< Return to Video

Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:08
    Dit is Game Maker's Toolkit. Mijn naam is Mark Brown. Ik ga de meest controversiële...
  • 0:08 - 0:10
    ...vraag stellen in gaming.
  • 0:10 - 0:16
    Moet Dark Souls een makkelijk-optie hebben?
  • 0:16 - 0:23
    Dark Souls en From Software's andere action-RPGs zijn berucht vanwege hun moeilijkheidsgraad,
  • 0:23 - 0:30
    ...die voortvloeit uit de veeleisende gevechten, een genadeloos sterfte-systeem, eindeloze vallen en enorme eindbazen...
  • 0:30 - 0:32
    ...die je in secondes doden.
  • 0:32 - 0:37
    Het is voldoende om sommige spelers weg te jagen voordat ze het spel überhaupt spelen.
  • 0:37 - 0:41
    Daarom zijn er sommige die om een mildere moeilijkheidsgraad vragen, waardoor ze...
  • 0:41 - 0:47
    de Gotische architectuur van Bloodborne's Yharnam kunnen ontdekken of Darks Souls Lore ontdekken...
  • 0:47 - 0:51
    ...zonder dit scherm honderd keer te zien.
  • 0:51 - 0:57
    Op 't eerste gezicht is het een redelijk verzoek. Meeste games hebben een moeilijkheidsgraad-setting.
  • 0:57 - 1:02
    Ervaren Gamers negeren de Makkelijke-mode, en - geloof het of niet, internet - maar sommige spelers hebben meer...
  • 1:02 - 1:07
    ... motivatie nodig dan "WORD BETER!!!" om de ontoegankelijke Dark Souls te spelen.
  • 1:07 - 1:13
    Maar, net zoals Dark Souls, het is niet makkelijk. Als eerste, we moeten weten waarom From Software....
  • 1:13 - 1:17
    ...Dark Souls zo lastig heeft gemaakt.
  • 1:19 - 1:25
    Een groot gedeelte van goede game-vormgeving is een manier vinden om spelers te sturen...
  • 1:25 - 1:26
    ....naar een bepaalde ervaring
  • 1:26 - 1:31
    Dit kan gedaan worden door intensieve sancties. In Sunset Overdrive krijg je combo-punten...
  • 1:31 - 1:36
    .... en speciale aanvaltechnieken als je springt van auto's en grind op electische kabels, maar je wordt....
  • 1:36 - 1:42
    ....snel omsingeld en gedood als je op grond-level probeert te vechten. Insominiac is hier erg duidelijk...
  • 1:42 - 1:43
    ...in de manier waarop ze willen dat je het spel speelt.
  • 1:43 - 1:48
    Vele games gebruiken deze manier om spelers aan te moedigen - om op een bepaalde manier te spelen.
  • 1:48 - 1:52
    In Just Cause 3 kun je tientale kogels in je gezicht krijgen, zodat je het zelfvertrouwen krijgt...
  • 1:52 - 1:56
    ... om een roekeloze actieheld te zijn. In Hitman ben je dood met een paar kogels, want...
  • 1:56 - 2:00
    .... iO Interactive weet dat de game leuker is als je moord vanuit de schaduw.
  • 2:00 - 2:06
    Dat geldt voor elk element in de game. Darkest Dungeon bewaart je spel elke paar seconden...
  • 2:06 - 2:11
    ...zodat je moet leven met je vreselijke beslissingen en de pijnlijke, willekeurige gevolgen daarvan.
  • 2:11 - 2:13
    Vormgever Tyler Sigman zegt...
  • 2:13 - 2:15
    TYLER SIGMAN: Hoe ik games speel? Ik houd van toegeeflijke save-systemen.
  • 2:15 - 2:18
    Ik wil zelf bepalen wanneer ik m'n spel opsla of niet.
  • 2:18 - 2:21
    Tijdens het maken van Darkest Dungeon beseften we dat dat niet zou werken.
  • 2:21 - 2:25
    Het zou de bedoelde ervaring bij de speler wegnemen.
