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Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit

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    Voici Game Maker's Toolkit, je suis Mark Brown, et je vais poser la question la plus
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    controversée de l'histoire du jeux vidéo
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    Est-ce que Dark Souls devrait avoir un mode facile ?
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    Darks Souls, ainsi que les autres jeux de From Software sont connus pour leurs grandes difficultés
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    de part leurs combats exigents, des morts très punitives, d'innombrables pièges ainsi que des boss titanesques
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    qui vous tueront en quelques secondes
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    C'est assez pour faire peur à certains joueurs avant même qu'ils aient essayés un des jeux.
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    Ils ont donc demandé à ce qu'il y ait une difficulté plus permissive, qui leur laisserait
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    explorer l'architecture gothique de Yharnam (Bloodborn) ou l'univers dérangeant de Dark Souls
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    sans avoir à subir cette image plusieurs centaines de fois.
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    Cela à l'air d'être une demande correcte. La plupart des jeux ont des modes de difficulté, les vétérans peuvent
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    ignorer le mode facile, et croyez le ou non, mais certains joueurs ont besoin de plus de
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    motivation que "Git Gud" (Sois bon) pour approcher l'inapprochable Dark Souls
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    Mais, tout comme Dark Souls lui même, ce n'est pas si facile. Premièrement nous devons comprendre pourquoi
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    From Software a rendu Dark Souls si difficile.
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    Une grande partie du Game Design consiste à guider le joueur vers une certaine
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    expérience
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    Cela peut être fait par de la motivation ou par de la punition. Dans Sunset Overdrive, vous gagnez des points de combo
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    et des attaques spéciales si vous sautez sur les toits de voitures ou si vous glissez sur les câbles électriques. mais vous
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    serez vite vite encerclé et tué par vos ennemies si vous essayez de les affronter à même le sol. Insomniac a été très clair
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    sur la manière dont ils veulent que vous jouiez à leur jeu.
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    Mais presque tous les jeux utilisent ces mécaniques pour vous encourager à jouer d'une certaine manière.
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    Just Cause 3 vous laisse prendre des dizaines de balles dans la tête pour que vous ayez la confiance
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    d'agir tel un héro bourrin. Pendant qu'Hitman vous tue en quelques coups parce qu'iO
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    Interactive sait que le jeu est plus fun si vous êtes encouragés à tuer depuis les ombres.
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    Et cela s'étend sur chaque élément du jeu. Darkest Dungeon sauvegarde votre jeu à chaque
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    seconde et donc vous devrez vivre avec vos terribles décisions (et leurs douloureuses conséquences)
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    Le designer Tyler Sigman a dit..
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    "La manière dont j'aime jouer aux jeux ? J'aime les systèmes de sauvegarde permissifs. Qui êtes vous pour me dire"
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    comment je devrais ou ne devrais pas sauvegarder mon jeu. Mais quand nous avons parlé de Darkest Dungeon nous avons réalisé
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    que ça ne marcherait pas, que ça détruirait l'expérience que nous voulons faire vivre aux joueurs.
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    Donc quelle expérience From Software a envie de faire vivre au joueur dans Dark Souls ?
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    le lead designer Hidetaka Miyazaki a été très clair à ce sujet: " Depuis
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    Demon's Souls, j'ai vraiment essayé de créer des jeux qui donnent aux joueurs une sensation d'accomplissement
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    en surpassant d"immenses obstacles.
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    Immenses, en effet. Dans chacun des cinq jeux, le joueur se sent intimidé et surpassé
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    parce que même l'ennemi le plus faible peut battre un joueur qui ne maîtrise pas le système de combat.
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    De la frayeur pure coule dans vos veines pendant que vous avancez délicatement dans les rues de Yharnam, car
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    vous savez que les pièges et les embuscades sont partout, et que la punition pour la mort est sévère
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    Et les boss sont légitimement terrifiants à cause de leurs modèles d'attaque frénétiques et
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    leurs immenses barres de vies qui donnent l'impression qu'ils sont impossibles à abattre durant votre première, très
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    courte rencontre.
