwość przechowywania nieograniczonej ilości przedmiotów,
  • 4:15 - 4:21
    lub możliwość zapisywania w każdym momencie. Dokonano tych decyzji ponieważ dają ci zamierzone doświadczenie.
  • 4:21 - 4:26
    I zmiana tych decyzji byłaby równoznaczna z gruntowną zmianą gry.
  • 4:26 - 4:31
    Ale doszło już do dziwniejszych rzeczy - w Fire Emblem Awakening, Nintendo dodało
  • 4:31 - 4:36
    tryb, w którym już nie tracisz na zawsze sojuszników którzy zginęli w walce - po prostu stoją
  • 4:36 - 4:40
    z boku do końca walki. I to pomimo faktu, że trwała śmierć jest kluczową
  • 4:40 - 4:43
    częścią Fire Emblem.
  • 4:43 - 4:48
    Są sposoby aby uwzględnić łatwiejszy poziom trudności zaznaczając sposób na uzyskanie
  • 4:48 - 4:54
    prawdziwego doświadczenia. Nie możesz zmienić systemu zapisu gry w Darkest Dungeon, ale Red Hook
  • 4:54 - 4:59
    pozwala ci na wyłączenie kontrowersyjnych mechanik jak zwłoki wrogów i nieudane ucieczki z walki
  • 4:59 - 5:03
    - jasno zaznaczając, że nie jest to sposób w jaki powinno się grać.
  • 5:03 - 5:08
    Inne gry ograniczają dostęp do osiągnięć albo trofeów na łatwiejszym poziomie trudności, albo
  • 5:08 - 5:13
    dodają dodatkową zawartość albo nawet "prawdziwe" zakończenie w tych bardziej wymagających trybach gry, aby lepiej wytłumaczyć
  • 5:13 - 5:15
    "prawidłowy" sposób w jaki powinno się grać.
  • 5:15 - 5:20
    Ale to wciąż nie naprawia podstawowego problemu, gdzie podczas oferowanego wyboru - szczególnie
  • 5:20 - 5:24
    na początku gry kiedy gracz nie ma kontekstu tego co poziom trudności
  • 5:24 - 5:29
    naprawdę znaczy - mogą wybrać łatwiejszą opcję pomimo tego, że byliby w stanie poradzić sobie z większym wyzwaniem,
  • 5:29 - 5:34
    i okradają siebie z najlepszego i zamierzonego przez projektanta doświadczenia.
  • 5:34 - 5:40
    Bardziej odpowiednim rozwiązaniem jest utkanie opcji poziomu trudności do samej gry.
  • 5:40 - 5:46
    I jedną z gier, która robi to w nadzwyczajny sposób jest Spelunky. Nowi gracze mogą się skupić na odblokowywaniu
  • 5:46 - 5:51
    tuneli które pozwalają ci na rozpoczęcie gry z dżungli, lodowych jaskiń albo świątyni i otrzymanie
  • 5:51 - 5:54
    forów w pokonaniu Olmec'a.
  • 5:54 - 5:58
    Also szybko zdasz sobie sprawę, że właściwie lepiej jest rozpocząć grę od samego początku, ponieważ
  • 5:58 - 6:03
    będziesz mógł zebrać dziewczęta, pieniądze, punkty Kali i przedmioty, które spłacą się w późniejszych etapach
  • 6:03 - 6:08
    - i, co ważniejsze, będziesz musiał pokonać każdy poziom by zdobyć komplet przedmiotów
  • 6:08 - 6:13
    potrzebnych na dostanie się do City of Gold i stamtąd do sekretnego, ostatniego świata.
  • 6:13 - 6:18
    W swojej książce, twórca Derek Yu powiedział "Rzeczy jak City of Gold nie są
  • 6:18 - 6:23
    w grze tylko po to by dodać smaku, ale istnieją również po to aby pokierować gracza w stronę mojej wizji
  • 6:23 - 6:27
    tego jak powinno się grać, w sposób który wciąż pozwala im na zdobycie poczucia
  • 6:27 - 6:31
    prawdziwego osiągnięcia i pomysłowości".
  • 6:31 - 6:35
    Jest wiele sposobów aby to zrobić - w Metal Gear Solid możesz być niestaranny i zostać zauważony
  • 6:35 - 6:39
    i po prostu wezwać helikopter, który wszystkim się zajmie, ale jeśli chcesz otrzymać rangę S musisz
  • 6:39 - 6:41
    udoskonalić swoje umiejętności.
  • 6:43 - 6:46
    W Mario, ukończenie poziomu to jedno, ale będziesz musiał
  • 6:46 - 6:51
    mieć czujne oko i dobrą znajomość sterowania by zdobyć wszystkie gwiazdki i znaczki.
  • 6:51 - 6:55
    Ale Dark Souls jest napchane sposobami które pozwalają ci na wybranie własnego poziomu trudności.