  • 2:25 - 2:30
    Dus welke ervaring biedt From Software aan de speler van Dark Souls?
  • 2:30 - 2:36
    Hoofd-designer Hidetaka Miyazaki is hier heel duidelijk over. Hij zei:...
  • 2:36 - 2:41
    ...."Al sinds Demon's Souls probeer ik games te maken die spelers een voldoening geven
  • 2:41 - 2:44
    ...door enorme obstakels te overwinnen."
  • 2:44 - 2:45
    Het zijn inderdaad enorme obstakels.
  • 2:45 - 2:50
    In alle vijf spellen voelt de speler zich geïntimideerd en zwak...
  • 2:50 - 2:55
    ...want de zwakste vijanden kunnen een speler verslaan als hij het gevecht-systeem niet begrijpt.
  • 2:55 - 2:59
    Angst kruipt door je aderen als je door de straten van Yharnam loopt, omdat...
  • 2:59 - 3:05
    ...je weet dat er vallen en hinderlagen zijn. Maar ook dat de dood een strenge straf is.
  • 3:05 - 3:10
    En de bazen voelen werkelijk angstaanjagend aan, want vanwege hun verwoede aanvalspatronen en...
  • 3:10 - 3:15
    ...schermvullende health-bar lijkt het bijna onmogelijk ze te verslaan, in deze....
  • 3:15 - 3:18
    ...eerste (zeer korte) ontmoeting.
  • 3:18 - 3:23
    Maar deze lastige vijanden moedigen je aan om je volledig op het gevechtssysteem te werpen.
  • 3:23 - 3:28
    Je weert af, steekt ze in de rug en laat kort je schild zakken om je conditie weer terug te winnen.
  • 3:28 - 3:32
    En gebruikt de heerlijke i-frames om een zwaardaanval te ontwijken.
  • 3:32 - 3:37
    De valstrikken zetten aan tot oplettendheid en belonen degenen die de plattegrond van de game kennen.
  • 3:37 - 3:41
    En de belachelijk moeilijke boss-fights geven je een echt gevoel van voldoening...
  • 3:41 - 3:44
    ...wanneer je de laatste klap geeft.
  • 3:49 - 3:54
    Zonder de hoge moeilijkheidsgraad zou dit gevoel van overwinning bij elke vijand die je doodt...
  • 3:54 - 3:59
    ...elke shortcut die je vindt, elke hinderlaag die je overleeft en elke eindbaas die je verslaat, veel kleiner zijn.
  • 3:59 - 4:02
    En de speler zou niet de ervaring krijgen die Miyazaki bedoelde.
  • 4:03 - 4:10
    Zomaar de makkelijkere moeilijkheidsgraad kiezen in Dark Souls is zoiets als Resident Evil 4 spelen...
  • 4:10 - 4:15
    ...en kunnen lopen terwijl je richt, of een oneindige hoeveelheid aan spullen in je koffer bewaren...
  • 4:15 - 4:21
    ...of opslaan op elke plek. Al deze keuzes zijn gemaakt zodat je een bepaalde ervaring krijgt.
  • 4:21 - 4:26
    Als je deze verandert, pas je de game fundamenteel aan.
  • 4:26 - 4:31
    Maar alsnog, er zijn gekkere dingen gebeurd. In Fire Emblem Awakening heeft Nintendo een mode toegevoegd...
  • 4:31 - 4:36
    ...waarin bondgenoten niet voor altijd verdwijnen bij hun dood. In plaats daarvan zitten ze...
  • 4:36 - 4:38
    ... langs de zijlijn te wachten tot je volgende gevecht.
  • 4:38 - 4:40
    Dit ondanks het feit dat permadeath in kernonderdeel is...
  • 4:40 - 4:43
    ...van de Fire Emblem-ervaring.
  • 4:43 - 4:48
    Zo zijn er manieren om een makkelijke-mode toe te voegen, zonder de ervaring...
  • 4:48 - 4:54
    ...kwijt te raken. Je kunt het save-systeem in Darkest Dungeon niet veranderen, maar Red Hook...