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    Mais ces ennemies coriaces vous encouragent à vous engager pleinement avec le système de combat, donc
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    vous contrez et frappez dans le dos, lâchez votre bouclier quelques secondes pour regagner de l'endurance
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    et utilisez ces délicieuses i-frames pour esquiver l'épée d'un ennemi. Les pièges encouragent
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    les observateurs et récompensent ceux qui ont appris
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    le schéma du jeu. Et les boss ridiculement difficiles vous donnent une énorme dose de satisfaction
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    quand vous portez le coup final.
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    Sans le haut niveau de challenge, la sensation d'accomplissement à chaque ennemi tué, chaque
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    raccourcis trouvé, chaque embuscade déjouée et chaque boss vaincu serait beaucoup moindre, et
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    le joueur n'aurait pas l'expérience que Miyazaki voudrait.
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    Simplement passer à une difficulté plus facile dans Dark Souls serait comme prendre Resident Evil 4
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    et vous laisser bouger pendant que vous visez, ou vous laisser ranger un nombre infini d'objet dans votre inventaire,
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    ou sauvegarder à n'importe quel endroit. Chacun de ces choix ont été faits car ils vous donnent l'expérience
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    voulue. Et changer ça altérerait complètement le jeu.
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    Encore une fois, des choses encore plus étranges sont arrivées. Dans Fire Emblem Awakening, Nintendo a ajouté
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    un mode où les alliés qui tombent durant le combat ne sont plus perdus à jamais. Ils s'assoient simplement
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    sur le coté en attendant la prochaine bataille. Malgré le fait que la mort permanente est une mécanique essentielle
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    à l'expérience de Fire Emblem.
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    Il y a des moyens d'inclure un mode facile tout en mettant en évidence la façon d'atteindre
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    la véritable expérience. Vous ne pouvez pas changer le système de sauvegarde dans Darkest Dungeon, mais Red Hook
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    vous laisse désactiver quelques mécaniques litigieuses comme les cadavres ennemis et les échecs de retraite durant un combat.
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    En mettant en évidence que ce n'est pas la manière dont le jeu est supposé être joué.
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    D'autres jeux empêchent l'accès aux Achievements ou trophées quand on joue avec une difficulté facile, ou
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    ajouter du contenu supplémentaire ou même des "vraies" fins dans les modes plus difficiles, pour mieux faire comprendre
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    la "bonne" manière de jouer.
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    Mais ça ne corrige pas le problème fondamental lorsque le choix est offert, surtout
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    au début du jeu, quand le joueur n'a aucune idée de ce que les modes de difficulté
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    veulent dire. Ils peuvent choisir l'option la plus facile alors qu'ils pourraient supporter plus de challenge,
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    et se priver de la meilleure, et de l'expérience voulue par les designers.
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    Une solution plus élégante est de manipuler la difficulté à l'intérieur même du jeu.
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    Un jeu qui fait ça particulièrement bien est Spelunky. Les nouveaux joueurs peuvent se concentrer à débloquer
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    les tunnels qui vous laissent commencer le jeu depuis la jungle, les grottes gelées, ou le temple et avoir
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    un coup d'avance pour battre Olmec.
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    Mais vous allez vite vous rendre compte qu'il vaut mieux commencer depuis le début, car
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    vous allez pouvoir récolter des damoiselles, de l'argent, des points de Kali qui vous seront utiles plus tard
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    et plus important encore, vous avez besoin de terminer tous les niveaux pour compléter la liste d'objets
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    necessaires pour accéder à la Cité d'Or; et depuis là, le monde secret final.
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    Dans son livre post-mortem, le créateur Derek Yu a dit "Les choses comme la Cité d'Or ne sont pas
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    dans le jeu juste pour ajouter une thématique, ils existent aussi pour guider le joueur à travers ma vision
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    de comment est-ce qu'on est censé y jouer, d'une manière qui permet quand même de gagner une sensation
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    d'accomplissement et d'intelligence."