  • 6:55 - 6:59
    Niektóre klasy, jak te skupiające się na czarach które można rzucać z dystansu
  • 6:59 - 7:04
    sprawiają, że wiele pojedynków jest łatwiejszych - i możesz zmienić swoją klasę kiedy chcesz poprzez zwykłe
  • 7:04 - 7:06
    dodawanie dusz w inne atrybuty.
  • 7:06 - 7:12
    Gra również posiada mocny aspekt wieloosobowy - świat przepełniony jest wiadomościami napisanymi przez innych
  • 7:12 - 7:16
    graczy, którzy ostrzegają cie przed zasadzkami, bossami i pułapkami ( gracze są zachęcani
  • 7:16 - 7:22
    do zostawiania prawdziwych aniżeli fałszywych wiadomości). Albo możesz dosłownie przyzwać kilku znajomych
  • 7:22 - 7:25
    albo nieznajomych by pomogli ci w walce z bossem z którym się zmagasz.
  • 7:25 - 7:30
    Na dodatek, skomplikowane mechaniki gry oraz niewypowiedziane zasady prowadzą cię do dyskusji na temat gry online
  • 7:30 - 7:35
    albo w prawdziwym życiu. Dark Souls sprawia że cierpisz, ale nigdy
  • 7:35 - 7:36
    nie musisz cierpieć samemu.
  • 7:36 - 7:41
    Również w Bloodborne możesz zwiększyć poziom trudności dając sobie więcej
  • 7:41 - 7:46
    wglądu - albo możesz zachować wyzwanie na bardziej wykonalnym poziomie wydając
  • 7:46 - 7:48
    te same punkty na przedmioty albo przyzwania.
  • 7:48 - 7:52
    Dostępni są również super ciężcy opcjonalni bossowie, których nie musisz zabijać jeśli
  • 7:52 - 7:56
    chcesz po prostu ukończyć grę, możesz grindować dusze oraz przedmioty jeśli masz czas oraz możesz
  • 7:56 - 8:02
    wykorzystać ciężkich wrogów i bossów korzystając ze słabej geometrii poziomów i dziwnemu poziomu SI.
  • 8:03 - 8:08
    Więc, tak, mógłbyś dodać tryb gdzie od początku dostajesz kilka butelek Estusa więcej
  • 8:08 - 8:12
    i bossowie mają mniejszy pasek zdrowia, i wszyscy przeciwnicy noszą imprezowe czapeczki by rozjaśnić
  • 8:12 - 8:16
    nastrój, i świat nie dobiegłby do końca. Po prostu zróbcie z tego kod albo zakopcie to
  • 8:16 - 8:20
    w ustawieniach lub zróbcie cokolwiek by gracz nie przegapił tej opcji i
  • 8:20 - 8:23
    nie zepsuł sobie pierwszego albo być może jedynego przejścia gry.
  • 8:23 - 8:28
    Ale nie zapominaj tego, że Dark Souls już posiada opcje do obniżenia poziomu trudności - są one
  • 8:28 - 8:32
    po prostu schowane wewnątrz samej gry abyś mógł chociaż poczuć się bystry za ich odnalezienie
  • 8:32 - 8:37
    albo możesz posmakować koleżeństwa podczas walki z ciężkim bossem z przyjaznym upiorem.
  • 8:37 - 8:41
    Również nie obniżaj wartości jaką pełni wyzwanie w konstrukcji gry.
  • 8:41 - 8:47
    Dark Souls bez ciągłego strachu przed śmiercią czyhającą się za rogiem nie jest właściwie Dark Souls'em.
  • 8:47 - 8:48
    Dark Souls jest trudne ponieważ
  • 8:48 - 8:53
    musi być trudne aby dostarczyć zamierzone przez Miyazaki'ego doświadczenie - by sprawić abyś poczuł się słaby
  • 8:53 - 8:58
    i nieistotny, tylko po to aby zwiększyć poczucie satysfakcji kiedy przezwyciężasz wroga pomimo
  • 8:58 - 9:03
    nikłych szans i znajdujesz ognisko albo otwierasz skrót.
  • 9:16 - 9:21
    Dziękuje za obejrzenie. Chciałbym poświęcić chwilę na podziękowanie wszystkim, którzy przesłali nie angielskie
  • 9:21 - 9:26
    napisy na którymkolwiek z moich filmików. To niesamowite widzieć Game Maker's Toolkit po Francusku albo Niemiecku
  • 9:26 - 9:32
    albo Portugalsku albo Rosyjsku ( i Polsku :). To jeden z ogromnych sposobów na wspieranie show - albo możesz po prostu subskrybować i
  • 9:32 - 9:37
    zostawić komentarz
Title:
Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:47

Polish subtitles

Revisions