  • 4:54 - 4:59
    ...geeft de mogelijkheid voor het uitzetten van vijandelijken-lijken en falende bestrijding retraites -
  • 4:59 - 5:03
    - het maakt duidelijk; dit is niet de manier om te spelen.
  • 5:03 - 5:08
    Andere games beperken behalen van achievements of trophies als je op makkelijk speelt, of geven je...
  • 5:08 - 5:13
    ...extra content of het "echte" einde in moeilijkere-modes, zo om deze manier...
  • 5:13 - 5:15
    ... de "juiste" manier van spelen te belonen.
  • 5:15 - 5:20
    Dit lost niet het probleem op. Wanneer er keuze wordt geboden - vooral...
  • 5:20 - 5:24
    ... tijdens het begin van een game, als een speler niks weet over moeilijkheidsgraad....
  • 5:24 - 5:29
    ...dan kiezen ze misschien voor iets makkelijkere-optie, ondanks dat ze meer aan kunnen....
  • 5:29 - 5:34
    ...waardoor ze zichzelf beroven van de designers-voorbedachten ervaring.
  • 5:34 - 5:40
    Een elegante oplossing is de moeilijkheidsgraad verweven in de game zelf.
  • 5:40 - 5:46
    Een spel die dit schitterend doet, is Spelunky. Nieuwe spelers kunnen focussen op het ontgrendelen van...
  • 5:46 - 5:51
    ...tunnels die je laten brengen bij het begin van de jungle, de ijsgrotten of de tempels...
  • 5:51 - 5:54
    ...om een voorsprong krijgen bij het verslaan van Olmec.
  • 5:54 - 5:58
    Maar je realiseert snel, dat het beter is om te beginnen bij de start, zodat je...
  • 5:58 - 6:03
    ...de mogelijkheid krijgt om jonkvrouwen, geld, Kali-punten en ander doelstellingen te behalen, die je later belonen.
  • 6:03 - 6:08
    ...- en belangrijker, je hebt moet alle levels verslaan zodat je een complete set aan items krijgt...
  • 6:08 - 6:13
    ...die nodig zijn voor het toetreden tot City Of Gold. En vanaf daar de geheime laatste level te ontgrendelen.
  • 6:13 - 6:18
    Maker Derek Yu zegt in zijn boek: "Dingen zoals City of Gold zitten niet...
  • 6:18 - 6:23
    ...erin voor thematisch variatie, ze bestaan ook om spelers te wijzen naar mijn visie...
  • 6:23 - 6:27
    ...over hoe ik had voorgeteld het spel te spelen, op een manier dat waarop zij...
  • 6:27 - 6:31
    ... een oprecht gevoel behalen van prestatie en slimheid.
  • 6:31 - 6:35
    Er zijn vele manieren om dit te behalen - in Metal Gear Solid kan je slordig zijn en snel opvallen....
  • 6:35 - 6:39
    ...dan kun je een helikopter bellen en die iedereen overhoop schiet. Maar als je de S-rankschikking wilt...
  • 6:39 - 6:41
    ... moet je echt beter spelen.
  • 6:43 - 6:46
    In Mario is het een ding om het einde van een level te halen, maar je moet...
  • 6:46 - 6:51
    ...een goed oog en vastberaden spelen voor alle sterren en stempels.
  • 6:51 - 6:55
    In Dark Souls is alles gevuld met onderdelen die je eigen moeilijkheidsgraad bepalen.
  • 6:55 - 6:59
    Bepaalde klassen, zoals degene die nadruk leggen op het gooien van spreuken vanaf een afstand...
  • 6:59 - 7:04
    ...maken vele ontmoetingen gemakkelijker - en klasse kunnen op elk moment toegewezen worden bij het...
  • 7:04 - 7:06
    ...aangeven van souls bij verschillende attributen.
  • 7:06 - 7:12
    De games hebben ook een grote multiplayer aspect - de wereld zit vol met berichten....