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    Il y a plein de manières de faire ça. Dans Metal Gear Solid vous pouvez être négligent et vous faire repérer
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    et simplement appeler un hélicoptère pour tuer tout le monde, mais si vous voulez le rang S vous allez
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    devoir améliorer votre jeu.
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    Dans Mario, finir un niveau est une chose, mais vous allez avoir besoin
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    d'un oeil affûté et d'une bonne maîtrise des contrôles pour avoir toutes les étoiles et collectibles .
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    Mais Dark Souls est rempli de mécaniques qui vous laissent gérer votre propre niveau de difficulté
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    Certaines classes, comme celles qui se concentrent sur des sorts qui peuvent être lancés à distance
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    rendent beaucoup de combats plus faciles, et vous pouvez changer votre classe à n'importe quel moment juste en assignant
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    vos âmes à des attributs différents.
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    Les jeux ont aussi un fort aspect multijoueur. Les niveaux sont remplis de messages écris par les autres
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    joueurs qui vous avertissent des embuscades, boss et pièges (Et les joueurs sont incités à
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    laisser des messages honnêtes plutôt que des troll) Ou vous pouvez littéralement invoquer quelques amis
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    ou inconnus qui vous aideront à battre un boss avec lequel vous avez du mal.
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    De plus, les systèmes compliqués et les règles cachées du jeu vous incitent à parler du jeu sur internet
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    ou dans la vraie vie, ce qui ajoute un aspect communautaire. Dark Souls vous fait souffrir, mais vous n'avez jamais
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    besoin de souffrir seul.
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    Egalement dans Bloodborne, vous pouvez augmenter la difficulté en vous donnant plus
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    d'Insight. Ou vous pouvez garder le challenge à un niveau plus gérable en dépensant
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    ces points dans des objets ou des incantations.
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    Il y a aussi des des boss optionnels extrêmement difficiles que vous n'avez pas besoin de tuer si vous voulez
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    juste finir le jeu, vous pouvez chercher les âmes et les objets si vous avez le temps, et vous pouvez
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    aussi "cheese" à travers les monstres et les boss en utilisant la géométrie bancale des niveau et l'intelligence bizarre des ennemis
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    Donc oui, on pourrait ajouter un mode où on aurait quelques flasques d'Estus en plus au début
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    et où les boss auraient moins de vie et où les ennemis porteraient tous des chapeaux de fête pour illuminer
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    le morale et le monde ne viendrait pas à sa fin. Faites juste un code de triche ou cachez-y
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    dans les options ou faite tout ce qu'il faut pour être sûrs que les joueurs ne ratent pas l'essentiel
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    et qu'ils ne gâchent pas leur première et peut-être seule expérience.
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    Mais il ne faut pas oublier que Dark Souls a déjà des options pour baisser la difficulté
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    elles sont juste cachées dans le jeu pour que vous vous sentiez au moins malin de les avoir trouvés
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    ou que vous ayez un sens de la camaraderie quand vous battez un boss avec un fantôme allié.
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    Ne sous-estimez jamais le rôle que peut avoir le challenge dans le game design
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    Dark Souls sans la crainte constante que la mort vous tombe dessus n'est pas vraiment Dark Souls
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    Dark Souls est difficile parce qu'il
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    a besoin d'être difficile pour délivrer l'expérience voulue par Miyazaki. Pour vous faire sentir faible
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    et insignifiant, juste pour booster votre satisfaction lorsque vous outrepassez d'énormes
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    obstacles et trouvez un feu de camp, ou trouvez un raccourci, ou que vous battiez un énorme boss.
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    Merci d'avoir regardé. Je prend un instant pour remercier tout ceux posté des sous-titres
  • 9:21 - 9:26
    dans chacune de mes vidéos. C'est énorme de voir Game Maker's Toolkit en Français ou Allemand
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    ou Portugais ou Russe. C'est un énorme moyen de soutenir l'émission. Vous pouvez aussi vous abonner,
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Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit
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