  • 7:12 - 7:16
    ....geschreven door andere spelers. Ze waarschuwen je voor hinderlagen, eindbazen en valstrikken. Spelers worden gestimuleerd om...
  • 7:16 - 7:22
    behulpzame berichten achter te laten in plaats van trolling-berichten. Je kunt vrienden of vreemdelingen bijroepen om...
  • 7:22 - 7:25
    ...een grote eindbaas te verslaan waarmee je al een tijdje bezig was.
  • 7:25 - 7:30
    Daarnaast, de game heeft gecompliceerden systemen en onbesproken regels die lijden tot online-discussies.
  • 7:30 - 7:35
    Of ze voegen gemeenschappelijk aspect. Dark Souls laat je lijden, maar...
  • 7:35 - 7:36
    ... je hoeft nooit alleen te lijden.
  • 7:36 - 7:41
    In Bloodborn kan je de moeilijkheidsgraad verhogen door het gebruiken...
  • 7:41 - 7:46
    ...van Insight - of je kunt de uitdaging beter hanteren door het uitgeven van...
  • 7:46 - 7:48
    ....dezelfde punten voor goederen en oproepen.
  • 7:48 - 7:52
    Daarnaast zijn er supermoeilijke, optionele eindbazen die je niet per se hoeft te vermoorden...
  • 7:52 - 7:56
    ....om het spel uit te spelen. Als je tijd hebt kun je Souls en goederen zoeken.
  • 7:56 - 8:02
    Je kunt ook een moeilijk monster 'cheese'-en met de onstabiele level geometrie en vreemde vijand AI.
  • 8:03 - 8:08
    Dus, ja, je kunt een mode toevoegen die je meer Estus Flasks geeft in het begin...
  • 8:08 - 8:12
    ... en eindbazen met kleine health-bars, en vijanden allemaal hoedjes geven...
  • 8:12 - 8:16
    ... om de sfeer te verbeteren - dat is niet het einde van de wereld. Maar maak dan een cheatcode of verstop...
  • 8:16 - 8:20
    ... het in de instellingen of doe dan iets om spelers iets te geven zodat ze het punt niet missen.
  • 8:20 - 8:23
    Zo bederf je de eerste (en misschien enige) speelervaring.
  • 8:23 - 8:28
    Maar vergeet niet dat Dark Souls nu al opties heeft voor het verlagen van de moeilijkheidsgraad.
  • 8:28 - 8:32
    Ze zitten alleen verstopt in de game zelf, zodat je slim voelt als je vindt.
  • 8:32 - 8:37
    Voel de kameraadschap wanneer je een moeilijke baas verslaat met een vriendelijke fantoom.
  • 8:37 - 8:41
    En devalueer niet de essentiële rol van de uitdaging in de game-vormgeving.
  • 8:41 - 8:47
    Dark Souls zonder constante angst of doodgevoel, is geen Dark Souls.
  • 8:47 - 8:48
    Dark Souls is moeilijk, zodat de intentie...
  • 8:48 - 8:53
    ... van Miyazaki tot je doordringt. Door jou zwak te maken...
  • 8:53 - 8:58
    ...en onbelangrijk. Alleen maar vanwege de enorme gevoel van voldoening te krijgen wanneer de enorme...
  • 8:58 - 9:03
    ....kansen overwint en een vreugdevuur vind, een snellere weg open of een massief monster verslaat.
  • 9:16 - 9:21
    Bedankt voor het kijken. Ik wil iedereen bedanken voor het insturen van niet-Engelse...
  • 9:21 - 9:26
    ...ondertitelingen voor elk van mijn video's. Het is gaaf om te zien dat Game Maker's Toolkit in Frans of Duits...
  • 9:26 - 9:32
    ...of Portugees of Russisch is te vinden. Dat is een enorme manier om mij te helpen met mijn show.
  • 9:32 - 9:37
    Je kunt abonneren, een comment achterlaten of pitchen via Patreon. net zoals deze top abonnees. (Your're Welkom: Greetings Roelland NL Subs)
Title:
Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:47

Dutch subtitles

Revisions